Oběť | |
---|---|
Vývojář | Shiny Entertainment |
Vydavatelé |
Windows: Interplay 1c Macintosh: MacPlay |
Datum vydání |
16. listopadu 2000 24. listopadu 2000 16. června 2006 [1] |
Nejnovější verze |
|
Žánr | strategie v reálném čase / rpg |
Tvůrci | |
Skladatel | |
Technické údaje | |
Platformy |
Windows , Mac OS 9.2, Mac OS X 10.0.4 |
motor | Mesiáš |
Herní módy |
pro jednoho hráče , multiplayer , online hra |
Jazyky rozhraní | angličtina [3] , francouzština [3] , němčina [3] , italština [3] a španělština [3] |
dopravci | CD a digitální distribuce |
Systémové požadavky |
PII 300 MHz 64 MB RAM 3D akcelerátor 650 MB místa na pevném disku [2] |
Řízení | klávesnice , myš |
Sacrifice ( MFA: [ˈsæk.ɹɪ.faɪs] ; Sacrifice ) je strategická videohra v reálném čase vydaná v roce 2000 společností Interplay Entertainment pro platformu Windows 98 . Vývojáři ze Shiny Entertainment do své tvorby zahrnuli prvky několika herních žánrů najednou. Hráči ovládají mágy, kteří mezi sebou bojují pomocí kouzel a přivolání. Hra byla portována na Mac OS 9.2 v roce 2001.
Na rozdíl od jiných strategických her v reálném čase klade Sacrifice malý důraz na shromažďování a správu zdrojů. Ve hře nejsou žádní pracovníci; pro volání stvoření sami čarodějové sbírají duše a energie pro kouzla (mana) se neustále obnovuje. Hráči si mohou vybrat kouzla a stvoření z pěti různých bohů. K poražení nepřítele musí hráčský kouzelník obětovat přátelské stvoření na oltář svého nepřítele, po jehož znesvěcení bude vyhnán. Spolu s kampaní pro jednoho hráče má hra také multiplayer, kde proti sobě mohou čtyři hráči bojovat přes internet.
Sacrifice byl vytvořen malým vývojovým týmem; většinu práce odvedli čtyři klíčoví zaměstnanci. Herní grafický engine používal technologii tessellation : tisíce polygonů byly použity k vykreslení objektů, což vyžadovalo méně detailů a počet polygonů z herního počítače. Úpravou požadované úrovně detailů mohla hra běžet na různých zařízeních s maximální grafickou kvalitou. Na práci na hře se podíleli profesionální herci jako Tim Curry a Kevin Mantei byl autorem soundtracku . Sacrifice byl chválen herním tiskem za vzhled a dojem herních tvorů a za vtipný příběh. Nevýhodou byla vysoká rychlost a složitost bitev, vyžadující neustálou pozornost hráčů. Navzdory získání několika ocenění se hře nepodařilo stát se komerčním úspěchem.
Sacrifice , vydaná v roce 2000 pro platformu Windows 98 (ao rok později pro Mac OS 9.2 ), je strategická hra v reálném čase s akčními prvky . Hráči ovládají čaroděje a jsou schopni sledovat hru z pohledu třetí osoby [4] . Hráč začíná bitvu u svého vlastního oltáře a pomocí klávesnice a počítačové myši ovládá čaroděje, vytváří armády a pomocí kouzel ničí své nepřátele. Abyste porazili nepřátelského kouzelníka, musíte znečišťovat jeho oltář speciálním kouzlem a obětovat přátelskou bytost [5] .
Kouzla mohou srazit protivníky, způsobit poškození čaroději nebo jeho bytostem [6] . Složitější kouzla způsobí větší poškození na větší vzdálenost a nabývají vzhledu tornád a sopek [7] . Kouzla spotřebovávají energii ve formě many. Obnovuje se velmi pomalu, ale tento proces lze urychlit poblíž vašeho oltáře. Na herní mapě je několik zdrojů many a budování monolitů na nich zvyšuje obnovu magické energie. Mana je tedy nekonečný zdroj [8] . Dalším typem zdroje jsou duše, které se spolu s manou používají k vyvolávání bytostí [6] . Hráč začíná s několika dušemi a může zvýšit jejich zásobu přivlastněním si nikých duší, stejně jako zajetím duší mrtvých nepřátelských tvorů [8] .
