The Elder Scrolls III: Morrowind | |
---|---|
| |
Vývojář | Herní studia Bethesda |
Vydavatelé |
Bethesda Softworks Ubisoft 1C |
Lokalizátor | Akella |
Část seriálu | The Elder Scrolls |
Datum vydání |
Windows [1] 1. května 2002 2. května 2002 4. října 2002 [2] Xbox [3] 6. června 2002 22. listopadu 2002 |
Nejnovější verze |
1.2.0722 [4] / 22. července 2002 , 1.6.1820 [5] (GotY) (9. července 2003) |
Žánr | hra na hraní rolí |
Věkové hodnocení |
ELSPA: 11+ ESRB : T - Teens PEGI : PEGI 12 USK : 12 USK |
Tvůrci | |
Dozorce | Todd Howard |
Herní designéři | Todd Howard , Ken Rolston |
Skladatel | Jeremy Soul |
Technické údaje | |
Platformy | Windows , Xbox |
motor |
NetImmerse Gamebryo |
Herní mód | jediný uživatel |
Jazyk rozhraní | Angličtina |
dopravci | CD (PC), DVD (Xbox), digitální distribuce |
Systémové požadavky |
viz. níže |
Řízení |
klávesnice , myš (PC) gamepad (Xbox) |
Oficiální stránka | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
The Elder Scrolls III: Morrowind je fantasy RPG s otevřeným světem vyvinuté společností Bethesda Game Studios a vydané společnostmi Bethesda Softworks a Ubisoft . Třetí hlavní díl série her The Elder Scrolls a chronologicky vedleThe Elder Scrolls II: Daggerfall . Hra byla vydána pro osobní počítače založené na Microsoft Windows a herní konzoli Xbox v roce 2002 [1] [3] .
Morrowind se odehrává ve fiktivním vesmíru The Elder Scrolls na Vvardenfell, obřím sopečném ostrově v provincii Morrowind obývaném lidmi temných elfů – Dunmery. Herní svět je otevřený - hráč jím může volně cestovat a samostatně nacházet zajímavá místa a úkoly. Hlavní dějová linie hry je spojena s místním božstvem Dagoth Ur, který se snaží získat moc a osvobodit Morrowind z moci Impéria [6] [7] [8] . Hra je pozoruhodná svými extrémně exotickými a eklektickými lokacemi, které zahrnují prvky různých kultur, architektury a umění ze zemí Středního východu a východní Asie , stejně jako prvky moderny a steampunku .
Hra byla dobře přijata kritiky i hráči, do roku 2005 se jí prodalo přes čtyři miliony kopií [9] a získala přes 60 cen z různých publikací, včetně hry roku [10] . V roce 2002 a 2003 byla pro hru vydána dvě rozšíření , Tribunal a Bloodmoon ; finální verze hry Morrowind: Hra vydání roku , povolený v roce 2003 , zahrnoval oba těchto sčítání [11] [12] . Stavebnice Elder Scrolls , která přišla s verzí hry pro Microsoft Windows , umožňovala hráčům vytvářet vlastní mody a vytvářet kolem hry komunitu modderů. V roce 2008 skupina nadšenců vydala open source engine OpenMW , který umožňuje hrát na Linuxu a Mac OS X. Ostatní fanoušci hry se také pokusili znovu vytvořit Morrowind jako mody pro novější a pokročilejší hry v sérii, jako je Skywind .
The Elder Scrolls III: Morrowind je akční hra na hrdiny v otevřeném světě , která vám umožní pohybovat se po celé globální mapě, která zahrnuje několik velkých měst, mnoho malých vesniček a také obrovské rozlohy divokých zemí. Existuje několik způsobů, jak se pohybovat po světě – pěšky a pomocí herních mechanik , jako jsou řidiči silt strider , průvodci Mages Guild, speciální kouzelné efekty a další. Mezi lokacemi ve hře není žádné „rychlé cestování“.
Hra je založena na tom, že hráč plní úkoly (questy) tří typů: úkoly hlavní příběhové linie, úkoly frakce a vedlejší úkoly. Kromě hlavní linie, která tvoří příběh hry, se hráč může připojit k jedné nebo více frakcím ve hře. Obecně platí, že úkoly každého z nich lze plnit ve volném pořadí, nezávisle na hlavních frakcích i na úkolech ostatních frakcí. Některé frakční questy lze získat a splnit, aniž byste se k nim připojili. Vedlejší úkoly jsou samostatné, často krátké úkoly, které nesouvisí s ostatními.
Na začátku hry máte možnost vytvořit si postavu. Postupným odpovídáním na otázky NPC mu hráč vybírá jméno, rasu, pohlaví, třídu a znamení horoskopu, které ovlivňují počáteční vlastnosti, dovednosti a schopnosti [13] [14] . Jako kývnutí na sérii Ultima má hráč možnost zodpovědět několik otázek morálky, aby určil třídu protagonisty [13] [14] [15] .
Veškerá komunikace ve hře je postavena na speciálních dialogových oknech, která obsahují seznam témat, o kterých může NPC komunikovat, seznam služeb poskytovaných NPC a také nabídku přesvědčování a škálu postojů k hráči [16 ] . S dobrým přístupem NPC k postavě bude připraven mluvit o tématech, poskytovat služby (obchodování, kouzlení a opravování předmětů, vytváření kouzel, trénink, přesun na jiná herní místa) a dávat úkoly, které by jinak možná nedal. . Postoj závisí na pohlaví, rase, pověsti, příslušnosti k různým frakcím atd.
Hra implementuje nemoci hrdiny ovládané hráčem. Nemoci se dělí na lehká, vážná a akutní, dále na běžná a morová [17] . Mohou být vyléčeny několika herními mechanismy [17] . Všechny nemoci nejsou smrtelné, ale snižují různé vlastnosti charakteru. Infekce pochází z kontaktu s nemocnými druhy zvířat nebo nemrtvými. Přídavky Bloodmoon a Tribunal přidaly další nemoci, včetně tzv. „Hemofilie korunovaných“, která se mění v upíra, a „hnisavý lupinus“, přecházející v lykantropii [18] .
Kromě aktivního bdění může postava čekat a odpočívat (spát). Čekání pouze obnovuje vytrvalost, odpočinek také obnovuje zdraví a magickou energii.
Hra obsahuje 6 typů zbraní ( sekery , palcáty , vrhací , krátké čepele, dlouhé čepele a tyčové zbraně ) a 3 typy brnění ( lehká , střední , těžká ), každý typ zbraně a brnění odpovídá jedné z dovedností postavy - lepší dovednost, lepší brnění poskytuje větší ochranu a zbraně se používají efektivněji.
Stejná zbraň (například dýka ) může být vyrobena z různých materiálů. Některá monstra mají zvýšenou odolnost vůči určitým typům útoků.
