Oblivion Lost

Oblivion Lost

logo hry
Vývojář Svět her GSC
Vydavatelé zrušeno: Russobit-M [1] Big Blue Box Studios [2]

Celý svět
Datum vyhlášení 13. listopadu 2001 [3]
Datum vydání zrušeno 27.3.2002 [4]
Nejnovější verze „XRay Engine“ sestavení 1098
(3. února 2002 [c. 1] )
Žánry taktická střílečka , střílečka z pohledu první osoby
Tvůrci
Dozorce Anton Bolšakov
Výrobce Sergej Grigorovič
Herní návrháři Alexey Moseychuk
Alexey Sytyanov
Scénárista Alexey Sytyanov
Programátoři Oles Shishkovtsov [5]
Alexander Maksimchuk [5]
Malíři Sergej Karmalskij [5]
Andrey Prochorov [6]
Skladatel Dmitrij Kuzmenko
Technické údaje
Platformy PC ( Windows ), Xbox [7]
motor X Ray Engine
Herní módy

pro jednoho hráče a

multiplayer
Jazyk rozhraní ruština , angličtina
Řízení klávesnice , myš a gamepad

Oblivion Lost ( rusky: Lost oblivion ) ​​je zrušená počítačová taktická týmová střílečka z pohledu první osoby vyvinutá ukrajinskou společností GSC Game World na vlastním rentgenovém enginu [8 ]. Společnost Russobit-M [1] byla plánována jakovydavatel v SNS a Big Blue Box Studios [2] měla hru vydat mimo ni.

Vývoj herního enginu začal v roce 1999 , tvorba herního obsahu v druhé polovině roku 2000 , oznámení hry proběhlo 13. listopadu 2001 [3] [9] a vydání bylo naplánováno na I- II čtvrtletí 2003 [10] . Vývoj Oblivion Lost byl ukončen z důvodu kompletní změny konceptu hry v únoru 2002 , k samotnému ukončení však došlo až 27. března [4] [11] .

Děj

Oblivion Lost se měl odehrávat ve vzdálené budoucnosti, ve které jsou obrovská mezigalaktická impéria, mocné korporace a technologie dosáhly neuvěřitelného rozvoje. Děj hry vypráví o nově objeveném novém způsobu pohybu ve vesmíru pomocí hyperprostorových tunelů , které spojují konkrétní planety a umožňují cestovat do dříve neznámých světů. Skupině elitních vojáků známých jako „Pathfinders“ se dostalo „čest“ být objeviteli [9] . Hlavním úkolem hráče je prozkoumávat nové planety a zjišťovat, zda jsou vhodné pro další kolonizaci.

Novináři zaznamenali velkou podobnost zápletky hry s filmem " Stargate " v roce 1994 [8] .

Hratelnost

Většinu hratelnosti zabírají přestřelky. Během průzkumu herního světa musí hráč jako jeden z mužských protagonistů „Jeffry“ a „Bob“ nebo žena „Barby“ ve vojenské výstroji bojovat s robotickými bojovými vozidly nazývanými T-800M Model Automatic Support Modules (ATM). ). Hlavní hrdina mohl ovládat až tři spojenecké ATM roboty, což mu pomáhalo v boji proti protivníkům. Ve hře byla naplánována doprava - vznikl vrtulník , plánovala se futuristická vojenská vozidla a hoverboardy [3] . Mělo jít o týmovou akci s lineárním dějem s mnoha naskriptovanými scénami, připomínající hru Half-Life [12] [13] .

Herní svět

Vývojáři ve hře plánovali 15 úrovní. Výsledkem bylo, že se tvůrcům hry podařilo vymodelovat asi patnáct lokací, z nichž dvě byly makety města budoucnosti bez textur. Jedna z úrovní měla technický název „Metropolis“ ( rusky: Metropolis ) a skládala se ze dvou částí. V demo sestaveních hry z počátku roku 2002 [ str. 1] , která sama unikla na web v březnu 2004 , existovala na svou dobu poměrně rozsáhlá a dobře navržená lokalita se zalesněnou oblastí a chrámovým komplexem ve stylu architektury mezoamerických pyramid indiánských národů středního Mexika . a poloostrov Yucatán [12] [14] .

