Video ve hře

Video ve hře nebo cut-scene ( anglicky  Cutscene  - cut scene, cut-in, scene) je epizoda v počítačové hře , ve které má hráč malý nebo žádný vliv na události, které se odehrávají, obvykle s hratelností . přerušení . Vystřižené scény se používají k posunu příběhu, vizualizaci postupu ve hře a vyplnění mezer ve hře. Scény lze animovat přímo ve hře nebo použít živé akční záběry.

Nejstaršími počítačovými hrami, které používaly cutscény jako rozsáhlou a nedílnou součást hry, byly Enix 's Portopia Renzoku Satsujin Jiken , vydaný v roce 1985 , a LucasArts Entertainment 's Maniac Mansion , vytvořený Ronem Gilbertem a vydaný v roce 1987 , který byl také známý. několika dalšími inovacemi. Od té doby se vystřižené scény staly součástí mnoha her, zejména v žánrech RPG a questů .

Cutscény jsou někdy označovány jako cutscény nebo filmy ve hře, pokud jsou vytvořeny v herním enginu, nebo Full  - Motion Video  , pokud byly předem vykresleny jako video soubor  .

Živé akční scény

Živé cutscény mají s filmem mnoho společného . Známí profesionální herci Mark Hamill  a Malcolm McDowell se například podíleli na videích Wing Commander IV: The Price of Freedom .

Některé hry vytvořené pod filmovou licencí – Pán prstenů , Star Wars od Electronic Arts  – hojně využívaly již záběry ze samotných filmů. Další příklad: Enter the Matrix použité vlastní záběry. Pozoruhodné je, že natáčení videí probíhalo ve stejnou dobu a ve stejných pavilonech, kde se natáčel film The Matrix Reloaded , v nich hráli titíž herci a režírovali je bratři Wachowští .

Někteří hráči však označují živé akční cutscény za nevkusné kvůli jejich často špatné kvalitě a špatnému hereckému obsazení. Cutscény ze série strategických her v reálném čase Command & Conquer jsou zvláště známé přehnaným hraním rolí.

Živé akční scény byly populární v první polovině 90. let, na počátku éry CD-ROM a následného zvyšování výkonu počítače. To také vedlo k vývoji takzvaného interaktivního kina , které ukazovalo hodiny živých akčních záběrů, obětovalo interaktivitu a komplexní hratelnost.

Zvyšující se kvalita grafiky , náklady, veřejné pobouření a potřeba profesionality pro lepší integraci cutscén, CGI a hratelnosti brzy vedly ke zvýšení popularity animovaných cutscén na konci 90. let. Ale navzdory tomu některé hry pro filmový efekt stále používají živé scény; jedním z příkladů je Black , který ukazuje rozhovor mezi Jackem Kellarem a jeho vyšetřovatelem natočený se skutečnými herci.

Animované scény

Existují dvě hlavní technologie pro animaci vystřižených scén.

In-game cutscény jsou vykreslovány za běhu pomocí stejného grafického enginu jako odpovídající hra. Například v žánru stealth akcí  - Metal Gear Solid , Splinter Cell , v RPG a Action  - Grand Theft Auto , The Legend of Zelda atd.

Předrenderované scény (někdy předrenderované , předrenderované ) mají vyšší kvalitu, srovnatelnou s plnohodnotnými filmy. V těchto scénách jsou postavy a prostředí prezentovány ve stejném designu jako ve hře. Série videoher Final Fantasy vyvinutá společností Square Co. , známý pro takové cutscény , které byly poprvé představeny ve Final Fantasy VII . Blizzard Entertainment  je v této oblasti také uznáván. Společnost má vlastní oddělení, vytvořené speciálně pro tvorbu vysoce kvalitních filmových videí, například v Diablo II , Warcraft III , World of Warcraft . V roce 1996 vytvořili DreamWorks Interactive The Neverhood  , první a jedinou hru, která se skládala výhradně z animovaných scén v plastelínu s animací loutek.

Předrenderované cutscény mají obecně vyšší vizuální kvalitu než ty ve hře, ale jsou zde dvě významné nevýhody: rozdíl v kvalitě může někdy dosahovat příliš vysoko, což zdůrazňuje nízkou grafiku samotné hry; také se taková cut-scéna nemůže přizpůsobit aktuálnímu stavu hry: například zobrazení různých kousků oblečení, které postava nosí. Problém je vysloven v Resident Evil 4 pro PlayStation 2 a PC, kde se Leon vždy objevuje ve svém výchozím kostýmu, což ve verzi GameCube nebylo vidět .

V novějších hrách, které mohou používat složité techniky animací a postefektů, se herní scény vykreslují za běhu a lze je těsně integrovat do hry (skriptované cutscény). Některé hry dávají hráči určitou kontrolu nad kamerou během cutscén – Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Kane & Lynch: Dead Men , Assassin's Creed   – jiné vyžadují pro úspěšné pokračování stisknuté tlačítka během cutscén, jako v Sword of the Berserk: Guts Rage , Resident Evil 4, Resident Evil 5 nebo Shenmue 2 .

Postupně se vrací žánr „interaktivního kina“, jako začátek toho mohou posloužit hry Fahrenheit a Dreamfall: The Longest Journey , kde následné řetězce událostí závisí na činech hráče.

Interaktivní cutscény

Interaktivní scény jsou navrženy jako běžné cut-scény, ale vyžadují účast hráče. Scény jsou dvou typů: pasivní, když potřebujete vybrat jednu z nabízených možností (například větev v dialogu, přítomná v KOTOR , Mass Effect , Dragon Age: Origins atd.), a aktivní, když potřeba rychle a přesně stisknout určité klávesy - tento typ se nazývá " Quick Time Events " (z  angličtiny  -  "Instant Events", zkr. QTE ). QTE je přítomno například ve hrách Assassin's Creed II , Shenmue , Yakuza , Spider-Man 3 , Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Marvel: Ultimate Alliance , Fahrenheit , Heavy Rain , Beyond: Two Souls , Detroit : Become Human , stejně jako v sérii Mass Effect .

Scény v reálném čase

V poslední době je tendence vyhýbat se jednotlivým cut-scénám. Nejznámějším popularizátorem toho byla PC hra Half-Life od Valve z roku 1998 a od té doby byla tato inovace použita v mnoha hrách, jako je BioShock a všechny ostatní hry Valve. Namísto neaktivního sledování si hráč vždy zachovává kontrolu nad postavou, ale místo toho téměř nikdy není vidět tvář postavy protagonisty, kromě případů, kdy je hra hrána ve třetí osobě; Ubisoft 's Assassin's Creed umožňuje hráči udržet si kontrolu nad postavou během cutscén, a tak ji ponořit do hry, ale tato metoda vyžaduje hodně úsilí ze strany vývojáře: hráč nesmí tyto scény přerušovat.

Viz také