Pro různé typy úderů způsobí každá zbraň na blízko jiné poškození: některé zbraně jsou účinnější při udělování pronikavých typů úderů, jiné jsou účinnější při sekání. Zbraně mohou být i jednoruční nebo obouruční – obouruční zbraně sice napáchají větší poškození, ale postava nemůže současně takovou zbraň a štít držet v rukou (což však nezakazuje štít formálně „vložit“ on" podle postavy a zvýšit konečnou úroveň ochrany). Vrhací zbraně představují luky , které vystřelují šípy, kuše , které vystřelují šípy, a vlastně vrhací zbraně - dýky, šipky , vrhací hvězdy. Luky a kuše jsou obouruční zbraně, zatímco šípy a šípy jsou vyrobeny z různých materiálů (jako jsou železné a stříbrné šípy). V Morrowindu nejsou žádné střelné zbraně.
Brnění se skládá z několika částí ( přilba , levý a pravý pauldron , kyrys , rukavice / výztuhy , škvarky , boty , štít ) a jejich funkcí je snížit poškození způsobené postavě. Stejně jako u zbraní lze i brnění vyrobit z různých materiálů. Položky ze stejného materiálu tvoří „set“ (set) - chitinová zbroj, skleněná zbroj, královská strážní zbroj , dwemerská zbroj atd., avšak takové rozdělení je podmíněné a nošení sady nepřináší žádnou výhodu, s výjimkou dekorativních : omezení míchání neexistují žádné předměty z brnění různých typů, hodnocení obrany pro každý předmět se počítá nezávisle a u chybějících předmětů se ochrana vypočítává na základě dovednosti Armorless Combat . Různé části brnění ovlivňují výslednou úroveň ochrany různým způsobem: k tomuto parametru se nejvíce podílí kyrys a helma.
Poškození způsobené zbraní ve výsledku závisí jak na vývoji parametrů postavy (vlastnosti Síla a štěstí a dovednost odpovídající typu zbraně), tak na míře jejího opotřebení (jak moc se snížil parametr Stav předmětu ) - pokud zbraň není opravena, její účinnost z bitvy padá na bitvu. Výše absorpce poškození brněním také závisí nejen na parametrech postavy, ale také na opotřebení brnění.
Chcete-li vrátit parametr Status zbraní a brnění na jeho nominální hodnotu, je třeba je opravit. K tomu můžete buď využít služeb NPC, nebo můžete předměty opravit sami pomocí kleští či kladiva. Opravy NPC jsou vždy úspěšné, ale stojí peníze, šance na úspěšnou opravu závisí na dovednosti Kovář a kvalitě kovářských nástrojů (stejně jako ostatní nástroje - alchymie a zloději, mají několik úrovní kvality: Učedník , Journeyman , Mistr atd. .).
Celkem hra obsahuje asi 120 druhů zbraní (včetně těch, které vyvolává magie) a asi 30 typů je přidáno do oficiálních doplňků Tribunal a Bloodmoon ; mezi přidanými zbraněmi jsou takové exoty jako Severed Nord Leg . Ve hře je téměř 20 druhů sad zbroje včetně vyvolané zbroje a celkem je zde asi 250 druhů brnění jak setových, tak i z neúplných sad a unikátních.
Instance zbraní a částí brnění se kromě jejich vzhledu, způsobeného nebo absorbovaného poškození, hmotnosti a nominální hodnoty Condition , liší také kapacitou pro očarování - čím větší kapacita, tím silnější efekty nebo s více náboji lze použít. předmět.
Spolu s brněním může postava nosit i oblečení (košile, kalhoty , plášť atd.) a šperky (prsteny, amulet ). Tyto předměty nesnižují utržené poškození, ale lze je také očarovat. Zcela svlečená postava způsobí negativní reakci NPC, mohou s ní odmítnout mluvit. Na druhou stranu úplné „odhalení“ postavy je podmínkou pro splnění některého z questů House of Hlaalu .
Zločiny v Morrowindu jsou kapesní krádeže a přivlastňování si předmětu, který má majitele, napadání a zabíjení obyvatel (nikoli však sebeobrana), používání postelí jiných lidí a vyvolávání éterického tvora v osadě. Obyvatelé, kteří si zločinu všimnou, to nahlásí strážím, za dopadení postavy je přidělena odměna a strážci osady se ji snaží zatknout. Pokud utečete před strážemi, pak se postava pokusí zatknout stráže a všechny ostatní osady, do kterých se postava dostane. Členové Thieves Guild mají možnost vyplatit polovinu částky jim přidělené odměny převodem peněz prostřednictvím lidí z Guild.
Poté, co postava spáchá zločin, první strážný, který přijde přes cestu, postavu zastaví a nabídne jí na výběr: buď zaplatí (ve výši odměny za dopadení) – ale poté budou všechny ukradené věci odebrány z inventáře , včetně těch, jejichž krádež byla dříve úspěšná a nebyla zaznamenána; nebo se vzepřete zatčení – ale pokud se vám podaří odrazit stráže a zabít ho, odměna za dopadení se zvýší.
Konečně může být preferováno uvěznění. Ve vězení se některé dovednosti postavy zhoršují – počet dovedností a míra jejich snížení závisí na době uvěznění. Kradené věci jsou v tomto případě také odvezeny.
Schopnosti postavy jsou určeny jejími dovednostmi a vlastnostmi. Dovednosti rostou, když jsou používány (například dovednosti se zbraněmi rostou, když nepřátelé zasáhnou odpovídajícím typem zbraně, dovednosti brnění - když nepřátelé zasáhnou brnění odpovídajícího typu, které nosí postava, obrana roste, když protivníci úspěšně blokují útoky štítem , Atletika - při běhání a plavání, školy magie - po úspěšném použití kouzel z těchto škol, Alchymie - po konzumaci ingrediencí a výrobě lektvarů z nich, Výmluvnost - po úspěchu po akcích z předmětu Přesvědčování v dialogu libovolné NPC atd. .), při studiu od trenérů za herní peníze a při čtení některých knih [19] . Za některé vedlejší úkoly jsou jako odměna poskytovány navýšení dovedností.
Dovednosti určují efektivitu různých akcí postavy: šanci na úspěšný úder a obranu proti nepřátelskému úderu, hodnocení obrany s brněním i bez něj, úspěšnost sesílání kouzel, krádeže, účinnost vytvořených lektvarů atd. Statistiky určují odvozené vlastnosti a implicitně ovlivňují hru obecně. Takže například Síla zvyšuje poškození při použití zbraní na blízko, Atraktivita ovlivňuje postoj NPC k postavě, Štěstí zvyšuje šanci na úspěch jakékoli akce.
