Všichni odešli do Rapture | |
---|---|
Vývojář | Čínský pokoj |
Vydavatel |
Sony Computer Entertainment PlayStation PC (Windows) |
Datum vydání |
PlayStation 4 11. srpna 2015 [1] Windows 14. dubna 2016 |
Žánr | hledání |
Tvůrci | |
Dozorce | Jessica Carreyová |
Herní designér | Andrew Kroschau |
Scénárista | Dan Pinchbeck |
Skladatel | Jessica Carreyová |
Technické údaje | |
Platformy | PlayStation 4 , Windows |
motor | CryEngine |
Herní mód | jediný uživatel |
Jazyky rozhraní | angličtina [2] , francouzština [2] , italština [2] , němčina [2] , španělština [2] , dánština [2] , nizozemština [2] , finština [2] , japonština [2] , korejština [2] , norština [2] , polština [2] , portugalština [2] , brazilská portugalština [2] , ruština [2] , švédština [2] a tradiční čínština [2] |
Dopravce | digitální distribuce |
Řízení | gamepad |
Oficiální stránky ( anglicky) |
Everybody's Gone to the Rapture jenezávislá adventura vyvinutá nezávislým britským studiem The Chinese Room [3] s finanční podporou společnosti Sony a vydaná 11. srpna 2015 pro herní konzoli PlayStation 4 a pro osobní počítače Windows 14. dubna 2016 [ 4] . Hra se odehrává v anglické vesnici, ve které za záhadných okolností zmizeli všichni obyvatelé. Hráč musí prozkoumat vesnici a sbírat kousek po kousku informace o jejích obyvatelích a důvodech jejich zmizení. Tvůrci svou hru umisťují jako duchovního nástupce Dear Esther [5] .
Při vývoji hry tým vycházel z myšlenky vytvořit postapokalyptický svět, ale opak stereotypních obrazů, znovu vytvořit opak idylického obrazu poklidné britské vesnice s důrazem na vizuální krásu a realismus. Tato idyla kontrastuje s tím, že mluvíme o postapokalypse , kde lidstvo vymřelo. Tým se tedy inspiroval britskými hororovými filmy z počátku 70. let, které také zobrazují myšlenku narušené idyly. Vývojový tým vedla Jessica Carreysoučasně působila jako skladatelka hudebního doprovodu v Rapture , vytvářela partitury za účasti symfonického orchestru .
Hodnocení Everybody's Gone To The Rapture lze označit za obecně zdrženlivě pozitivní. Podle agregátoru Metacritic je průměrné skóre pro PlayStation 4 76 bodů ze 100 [6] a 78 bodů pro osobní počítače [7] . Kritici chválili Rapture za jeho fotorealistický vizuální styl, stejně jako samotný mystický a poutavý příběh, díky čemuž se hra stala jakýmsi interaktivním románem a citovali ji jako příklad, jak vyprávět příběh s minimálním množstvím dialogů, což je předmětem kritiky. byla příliš omezená interakce s prostředím.svět. Někteří novináři označili Rapture za ukázkový příklad kontroverzního žánru „walking simulator“ mezi hráči . Rapture získal řadu ocenění a ocenění, včetně BAFTA
Ve hře Everybody's Gone to the Rapture hráč prozkoumává malé anglické město, jehož obyvatelé záhadně zmizeli. Hráč může komunikovat s létajícími světly, která odhalují detaily příběhu, a mohou také v omezené míře interagovat s předměty, jako jsou dveře, rádia, telefony, ploty a vypínače. Přestože je rychlost chůze postavy hráče poměrně pomalá, je možné se podržením tlačítka R2 pohybovat o něco rychleji (PlayStation 4).
