Z prachu | |
---|---|
Vývojář | Ubisoft Montpellier |
Vydavatel | Ubisoft Entertainment |
Datum vyhlášení | 14. června 2010 |
Datum vydání |
Xbox 360: 23. května 2012 [3] |
Žánry | strategie v reálném čase , simulátor boha |
Věkové hodnocení |
ESRB : E10+ - Všichni 10+ OFLC (A) : G - Obecné PEGI : 12 USK : 6 |
Tvůrci | |
Herní designér | Shay, Eriku |
Skladatel | |
Technické údaje | |
Platformy | Windows , Xbox 360 , PlayStation 3 , Google Chrome |
motor | motor LyN [4] |
Herní mód | jediný uživatel |
Jazyky rozhraní | angličtina [5] , francouzština [5] , němčina [5] , italština [5] a španělština [5] |
dopravci | digitální distribuce , XBLA , PSN |
Řízení | klávesnice , myš / gamepad |
Oficiální stránka |
From Dust jevideohra se simulací boha vyvinutá společností Ubisoft Montpellier pod vedením Erica Chailyho apublikovaná společností Ubisoft Entertainment pro Microsoft Windows , PlayStation Network a Xbox Live Arcade v roce 2011. V roce 2012 byla vydána prohlížečová verze hry pro prohlížeč Google Chrome . From Dust byl popsán jako ideologický dědic Populous (1989); hráč ovládá bytost bez těla zvanou Dech, která doprovází kmen primitivních lidí na cestě za hledáním ztracených znalostí. Ovládáním kurzoru pomocí myši nebo gamepadu může hráč změnit terén ostrovů, na kterých se hra odehrává, přesměrovat proudy vody a lávy a pomoci tak kmeni vyhnout se smrti a jít dál. Kromě hlavního příběhového režimu hra obsahuje dodatečný režim výzev, který nabízí hráči obtížnější úkoly .
Hra, původně koncipovaná jako strategická hra , znamenala návrat Erica Chailyho do herního průmyslu po letité odmlce. Byla to jeho fascinace sopkami a touha odrážet jejich impozantní krásu ve formě hry, která ho přivedla k myšlence hru vytvořit. Kromě toho se vývojáři inspirovali kulturou afrických a novoguinejských národů, hrou „Life“ od Johna Conwaye , díly polského umělce Zdzislawa Beksińského a filmem „ Koyaaniskatsi “. Některé původně plánované funkce z From Dust – jako narození, stárnutí a smrt členů primitivního kmene – byly ze hry vyloučeny kvůli příliš obtížné implementaci. Hru vytvořila malá skupina vývojářů ze studia Ubisoft Montpellier , takže From Dust bylo podobné nezávislým hrám , i když bylo vydáno velkým vydavatelem. Hra byla oznámena na Electronic Entertainment Expo 2010 jako Project Dust .
Hra získala obecně pozitivní recenze od kritiků, přičemž fyzikální model hry, otevřená povaha a grafika získaly vysoké známky, zatímco umělá inteligence a nevhodná poloha kamery byly terčem kritiky. Nejvíce smíšené recenze - od nadšených po negativní - obdržely design misí v hlavní kampani a režim výzev. Verze hry pro Microsoft Windows získala nižší hodnocení než konzolové verze kvůli technickým problémům, konkrétně problémům souvisejícím s DRM . S nízkým produkčním rozpočtem se hra ukázala jako vysoce komerčně úspěšná, s více než půl milionem prodaných kopií a From Dust se stala nejrychleji prodávanou digitální hrou Ubisoftu. Navzdory úspěchu hry Shayi uvedl, že neměl v úmyslu vyvíjet hru na pokračování .
Děj ve hře se odehrává na určitém souostroví, kde dochází k různým přírodním katastrofám – sopečné erupce, tsunami, povodně kvůli pramenům tryskajícím ze země. Kdysi lidé Antiků propojili ostrovy sítí magických portálů, ale jejich potomci – moderní obyvatelé ostrovů – ztratili znalosti svých předků. Ostrované vyzývají „Dech“ – kolektivní vůli kmene – aby se ochránili před přírodními katastrofami a získali zpět ztracené znalosti. Na ostrovech jsou kamenné totemy - pro aktivaci dalšího portálu je potřeba postavit a držet vesnice kolem všech totemů na ostrově [6] .