Hráč měl k dispozici poměrně rozmanitý arzenál zbraní, takže hra měla dvě útočné pušky FS 2000AP a Groza , pistoli HPSA , brokovnici Protecta s hladkým vývrtem, granátomet RG-6 a lehký kulomet M134 [c. 2] [c. 1] [c. 3] . V dřívějších fázích vývoje byly přítomny také railgun a odstřelovací puška [c. 4] [c. 5] .

Vývoj

V roce 1999 programátoři Oles Shishkovtsov a Alexander Maksimchuk, kteří přišli získat práci v GSC Game World , předvedli šéfovi společnosti Sergeji Grigorovičovi logickou arkádu AlienLogic vyvinutou společností WhiteLynx . Grigorovič si však řekl, že by stálo za to vyrobit střílečku [5] [15] .

O pár měsíců později, na jaře 2000 [6] , programátoři napsali technickou demo verzi online střílečky, ale protože tam nebyl žádný umělecký obsah, vzali materiály z Quake III Arena . Grigorovičovi se projekt líbil a najal Shishkovtsova a Maksimchuka, načež začal vývoj herního enginu, později nazvaného „ X-Ray[5] [12] [13] . Do konce roku bylo vytvořeno první SDK [c. 6] .

V lednu 2001 se k projektu připojil umělec Sergey Karmalsky a v březnu začal pracovat na první herní úrovni l1_day, která byla dokončena 4. dubna. 19. dubna byla sestavena sestava 749, která měla demonstrovat grafiku, kterou tato úroveň zahrnovala [c. 4] . Bylo plánováno umístit na něj několik nepřátelských monster, ale byli vyříznuti. Zdroje tohoto shromáždění, které se později dostalo na web, obsahují velké množství materiálů z jiných her, takže jediná dostupná zbraň „Railgun“ a zvuky jejích výstřelů byly převzaty z Quake III Areny a sprite a povaha hry chování zraku pro to - ze hry Serious Sam: The First Encounter .

K týmu se později připojil koncepční umělec a scenárista Alexej Moseychuk, který byl propuštěn po práci na arkádovém závoďáku Hover Ace . V červnu Karmalsky zahájil práce na úrovni s technickým názvem heli, na testování modelu vrtulníku Apachetka [k. 1] , v důsledku toho byla sestava 756 sestavena s tímto umístěním 26. června [c. 5] . Po návrhu konceptu hvězdné brány Moseychuka začíná vývoj prezentačního místa demo, 27. srpna je s ním sestavena montáž číslo 788 [c. 2] .

V současné době má projekt název - Oblivion Lost ( rusky Lost oblivion ) ​​​​[5] [12] . Od 2. září do 4. září předvádí GSC Game World projekt na European Computer Trade Show [12] [13] [16] , načež od 5. září začaly být zveřejňovány první informace o hře [17] [ 18] [19] . Některé publikace oznámily vydání hry nejen pro Windows , ale také pro herní konzoli Xbox od Microsoftu [7] [20] [21] . Andrey Prokhorov , hlavní umělec ve Venom , ohromen schopnostmi grafického enginu, si projektu všiml . Kódové označení: Outbreak [22] . 24. října společnost opustilo několik vývojářů z týmu Venom [23] [24] , v souvislosti s čímž byl zbytek týmu pro různé projekty společnosti rozpuštěn [6] . Andrey Prokhorov se zapojil do vývoje Oblivion Lost jako umělec [6] a po bližším seznámení s projektem si uvědomil, že se mu koncept hry nelíbí, řekl o tom šéfovi společnosti Sergeji Grigorovičovi, ale on nijak nereagovala a hra se dále rozvíjela [ 22] .