Hra se odehrává v roce 1984 ve fiktivní pouštní vesnici jménem Yathon v anglickém Shropshire . Jediným cílem hráče je prozkoumat jeho zákoutí a pokusit se zjistit, proč všichni jeho obyvatelé zmizeli a zanechali za sebou všechny věci. Tajemné zářící koule dokážou reprodukovat různé výjevy z minulosti za účasti místních obyvatel. Hra obsahuje celkem pět oblastí, z nichž každá se točí kolem příběhu jedné z postav – doktorky Katherine Collins (Kate) a jejího manžela Stephena Appletona – oba vědci z observatoře, kteří objeví „podivný tvar“ na noční obloze a přijdou k závěru, že je to mimozemská forma života. Sledují, jak se „vzorec“ šíří, což má za následek smrt ptáků a krav, a docházejí k závěru, že tato forma se snaží kontaktovat lidi, aniž by si uvědomovala, jakou škodu způsobí. Kate se pokusí s tvorem navázat kontakt a nabude přesvědčení, že může představovat smrtelnou hrozbu schopnou zničit lidský druh.
Většina obyvatel města začíná symptomy – nevysvětlitelným krvácením a tlakem v mozku, ke kterým obvykle dochází, když je v mozku nádor, podle záznamu místního lékaře. Ostatní lidé prostě zmizí a zanechají za sebou podivné skvrny světla a zásobu popela. Stephen, přesvědčený, že tyto události souvisejí s mimozemskou formou, si myslí, že tyto události ovlivní další oblasti mimo vesnici. Vědec vyzývá místní vedení, aby oblast izolovalo, zablokovalo silnice a přerušilo telefonní linky. Místním se říká, že je to kvůli vypuknutí španělské chřipky , i když mnozí jsou k tomu extrémně skeptičtí, zvláště poté, co náhle zmizely mrtvoly doslova ve vzduchu.
Jak se populace města rychle zmenšuje, Stephen si uvědomuje, že karanténa selhala a že „vzor“ nebo prostě „to“, jak se tomu často říká, se naučil přizpůsobit. Zejména tvor se naučil šířit nejen přímým kontaktem s lidmi, ale také telefonními linkami, rádiovými vlnami a televizí. Ve světle těchto událostí Steven vyzývá k „zničení“ vesnice a jejích obyvatel ošetřením celé vesnice jedovatým plynem.
Ve druhé kapitole hráč vstupuje do bunkru, kde vidí, jak se Stephen Appleton schoval, aby přečkal okamžik výbuchu nervového plynu, aby se pak postaral o to, aby nakažení lidé zemřeli a spáchali sebevraždu. Ve snaze kontaktovat vnější svět si však uvědomí, že „to“ nakazilo i vnější svět. „To“ přijde i pro Stevena a polije se benzínem, aby se zapálil, než ho chytí, nicméně „to“ ukazuje obrázek Kate, což Stevena přivádí do nevědomosti, snaží se oslovit „Kate“, ale zapalovač uvnitř ruka mu sklouzne a spadne na zem a zapálí benzín.
V závěrečné části hry hráč vstoupí do observatoře a spatří v ní formu světla v podobě Kate, která vytvořila všechny nahrávky, které hráč během hry slyšel. Tvrdí, že je poslední, kdo zbyl a konečně se jí podařilo spojit se s „tím“. Kate se snažila stvoření vysvětlit, že to, co udělalo se zbytkem - lidmi, zvířaty, hmyzem, bylo špatné, také "namítalo", poznamenala, že každý, kdo chtěl být spolu, byl spolu a že každý našel svého přítele a další né sám. Kate si všimla, že přijala svůj osud a že je připravena přidat se k ostatním s „tímto“. Keith uvádí, že lidstvo může konečně „vyklouznout beze strachu“.
Hra byla vyvinuta The Chinese Room , nezávislým vývojářským studiem videoher se sídlem v Británii [8] , známým vytvořením hry Dear Esther [9] . Celkem na hře pracoval tým 12 lidí [10] . Dan Pinchbeck, hlavní scénárista a umělecký ředitel týmu, poznamenal, že je obecně hrdý na odvedenou práci, a poukázal na to, že mnoho her dopadlo hůře a méně úspěšně než Rapture s jejich týmem tvůrců, který zahrnuje až desetkrát více lidí [ 10] .