Charakteristiky rostou spolu se zvyšováním úrovně postavy (úroveň nemá na postavu další vliv). Pro zvýšení úrovně na další je nutné zvýšit hlavní a důležité dovednosti o 10 a více bodů, po kterých musí postava odpočívat . Při získávání nové úrovně si můžete vybrat zvýšení libovolných tří vlastností.
Stamina postavy se vynakládá na údery a odrazy, běhání, skákání a rychlé plavání. S ubývající výdrží klesá i šance na úspěch všech akcí - útoku, přesvědčování, kouzla atd., roste cena nákupů. Navíc, pokud během bitvy ztratíte veškerou výdrž, postava „ztratí vědomí“ a nemůže útočit a odrážet rány.
Na rozdíl od většiny ostatních her nemá inventář postav v Morrowindu rozměrovou mřížku (jednotné předměty jsou seskupeny do hromádek a všechny předměty a hromádky zabírají jednu buňku) a omezení počtu předmětů. Ale s rostoucí hmotností zavazadel klesá rychlost postavy a rychleji se utrácí výdrž , a pokud hmotnost zavazadel překročí charakteristiku zatížení , postava se nemůže pohnout.
MagieVeškerá magie v Morrowindu se skládá z efektů patřících do jedné ze 6 škol magie. Efekty nejsou přímo dostupné ve hře, lze je použít pouze pomocí kouzel, kouzelných svitků, přísad, lektvarů a očarovaných předmětů.
KouzlaKouzlo je záznam v knize kouzel. Kouzlo můžete získat buď jeho nákupem od NPC, které prodávají kouzla, nebo ho vytvoříte sami na základě efektů, které postava již zná z NPC, které poskytují služby vytváření kouzel ; nepotřebná kouzla pak lze z knihy vymazat. Dokud je kouzlo napsáno v knize, lze ho používat, stejně jako pomocí efektů v něm obsažených vytvářet nová kouzla nebo očarovat předměty.
Některé efekty nemusí mít samostatné parametry (např. efekt Water Breathing nemá parametr Síla a efekt Otevřený nemá parametr Duration ), jiné efekty mají omezené parametry (např. efekt Charm nemůže mít Range parametr na Self ). Efekty stejného typu, které ovlivňují vlastnosti (postavy a jiných tvorů), jsou také uloženy v seznamu studovaných efektů jako jeden společný efekt, při zahrnutí do kouzla se vybere charakteristika (například efekt Zvýšení: Agility se získává z obecného efektu Zvýšit charakteristiku ) a stačí koupit kouzlo s efektem pouze pro jednu z charakteristik. Totéž platí pro efekty, které ovlivňují dovednosti.
Svitek je položka, která vám umožňuje jednou použít efekty v ní obsažené a poté zmizí. Ve skutečnosti se jedná o jednorázové kouzlo, které zabírá místo v inventáři mezi ostatními předměty, ale k použití nevyžaduje magickou energii. Scroll efekty nejsou k dispozici pro sesílání kouzel a očarování.
AlchymieLektvary připravuje hráč z přísad – předmětů jako drahokamy, pryskyřice, listy, maso, zbytky železa atd. Každá z přísad má až čtyři efekty, které na hráče působí. Lektvar zdědí účinky ze složek, které jsou součástí více než jedné složky. Protože přísady zahrnují nejen užitečné, ale i negativní účinky, může se ukázat, že lektvar má také negativní účinky. Stejně jako u svitků jsou efekty lektvarů dostupné pouze pro přímé použití.
OčarováníOčarované předměty jsou obyčejné předměty (brnění, zbraně, šperky atd.), na které jsou aplikovány nějaké efekty. Působení efektů v očarovaných předmětech může být buď trvalé, nebo aktivované nějakou událostí (například dotykem zbraně na monstrum). Předměty můžete očarovat buď sami (za tento proces je zodpovědná dovednost Očarování ), nebo NPC poskytující službu Očarování . V každém případě pro očarování potřebujete kameny duší se zajatými dušemi .
PoužitíNěkteré efekty ve hře nejsou obsaženy v kouzlech, a proto nejsou dostupné při vytváření jiných kouzel a při čarování. Tyto efekty se buď používají při vytváření postavy (například efekt Frozen Magic , který je součástí vlastnosti Burning Twilight aplikované znamením horoskopu Atronach ), nebo jsou dostupné pouze prostřednictvím přísad a lektvarů (například Obnovit magii ), popř. jsou součástí hry (například Cure Corprus ). Totéž platí pro kouzla – ne všechna jsou komerčně dostupná (například kouzlo Rogue Scent přidané znakem Věže ); avšak s přístupem k efektům obsaženým v kouzlu je možné vytvořit stejné kouzlo sami.
Svitky, přísady a lektvary lze zakoupit u prodejců. Jednotlivé svitky jsou odměňovány za určité questy, lze je nalézt v některých skladovacích prostorech pro artefakty, přísady lze sbírat z rostlin a zabitých tvorů a z přísad lze vyrábět lektvary. Ingredience a lektvary se podobně jako svitky od kouzel liší tím, že zabírají místo v batohu a jsou jednorázové (po použití zmizí). Navíc mají nenulovou hmotnost (a hmotnost zavazadel postavy je omezena charakteristikou Load ). Ale při jejich použití se magická energie neplýtvá.
Celkem hra obsahuje asi 300 různých efektů, 85 druhů ingrediencí (včetně téměř 70 různých efektů) a v prodeji najdete asi 310 kouzel od NPC (ve hře je kolem půl tisíce kouzel) a 130 druhů svitky. Mezi efekty patří: změna dovedností postavy, odolnost vůči nemocem a poškození, vyvolávání bytostí, ovládání ostatních postav, poškození atd.
Bojový systémBěhem bitvy se zbraní na blízko může postava použít tři typy úderů – sekání, sekání a bodnutí. Typ úderu se nastavuje podle toho, jak se postava během úderu pohybuje (například pohyb tam a zpět dává bodnou ránu), v nastavení hry je také možnost „Vždy nejlepší úder“, když je povoleno, hra analyzuje zbraň v rukou hráče a způsobí úder tohoto typu, který způsobí maximální poškození na základě standardních charakteristik. Síla úderu závisí na době držení tlačítka – čím déle tlačítko držíte, tím silnější bude úder poté.
Na samém začátku bitvy je možné uštědřit kritický zásah – pokud se k nepříteli přiblížíte nepozorovaně (například v režimu stealth), poškození z prvního zásahu bude čtyřnásobné.
Silný úder v bitvě může hlavního hrdinu nebo jeho protivníka srazit k zemi a v tomto stavu nebude chvíli schopen ani útočit, ani blokovat rány; postavy v tomto stavu utrpí dvojnásobné poškození. Vysoká hodnota charakteristiky Agility vám umožní vyhnout se pádu.
