CryEngine

CryEngine
Typ Herní engine ( seznam )
Vývojář Crytek
Část řady motorů CryEngine
Další motor v řadě Cry Engine 2
Datum vyhlášení září 2000
Datum vydání 2. května 2002
Hardwarové platformy Počítače kompatibilní s IBM PC , Xbox , Xbox 360 , Wii , PlayStation 3
Podporovaný OS Microsoft Windows , Linux [1]
Napsáno jazykem C++
Licence reklama
Nejnovější verze 3.5.9 / 10. května 2005
První hra na enginu Far Cry / 23. března 2004
Poslední hra na enginu Aion: The Tower of Eternity / 25. listopadu 2008
Stránka motoru

CryEngine  je herní engine vytvořený německou soukromou společností Crytek v roce 2002 a původně použitý ve střílečce z pohledu první osoby Far Cry . „CryEngine“ je komerční engine, který je nabízen k licencování jiným společnostem. Od 30. března 2006 patří všechna práva k enginu Ubisoftu .

Motor byl licencován NCSoft pro MMORPG ve vývoji Aion: Tower of Eternity . [2] [3]

Na konci září 2009 poskytli bratři Early, zakladatelé Cryteku, rozhovor pro britský časopis Develop , ve kterém uvedli, že CryEngine původně nebylo plánováno na licencování třetími stranami. CryEngine byl plánován jako uzavřený engine pro čistě interní použití. Bratři vysvětlili [4] :

Abych byl upřímný, na začátku to pro nás nebylo prioritou. Jen jsme chtěli mít proprietární engine pro naše herní projekty. První společnost nás kontaktovala v roce 2002 a řekla, že chce licencovat CryEngine. Bylo nám velkou ctí a po krátkém přemýšlení jsme se pustili do vlastního podnikání na prodej licencí a během krátké doby jsme měli několik držitelů licencí.

Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] Abych byl upřímný, na začátku to pro nás nebylo prioritou. Jen jsme chtěli mít proprietární engine pro naše herní projekty. První společnosti nás kontaktovaly v roce 2002 a řekly, že chtějí licencovat CryENGINE. Byla to pro nás velká čest a po chvilce přemýšlení jsme začali zakládat licenční podnikání a krátce nato měli několik držitelů licencí.

Konstrukce a vývoj motoru

Vývoj motoru

Herní engine CryEngine je prvním komerčním herním enginem Cryteku . Její vývoj byl zahájen hned po založení společnosti. Engine byl původně vyvinut jako technologické demo pro americkou společnost nVidia . Na ECTS 2000 ( European Computer Trade Show ) však Crytek udělal velký   dojem na všechny velké vydavatele, návštěvníky a novináře svou technickou ukázkou, která byla k vidění v oddělení nVidia. Poté bylo na základě enginu rozhodnuto vytvořit 2 hry - "X-Isle" a " Engalus ". Žádná z těchto her nebyla nikdy vydána. [5] [6]

2. května 2002 Crytek oficiálně oznamuje, že jejich herní engine CryEngine je kompletní a připravený pro licencování třetí stranou. Crytek také nabízí svůj nový vývoj, PolyBump , k licencování . [7]

26. března 2004 první komerční počítačová hra Cryteku a první hra využívající CryEngine, Far Cry , zasáhla maloobchodníky. [osm]

Vývoj motoru ve Far Cry

Když byly vydány grafické karty podporující pixel a vertex shadery verze 3.0, Crytek vyvinul verzi 1.2 enginu, která využívala některé funkce pixel shaderů 3 a vertex shaderů verze 2.0b ke zlepšení kvality grafiky. Podstata inovací se scvrkla do skutečnosti, že na komplexně osvětlených objektech, zejména při vytváření reliéfních obrazů, bylo podle staré verze 1.1 (nebo 1.0) osvětlení počítáno v několika průchodech, což plýtvalo spoustou zdrojů urychlovače. Zavedení shaderů 2.0b a 3.0 umožnilo umístit všechny tyto složité výpočty do jednoho velmi dlouhého shaderu, který se vejde pouze do specifikací 2.0b a 3.0. Engine také využívá technologii PolyBump , což je speciální způsob, jak vytvářet textury, díky kterým vypadají hrbolaté. Na rozdíl od Bumpmappingu, kde se k vytváření objemových textur používají normální mapy, Polybump používá skutečné polygony. To má za následek, že hry CryEngine jsou dosti závislé na CPU. Tato verze enginu však obsahovala řadu chyb, a proto byl patch stažen.