Bytosti lze rozdělit do tří tříd: pěchota, lučištníci a letci. Na principu kámen, papír, nůžky má každý typ vojska výhody i nevýhody. Pěší muži udělují těžké poškození lučištníkům, ale utrpí těžké poškození letcům, kteří nejsou imunní vůči lučištníkům [9] . Několik tvorů má speciální schopnosti [6] , jako je vytváření ochranných magických štítů [10] , neviditelnost [11] nebo zpomalování protivníků [12] . Dvě jednotky - manachor a sak-doctor mají speciální účel [9] [13] . První z nich zvyšují regeneraci many a přesměrovávají ji z manalithů na čaroděje [14] . Sak-doktoři, přivolaní speciálním kouzlem, zajmou duše poražených nepřátelských tvorů a provedou na přátelském oltáři rituál, po kterém nové duše přejdou na hráče [8] . Navíc se tito tvorové podílejí na znesvěcování oltářů [15] .
Každý z pěti bohů má svá jedinečná kouzla a schopnosti. Persephone, bohyně života a přírody, poskytla svým následovníkům schopnost regenerace. Bohu smrti Karnelovi slouží mrtví a jeho magie je zaměřena na vysávání života z nepřátel. Zbývající tři bohové: James (Jacob v ruské verzi), Stratos a Piro velí přírodním živlům (země, vzduchu a ohni) [16] .
Na rozdíl od předchozích strategických her v reálném čase není hra Sacrifice o řízení shromažďování zdrojů a budování základen. Důraz je kladen na mikromanagement jednotek slučitelných do čet a vítězství je z velké části zaručeno jejich správným používáním [9] [17] . Vojska mohou využívat různé taktické formace [13] [18] .
Kampaň pro jednoho hráče začíná setkáním hlavního hrdiny Eldreda a slepého věštce Mithrase ve válkou zpustošeném světě. Prostřednictvím dialogů a herního videa vypráví hrdina Mithrasovi o událostech, které vedly k tak smutnému výsledku. Eldred byl despotický císař, který vládl světu Jera [19] . Vláda ale netrvala dlouho, protože se jeho poddaní vzbouřili a nepřátelská vojska neopomněla zorganizovat invazi. Hrdina pomocí magie přivolal démona Marduka, aby se vypořádal se svými protivníky [20] . Ale ukázalo se, že je neovladatelný a zničil Jeru a Eldred musel uprchnout do nového světa. Kataklyzma v minulosti přežil a kvůli tomu byl rozdělen do pěti zemí souostroví, sestávajících ze vzdušných ostrovů. Každému ze souostroví vládne vlastní bůh: Persefona, bohyně života, vládne Elysiu, Jakub, bůh země, vládne Panně, Stratos, bůh vzduchu, vládne Říši, Pyro, bůh ohně vládne Pyroborii a Karnel, bůh smrti, vládne Stygii. Rozpory mezi nimi posiluje Mithrovo proroctví, podle kterého je jeden z nebešťanů zrádcem. Eldred chce začít nový život a nabízí své služby božstvům [6] .
Kampaň trvá deset misí, z nichž si Eldred může svobodně vybrat jednoho z pěti bohů, kteří výměnou udělí svá kouzla a stvoření. V průběhu hry si tak můžete vytvořit svou vlastní unikátní armádu, kterou můžete použít v pozdějších misích nebo v multiplayeru. V průběhu hry si hrdina bude muset nakonec vybrat jednoho boha [6] . V misích jsou i sekundární úkoly, jejichž plněním Eldred získává bonusy ke svým ukazatelům (odolnost vůči magickému a fyzickému poškození, zvýšení zdraví a many atd.) [21] .
Uprostřed kampaně se Eldred znovu setkává s Mardukem. Démon oznamuje, že tento svět čeká stejný osud jako Jeru. Hlavní hrdina před tím varuje bohy a věří, že jeden z nich podporuje démona. Svět kvůli tomu začíná otřásat válkou mezi nimi. Na konci kampaně Eldred pomáhá svému bohu vypořádat se s protivníky a cestou zjistí, že zrádcem je Stratos. Ale v tuto chvíli Mithras přiznává, že je inkarnací Marduka [22] . Marduk se vysmívá Eldredově naivitě a začíná poslední bitvu [23] , během níž hrdina zničí démona.
Sacrifice dává hráči možnost bojovat online až se čtyřmi protivníky (lidmi nebo počítači) [4] . K dispozici jsou čtyři typy her: Dominance, Meat Grinder, Collect Souls a Skirmish. V prvním typu hry musíte zachytit stanovený počet monolitů. Ve druhém módu je potřeba co nejrychleji zničit daný počet tvorů a ve třetím co nejdříve zajmout určený počet duší [4] . Hra druhého režimu je podobná kampani pro jednoho hráče; vítěz musí znesvětit nepřátelské oltáře [9] .