Oficiální oznámení

13. listopadu byl Oblivion Lost oficiálně oznámen [3] [12] , načež se na webu nadále objevovaly nové informace o hře z různých publikací [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] . Tento měsíc se k vývoji přidal 3D umělec Ruslan Konovalchuk.

17. ledna 2002 společnost Russobit-M oznámila, že bude vydavatelem Oblivion Lost a oznámila výlet na výstavu her Milia [1] [32] [33] . 28. ledna GSC Game World potvrdil svou účast na výstavě [10] [34] [35] a představil nové screenshoty hry, jejichž barevné schéma se výrazně lišilo od jejích předchůdců [36] [37] [38] [ 39] . Vývojáři se začali důkladně připravovat na svou první ukázku hry samotné, a to nejen enginu.

3. února byly sestaveny tři verze sestavení hry pod číslem 1098, jedna z nich byla vybrána k vystavení na konferenci Milia [13] . Předvedl plné ovládání, umělou inteligenci, zbraně, pohled z první a třetí osoby, relativně velkou a detailní jedinou lokaci lev5_aztec, špičkovou a na tehdejší dobu krásnou grafiku, přibližnou hratelnost, včetně prvků taktického ovládání [c. 1] . 8. února vývojáři představili posledních šest screenshotů projektu [40] [41] . 11. února byly zveřejněny tři oficiální rendery zobrazující robota AMP a dvě zbraně [41] a 12. února vydavatel Russobit-M sdílel fotografie s Milia 2002 [42] . V únoru byl Alexey Sytyanov, který dostal práci v GSC, aby pracoval na hře Cossacks: War Again , po rozhovoru s projektovým manažerem Antonem Bolshakovem přeřazen do vývojářského týmu Oblivion Lost jako scenárista.

18. března se na webu poprvé objevilo video ukazující gameplay [43] [44] . 19. března se k projektu připojil programátor umělé inteligence Dmitrij Yasenev a 23. března napsal vestavěnou funkci pro implementaci algoritmu A * , Vertex Path, Level Path a implementátor pro Dijkstrův algoritmus , což byl začátek práce s umělá inteligence herních NPC .

25. března byla zaznamenána první upoutávka na hru, ale další den se dostala na web na hostování souborů [45] [46] . Trailer ukázal nový název projektu, načež 27. března GSC Game World oficiálně potvrdilo přejmenování z Oblivion Lost na STALKER: Oblivion Lost a oznámilo kompletní změnu konceptu vyvíjené hry [4] [11 ] [47] . 1. dubna Russobit-M ukázal nějaké nové screenshoty a rendery Oblivion Lost [48] [49] . Ve stejný den byl trailer ke hře dostupný na webu vývojáře [50] a 2. dubna na webu vydavatele [51] [52] .

Změna koncepce

Navzdory úspěšnému oznámení byl tým mučen nejasnými pochybnostmi, že myšlenka Hvězdné brány je druhořadá. Nechtěli jsme jít rozsáhlou cestou k úspěchu – upozorňovat na sebe po desetiletí malými úspěchy. Po prvním projektu jsme chtěli být na stejné úrovni s nejlepšími vývojáři. K tomu bylo potřeba nejen dělat obsah na světové úrovni, ale bylo nutné mít NÁPAD hry, která zaujme mysl hráčů a nikdy je nepustí. Klon Half-Life neměl šanci. Také jsme pochopili, že pro realizaci myšlenky hvězdné brány bylo nutné vytvořit téměř tucet různých vizuálně a ideologicky světových planet. To je obrovské množství práce na konceptech a grafice. To je docela možné pro "malou" společnost, jako je EA, ale ne pro nás.Anton Bolshakov, projektový manažer [53]