Přestože The Chinese Room již měl značné množství zkušeností s tvorbou modů a nezávislých her na začátku, Pinchbeck poznamenal, že Everybody's Gone to the Rapture byla jejich první profesionální hrou s významnou hotovostní investicí a proces vývoje byl nejorganizovanější. Pinchbeck přiznal, že právě tehdy si The Chinese Room připadalo jako plnohodnotné herní studio. Původně byla hra koncipována pro vydání na osobních počítačích, ale tým našel sponzora tváří v tvář japonské společnosti Sony za předpokladu, že hra vyjde exkluzivně na PlayStaion 4 během prvního roku. Pinchbeck připustil, že to může mnoho hráčů zklamat, ale autor poznamenal, že bez podpory Sony by tým prostě nemohl vytvořit Rapture v jeho moderní podobě, a proto tým bez váhání souhlasil s pomocí [10] . Jessica Carrie, šéfka studia, si zároveň všimla, že smlouva se Sony otevřela týmu temné stránky herního průmyslu a poznamenala, že nezávislé nezávislé týmy mívají svobodu kreativity, přímočarost a poctivost. Zatímco velký herní průmysl funguje jako „pomalý tank“ a je do značné míry svázán s termíny, tlakem, kontrolou nad tvůrčí svobodou vývojářů a také požadavky na nezveřejňování určitých informací v rámci smluv, Jessica sarkasticky poznamenala, že někdy byla jednoduše zasažena „úrovní tajemství a paranoie“ [10] .
Přesto Jessica zkušenost ze spolupráce se Sony nepovažovala za negativní s tím, že i v takové situaci je možná poctivá a transparentní práce se zaměstnanci [10] . Jelikož vývoj probíhal několik let po gamergate , stala se Jessica jako vývojářka na vysoké pozici terčem útoků ze strany uživatelů internetu. Zejména po několika tweetech na obranu vývojářů [10] začala Jessica dostávat stovky urážlivých komentářů o jejím vzhledu, nadváze a dokonce i hrozbách znásilnění a vraždy. Jessica si zároveň všimla, že takový postoj je charakteristický pouze pro určité kruhy herní komunity [10] . Dan Pinchbeck přiznal, že vývoj Rapture značně podkopal Jessicino duševní zdraví, protože kromě neustálých urážek na internetu aktivně hájila tvůrčí svobodu The Chinese Room před tlakem ze strany Sony, aby nedělala klíčová rozhodnutí o vývoji pro tým. Přesto týmu pomohla zpětná vazba od fanouškovského publika The Chinese Room [10] . Jessica také poznamenala, že Sony byla nakonec s odvedenou prací spokojena a vysoké prodeje a četná ocenění vnímala jako vítězství v této „bitvě“ [10] . Pinchbeck však poznamenal, že kvůli prožívanému stresu je nepravděpodobné, že se tým ujme vývoje dalšího velkorozpočtového projektu, vrátí se k tradičnějšímu modelu vytváření nezávislých her, jako u předchozích her od The Chinese Room a „užij si proces vývoje“ [10] . Vývojář přesto vyjádřil vděčnost společnosti, bez jejíchž prostředků by vznik Rapture nebyl možný [9] .
Vývojáři chtěli vytvořit příběh s postapokalyptickým scénářem, ale s neobvyklým přístupem, přičemž poznamenali, že všechny slavné filmy a romány tohoto žánru obvykle obsahují fantasy a epické prvky. Tým tedy vycházel z myšlenky: „Jak lidé ve skutečnosti zažijí konec světa sedět ve svých obývacích pokojích? [8] . Art director Dan Pinchbeck zároveň poznamenal, že vývoj Rapture je pokračováním pokusu vytvořit skvělou výpravnou adventuru od modifikace Dear Esther v roce 2007 [9] .