Zpočátku byl multiplayer dostupný prostřednictvím lokální sítě nebo přes internet pomocí integrovaných zápasových služeb [8] . Následné opravy přidaly online hodnocení a připojení k počítači přes TCP/IP [24] [25] . Komplexní Macintosh matchmaking poskytovaný GameRangerem [26] lze přidat pomocí patche [27] . Hra pro více hráčů není možná pro hráče s různými počítačovými platformami [28] .
Vývoj Sacrifice začal v srpnu 1997 [18] . Hlavní programátor Marty Brownlow se inspiroval hrou Chaos: The Battle of Wizards z roku 1985 pro ZX Spectrum [29] . Ve staré hře hráči ovládali čaroděje, kteří vyvolávali stvoření a kouzla, aby zničili své konkurenty [30] . Vývoj nové hry nebyl okamžitě uznán průmyslem kvůli Shinyho neochotě zopakovat neúspěšnou marketingovou zkušenost z předchozí hry Messiah . Vydáno v březnu 2000, hra byla propagována velmi extravagantními způsoby [13] [31] a tým byl pod silným stresem kvůli skepsi z herních publikací. Po několik měsíců vývoje tak informace o nové hře nepřesáhly společnost [31] [32] . Podle Brownlowa se jeho tým dokázal soustředit na práci na hře, aniž by ho rozptylovali novináři a „fanoušci zpochybňující každé rozhodnutí [33] .
Většinu práce odvedl malý vývojový tým. Herní designér Eric Flannum, dříve z Blizzard Entertainment , připomněl tři klíčové osoby: dva programátory a jednoho animátora [29] . Jak hra postupovala, byli do hry přidáni čtyři návrháři úrovní [34] a Jon Jwin pozval Jobyho Otera do uměleckého týmu [33] . Po dokončení práce na hlavních aspektech hry Sacrifice byl bývalý herní designér a producent StarCraft James Finney [14] pozván, aby vytvořil scénář pro kampaň pro jednoho hráče . Jeho první verze sloužila k nahrávání voiceoverů , pomocí kterých byli vývojáři schopni posoudit atmosféru hry [35] . Poté studio najalo profesionální herce [36] a hlasové herce, aby nahráli hlasy herních postav [34] . Prostřednictvím zvukové filtrace dostaly hlasy bohů nadpřirozený ostří [37] . Pro soundtrack si Shiny najala skladatele Kevina Manteillu, který dříve pracoval na partituře k filmu Scream 3 (který představoval 25členný orchestr [34] ) a televiznímu seriálu Buffy the Vampire Slayer [ 36] . Zakladatel Shiny Entertainment David Perris byl tak zaneprázdněn prací na Sacrifice , že odmítl nabídku vytvořit hru podle filmu Matrix [ 38] .
Grafický engine pro Sacrifice byl založen na enginu použitém ve hře Messiah . V této hře byly postavy vytvořeny na základě teselace , která používala tisíce polygonů k vytváření svých modelů a redukovala jejich počet, když bylo potřeba méně detailů [39] . Standardní objekt v Sacrifice zabíral od 200 do 2500 polygonů [40] . Vývojáři rozšířili použití této technologie v nové hře [39] . Místo zdobení světa horami, trávou a květinami pomocí 2D překryvů byly použity malé krajinné objekty [40] . Objekty ve hře se skládají z rovnoramenných pravoúhlých trojúhelníků . Pole těchto trojúhelníků je uloženo v binární trojúhelníkové stromové struktuře dat, snadné dělení a správa datových algoritmů umožňuje GPU zvýšit podrobnosti [41] . Efekty kouzla v Sacrifice jsou založeny na parametrických plochách [40] , které lze triangulovat pro pomoc při mozaikování [42] .
Počátkem roku 2000 byly vydány první grafické karty , které byly schopné zvládnout T&L . S pomocí vhodného softwaru dokázali poskytnout detailní grafiku a plynulou animaci [43] . Když se to dozvěděli, zaměstnanci Shiny strávili několik týdnů přepisováním softwaru pro novou hru. Dokázali vylepšit grafiku zvýšením počtu polygonů v modelech a nainstalovali software pro skenování scén, aby určili vykreslovatelnost objektů. Sacrifice byla první hra, která používala nové grafické karty ( GeForce 2 a Radeon ) [40] . Díky tomu bylo možné dosáhnout hladké animace [44] .