Během bitvy byste se měli řídit charakteristikou Stamina , která se utrácí za údery a jejich odraz – ztráta síly vede ke stavu „ztráty vědomí“, ve kterém postava nedokáže odrážet útoky. Boj z ruky do ruky také způsobí poškození soupeřově vytrvalosti; o soupeřovo zdraví v tomto případě přijde až po „ztrátě vědomí“. Zásobu sil lze rychle obnovit pomocí magie ; magie navíc umožňuje odebrat sílu nepříteli.
Postava nemůže současně bojovat a zároveň sesílat kouzla: buď musí být v rukou zbraň (nebo musí být ruce „zaťaty v pěst“ a drápy obnažené pro Khajiita pro boj z ruky do ruky), nebo má kouzlo byly vybrány k použití. Kdykoli však můžete přepínat tam a zpět mezi režimem připraveným k boji a režimem připraveným pro sesilatele.
Morrowind obsahuje mnoho úkolů a událostí, ale hlavní děj hry se točí kolem Tribunálu – tří božských vládců Morrowindu – a žijícího božstva, které se jim staví proti jménem Dagoth Ur. Jako členové Vivec Tribunal, Almalexia a Sotha Sil byla Dagoth Ur v dávných dobách smrtelnými společníky velkého hrdiny jménem Nerevar Indoril ve válce proti lidu Dwemerů. Zatímco Tribunál uznává Morrowind jako součást Tamrielského impéria, Dagoth Ur, který získal obrovskou moc díky artefaktu zvanému Heart of Lorkhan, si chce provincii podrobit sám sobě. Za tímto účelem vede kult zvaný Šestý dům a v hlubinách sopečné Rudé hory zkonstruuje gigantického golema jménem Akulakhan, podobného Numidium z The Elder Scrolls II: Daggerfall . Morové bouře spojené s Dagoth Ur rozšířily nakažlivé nemoci přes Vvardenfell [20] .
Jako protagonisté v jiných hrách v sérii, Morrowind je protagonista je neznámý vězeň; hráč si může určit své pohlaví, rasu a vzhled podle vlastního uvážení. Úřady Tamrielského impéria ho posílají na loď na ostrov Vvardenfell, kde je propuštěn a poslán ke Kai Cosadesovi, členovi tajné organizace Blades, podřízenému císaři. V budoucnu může hráč volně hledat úkoly a zajímavá místa na ostrově; Kai Cosades působí jako rádce a průvodce hlavního hrdiny, který ho vede k vyšetřování záhadných zmizení místních obyvatel a proroctví. Tyto události jsou spojeny s očekávanou reinkarnací Nerevara Indorila – zjevením se znovuzrozeného mesiáše, známého jako „Nerevarine“ [20] . Hrdina hry se na toto místo dostane pod hráčovou kontrolou, buď tím, že je ve skutečnosti inkarnací Nerevara, nebo alespoň tím, že využije náboženství Morrowindu ve prospěch Tamrielského impéria nebo jeho vlastního [21] .
Hráč má za úkol splnit proroctví Nerevarine a vyzvat Dagoth Ur. Proroctví jsou samostatné úkoly – zahrnují například infekci korpusem a vyléčení z této nemoci a také sjednocení různých válčících frakcí na ostrově. Po splnění proroctví může hrdina požádat o pomoc Viveca, jednoho z božských členů Tribunálu, nebo ho zabít; pomocí zázračných artefaktů – „Tools of Kagrenac“ – dokáže zlomit Srdce Lorkhana v útrobách Červené hory a připravit tak Dagoth Ur o zdroj síly. Bitva s Dagoth Ur je poslední bitvou hry související s příběhem; po smrti Dagoth Ur obdrží hráč blahopřání od bohyně Azury a může dál prozkoumávat ostrov. Se zničením Heart of Lorkhan a Dagoth Ur se svět hry částečně změní – morové bouře ustanou a členové Šestého domu zotročení Dagoth Ur se vrátí do normálního života [20] .
Doplňky Tribunal a Bloodmoon přidávají do hry nová místa mimo Vvardenfell – pevninské město Mournhold a severní zasněžený ostrov Solstheim. V Tribunalu hráč čelí hrozbě asasínské organizace, Temného bratrstva, a plní různé úkoly pro krále Helsetha a živé božstvo Almalexii, stejně jako navštěvuje Clockwork City, obývané mechanickými tvory, vlastněné jiným božským členem Tribunál, Sotha Sil. Události doplňku Bloodmoon jsou spojeny s kolonizací ostrova Solstheim Východní imperiální společností a hrozbou ze strany vlkodlaků; jak se ukázalo, tato hrozba pochází od boha Hircina, prince lovu, a hratelnou postavou se stává sám vlkodlak. Může buď stát na Hircine, nebo se naopak nechat vyléčit z kletby a vyzvat Hircina.
Požadavky na systém | ||
---|---|---|
Minimální | Nejlepší | |
Windows [22] | ||
Operační systém | Windows 98 SE | Windows 2000 , Windows XP |
procesor | Pentium III , Celeron , Athlon - 500 MHz | Pentium III, Athlon - 800 MHz |
RAM _ | 128 MB | 256 MB |
Množství volného místa na pevném disku | alespoň 1 GB volného místa | |
Nosič informací | CD , Steam | |
grafická karta | Grafická karta kompatibilní s DirectX 8.1 s 32 MB VRAM (NVIDIA TNT2/GeForce 256/Radeon 7200) | Grafická karta kompatibilní s DirectX 8.1 s 32 MB VRAM (Nvidia GeForce 2 GTS/ATI Radeon 7500 nebo vyšší) |
Zvuková karta | Zvuková karta kompatibilní s DirectX 8.1 | |
Vstupní zařízení | klávesnice , počítačová myš |
Morrowind byl vyvinut Bethesda Game Studios a režírovaný Toddem Howardem ; raná stádia vývoje se vyrovnala vytvoření The Elder Scrolls Adventures: Redguard , rovněž režírovaného Howardem. Ačkoli Redguard nebyl komerčním úspěchem, byla to první hra ze série The Elder Scrolls , kde byl fiktivní vesmír The Elder Scrolls vyvinut do detailů; mnoho myšlenek, které tvořily základ budoucího Morrowindu , bylo publikováno v „Pocket Guide to the Empire“ – tištěné brožuře, která přišla s Redguardem [23] .
