CryEngine | |
---|---|
Typ | Herní engine ( seznam ) |
Vývojář | Crytek |
Část řady motorů | CryEngine |
Další motor v řadě | Cry Engine 2 |
Datum vyhlášení | září 2000 |
Datum vydání | 2. května 2002 |
Hardwarové platformy | Počítače kompatibilní s IBM PC , Xbox , Xbox 360 , Wii , PlayStation 3 |
Podporovaný OS | Microsoft Windows , Linux [1] |
Napsáno jazykem | C++ |
Licence | reklama |
Nejnovější verze | 3.5.9 / 10. května 2005 |
První hra na enginu | Far Cry / 23. března 2004 |
Poslední hra na enginu | Aion: The Tower of Eternity / 25. listopadu 2008 |
Stránka motoru |
CryEngine je herní engine vytvořený německou soukromou společností Crytek v roce 2002 a původně použitý ve střílečce z pohledu první osoby Far Cry . „CryEngine“ je komerční engine, který je nabízen k licencování jiným společnostem. Od 30. března 2006 patří všechna práva k enginu Ubisoftu .
Motor byl licencován NCSoft pro MMORPG ve vývoji Aion: Tower of Eternity . [2] [3]
Na konci září 2009 poskytli bratři Early, zakladatelé Cryteku, rozhovor pro britský časopis Develop , ve kterém uvedli, že CryEngine původně nebylo plánováno na licencování třetími stranami. CryEngine byl plánován jako uzavřený engine pro čistě interní použití. Bratři vysvětlili [4] :
Abych byl upřímný, na začátku to pro nás nebylo prioritou. Jen jsme chtěli mít proprietární engine pro naše herní projekty. První společnost nás kontaktovala v roce 2002 a řekla, že chce licencovat CryEngine. Bylo nám velkou ctí a po krátkém přemýšlení jsme se pustili do vlastního podnikání na prodej licencí a během krátké doby jsme měli několik držitelů licencí.
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Abych byl upřímný, na začátku to pro nás nebylo prioritou. Jen jsme chtěli mít proprietární engine pro naše herní projekty. První společnosti nás kontaktovaly v roce 2002 a řekly, že chtějí licencovat CryENGINE. Byla to pro nás velká čest a po chvilce přemýšlení jsme začali zakládat licenční podnikání a krátce nato měli několik držitelů licencí.Herní engine CryEngine je prvním komerčním herním enginem Cryteku . Její vývoj byl zahájen hned po založení společnosti. Engine byl původně vyvinut jako technologické demo pro americkou společnost nVidia . Na ECTS 2000 ( European Computer Trade Show ) však Crytek udělal velký dojem na všechny velké vydavatele, návštěvníky a novináře svou technickou ukázkou, která byla k vidění v oddělení nVidia. Poté bylo na základě enginu rozhodnuto vytvořit 2 hry - "X-Isle" a " Engalus ". Žádná z těchto her nebyla nikdy vydána. [5] [6]
2. května 2002 Crytek oficiálně oznamuje, že jejich herní engine CryEngine je kompletní a připravený pro licencování třetí stranou. Crytek také nabízí svůj nový vývoj, PolyBump , k licencování . [7]
26. března 2004 první komerční počítačová hra Cryteku a první hra využívající CryEngine, Far Cry , zasáhla maloobchodníky. [osm]
Když byly vydány grafické karty podporující pixel a vertex shadery verze 3.0, Crytek vyvinul verzi 1.2 enginu, která využívala některé funkce pixel shaderů 3 a vertex shaderů verze 2.0b ke zlepšení kvality grafiky. Podstata inovací se scvrkla do skutečnosti, že na komplexně osvětlených objektech, zejména při vytváření reliéfních obrazů, bylo podle staré verze 1.1 (nebo 1.0) osvětlení počítáno v několika průchodech, což plýtvalo spoustou zdrojů urychlovače. Zavedení shaderů 2.0b a 3.0 umožnilo umístit všechny tyto složité výpočty do jednoho velmi dlouhého shaderu, který se vejde pouze do specifikací 2.0b a 3.0. Engine také využívá technologii PolyBump , což je speciální způsob, jak vytvářet textury, díky kterým vypadají hrbolaté. Na rozdíl od Bumpmappingu, kde se k vytváření objemových textur používají normální mapy, Polybump používá skutečné polygony. To má za následek, že hry CryEngine jsou dosti závislé na CPU. Tato verze enginu však obsahovala řadu chyb, a proto byl patch stažen.
Později společnost vyvinula verzi 1.3, kde byly vylepšeny a odladěny předchozí technologie, stejně jako byla přidána normální komprese map (DXTC5 pro grafické karty nVidia a 3Dc pro grafické karty ATI ) a HDR . Byla také přidána technologie Geometry Instancing .