U modelů postav Otero a jeho tým opustili snímky vytvořené fantasy knihami (jako je Pán prstenů ) [9] [20] . Ideálem vývojářů byl výrok, že „forma sleduje účel“, podle kterého lze podle vzhledu určit schopnosti a účel tvorby. Podle jejich názoru by tvor, který podkopává nepřátele, měl vypadat jako „kreslená bomba s nohama“. Gwin podrobně popsal Oterovu práci [33] a také pracoval na Eldredově modelu [45] . Vtipný přístup vývojářů k jejich práci neunikl herním novinářům [46] ; mnozí si všimli podobnosti boha země Jamese s Wormem Jimem , hrdinou předchozích Shiny her [12] [13] [32] [47] [48] .
V červnu byly práce na hlavních aspektech hry dokončeny [34] a Shiny postoupil do další fáze, kdy zorganizoval beta test multiplayeru Sacrifice [49] . Účelem této akce bylo shromáždit informace o softwarových chybách, problémech s výkonem a možných vylepšeních. Vydavatel hry, společnost Interplay Entertainment , zřídil specializované oddělení kontroly kvality, aby nahlédlo do režimu pro jednoho hráče [50] . Perry inzeroval hru tím, že navštívil herní novináře (jako je FiringSquad) a dal jim beta verzi hry [32] . 17. listopadu 2000 vydala Interplay Sacrifice pro operační systém Windows [51] . Shiny přidal do hry editor úrovní Scapex, který hráčům umožňuje vytvářet vlastní úrovně. Souprava zobrazovala změny, které provedli hráči , když byli přidáváni, a dávala plnou kontrolu nad modely a scénáři událostí , přičemž neumožňovala vytváření nových kouzel a bytostí [52] . Mapy vytvořené hráčem mohly být použity v režimu pro více hráčů [33] .
Začátkem toho měsíce MacPlay oznámil port Sacrifice pro počítače značky Apple . Strávilo se tím několik měsíců a 14. prosince 2001 byla k dispozici verze hry pro Macintosh [53] , ale tato verze neměla Scapex [16] a režim pro více hráčů byl přidán pozdějším patchem [27] .
Vydavatelem Sacrifice v Rusku byl 1C . Vydání lokalizované verze hry s názvem Sacrifice , proběhlo 16. června 2006 [1] .
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Metakritický | 89 / 100 (31 recenzí) [58] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
AllGame | 7,0/10 [54] |
GameSpot | 8,6/10 [55] |
Hra Spy | [52] |
IGN | 9,4/10 [56] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Absolutní hry | 99 % [57] . |
Sacrifice byla vyvinuta a vydána během růstu trhu s videohrami: v roce 1995 za ně obyvatelé USA utratili 3,2 miliardy dolarů a o pět let později již 6 [59] . „Pevná“ strategická hra v reálném čase mohla prodat přes 100 000 kopií a hry, které prodaly méně než 75 000 kopií, byly považovány za komerční selhání [60] . Mnoho vývojářů real-time strategií věnovalo více pozornosti grafice než hratelnosti [18] . Společnost Shiny Entertainment byla svými vrstevníky oceňována pro své hotové hry s humorem a jedinečným uměleckým směrem [6] [9] [26] [31] [61] . Když se vešlo ve známost, že společnost vytvoří svou první strategii Sacrifice [9] , několik průmyslových analytiků se začalo zajímat o kvalitu budoucí hry [32] [62] .
Recenze na hru byly příznivé [18] [32] . Design bytostí v Sacrifice udělal na průmysl příznivý dojem. Nekonvenčnost herních výtvorů vedla herního novináře Michaela Eilerse k závěru: „Je to, jako by se Salvador Dalí a Hans Rudolf Giger sešli a hráli týdny s 3D Studio Max , s lednicí plnou pivovaru Bass Brewery vedle nich.» [16] . Podle Kierona Gillena Sacrifice připomíná Command and Conquer , který navrhl renesanční umělec Hieronymus Bosch . Kromě grafiky si recenzentka GameSpy Leah Haumersen všimla věrohodnosti pohybu tvorů a poznamenala, že „létající draci řídí svá těla ve vzduchu stejným způsobem jako Draco z filmu Dragonheart “ [52] . Novinář Tom Cheek to shrnul tak, že svého mága, který vedl „armádu skřípajících, lezoucích, poskakujících, vířících tvorů“, popsal jako podstatu toho, „o čem celá hra je“ [2] .