Podle scénáristy Marka Kirkbridea bylo nejranějším nápadem, ze kterého vyrostli Redguard i Morrowind , udělat hru „o pirátech na Marsu“; Howard tento nápad okamžitě schválil, ale požadoval, aby byla pirátská hra vytvořena ve stejném vesmíru jako The Elder Scrolls II: Daggerfall , „protože Daggerfall všichni milují “. Při práci na Redguardu si vývojáři uvědomili, že o světě The Elder Scrolls vědí docela dost . Nechali si zpracovat dokumentaci od tvůrců The Elder Scrolls: Arena – časová osa fiktivního světa, jména a názvy; v době, kdy byly vyvinuty Redguard a Morrowind , však ve studiu nezůstal téměř žádný z těchto původních vývojářů, takže nová řada vývojářů cítila, že má právo prohloubit herní vesmír, jak uzná za vhodné a bude se řídit svými vlastními zdroji. inspirace. Zejména Kuhlmann byl fanouškem Pána prstenů a "divné fantasy", jako jsou knihy Gene Wolfe - dostal se do nich i Kirkbride .
Prvotním nápadem na The Elder Scrolls III , který se datuje k vývoji Daggerfall , bylo umístit hru na Summerset Isles, zemi vysokého elfa Altmera; hra měla mít podtitul Tribunal [20] . Na tomto konceptu pracoval designér Ken Rolston, který se podrobně zamýšlel nad strukturou Summersetu, vládnoucího tribunálu a dvorních intrik v duchu alžbětinské éry . Summerset se však Kirkbrideovi a jeho soudruhům zdál příliš nudný a navrhli Howardovi jiný koncept, který Kirkbride popsal jako „ Star Wars meets the Dark Crystal “: novým prostředím byl Morrowind – země temných elfů s aktivním sopka v centru a obrovský hmyz jako fauna [23] . Rolstonovy rané myšlenky úplně nezmizely - tribunál, který vymyslel, vysoká rada tří elfů, byl jednoduše přenesen ze Summersetu do Morrowindu. Kirkbride udělal velké množství konceptuálních umění perem a inkoustem a ukázal, jak vypadají temní elfové z Morrowindu, jak vypadá jejich oblečení, architektura a podobně. Mnohé z charakteristických znaků Morrowindu – obří houby, pole popela a podobně – byly jeho osobními vynálezy: jako dítě se hub bál a svůj strach bizarně přehodnotil tím, že zaplnil fiktivní svět obrovskými houbami. Velkým zdrojem inspirace pro vývojáře se postupem času nestaly ani Star Wars nebo The Dark Crystal, ale Duna jako ukázka barokní fantasy; vizuální estetiku hry ovlivnily i další hry jako Oddworld: Abe's Oddysee a Another World . Ken Rolston poukázal na hru Might and Magic VI: The Mandate of Heaven - jeho přístup k vytváření světa Morrowind a aktivní využívání hypertextu k propojení informací o geografii a postavách neovlivnila ani tato hra samotná, ale fanoušek stránka tomu věnovaná s názvem The Spoiler, "manuál fanoušků, rámec... vytvořený uživateli pro jejich vlastní uživatele." Rolston také cítil, že Baldur's Gate a ve větší míře stolní RPG jako RuneQuest Glorantha do určité míry ovlivnily vývojáře : díky této hře mluvili Howard, Kirkbride, Kuhlmann a sám Rolston stejným jazykem a snadno si rozuměli. . Rolston použil to, co nazval „příběhem psa“ při formování myšlenek vynalezených jeho kamarády – vznešené mýty o bozích a stvoření, které Kirkbride složil, nebo promyšlená „logistika“ fiktivního světa, který Kuhlmann preferoval, byly prezentovány z úhel pohledu obyvatele tohoto světa – „pes, kterému se zbytky házejí pod stůl“: mýty se tak proměnily například v kázání čtené v jistém chrámu Morrowindu [23] .
V raném vývoji měl být herním enginem nová SVGA verze enginu XnGine , což byl engine, který později provozoval An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) . Podle raných představ vývojářů měla hra poskytnout hráči k průzkumu celou provincii Morrowind a ve výsledku nejen ostrov Vvardenfell; objevilo by se v něm všech pět domů temných elfů a hráčská postava se mohla připojit k domům Indoril a Dres. Mor se měl šířit dále a dále po celé provincii a ničit osady, které mu stály v cestě; armády válčících se musely přesunout z jednoho místa na druhé. Celkově měl být Morrowind blíže k Daggerfall co do rozsahu, struktury a hratelnosti. V rámci stávajících technologií byly všechny tyto nápady obtížně realizovatelné; Rolston k tomu řekl: „Nechtěli jsme se do tohoto vývoje bezhlavě vrhat – a dělat chyby“ [24] , proto se Bethesda zaměřila na menší hry – Battlespire a Redguard [20] .
Až na podzim roku 1998 studio zahájilo aktivní vývoj Morrowindu . Místo XnGine byl použit nový engine NetImmerse (později GameBryo) [23] - využíval Direct3D a T&L - hardwarové transformační a světelné akcelerátory [24] . Během propagační kampaně Bethesda záměrně načasovala první snímky herních obrazovek tak, aby se shodovaly s oznámením GeForce 4 , nové generace GPU NVIDIA , aby „demonstrovala vynikající vodní efekty, kterých je tato technologie schopna“ [25] . Howard považoval přechod na novou grafiku a fyzikální technologie za velmi důležitý – chtěl, aby se herní svět cítil nejen obrovský, ale také „reálný“ [23] ; podle Howardových vlastních slov, pokaždé, když ho oslovili, aby navrhl novou hru, první otázka z jeho strany byla: "Vypadá to cool?" [26] . Bylo rozhodnuto, že herní svět bude vytvořen pomocí stejných metod používaných při vývoji Redguardu - to znamenalo, že byl postaven a naplněn objekty ručně, a ne pomocí procedurálních generačních algoritmů , jako je Arena a Daggerfall [23] .
V roce 2000 byl Morrowind koncipován jako čistě hra pro jednoho hráče, bez doplňků pro více hráčů. Jak řekl Pete Hines, viceprezident pro PR a marketing Bethesdy: „Ne. Ne při vydání, ne o tři měsíce později, nikdy.“ [ 27] Navzdory zmenšenému rozsahu si projekt vyžádal značné investice. Vývojářský tým odhadl, že vytvoření hry trvalo „asi sto mužských let“. Aby se to podařilo, Bethesda ztrojnásobila své zaměstnance a celý první rok strávila výhradně prací na The Elder Scrolls Construction Set , což usnadnilo provádění změn ve hře. Podle Todda Howarda byla Stavebnice výsledkem společné touhy vytvořit jakýsi „operační systém pro hraní rolí“, který by se mohl rozšiřovat a měnit [28] namísto běžné hry . Navzdory nárůstu počtu zaměstnanců návrhář Ken Rolston později poznamenal, že ve srovnání s Oblivionem byl tým Morrowindu malý [29] .