3. srpna 2004 byla oficiálně vydána "CryEngine MOD SDK" - sada dalších nástrojů pro engine CryEngine a editor úrovní Sandbox 1. CryEngine MOD SDK je k dispozici ke stažení zdarma. [9]
15. září 2004 byla vydána aktualizovaná verze „CryEngine MOD SDK“, která obsahovala plugin PolyBump, nástroj „CryExporter“ pro import modelů z 3ds Max a Maya a manuál umělé inteligence. [deset]
10. května 2005 Crytek oznámil opravu pro „ Far Cry “, která do hry přinesla podporu pro technologii AMD64 . [jedenáct]
30. března 2006 Ubisoft získal všechna práva na herní engine CryEngine vyvinutý společností Crytek. Získala se také všechna práva na počítačovou hru Far Cry . Veškeré duševní vlastnictví bylo nabýváno natrvalo a v plném rozsahu; podle podmínek získal Ubisoft výhradní práva na veškeré duševní vlastnictví hry a enginu, včetně ochranné známky, loga, postav, příběhu, franšízy, prostředí , vývojových a vydavatelských práv. Proto od té chvíle Crytek neměl žádné právní ani právní vazby na motor, nemohl používat ani samotný motor, ani ochrannou známku CryEngine. Yves Guillemot , prezident a CEO společnosti Ubisoft, o dohodě řekl [ 12] [13] :
Far Cry je jednou z nejúspěšnějších značek Ubisoftu a tato dohoda je dalším krokem v naší strategii neustále obohacovat náš katalog o zcela vlastněné značky. S Far Cry dále upevňujeme naši vedoucí pozici v žánru FPS.
Po vydání všech patchů od Cryteku do hry Far Cry se engine vyvíjí dvěma směry.
Od doby , kdy Ubisoft v roce 2006 získal všechna práva na CryEngine a Far Cry, pokračoval ve vývoji enginu pro Far Cry Instincts a Far Cry Instincts: Evolution pro Xbox , Far Cry Instincts: Predator pro Xbox 360 a Far Cry Vengeance pro Nintendo Wii . Jak bylo uvedeno v oficiálním rozhovoru s Louisem-Pierrem Pharandem , hlavním producentem Far Cry 2 , v Dunia Engine budou použita pouze 2-3 procenta původního kódu CryEngine . [čtrnáct]
Crytek použil engine jako základ pro CryEngine 2 .
Jihokorejský vývojář a vydavatel NCsoft licencoval CryEngine pro použití v MMORPG Aion: The Tower of Eternity . U této hry byl engine výrazně přepracován, optimalizován a „vybroušen“ pro specifika online her pro více hráčů. [patnáct]
V září 2009 Crytek oznámil svůj záměr učinit CryEngine zdarma pro britské univerzity . V rozhovoru pro GamesIndustry.biz , generální ředitel Crytek UK Karl Hilton vysvětlil závazek společnosti poskytovat studentům a absolventům život měnící zkušenosti s vývojem her. První univerzitou, kde Crytek plánuje uvést engine do měsíce, je Bournemouth University . "Myslím, že jsme udělali velmi slibný krok," řekl Hilton. "Studenti a univerzity neumí číst myšlenky a nebudou vědět, co děláme a jak to děláme, dokud se nedostanou do kontaktu s lidmi, kteří v tomto odvětví skutečně pracují." [16] [17] [18]
Na jaře roku 2016 společnost přešla na distribuční model pay-what-you-wan, což znamená možnost volně používat engine pro vývoj her (volné použití pro neherní aplikace je zakázáno) [19] , CryEngine kód byl zveřejněn (pod proprietární licencí ) na GitHubu [20] .
20. března 2018 Crytek zveřejnil zdrojový kód editoru herních zdrojů CRYENGINE Sandbox a náhled dalšího vydání herního enginu CRYENGINE 5.5. Představen je také nový model, který implikuje přechod na placení srážek za používání motoru ve výši 5 % při příjmu nad 5 tisíc eur ročně. U projektů registrovaných do 30. června 2018 je možné zachovat staré schéma „Zaplaťte, co chcete“ (poplatek dle vašeho uvážení bez srážek).
Crytek | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hry |
| |||||||
Herní enginy CryEngine | ||||||||
Související články |
Herní motory | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Grafický | Volný, uvolnit GLScene Horde3D Irrlicht OGRE OpenSceneGraph Proprietární Outerra | ||||||
Fyzický | Volný, uvolnit Box2D Kulka Chipmunk newton ÓDA. Tokamak Proprietární DMM Havok fyzika PhysX | ||||||
obecný účel |
| ||||||
Specializované |
| ||||||
Seznam herních enginů |