Koncem roku 2001  a začátkem roku 2002 výtvarník projektu FireStarter Denis Volchenko přišel s novým konceptem hry Oblivion Lost založeným na sci -fi románu bratří Strugackých Roadside Picnic a řekl o tom hlavnímu programátorovi Olesu Shishkovtsovovi a umělci Andrei Prokhorovovi. Během jedné z diskusí o hře dne 20. února Volchenko navrhl tento koncept a poznamenal, že X-Ray engine by skvěle fungoval s adventurami z pohledu první osoby s hledáním artefaktů v zakázané zóně, a navrhl vytvořit konec hry na základě citátu z románu: „štěstí je zdarma pro každého a ať nikdo neodchází uražen“ [54] [12] . Většina vývojového týmu podpořila navrhovaný nový koncept Denise Volčenka, ačkoli zpočátku byl šéf společnosti Sergej Grigorovič k němu skeptický. Andrey Prokhorov a Oles Shishkovtsov zároveň navrhli změnit děj „Pikniku u silnice“ nahrazením mimozemšťanů havárií jaderné elektrárny a přesunout scénu na Krym se středem zóny v Kazantipu , na území nedokončená krymská jaderná elektrárna [54] .

Krym je zkrátka ideální pro hraní. Hory odříznou zbytečnou geometrii, což usnadní programování, a zmenší prostor otevřených ploch vyplňujících rám. Je tam spousta hratelných míst, znám je z turistiky. Například Chernorechenský kaňon , Údolí duchů . Centrum dění by mělo být v Kazantipu, protože to mladí lidé moc dobře znají. Nedokončenou krymskou jadernou elektrárnu lze detailně natočit a proměnit v druhou černobylskou jadernou elektrárnu . Mimochodem, je velmi podobný bloku, který vybuchl v Černobylu.Oles Shishkovtsov, hlavní programátor [54]

Změna jména a zrušení hry

Na konci února navrhl Andrei Prochorov hru pojmenovat podle názvu Strugackého románu a filmu " Stalker ", režie Andreje Tarkovského  - Stalker: Oblivion Lost , ale kvůli možným problémům s autorskými právy [55] , přišel s "zašifrovanou verzí" titulu - STALKER se tento nápad velmi líbil šéfovi společnosti Sergeji Grigorovičovi a schválil jej [54] .

8. března [c. 2] během další diskuse v týmu a plánování cesty na Krym za účelem shromažďování fotografických materiálů viděl Sergej Grigorovič v televizi příběh o havárii v jaderné elektrárně v Černobylu a navrhl přesunout scénu hry do „skutečné zóny“, tzv. Černobylská uzavřená zóna . Kvůli morálním a etickým aspektům ne všichni z týmu toto rozhodnutí podpořili [22] [54] , ale Grigorovič trval na svém a jako příklad uvedl ne zcela úspěšný prodej Venom a řekl, že: „Černobyl je uznání, značka, přístup na evropské a americké trhy“ . Osobně se rozhodl zrušit projekt „krymského konceptu“ a nařídil vypracovat koncept hry, která by se odehrávala na území jaderné elektrárny Černobyl a města Pripjať [54] .

Později toho dne Grigorovič nabídl, že půjde do uzavřené zóny Černobylu sbírat materiály. Poté, co vyrazil v osobním autě, nebyl spolu s Andrejem Prochorovem, Sergejem Karmalským a Alexejem Sytyanovem vpuštěn na kontrolní stanoviště u vesnice Dityatki [56] . Po tomto incidentu dostal Oleg Yavorsky, PR manažer společnosti, pokyn, aby vydal oficiální propustku [54] .

27. března po zrušení Oblivion Lost začal celý tým vývojářů pracovat na hře STALKER , s výjimkou Alexey Moseychuka, který z GSC Game World odešel kvůli změně zápletky hry a neshodám s ostatními zaměstnanci. 29. března se vývojáři opět vydali do uzavřené zóny Černobylu [56] .