Klíčovým aspektem hry je „myšlenka objevování“ v otevřeném herním světě . Zároveň jsou ve hře „zaznamenatelné události“, které jsou vyjádřeny tím, že se „někdo“ snaží hráči zprostředkovat příběh prostřednictvím rádia, telefonů, televizí o událostech minulosti, „pasivní události“, které se aktivují, pokud se právě přiblíží [8] . Jeden z výrazných problémů s designem úrovní se týkal autosave, které kvůli zvláštnosti grafiky a enginu způsobovalo krátké zpoždění 0,2 sekundy. Tým musel vytvořit co nejméně savepointů, nebo se podívat na situace, kde nebyly tak vidět. Bodový nedostatek přitom znamenal ztrátu části postupu. Původní řešení problému navrhl producent Martin Newing, který se k týmu nedávno připojil, nabídkou automatického uložení hry, když hráč použije mapu. Také v rané verzi hry došlo k automatickému zrychlení pohybů postav, když byl povel „go“ držen po dlouhou dobu, ale testovací hráči si na tuto funkci stěžovali. Těsně před vydáním tým přidal sprint jako další tým, ale nestihl aktualizovat ovládací panel, což nakonec vedlo k masivním stížnostem hráčů na „chybějící tlačítko sprintu“ [10] .
Při práci na herním světě chtěl tým zprostředkovat pocit autenticity a zajistit, aby herní svět vypadal jako Británie druhé poloviny 20. století. K tomu byl použit engine CryEngine, který je podle vývojářů skvělý pro vytváření velkých otevřených průhledů a typu listí a zeleně. Když se "podíváte na hru, vidíte hojnost půdy, odlišnou architekturu a bujnou zeleň, jen jedno místo na světě může být takové - anglický venkov." Obecně bylo dosažení tohoto cíle pro umělecký tým zkouškou. Cílem vývojářů přitom nebyly nostalgické pocity, ale touha zprostředkovat pocit 80. let. Tvůrci si všimli, že společnost má tendenci nahlížet na tuto dobu v nudných a stylistických obrázcích, zatímco vytvořený svět ve hře by měl být naopak jasný, funkční a organický. Tedy zprostředkovat pocit skutečného místa. Tým se také inspiroval britskými sci-fi filmy přelomu 70. a 80. let, jako je „ Den trifidů “, který ukazuje kontrast mezi každodenním životem populace a určitými událostmi, často mimozemského nebo laboratorního původu, které zničí tuto idylu. Hra samotná zprostředkovává tón těchto filmů [8] . Dětské období vývojářů také připadlo na osmdesátá léta, která jim pomohla mimo jiné znovu vytvořit realistické lokace [9] . Vývojáři se přitom nebáli, že by hráči mimo Anglii neucítili atmosféru, Pinchbeck poznamenal, že například hry Stalker a Metro mu nezabránily, aby jako Angličan cítil celý sovětský a východoevropská chuť [9] .
O podrobnostech vývoje Rapture , The Chinese Room vysvětlili už v roce 2012, kde svůj nový projekt popsali jako hru „snažící se skutečně dostat do vašeho srdce“ [11] .
Oficiální oznámení hry se uskutečnilo na akci Gamescom v srpnu 2013, kde umělecký ředitel The Chinese Room Dan Pinchbeck předvedl trailer hry plnému sálu [12] v rámci tiskové konference „Sony loves indies“ [13] . Po těchto událostech byla komunikace týmu s herním tiskem omezena na minimum [14] .
Everybody's Gone to the Rapture byla představena na akci E3 2015 , kde Pinchbeck předvedl hru, a v rozhovoru pro herní tisk uvedl, že Rapture byl pro tým nejambicióznějším projektem, ale stejně jako předchozí hry od studia se dotýká hororová témata, „pomalu pronikající do mysli oběti a nepohodlí, kombinovaná s fantastickou hudbou a obrazy z jiného světa“ [15] . Také v červnu bylo známé datum vydání hry [16] .
Hra byla vydána 11. srpna 2015 exkluzivně na PlayStaion 4 a zaznamenala komerční úspěch a během prvního týdne od vydání se umístila na vrcholu britských žebříčků prodejů [10] . Zároveň se kolem hry vytvořilo fanouškovské publikum, které také začalo vytvářet fan art a posílat jej vývojářům [10] . IGN poznamenal, že Everybody 's Gone to the Rapture byl vydán v době takzvané renesance hororových her [17] . 14. dubna 2016 byla hra vydána pro osobní počítače Microsoft Windows [7] .