V květnu 2000 stanovila Bethesda datum vydání pro PC na konec roku 2001 [30] . 5. května byl oznámen vývoj Morrowindu pro Xbox od Microsoftu. Oznámení uvádělo, že práce na tomto vydání probíhaly od té doby, co se Bethesda dozvěděla o této konzoli [31] . Na E3 2001 bylo publiku ukázáno beta vydání Morrowindu [32] , což udělalo velký dojem. Stejné vydání bylo ukázáno zaměstnancům PC Gamer pro další náhled a bylo použito pro pozdější náhledy až do 19. června, kdy se vyvíjela další testovací sestava [33] . Některé předobjednávkové formuláře, jako například Electronics Boutique , uváděly jako datum vydání hry listopad. 10. října 2001 GameSpot oznámil, že datum vydání Morrowindu bylo posunuto zpět na březen 2002 [34] . 12. října během tiskového prohlášení Bethesdy byla použita slova „jaro 2002“ [35] , což potvrdilo podezření GameSpot na zpoždění, ačkoli nebyl zmíněn žádný konkrétní březen [36] . Ačkoli v té době nebyl uveden žádný konkrétní důvod pro toto zpoždění, Pete Hines to později připsal nutnosti dodatečného testování a vyvážení hry [37] . Ačkoli PC verze Morrowind byla dokončena 23. dubna 2002 [38] a povolená v Severní Americe 1. května [39] , Xbox verze byla jednou znovu zpožděna. 15. dubna společnost GameSpot navrhla, že práce na verzi pro Xbox budou dokončeny v prvním květnovém týdnu a vyjde ve stejný měsíc. [40] Tato spekulace byla odhalena během tiskové zprávy Bethesdy 4. června, kdy bylo datum vydání verze pro Xbox stanoveno na 7. června. [41]
3. ledna 2002 Bethesda oznámila, že Morrowind a osm dalších her Bethesda budou distribuovány v Evropě společností Ubisoft [42] . Pod kontrolou Ubisoftu byl Morrowind vydán v Evropě ve dvou fázích. V květnu byla vydána „částečně lokalizovaná“ verze, která obsahovala přeložený uživatelský manuál, ale text samotné hry ponechal v angličtině. Plně přeložená verze hry byla vydána v srpnu. Slovy Thomase Petersena, manažera značky Ubisoftu, přeložit „vesmír více než milionu slov...je docela výzva“. [43]
Na rozdíl od standardní praxe se Bethesda rozhodla publikovat manuál hráče interně, místo aby si na to najímala externího vydavatele, jako jsou BradyGames nebo Prima Games . Rozhodnutí bylo učiněno, protože zaměstnanci Bethesdy věřili, že chápou a věří Morrowindu více než kterýkoli vydavatel třetí strany a zaslouží si více než normální procento tržeb. Bethesda najala Petera Olafsona, známého herního novináře a přítele společnosti, a na průvodci začala spolupracovat v lednu 2002, čtyři měsíce před vydáním hry. Výsledek jejich práce, The Morrowind Prophecy Player's Guide, se do 24. září 2003 prodalo přes 200 000 kopií. Zisk Bethesdy byl 70 %, zatímco běžný zisk se zapojením externích vydavatelů je od 25 % do 30 % [44] . Navzdory tomuto úspěchu bylo vydáním The Elder Scrolls IV: Oblivion Player's Guide pověřeno Prima Games. [45]
Hlavní téma The Elder Scrolls III: Morrowind | |
Skladba „Call of Magic“ (hlavní téma) | |
Nápověda k přehrávání |
Hudbu pro Morrowind napsal Jeremy Soule , skladatel, jehož předchozí práce, partitury pro hry Total Annihilation a Icewind Dale , byly vysoce ceněny herními publikacemi. V tiskové zprávě Bethesdy Soul uvedl, že „epický rozsah“ série The Elder Scrolls se „dokonale hodil k majestátní, orchestrální hudbě“, kterou Soul rád píše „ze všeho nejvíc“ [46] . Mimo tiskové zprávy Bethesdy se občas objevily výtky k hudební partituře. GameSpot i GameSpy ve svých recenzích kritizovali délku zvukového doprovodu a zároveň chválili celkovou kvalitu díla [47] [48] . Jak řekl Grigory Kasavin, zaměstnanec GameSpotu: „Když poprvé spustíte Morrowind , uslyšíte chytlavé, pohyblivé hlavní téma plné vzletných strun a dunivých bubnů. Během následné hry to uslyšíte každých pět minut“ [48] . Soule si byl tohoto problému vědom a snažil se vytvořit lehčí a minimalističtější skóre, které by hráče nenudilo. [49]
Scott B. Morton v článku pro Gamasutru chválil hudbu jako takovou, ale poznamenal, že soundtrack z Morrowindu se k hratelnosti moc nehodí, aniž by vyvolal patřičné emoce. Soundtrack se z velké části drží v ambientním stylu, mění se pouze během bitev. Podle Mortona monotónnost, nedostatečná reakce na hráčovy akce a délka – soundtrack má pouhých 45 minut – neumožňuje hráčům plně se ponořit do herního světa [50] . V jiném článku pro Gamasutru Alexander Brandon chválí hudební partituru Morrowindu za její inovativní instrumentálky. Podle Brandona, kombinace prvků orchestrální a syntetizované hudby, stejně jako použití, řečeno Brandonovými slovy, „ přístupu Bolero “, dodalo zvukovému doprovodu „mimořádné drama“ [51] . V únoru 2003 byl Morrowind nominován na šestou výroční cenu Interactive Achievement Awards Akademie interaktivních umění a věd v kategorii Vynikající originální hudební kompozice, ale prohrál s Medal of Honor: Frontline [52] .
Morrowind také představoval značné množství dialogu s komentářem, který byl poněkud příznivě přijat herními publikacemi. Za zmínku stojí Linda Carter , Wonder Woman ze stejnojmenného televizního seriálu, která namluvila Nordy a za to obdržela zvláštní podporu od Bethesdy [53] . Některým recenzím se líbil multi-rasový komentář [54] [55] , i když jiní jej kritizovali za silný kontrast mezi řečí, která jasně ukazuje cizí kulturní vlivy, a gramaticky bezchybnými frázemi v dialogu [56] .