V roli Breath může hráč v reálném čase manipulovat s přírodou souostroví – speciální kulový kurzor, ovládaný hráčem pomocí myši nebo gamepadu, dokáže zachytit a uvolnit různé látky. Například, když je kurzor vystaven oceánu, "vezme" vodu a změní se na kouli vody plovoucí ve vzduchu, která se rozlije na pevninu a vytvoří jezera a řeky [7] . Hratelnost je z velké části založena na fyzických interakcích – například chladící láva se promění v pevný kamenný povrch, kolem vybudované vesnice roste tráva a stromy a tekoucí voda rychle eroduje zem. Změny terénu jsou velmi rychlé a umožňují hráči přestavět ostrovy během několika minut [8] .
Hlavní děj Dust je strukturován jako sekvence misí, kde dokončování milníků umožňuje kmeni postupovat dále a Dechu získat nové síly, jako je schopnost dočasně kalit vodu [9] . Čas od času se na ostrovech vyskytnou přírodní katastrofy jako sopečné erupce nebo tsunami - šamani kmene varují hráče před hrozící katastrofou a hráč musí v krátké době přijít na způsob, jak kmen ochránit manipulací s terén ostrova. Hra poskytuje hráči mnoho kreativních způsobů, jak toho dosáhnout – například tsunami lze zastavit ztuhnutím vody, oheň lze uhasit vodou z moře a lze vykopat kanál pro odvádění lávy [6] [7] [10] . Jak příběhová kampaň postupuje, úkoly, které před hráčem stojí, se postupně stávají obtížnějšími a objevují se nové prvky - například rostliny, které se samy vzplanou, nebo naopak zavlažují okolí vodou [11] . Další režim výzvy, sestávající z 30 dalších misí, je podobný ve hře , i když postrádá jakékoli příběhové scény a každá úroveň trvá jen několik minut a nabízí hráči tu či onu hádanku. Čas strávený hráčem se zaznamenává do online seznamu úspěchů, společného pro všechny hráče [12] .
Po vydání Heart of Darkness v roce 1998 opustil herní designér Eric Chailly na několik let průmysl videoher, aby se věnoval jiným zájmům, zejména vulkanologii [13] [14] [15] . V roce 1999 Shayi navštívil kráter aktivní sopky Yasur na Vanuatu a byl tím pohledem šokován; podle jeho vlastních vzpomínek ho napadaly dvě myšlenky: „Chci vytvořit ještě jednu hru, než zemřu“ a „Chci zprostředkovat dualitu přírody – krásné, ale schopné šílenství“ [15] . V následujících letech, včetně práce na hře, Chaily navštívil další aktivní sopky v různých částech světa, zejména Piton de la Fournaise na ostrově Reunion [13] ; dokonce do From Dust [9] zařadil zvukovou nahrávku zvuků lávy vytvořené na skutečné sopce .
V roce 2005 byl koncept hry dostatečně vyspělý, aby Shayi mohl detailně rozvinout herní vesmír. Zatímco v 90. letech byl Shayi zvyklý pracovat na hrách jako nezávislý vývojář a každou další hru financoval ze zisku z prodeje té předchozí, v polovině roku 2000 se průmysl počítačových her změnil – hry vyžadovaly velké týmy a finanční investice. Protože si Shayi nechtěl vytvořit vlastní studio, rozhodl se obrátit na významnou vydavatelskou společnost [16] . Na konci roku 2006 poprvé představil koncept From Dust společnosti Ubisoft a získal souhlas [17] . Chaiy dokázal vytvořit malou skupinu vývojářů uvnitř velkého studia Ubisoft Montpellier – na hře nejprve pracovali pouze tři lidé [17] , ale do roku 2008 se jejich počet rozrostl na 15-20 [16] . Přestože tento tým byl v podstatě nezávislým studiem, i tak musel každých šest měsíců podávat zprávu o výsledcích své práce vedení [16] .