Později společnost vyvinula verzi 1.3, kde byly vylepšeny a odladěny předchozí technologie, stejně jako byla přidána normální komprese map (DXTC5 pro grafické karty nVidia a 3Dc pro grafické karty ATI ) a HDR . Byla také přidána technologie Geometry Instancing .

3. srpna 2004 byla oficiálně vydána "CryEngine MOD SDK" - sada dalších nástrojů pro engine CryEngine a editor úrovní Sandbox 1. CryEngine MOD SDK je k dispozici ke stažení zdarma. [9]

15. září 2004 byla vydána aktualizovaná verze „CryEngine MOD SDK“, která obsahovala plugin PolyBump, nástroj „CryExporter“ pro import modelů z 3ds Max a Maya a manuál umělé inteligence. [deset]

10. května 2005 Crytek oznámil opravu pro „ Far Cry “, která do hry přinesla podporu pro technologii AMD64 . [jedenáct]

Další vývoj motoru

30. března 2006 Ubisoft získal všechna práva na herní engine CryEngine vyvinutý společností Crytek. Získala se také všechna práva na počítačovou hru Far Cry . Veškeré duševní vlastnictví bylo nabýváno natrvalo a v plném rozsahu; podle podmínek získal Ubisoft výhradní práva na veškeré duševní vlastnictví hry a enginu, včetně ochranné známky, loga, postav, příběhu, franšízy, prostředí , vývojových a vydavatelských práv. Proto od té chvíle Crytek neměl žádné právní ani právní vazby na motor, nemohl používat ani samotný motor, ani ochrannou známku CryEngine. Yves Guillemot , prezident a CEO společnosti Ubisoft, o dohodě řekl [  12] [13] :

Far Cry je jednou z nejúspěšnějších značek Ubisoftu a tato dohoda je dalším krokem v naší strategii neustále obohacovat náš katalog o zcela vlastněné značky. S Far Cry dále upevňujeme naši vedoucí pozici v žánru FPS.

Po vydání všech patchů od Cryteku do hry Far Cry se engine vyvíjí dvěma směry.

Od doby , kdy Ubisoft v roce 2006 získal všechna práva na CryEngine a Far Cry, pokračoval ve vývoji enginu pro Far Cry Instincts a Far Cry Instincts: Evolution pro Xbox , Far Cry Instincts: Predator pro Xbox 360 a Far Cry Vengeance pro Nintendo Wii . Jak bylo uvedeno v oficiálním rozhovoru s Louisem-Pierrem Pharandem , hlavním producentem Far Cry 2 , v Dunia Engine budou použita pouze 2-3 procenta původního kódu CryEngine . [čtrnáct] 

Crytek použil engine jako základ pro CryEngine 2 .

Jihokorejský vývojář a vydavatel NCsoft licencoval CryEngine pro použití v MMORPG Aion: The Tower of Eternity . U této hry byl engine výrazně přepracován, optimalizován a „vybroušen“ pro specifika online her pro více hráčů. [patnáct]

V září 2009 Crytek oznámil svůj záměr učinit CryEngine zdarma pro britské univerzity . V rozhovoru pro GamesIndustry.biz , generální ředitel Crytek UK Karl Hilton vysvětlil závazek společnosti poskytovat studentům  a absolventům život měnící zkušenosti s vývojem her. První univerzitou, kde Crytek plánuje uvést engine do měsíce, je Bournemouth University . "Myslím, že jsme udělali velmi slibný krok," řekl Hilton. "Studenti a univerzity neumí číst myšlenky a nebudou vědět, co děláme a jak to děláme, dokud se nedostanou do kontaktu s lidmi, kteří v tomto odvětví skutečně pracují." [16] [17] [18] 

Na jaře roku 2016 společnost přešla na distribuční model pay-what-you-wan, což znamená možnost volně používat engine pro vývoj her (volné použití pro neherní aplikace je zakázáno) [19] , CryEngine kód byl zveřejněn (pod proprietární licencí ) na GitHubu [20] .