Everybody's Gone to the Rapture: Soundtrack | |
---|---|
Soundtrack | |
Datum vydání | 2015 |
Žánry | klasická , symfonická , scéna a plátno |
Doba trvání | 1:06:05 |
Země | svět |
Jazyky písní | angličtina [2] , francouzština [2] , italština [2] , němčina [2] , španělština [2] , dánština [2] , nizozemština [2] , finština [2] , japonština [2] , korejština [2] , norština [2] , polština [2] , portugalština [2] , brazilská portugalština [2] , ruština [2] , švédština [2] a tradiční čínština [2] |
označení | Hudba na vinylu, Sony Classical |
Hudební skladatelka Jessica Carrey[18] , jeho hudební partitura jako celek je zachována v žánru dynamického soundtracku. Skladby nepoužívaly počítačové zpracování, obecně se drží žánru klasické hudby, ale zároveň byly vytvořeny tak, aby dynamicky reagovaly na hráčovy akce, jak se to podařilo implementovat do her Max Payne 3 a Cesta [19] .
Samotné melodie jsou tematicky detailní a odrážejí povahu postav a událostí odehrávajících se ve hře. Písně mají silnou britskou příchuť a skladatel čerpal inspiraci od slavných britských skladatelů minulosti Vaughna Williamse a Elgara Edwarda , v jejichž skladbách lze podle Jessicy vysledovat jedinečné kompoziční zvraty [8] . Písně vznikly za účasti Filharmonie [20] , ale i dvou sborových orchestrů Metro Voices a London Voices [19] .
Hudba ve hře přitom není lineární, ale skládá se z mnoha samostatných hudebních stop vytvořených za účasti jednoho nebo více nástrojů stejného typu, sboru nebo zpěváka [19] , které jsou procedurálně spouštěny a kombinovány v reakci k pohybům a akcím hráče [8] . Jak tedy vývojáři tvrdí, hra nabízí procedurálně generovanou hudbu a každý jednotlivý hráč může slyšet trochu jiné kompozice a v jiném aranžmá , které však stále znějí soudržně a výstižně. "Hra může vzít několik smyčcových nástrojů z jedné stopy a sopránovou zpěvačku z druhé a dát je dohromady jako novou hudební stopu pro vás." Tento přístup podle vývojářů odráží hratelnost, která zahrnuje prozkoumávání nelineárního herního světa vlastním tempem a řádem [8] . V některých případech jsou zvukové stopy ochuzeny o více disonantní zvuk, aby na některých místech „vytvářely zlověstnou atmosféru“ [9] . Jessica pracovala na melodiích během vývoje hry a také dělala klíčová herní rozhodnutí v Rapture [10] jako CEO společnosti , což také dále umožnilo integraci hudby do hry [9] .
Dialog ve hře namluvili britští herci a herečky, vývojový tým spolupracoval se Side UK. Vývojáři zároveň učinili rozhodnutí vybrat toho či onoho herce náhodně, přičemž hodnotili jejich hlasy a to, jak by se k postavám hodil. Nahrávání dialogů probíhalo bez potíží, ale vývojářům se nepodařilo najít vhodný hlas pro postavu Kate. V určitém okamžiku vývojáři přišli s nápadem zapojit do projektu americkou herečku Merle Dandridge , protože její hlas považovali za ideální pro Kate a pokusili se kontaktovat jejího agenta, v důsledku toho se herečka rozhodla zúčastnit se dabingu [ 9] .