Pozitivní reakci novinářů zaznamenal i design kouzel. Přispěvatel Next Generation Samuel Bass je nazval „spektakulárními“ [64] , zatímco recenzent John Bye považoval za „pozitivně vzrušující“ vidět „hořící ohnivé koule padat na bojiště, tornádo, které zvedlo [jeho] válečníky do nebes nebo země, nafouklé. pod [jeho kouzelníkovi] nohama“ [31] . Zatímco podobné efekty byly použity v jiných hrách, Gillen říká, že je to úplně jiný zážitek vidět to z pohledu první osoby [63] . Na recenzenty FiringSquad a PC Gamer udělal stejný dojem vizuál [32] [62] . Navzdory tomu, že se obrazovka zaplnila „okřídlenými, plně animovanými démony“, hra běžela na počítačích novinářů plynule, což překvapilo osazenstvo magazínu Edge [14] .
Kromě grafiky se kladných ohlasů dočkal i zvukový design hry. Zaměstnanci GameSpotu si příběh užívali, jak se vyvíjel prostřednictvím herních dialogů. Hlasoví herci podle jejich názoru i přes extravagantní vzhled svých postav nepřeháněli a dokázali zprostředkovat i hloubku vnitřního světa [37] . Haumersen poznamenal, že pohyb rtů postav se neshodoval s mluvenými slovy, stejně jako omezení jejich gest [52] . Michael House of Allgame nazval představení „smíšené“ [65] .
Někteří recenzenti zaznamenali nepříjemnosti herního rozhraní při zobrazování bitev [8] [31] . Během boje musí hráč vydávat příkazy ovládaným tvorům a sledovat kouzelníkovo zdraví a úroveň many, aby mohl sesílat kouzla [4] [47] . Recenzenti navrhli, že pokud hráč prohraje několik raných bitev, hráč nebude schopen vyhrát zápas, protože jeho armáda nebude mít čas zotavit se ze ztrát [4] [9] [66] . V multiplayeru pozoroval Sam Parker z GameSpot patové situace, které skončily pouze po získání mocných kouzel [67] . Novinářka z PC Zone Kate Pullin byla frustrovaná, že vývojáři nebyli schopni činit taktická rozhodnutí za hráče; ona sama dokázala vyhrát pouze vyvoláváním nových tvorů [47] . Podle Besse výhody hry převažují nad nevýhodami [64] . Recenzent IGN Dan Adams měl pocit, že umělá inteligence počítačových protivníků v multiplayeru byla horší než část hry pro jednoho hráče [56] .
Počet prodaných kopií Sacrifice nebyl zveřejněn, ale někteří v herním průmyslu hlásili slabé prodeje [63] [68] . Senior viceprezident Infogrames James Bell uvedl, že to byla skvělá hra, ale její špatné prodeje byly způsobeny špatným marketingem a nešťastným datem vydání [69] . Podle Gillena vděčí Sacrifice za svůj neúspěch vývojářům, kteří z něj udělali spíše mezeru než masový produkt [29] .
Sacrifice byla IGN označena za nejlepší strategickou hru roku 2000 [ 70] . Ve stejném roce ji organizátoři European Computer Trade Show označili za nejlepší počítačovou hru přehlídky [71] . Od svého vydání se hra držela 8 let v žebříčku Top 100 Games sestavovaném časopisem PC Gamer [63] [72] . Při pohledu zpět do historie real-time strategických her Kevin Jerick z Gamespotu poukázal na to, že „hloubka a originalita“ této hry nemá v tomto žánru obdoby a je často přehlížena kvůli své grafice [61] . Podobně se vyjádřili i redaktoři herního webu UGO , kteří hru v roce 2009 umístili na 18. místo v žebříčku nejlepších strategických her všech dob [73] .
Zatímco Sacrifice byla považována za kvalitní hru, GamesRadar poznamenal, že se pro herní komunitu stala „prakticky neviditelnou“ [74] . Podle Gillena si jen málokdo pamatuje, že Sacrifice byl průkopníkem v systému ovládání počítačové myši, ale myšlenky z pozdější hry Black & White byly považovány za revoluční . Posteskl si také, že s vydáním Sacrifice , Shiny přestal dělat kreativní hry a posunul se dále do hlavního proudu , například vydáním Enter the Matrix [63] . Přes četné výzvy k vydání pokračování , v roce 2002 vývojář oznámil, že on nechystá se vyvinout pokračování [75] . V roce 2009 GamesRadar zopakoval tento požadavek a označil Sacrifice za „jednu z nejvíce podceňovaných her všech dob“ [74] .
Tematické stránky |
---|
Lesklé hry | |
---|---|
|