20. března 2018 Crytek zveřejnil zdrojový kód editoru herních zdrojů CRYENGINE Sandbox a náhled dalšího vydání herního enginu CRYENGINE 5.5. Představen je také nový model, který implikuje přechod na placení srážek za používání motoru ve výši 5 % při příjmu nad 5 tisíc eur ročně. U projektů registrovaných do 30. června 2018 je možné zachovat staré schéma „Zaplaťte, co chcete“ (poplatek dle vašeho uvážení bez srážek).

Funkce

  1. CryEngine Sandbox : Herní editor v reálném čase nabízející zpětnou vazbu „Co vidíte, to hrajete“.
  2. Renderer : integrované otevřené ( anglicky  venkovní ) a uzavřené ( anglicky  vnitřní ) místa bez švů. Renderer také podporuje OpenGL a DirectX 8/9 , Xbox využívající nejnovější hardwarové funkce, PS2 a GameCube a Xbox 360 .
  3. Fyzikální systém : Podporuje inverzní kinematiku postavy, vozidla, pevná těla, kapaliny, hadrové panenky , simulaci látky a efekty měkkého těla .  Systém je integrován s hrou a nástroji.
  4. Inverzní kinematika postavy a smíšená animace: Umožňuje modelu mít více animací pro lepší realismus.
  5. Herní systém umělé inteligence : zahrnuje týmovou inteligenci a inteligenci řízenou skripty. Schopnost vytvářet vlastní nepřátele a jejich chování, aniž byste se dotkli kódu C++ .
  6. Interaktivní dynamický hudební systém: Hudební skladby reagují na akce a situace přehrávače a nabízejí kvalitu CD s plným prostorovým zvukem 5.1.
  7. Prostorový zvuk a SFS Engine: Schopnost věrně reprodukovat přirozené zvuky s bezproblémovým a bezproblémovým párováním mezi prostředími a vnitřními/venkovními místy v systému Dolby Digital 5.1. Zvuk. Zahrnuje podporu zvuku EAX 2.0.
  8. Síťový systém klient-server : Spravuje všechna síťová připojení pro režim pro více hráčů. Jedná se o síťový systém s nízkou latencí založený na architektuře klient-server.
  9. Shaders : Skriptovací systém se používá ke kombinování textur různými způsoby, aby se zvýšily vizuální efekty. Podporováno je skutečné osvětlení pixel po pixelu , hrbolaté odrazy, lomy, 3D efekty záře , animované textury, průhledné počítačové displeje, okna, díry po kulkách a některé další efekty.
  10. Terén: Používá rozšířenou mapu výšky a zmenšení polygonu k vytvoření masivního, realistického prostředí. Viditelná vzdálenost může být až 2 km při převodu z herních modulů.
  11. Osvětlení a stíny: Kombinace předem vykreslených a real-time stínů, stínů šablony a světelných map pro vylepšení dynamických prostředí. Zahrnuje správnou perspektivu s vysokým rozlišením a objemné implementace hladkého stínu pro dramatické a realistické stínování interiéru. Podpora pokročilých částicových technologií a jakýchkoliv objemových světelných efektů na částicích.
  12. Mlha: Obsahuje objemovou, vrstvenou a vzdálenou mlhu pro zvýšení atmosféry a napětí.
  13. Integrace nástrojů: Objekty a budovy vytvořené v 3ds Max nebo Maya jsou integrovány do hry a editoru.
  14. Technologie PolyBump : Samostatná nebo plně integrovaná s dalšími nástroji včetně 3ds max.
  15. Skriptovací systém: Založen na populárním jazyce Lua . Tento praktický systém vám umožňuje nastavit a vyladit nastavení zbraní/her, přehrávat zvuky a načítat grafiku bez použití kódu C++ .
  16. Modularita: Kompletně napsáno v modulárním C++ , s komentáři, dokumentací a sekcemi ve více souborech DLL .
  17. Instalování geometrie .