Oficiální soundtrack ke hře vyšel 11. srpna 2015, label byl Sony Classical [21] . Také diskové a vinylové edice alba byly vydány ve Velké Británii pod labely Music On Vinyl a Sony Classical [22]
Soundtrack se hned po vydání alba umístil CIN na 29. místě v žebříčku nejoblíbenějších alb vážné hudby a dostal se na sedmé místo [23] . Odtamtud byl ale rychle vyloučen, protože se tam podle zástupců CIN dostal „omylem“ a následně byl zařazen do žebříčku soundtracků pro hry a filmy. Jessica Carrey vyjádřila pobouření, když poznamenala, že její hudba je dělaná v klasickém stylu a zná mnoho případů, kdy se do klasických hitparád dostaly i soundtracky nahrané za účasti filharmonie. V reakci na to CIN odpověděli, že „respektují klasiku a zvukové stopy videoher podobně“ [24] . Redaktoři IGN zařadili soundtrack k Rapture do seznamu deseti nejlepších soundtracků pro hry, které kdy byly vytvořeny, a předmět k napodobování [20] .
|
|
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Metakritický | (PS4) 78/100 [6] (PC) 76/100 [7] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
DarkStation | [25] |
herní vesnice | 90 % [26] |
twinfinite | 80 % [27] |
PC hráči | 79 % [28] |
Každý | 7/10 [29] |
Ragequit | 65 % [30] |
AusGamers | 2,5/10 [31] |
Hodnocení Everybody's Gone To The Rapture lze označit za obecně zdrženlivě pozitivní. Podle agregátoru Metacritic je průměrné skóre pro PlayStation 4 76 bodů ze 100 [6] a 78 bodů pro osobní počítače [7] .
Někteří kritici zanechali nadšené recenze, například zástupce webu Impulsegamer poznamenal, že děj se vyznačuje charakteristickým stylem románů britského spisovatele Johna Wyndhama , a to jak stylem příběhu, tak prostředím. "Vypadá to jako klidné anglické venkovské město, zdálo by se to normální, ale postupně si začínáte všímat více a více podivností a chápat, že se stalo něco rozhodně špatného." Kritik konkrétně ocenil tvůrce enginu CryEngine za to, že umožnili tvůrčímu týmu vytvořit skutečně úžasné a fotorealistické prostředí, nicméně příběh zůstává nejsilnější částí hry, takže je spíše plnohodnotným vizuálním románem,“ fantastický hlasový herecký výkon a hudební doprovod jsou třešničkou na tomto velkolepém dortu“ [32] . Recenzent webu Twinfinite poznamenal, že v herním průmyslu byla historie nějakou dobu považována za ztracenou uměleckou formu, než se objevily hry jako Evolve a Destiny a Everybody's Gone to the Rapture , spolu s Dear Esther a Gone Home , dokázat, že dobrá hra může nabídnout i bez hlubokých a dlouhých zkušeností a historie s minimálními interakcemi. Kritik chválil samotný narativ, který je veden s minimem konverzací a prostřednictvím ukázek lokací, které odrážejí vzpomínky určitých postav. Přestože je každý z příběhů velmi odlišný, všechny odrážejí závažnost situace prezentované ve hře. Tento dojem umocňuje i hudební doprovod. Jako nedostatek však kritik poukázal na pomalé tempo hry, kde se „ovládaná postava pohybuje hlemýždím tempem“ [27] . Recenzent pro Gamer poznamenal, že hra by byla silnější, kdyby prezentovaný svět byl menší, ale nabízel stejné množství materiálu k prozkoumání, ale to je malý detail a Everybody's Gone To The Rapture je sama o sobě skvělá hra, která říká jedinečným způsobem zajímavý nelineární příběh [6] .