Podle Shayi byl From Dust původně koncipován jako počítačová strategická hra , nikoli simulátor boha , ale základní prvky – měnící se svět podléhající erozi, témata uchovávání znalostí a udělování pravomocí lidem shora – zůstaly během vývoje nezměněny. Vývojáři plánovali zavést do hry různé cykly, vedoucí k různým interakcím mezi přírodními prostředími – jedna druhou by měla být například nahrazena přílivovými vlnami a sopečnými erupcemi, následně ovlivňujícími růst rostlin a lidský život. Cyklus by podle Shayi umožnil hráči předem předvídat, co se bude dít dál [18] . Vývojáři chtěli, aby bylo plynutí času ve hře vidět na všech úrovních, včetně samotných členů kmene – aby hráč viděl, jak dítě roste, stává se dospělým, starým mužem a umírá – ale tento nápad byl nakonec opuštěno jako příliš složité na implementaci [19] . Hra obsahuje technologii deformace terénu a také technologii simulace dynamiky tekutin , která umožňuje proudícím tekutinám interagovat a měnit jejich prostředí. To bylo možné díky technologickému vývoji projektu Evasion, pod dohledem francouzského institutu INRIA , CorporationNvidiataké díky publikacím Josepha Stema, jednoho z inženýrů společnostia Díky optimalizaci však bylo možné dynamicky simulovat celý herní svět při zachování minimální snímkové frekvence 30 snímků za sekundu na všech platformách – Xbox 360 , PlayStation 3 a osobní počítače . K tomu museli vývojáři přistoupit k různým trikům: například v raných verzích hry řeky vyřezávaly do země velmi hluboké a hranaté kanály, jejichž erozi bylo obtížné simulovat. Aby se tento problém vyřešil, byla do hry zavedena „špína“ – tekoucí jako voda, ale ne nižší hustotou než země; to umožnilo vytvořit na obrazovce docela realisticky vypadající řeky [21] .
Při vytváření vizuální podoby hry se designéři inspirovali skutečnými ostrovními a pouštními krajinami, jako je ostrov Socotra , souostroví Polynésie a centrální Sahara . Podle uměleckého ředitele hry Bruna Gentila studio použilo jako vizuální reference televizní seriál BBC Planet Earth a leteckou fotografii Jana Arthuse-Bertranda . Na vývoji herního světa se podílela francouzská spisovatelka sci-fi Lauren Genefort .[23] . Důležitými inspiračními zdroji pro Chahi byla hra Johna Conwaye Life , dílo polského umělce Zdzisława Beksińského , kterou Chahi ocenil zejména pro její neuvěřitelnou surrealistickou atmosféru, afilm Godfreyho Reggia Koyaaniskatsi [ 15] [24] . Živá barevná paleta byla záměrně zvolena tak, aby zprostředkovala krásu a sílu přírody [22] . Vývojáři vytvořili vzhled členů kmene a smíchali obrázky primitivních kmenů z různých oblastí světa - Afriky a Nové Guineje . Klíčový detail této kůže, perleťová maska se schematickým znázorněním očí a úst, vytvořil konceptový umělec Sebastien Dujeux; podle Gentilových memoárů její lehce dětský, ale poutavý a zapamatovatelný pohled vývojáře okamžitě zaujal. Tradiční štěrbinové bubny z ostrovů Vanuatu se staly prototypem pro vzhled totemů ve hře [22] .
Hra byla oznámena na Electronic Entertainment Expo 2010 jako Project Dust [25] [26] [27] . Na konferenci GDC Europe v Kolíně nad Rýnem v srpnu 2010 byla hra představena pod stejným pracovním názvem, ale doslova druhý den 18. srpna, s otevřením související akce - výstavy GamesCom 2010 - byl tento název změněn na jiný, poslední: From Dust [28] . Vydavatelská společnost Ubisoft se rozhodla hru nevydat na fyzických nosičích a omezila ji pouze na digitální distribuci – tím společnost ušetřila náklady na výrobu a prodej disků, ale zároveň dala vývojářům možnost přidat do hry nové režimy a možnosti. hra s aktualizacemi ke stažení [29] [30] . Na počátku roku 2010 bylo toto rozhodnutí poměrně kontroverzní, zejména ve vztahu k trhu herních konzolí : producent hry Guillaume Bunier souhlasil s tím, že takový přístup by pro některé hráče hru znepřístupnil, ale věřil, že většina hráčů, kteří se o hru zajímali, byla již využívají digitální distribuční sítě PlayStation Network , Xbox Live Arcade a Steam a že pokud bude hra úspěšná, Ubisoft bude moci vydat verzi na disku [31] . From Dust vyšlo pro Xbox Live Arcade 27. července 2011 [1] [32] , pro Microsoft Windows v srpnu [33] a pro PlayStation Network v září téhož roku [34] . V roce 2012 byla vydána verze hry určená pro prohlížeč Google Chrome ; tato verze používá technologii Native Client ke spuštění hry v prohlížeči [3] .