Herní engine

Požadavky na systém
Minimální Nejlepší
Wintel
Operační systém Windows 98 , Windows XP nebo vyšší
procesor Intel Pentium III nebo
AMD Athlon s 600 MHz
Intel Pentium III nebo
AMD Athlon s 1,0 GHz
RAM _ 128 MB256 MB
grafická karta GeForce 2 s 64 MB pamětiGeForce 3 s 64 MB paměti
Zvuková karta Zvuková karta kompatibilní s DirectX
Síť Připojení k internetu nebo LAN pro hraní multiplayeru
Vstupní zařízení Počítačová klávesnice a myš

Speciálně pro Oblivion Lost byl vyvinut nový herní engine " X-Ray " [8] [57] , který mohl pracovat s uzavřenými i otevřenými prostory, podporoval vysoké detaily geometrie, asi 100 000 polygonů , s průměrným počtem 60 snímků na za druhé , detailní modely postav od 500 do 10 000 polygonů, realistická kosterní animace herních postav, demonstrující plynulé NPC animace , vertex shadery [13] , detaily malých objektů, jako je tráva, malé kamínky atd., technologie inteligentního ukládání stavu hardwaru do mezipaměti dynamických světel na snímek bez snížení výkonu, inteligentní shader subsystém, dynamicky generované textury , vysoce výkonná detekce kolizí umožňuje současný pohyb velkého množství postav v polygonálním prostředí , rea fyzikální model listu, skrytí vizuálních efektů při poklesu výkonu, realistický částicový systém, podpora 3D zvuku , .mp3, a . Vestavěný skriptovací jazyk , podpora všech 3D akcelerátorů od druhé generace (TNT, Voodoo2 a další). Modelovací nástroje podporované sadou SDK jsou Autodesk 3ds Max 2.5/3/4 a LightWave 3D 6.5/7 [3] . .mp2.wma.adpcm

Umělá inteligence podporuje virtuální vidění, sluch a smysl NPC [3] .

Hudba

Vzhledem k tomu, že hra byla zrušena v poměrně rané fázi, práce na soundtracku nezačaly. Zvukař Dmitrij Kuzmenko však speciálně pro hru napsal skladbu, která zní v prvním oficiálním traileru [58] . Techno demo ukázané pro ECTS 2001 obsahuje během prezentace skladbu „Rogue Spear Theme Remix“ od Billyho Browna .[C. 2] [c. 1] . Také v souborech prvních sestav hry byla píseň "Earth" od skupiny Máša a medvědi [c. 4] [c. 5] .

Recenze a kritika

Prezentace

ECTS 2001

Na European Computer Trade Show , která se konala od 2. do 4. září 2001 v Londýně , GSC ukázalo jedno z prvních technologických demo sestavení hry a projekt byl poprvé představen široké veřejnosti [12] [16] .

Milia 2002

Od 4. do 8. února 2002 se na konferenci Milia v Cannes konala další prezentace Oblivion Lost [59] . Hru předvedli Sergey Grigorovich a Oleg Yavorsky na stánku R34.13 vydavatelské společnosti Russobit-M [10] [60] . Je to pozoruhodné, ale výraz „přechod z otevřených prostorů do uzavřených prostorů proběhl bez dodatečného nabíjení“ z mnoha herních publikací byl hráčskou komunitou vnímán jako otevřený svět.

E3 2002

Poté, co byla hra 27. března zrušena, byl projekt představen na herní výstavě Electronic Entertainment Expo , která se konala od 22. do 24. května 2002 v Los Angeles [61] [62] . Vzhledem k tomu, že společnost kromě upravených screenshotů neměla co vystavovat, byl na stánku promítnut oficiální trailer zrušeného Oblivion Lost [63] , který demonstroval grafické schopnosti X-Ray enginu , nicméně jeden z bylo ukázáno, že první zkompilované sestavení reprezentují hru [c. 3] nová hra s konceptem uzavřené zóny Černobylu [64] .