1. května 2002 byl soundtrack vydán jako samostatný disk The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack od Bethesda Softworks . [57] [58]
Originální soundtrack k The Elder Scrolls III: Morrowind | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ne. | název | Doba trvání | |||||||
jeden. | Call of Magic | 1:56 | |||||||
2. | "Bright Spears, Dark Blood (bitva 1)" | 2:09 | |||||||
3. | „Přes další kopec (Prozkoumat 1)“ | 3:07 | |||||||
čtyři. | "Knight's Charge (bitva 2)" | 2:07 | |||||||
5. | "Pokojné vody (Prozkoumat 2)" | 3:08 | |||||||
6. | "Tanec mečů (bitva 3)" | 2:16 | |||||||
7. | „Nejnavštěvovanější cesta (Prozkoumat 3)“ | 3:17 | |||||||
osm. | "Hunter's Pursuit (bitva 4)" | 2:21 | |||||||
9. | "Požehnání Vivec (Prozkoumat 4)" | 3:18 | |||||||
deset. | „Přepadení! (bitva 5)" | 2:36 | |||||||
jedenáct. | Silt Sunrise (Prozkoumat 5) | 3:13 | |||||||
12. | "Bouřkové mraky na bitevním poli (bitva 7)" | 2:13 | |||||||
13. | „Odhoďte své útrapy (Prozkoumat 6)“ | 3:15 | |||||||
čtrnáct. | Drumbeat of the Dunmer (bitva 8) | 2:05 | |||||||
patnáct. | Caprice (Prozkoumat 7) | 3:28 |
O čtyři roky později byla vydána dodatečná verze The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack pod značkou Direct Song , která obsahovala 6 dalších skladeb a byla distribuována pouze digitálně [59] [60] [61] .
Soundtrack k The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ne. | název | Doba trvání | |||||||
jeden. | Nerevar stoupá | 1:56 | |||||||
2. | "Pokojné vody" | 3:08 | |||||||
3. | "Rytířský poplatek" | 2:06 | |||||||
čtyři. | „Přes další kopec“ | 3:07 | |||||||
5. | „Bright Spears, Dark Blood“ | 2:08 | |||||||
6. | „Nejnavštěvovanější cesta“ | 3:17 | |||||||
7. | "Tanec mečů" | 2:15 | |||||||
osm. | "Požehnání Vivec" | 3:18 | |||||||
9. | "Přepadení!" | 2:35 | |||||||
deset. | Silt Sunrise | 3:13 | |||||||
jedenáct. | "Lovecké pronásledování" | 2:20 | |||||||
12. | „Odhoďte své útrapy“ | 3:15 | |||||||
13. | „Bouřkové mraky na bitevním poli“ | 2:13 | |||||||
čtrnáct. | "Rozmar" | 3:30 | |||||||
patnáct. | Drumbeat dunmerů | 2:05 | |||||||
16. | "Temné hlubiny" | 0:53 | |||||||
17. | "Proroctví splněno" | 1:13 | |||||||
osmnáct. | "Triumfální" | 0:16 | |||||||
19. | "Úvod" | 1:01 | |||||||
dvacet. | Osud se zrychluje | 0:19 | |||||||
21. | "Nerevar Rising (Repríza)" | 2:13 |
Kromě toho byla vydána alternativní edice soundtracku. Prvních 15 skladeb je stejných jako ve speciální edici, i když některé z nich se liší délkou, protože byly extrahovány přímo ze souborů hry. Edice také obsahuje pět dalších skladeb [62] .
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | (PC) 89,19 % [63] (Xbox) 86,97 % [64] |
Metakritický | (PC) 89/100 [65] (Xbox) 87/100 [66] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
okraj | 6/10 [67] |
Herní informátor | 9,0/10 [68] |
GamePro | 5/5 [69] |
GameSpot | 8,7/10 [70] |
Hra Spy | 89/100 [71] |
IGN | 9,4/10 [72] |
PC hráč (USA) | 90/100 [73] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Absolutní hry | 80 % [74] |
Game.EXE | 5/5 [78] |
PlayGround.com | 9,0/10 [77] |
" hazardní hry " | 9/10 [75] |
" Playland " | 8,5/10 [76] |
The Elder Scrolls III: Morrowind byl dobře přijat kritiky, kteří chválili zejména jeho velikost, vizuální bohatost a volně plynoucí design. Navzdory všem komplimentům však herní designéři dostali svůj díl kritiky kvůli závadám a neoptimalizované hře pro počítače střední třídy [47] . V retrospektivě 1UP.com přispěla šíře a nekonečnost světa Morrowindu k poklesu popularity RPG pro jednoho hráče na domácích počítačích ve prospěch MMORPG , kde hráči mohli mít podobnou zkušenost [79] .
Navzdory tomu recenzenti obecně poznamenali, že výhody hry daleko převyšují její nevýhody. IGN dospěl k závěru, že „ Morrowind není dokonalý a jeho systémové požadavky jsou poměrně vysoké, ale jeho pozitiva převažují nad všemi negativy“ [80] . Recenzenti z GameSpot došli k podobnému závěru: „ Morrowind má spoustu nedostatků... Ale ty jsou obvykle docela drobné... Morrowind dostojí svým ambicím. Toto je skvělá, rozsáhlá a otevřená hra, kterou můžete hrát, jak chcete“ [48] .
Morrowind je známý svými mimořádnými detaily, včetně povětrnostních efektů v reálném čase, cyklu den/noc [81] a široké škály flóry a fauny [13] [47] [48] [82] . Xbox Nation chválil hru pro její „významný rozsah“ a citoval tento aspekt jako „komerčně nejúspěšnější“, zatímco kritizoval zpomalení a cestovní časy, které ztěžovaly dokončení questů [83] . Na rozdíl od „generovaného“ [56] designu Daggerfall , recenzenti shledali Morrowindův design působivým, rozmanitým [47] a ohromujícím [48] . GameSpot uvedl, že „dokonce i pouhé prozkoumávání Morrowindu vám může přinést velké potěšení“ [48] .
Skvělým ohlasem byl až na pár výjimek také systém dovedností. IGN považovalo popis v manuálu za nejasný, ale samotné třídy byly dobře vyvážené a dobře promyšlené pro všechny herní styly [84] . GameSpot zjistil, že systém tříd je jasný a rozumný [15] . PC Gamer , na druhou stranu, považoval systém za nevyvážený, protože bojový režim byl nadřazen ostatním prvkům [73] . Computer Gaming World poukázal na výraznou výhodu jednoručního a štítového komba oproti obouručním zbraním, ale ocenil svobodu nabízenou šíří dovedností [85] . GameSpy hodnotil systém velmi pozitivně a uvedl, že „Tady systém vyrovnávání dává takový smysl, že ve srovnání s ním vypadají ostatní hry jako Baldur's Gate hloupě, dokonce i se systémem D&D “ [86] . Bojový systém Morrowindu byl herním tiskem špatně přijat. GameSpot jej označil za jeden z hlavních nedostatků hry [87] , zatímco GameSpy mu věnoval většinu svých stížností ve své recenzi [88] . Systém zklamal svou jednoduchostí [56] a rychle unavoval [89] .