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Metakritický | 73/100 (PC) [43] 80/100 (Xbox 360) [44] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
Destructoid | 5,5/10 [35] |
Eurogamer | 9/10 (XBox 360) [36] |
Herní informátor | 8,75/10 (XBox 360) [37] |
GameRevolution | A- (Xbox 360) [38] |
GameSpot | 7,5/10 [12] |
Hra Spy | 4/5 [39] |
IGN | 8.5/10 (Xbox 360) [11] |
PC hráč (UK) | 73/100 [40] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Absolutní hry | 71 % (Xbox 360) [41] |
PlayGround.com | 8,9/10 [42] |
From Dust obdržel obecně pozitivní recenze od kritiků [43] . Peter Molyneux , tvůrce hry Populous a několika dalších god sim her , viděl prototyp From Dust krátce před vydáním a chválil hru [19] .
Recenzenti hodnotili hratelnost hry pozitivně – zejména ovládání na konzole Xbox 360 bylo nazváno jako jednoduché a intuitivní [37] , přičemž poznamenali, že díky ovládání je hra odpočinková [45] , i když někteří recenzenti, jako například Keza McDonald z IGN , si postěžoval na "zmatené" ovládání kurzoru z gamepadu [11] . Mnoho recenzentů vyzdvihlo velkou svobodu hry a mnoho způsobů, jak řešit problémy, přičemž Nathan Monnier z GameSpy označil hru From Dust za „nádherně poetickou hru, která podporuje kreativitu navzdory všem technickým problémům“ [39] a Oli Welsh z Eurogamer – že hra , navzdory malé velikosti herních úrovní, poskytuje hráči více svobody než mnoho her s otevřeným světem [36] . Jim Sterling přitom v recenzi pro Destructoid hru označil za jednoduše nudnou: z jeho pohledu se jediný nápad na změnu terénu velmi rychle vyčerpá a hra nemá co nabídnout. [35] .
Verze hry pro Windows získala nižší hodnocení než verze pro videoherní konzole. Recenzenti kritizovali zejména nešikovné ovládání, rychlost snímání omezenou na 30 snímků za sekundu, stejně jako chybějící antialiasing a chybějící možnosti nastavení grafiky. Obzvláště negativní hodnocení získal systém ochrany autorských práv (Ubisoft Game Launcher, nyní - Uplay ), který do hry zavedl Ubisoft - hra i ke svému běhu vyžadovala neustálé připojení k internetu, ačkoli vydavatel dříve tvrdil, že takové připojení by bylo potřeba pouze pro jednorázovou aktivaci hry [42] [46] . Uživatelé si stěžovali na četné technické problémy – pády hry a chyby; majitelé mnoha grafických karet, které nebyly zařazeny do velmi omezeného seznamu podporovaných modelů, nebyli schopni hru ani spustit [47] . Ubisoft byl nucen nabídnout hráčům na výběr – vrátit peníze za hru nebo počkat na patch s opravami, což zejména majitelům From Dust umožnilo spustit hru bez přístupu k internetu [48] .
Po vydání se From Dust stala nejrychleji prodávanou digitální hrou Ubisoftu [49] . K prosinci 2011 se prodalo přes 500 000 kopií hry; Ubisoft jako vydavatelská společnost byl s prodejem spokojen [50] . Navzdory úspěchu hry Shayi uvedl, že nemá v plánu ujmout se vytvoření pokračování [51] .
![]() |
|
---|
Ubisoft Montpellier | |
---|---|
Rayman |
|
Beyond Good & Evil | |
jiný |