Někteří kritici zanechali smíšené recenze, většina z nich pocházela z recenze verze pro osobní počítače, vydané v roce 2016. Například recenzent JeuxActu poznamenal, že příběh v Everybody's Gone To The Rapture byl silnější než v Adrift , ale ne tak silný jako ve Firewatch . Kritik na jedné straně chválil samotný nápad a prezentovaný příběh, ale poukázal na to, že možnosti interakce se světem jsou příliš omezené a že to diváka dostatečně nezaujme. Kritik hru v tomto ohledu přirovnal ke Gone Home , která hráči umožňuje vyhledávat a používat předměty. Druhým velkým problémem jsou velké, prázdné a dezorientující prostory a vodicí kulička ne vždy funguje správně. Kritik nicméně označil Everybody's Gone To The Rapture celkově za originální a krásnou hru a ocenil rozhodnutí Sony financovat nezávislé projekty, pod jejichž patronací vyšly i tak úspěšné indie hry jako Journey a The Unfinished Swan [33] . Zdrcující recenze od AusGamers , která nazývá Everybody's Gone To The Rapture „chodícím simem“, který znehodnocuje desítky let znalostí o interaktivitě, vyprávění příběhů a dokonce i optimalizaci [31] . Jim Sterling, studující hry, které jsou v herní komunitě obviňovány z toho, že jsou součástí kontroverzního žánru Walk Simulator , si všimli, že Everybody's Gone To The Rapture je příkladem toho, co v tomto žánru nedělat, například neměnit vyznění hry v průběh vývoje a vytváření backstory, zajímavější než samotná hra [34] . Spisovatel komedií Benjamin Croshaw zařadil Everybody's Gone To The Rapture na čtvrté místo v žebříčku The Escapist 's "nejchutnějších her roku 2015" a také si zasloužil titul "první chodící simík" za to, že udělal tak málo pro pokrok interaktivního příběhu, když ji srovnal jako nejhorší příklad ze Stanleyova podobenství [35] .
Rok | Odměna | Kategorie | odměňující | Výsledek | Ref. |
---|---|---|---|---|---|
2015 | Hry Britské akademie | Audio Úspěch | Všichni odešli do Rapture | Vítězství | [36] |
Hudba | Jessica Curryová | Vítězství | [36] | ||
Vykonavatel | Merle Dandridge | Vítězství | [36] | ||
umělecký výkon | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [36] | ||
Nejlepší hra | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [36] | ||
britská hra | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [36] | ||
původní majetek | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [36] | ||
Vykonavatel | Oliver Dimsdale | Jmenování | [36] | ||
Inovativní hra | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [36] | ||
Příběh | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [36] | ||
2015 | TIGA Games Industry Awards 2015 | Creative UK Gameplay Award | Všichni odešli do Rapture | Vítězství | [37] |
Nenáročná hra - Big Studio | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [37] | ||
Cena za rozmanitost | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [37] | ||
originální hra | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [37] | ||
TIGA Audio Design Award | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [37] | ||
Cena TIGA za vizuální design | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [37] | ||
2016 | Game Audio Network Guild Awards 2016 | Nejlepší původní album soundtracku | Všichni odešli do Rapture | Vítězství | [38] |
Nejlepší dialog | Všichni odešli do Rapture | Vítězství | [38] | ||
Nejlepší původní hudba: sbor | „Světlo, které vrháme“ španělsky. Jessica Curryová | Vítězství | [38] | ||
Nejlepší původní hudba: Pop | „Smuteční strom“ španělsky. Jessica Curryová | Vítězství | [38] | ||
Nejlepší původní hudba: | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [38] | ||
Hudba roku | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [38] | ||
Zvukový design roku | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [38] | ||
Nejlepší Mix | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [38] | ||
Nejlepší interaktivní hudba | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [38] | ||
2016 | Ceny British Writers' Guild Awards 2016 | Nejlepší scénář ve videohře | Všichni odešli do Rapture Dan Pinchbeck | Vítězství | [39] |
2016 | Develop Awards 2016 | Audio představení | Všichni odešli do Rapture | Vítězství | [40] |
Nové IP hry - PC/konzole | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [40] | ||
vizuální umění | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [40] | ||
Použití vyprávění | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [40] | ||
Nezávislé studio | Čínský pokoj | Jmenování | [40] | ||
2016 | Ceny emocionálních her 2016 | Nejlepší emocionální umělecký výkon | Všichni odešli do Rapture | Vítězství | [41] |
Nejlepší emocionální hudba | Všichni odešli do Rapture | Vítězství | [41] | ||
Nejlepší emocionální hra | Všichni odešli do Rapture | Jmenování | [41] |
thechineseroom.co.uk/games/everybodys-gone-to-the-rapture/ - Everybody's Gone na oficiální stránky Rapture
Tematické stránky |
---|