Jediným prvkem Morrowindu , na kterém byli kritici jednotní, byl systém časopisů. V Morrowindu má hráč deník, který se automaticky aktualizuje po rozhovoru s NPC a dalších událostech. Ačkoli byl IGN a GamePro chválen pro jeho relativní snadnost použití, [84] [90] byl téměř všeobecně kritizován. Říká se tomu „zamotaný nepořádek“ [88] , „stovky dlouhých stránek“ [87] bez jakékoli užitečné metody organizace podle názvů úkolů [73] . Computer Gaming World nazval systém „pečlivou, spletitou noční můrou“ a jedním z největších nedostatků hry [85] . Bethesda však naslouchala kritikům a provedla některé změny v následné expanzi Tribunal , kde byl časopis organizován podle questů a bylo snazší se orientovat.
Přestože byl Morrowind prvním velkým titulem Bethesdy, který vyšel na konzole, jeho vydání na Xbox bylo herním tiskem dobře přijato [20] . Dojem kazila nemožnost použití úprav [91] , nezvyklé rozlišení [92] , ale kvalita detailů a otevřenost světa tyto nedostatky překryly [91] . Prodeje byly tak dobré, že Morrowind byl rok po vydání v první desítce nejprodávanějších her pro konzole, což je srovnatelné pouze s úspěchem Halo: Combat Evolved [93] . Ale i přes úspěch u kritiků a kupujících hra nezískala jediné ocenění.
Morrowind byl jmenován nejlepším PC RPG roku od GameSpy [94] , navzdory ztrátě 24 % na 34,9 % v popularitě ve srovnání s Neverwinter Nights [95] . Hra také vyhrála „Nejlepší hra roku“ [96] , „Nejlepší RPG roku“ na obou platformách [97] a „Nejlepší hra roku 2002“ od IGN [96] a diváci ji zvolili jako „Nejlepší příběh“. [98] . Na GameSpot, Morrowind prohrál s Neverwinter Nights za nejlepší RPG a nedokázal vyhrát žádnou cenu místa [99] . Kromě své nominace za hudební kompozici byl Morrowind nominován v kategorii „Nejlepší CRPG roku“ na Interactive Achievement Awards 2003, ale znovu prohrál s Neverwinter Nights [52] . V září 2003 se Morrowindu dostalo pochybné cti, že se umístilo na 21. místě v žebříčku GameSpy's "25 Most Overrated Games" za jeho "buggy, opakující se a nudné hraní" [100] . A v roce 2015 se hra umístila na 60. místě v žebříčku „Top 100 Greatest Games“ od PC Gamer .
V roce 2010 se Dagoth Ur umístil na 90. místě v žebříčku 100 nejlepších padouchů videoher IGN [102] .
Hra získala nominaci na nejlepší RPG (2002) od časopisu Igromania [103] .
Pro hru existují dvě oficiální rozšíření, The Elder Scrolls III: Tribunal a The Elder Scrolls III: Bloodmoon , obě lokalizovaná. Tyto doplňky rozšiřují hlavní děj Morrowindu o nové větve a přidávají do hry nová místa, postavy, předměty, monstra. V Bloodmoon se k již existujícímu vampirismu přidala lykantropie . Kromě toho tyto doplňky aktualizují verzi hry, opravují některé chyby a vylepšují rozhraní (například je možné třídit úkoly v deníku a dávat značky na mapu).
Hra byla znovu vydána v roce 2003. Nová edice se jmenovala „Morrowind Game of the Year Edition“ ( GotY ) a kromě samotného Morrowindu obsahovala i obě rozšíření.
Pro Morrowind bylo oficiálně vydáno osm zásuvných modulů [104] , ale jsou prezentovány pouze v anglické verzi. Existuje však jejich neoficiální lokalizace a adaptace pro expanze Tribunal a Bloodmoon [105] [106] .
Bethesda Softworks, vývojář hry Morrowind , dal hráčům možnost přestavět herní svět pomocí The Elder Scrolls Construction Set , moddingového programu. Stavebnice umožňuje měnit vzhled jednotlivých předmětů, jako jsou knihy, zlato nebo nápisy na dopravních značkách, nahrazovat jejich textury a modely , přidávat nové soundtracky, upravovat vzhled ras, brnění, zbraní, chování a síly stvoření a také přidávejte nové rasy, předměty a monstra.
Morrowind je dobře známý pro svou schopnost být modifikován pomocí pluginů ( mods ), které přidávají nová NPC , questy a lokace – od jednotlivých věží a malých ostrůvků až po nezávislá rozsáhlá území s vlastními městy, dungeony a větvemi pozemku. Pluginy mění hru (zavádí se potřeba spát a jíst a můžete ovládat magii jako ve světě „ The Wheel of Time “ od Roberta Jordana ) a systém hraní rolí (například odstraňují manuální distribuci body podle vlastností).
Samostatně stojí za to zdůraznit pluginy, které opravují chyby hry. Pro původní anglickou verzi hry je to Unofficial Morrowind Patch [107] , pro lokalizovanou ruskou verzi General Fixes Mod [105] . Existuje také nástroj s názvem Morrowind Code Patch, který opravuje chyby v herním enginu, jako je poškození uložené hry, nesprávná záře magických předmětů pod vodou atd.
Tamriel Rebuilt je největší společná expanze The Elder Scrolls III: Morrowind s cílem obnovit pevninskou provincii Morrowind.
OpenMW je otevřený , bezplatný , multiplatformní herní engine vyvinutý skupinou nezávislých vývojářů, publikovaný pod licencí GPL v3 [108] . Cílem tohoto projektu je vytvořit flexibilnější a snadno modifikovatelnou verzi hry a také přizpůsobit Morrowind modernějším počítačovým systémům. Samotný engine není modifikací hry, ale samostatným softwarem, který využívá zdroje a herní data Morrowindu – jinými slovy, hráči musí vlastnit licencovanou kopii hry, aby ji mohli používat [109] . OpenMW engine umožňuje přidat do hry funkce, které v původní hře nebyly a je obtížné je implementovat pouze prostřednictvím jejích modifikací, bez výměny enginu - například režim pro více hráčů se synchronizací nehráčských postav pro všechny účastníky hry. taková hra pro více hráčů [110] . Meziplatformní povaha OpenMW také umožňuje provozovat hru na platformách, kde Morrowind nikdy nevyšel, jako je Linux , macOS a dokonce i Android [111] .
Skywind je nekomerční mod vytvořený fanoušky pro The Elder Scrolls V: Skyrim , který znovu vytváří svět The Elder Scrolls III: Morrowind pomocí Creation Engine [112] [113] . Předtím stejný vývojářský tým vydal podobný mod pro The Elder Scrolls IV: Oblivion [114] .
Oficiální stránky
Největší neoficiální stránky
Tematické stránky |
|
---|---|
V bibliografických katalozích |
|
The Elder Scrolls | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hry |
| |||||||
Modifikace | ||||||||
knihy |
| |||||||
jiný | Daedra | |||||||