Hry, které používají CryEngine

Viz také

Poznámky

  1. Oznámení linuxové verze na oficiálních stránkách . crytek.com (11. března 2014). Získáno 24. 8. 2018. Archivováno z originálu 24. 8. 2018.
  2. Nové snímky obrazovky Aionu . MGnews (16. dubna 2008). Získáno 23. února 2009. Archivováno z originálu 23. února 2012.
  3. Aion: The Tower of Eternity láme rekordy . GameTech (15. listopadu 2008). Získáno 15. listopadu 2008. Archivováno z originálu 23. února 2012.
  4. Will Freeman. Crytek nikdy neplánoval licencovat CryENGINE  . Develop (časopis) (30. září 2009). Získáno 19. října 2009. Archivováno z originálu 11. března 2012.
  5. Crytek navštivte ECTS 2000  (anglicky)  (downlink) . Crytek GmbH (6. září 2000). Získáno 3. listopadu 2008. Archivováno z originálu 15. listopadu 2008.
  6. Úspěch Cryteku na stánku Nvidia  (eng.)  (downlink) . Crytek GmbH (9. září 2000). Získáno 3. listopadu 2008. Archivováno z originálu 15. listopadu 2008.
  7. Crytek oznamuje svůj Game Engine CryENGINE  (anglicky)  (downlink) . Crytek GmbH (2. května 2002). Získáno 3. listopadu 2008. Archivováno z originálu 15. listopadu 2008.
  8. Woohoooo! Far Cry konečně v obchodech  (v angličtině)  (odkaz není k dispozici) . Crytek GmbH (26. března 2004). Získáno 3. listopadu 2008. Archivováno z originálu 15. listopadu 2008.
  9. CryENGINE MOD SDK je nyní připraven ke stažení  (v angličtině)  (odkaz není k dispozici) . Crytek GmbH (3. srpna 2004). Získáno 5. listopadu 2008. Archivováno z originálu 15. listopadu 2008.
  10. Aktualizace CryENGINE MOD SDK  (anglicky)  (downlink) . Crytek GmbH (15. září 2004). Získáno 5. listopadu 2008. Archivováno z originálu 15. listopadu 2008.
  11. Far Cry 64 pro AMD64 je k dispozici  (v angličtině)  (nepřístupný odkaz - historie ) . Crytek GmbH (10. května 2005). Staženo: 16. července 2008.
  12. ↑ Ubisoft získal práva na Far Cry a CryENGINE  . The Armchair Empire (30. března 2006). Datum přístupu: 29. července 2008. Archivováno z originálu 23. února 2012.
  13. César A. Berardini – „Cesar“. Ubisoft získává duševní vlastnictví Far Cry, trvalou licenci  CryEngine . TeamXbox (30. března 2006). Získáno 20. září 2009. Archivováno z originálu 11. března 2012.
  14. Vladimir Gorjačov a Konstantin Fomin. Rozhovor: Far Cry 2 (downlink) . Absolutní hry (7. ledna 2008). — Rozhovor s Louisem-Pierrem Farandem. Získáno 21. listopadu 2008. Archivováno z originálu 24. prosince 2008. 
  15. Podrobnosti a podrobnosti naleznete zde: Aion: The Tower of Eternity#Game Engine
  16. Matt Martin. Crytek uvolní CryEngine na britské  univerzity . GamesIndustry.biz (10. září 2009). Získáno 3. října 2009. Archivováno z originálu 11. března 2012.
  17. Spawl-zero1eye. Crytek uvolní CryEngine na britské  univerzity . IGN.com (16. září 2009). Získáno 3. října 2009. Archivováno z originálu 11. března 2012.
  18. Ďábelský král. CryEngine zdarma pro UK Colleges Díky Cryteku  (anglicky)  (nepřístupný odkaz - historie ) . gamingshogun.com (11. září 2009). Staženo: 3. října 2009.
  19. Andrey Belokrinitsky. Crytek oznámil CryEngine 5 a učinil jej zdarma . ITC.ua (16. března 2016). Získáno 24. května 2016. Archivováno z originálu 20. května 2016.
  20. Projekt CryEngine na GitHubu

Literatura

iXBT.com

Odkazy