Poznámky

Komentáře
  1. Technický název "Apachetka" byl dán na počest útočného vojenského vrtulníku AH-64 "Apache" .
  2. Datum je dohadné, jako v knize Artura Shigapova Život. Superhra" je označena jako "pátek" a podle kalendáře je 8. března 2002.
Prameny
  1. 1 2 3 Archiv novinek za leden 2002 (nepřístupný odkaz) . Russobit-M (17. ledna 2002). Archivováno z originálu 20. února 2002. 
  2. 1 2 Oblivion Lost  (anglicky)  (downlink) . 3DActionPlanet . Hra Spy (2001). Archivováno z originálu 20. prosince 2001.
  3. 1 2 3 4 5 6 Oznámení Oblivion Lost . Tiskové zprávy  (anglicky)  (odkaz není k dispozici) . GSC Game World (13. listopadu 2001) . Archivováno z originálu 5. ledna 2002.
  4. 1 2 3 Oblivion Lost mění jméno . GSC Game World (27. března 2002). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  5. 1 2 3 4 5 6 Michajlov, Jurij. STALKER: Shadow of Chernobyl: Historie vzniku hry. Část 1  // Nejlepší počítačové hry  : časopis. - Moskva : TechnoMir , 2010 . - duben ( č. 4 (101) ). - S. 1 . Archivováno z originálu 3. března 2017.
  6. 1 2 3 4 Maleev, Evgeny. GSC a Venom: oficiální FAQ pro zvědavce. . GSC Game World informoval herní komunitu o skutečném stavu kolem projektu Venom a odchodu jeho vývojářů do studia Deep Shadows. (nedostupný odkaz) . The Daily Telefrag . DTF (12. listopadu 2001) . Datum přístupu: 19. ledna 2017. Archivováno z originálu 19. ledna 2016. 
  7. 12 Hermann . Nová hra od GSC Game World (nedostupný odkaz) . Game World Navigator (7. září 2001). Datum přístupu: 19. ledna 2017. Archivováno z originálu 4. července 2007.  
  8. 1 2 3 Sulič, Ivan. Oblivion  Lost . IGN _ Ziff Davis (2. dubna 2002). Získáno 4. března 2017. Archivováno z originálu dne 4. března 2017.
  9. 1 2 Gusev, Ivan. Kalendář STALKER - Historie jedné dlouhodobé stavby  // PC Games  : magazín. - Moskva : Gameland , 2007 . - duben ( č. 4 (40) ). - S. 16 . — ISSN 7157-1000 . Archivováno z originálu 11. září 2014.
  10. 1 2 3 GSC Game World na Milia 2002! . Další informace  (anglicky)  (downlink) . GSC Game World (28. ledna 2002) . Archivováno z originálu 7. února 2002.
  11. 1 2 Donskikh, Maxim. Piknik v černobylské jaderné elektrárně . Video z futuristické týmové akční hry Oblivion Lost. (nedostupný odkaz) . The Daily Telefrag (27. března 2002) . Archivováno z originálu 25. dubna 2015. 
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 Cesta jednoho "Stalkera" - sedm let dlouhá cesta  // Spire  : journal. - Kyjev : Sharp Vision , 2007 . - květen ( č. Zvláštní vydání č. 1 (19) ). - S. 3 . — ISSN 1819-595401 .
  13. 1 2 3 4 5 Singajevskij, Jaroslav. STALKER Chronology - Cesta je dlouhá sedm let  // Hratelnost  : časopis. - Kyjev : ITC Publishing , 2007 . - březen ( č. 3 (19) ). — C. CC. 19-20 .
  14. Hall, Charlie. Společnost , která vyrobila STALKER, je zpět se svou další hrou, Cossacks 3  . mnohoúhelník . Vox Media (květen 2015). Získáno 4. března 2017. Archivováno z originálu 12. června 2015.
  15. Podtřešný, Konstantin. STALKER: Oblivion Lost - Vaše Excelence...  // Navigátor herního světa  : magazín. - Moskva : NIM, 2003 . - červenec ( č. 7 (74) ). - S. 27 .
  16. 1 2 GSC Game World na  ECTS . GSC Game World (5. září 2001). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  17. Oblivion Lost  Revealed . Blue's News (5. září 2001). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  18. Černin, Jan. Od tvůrců Venom... . GSC Game World pracuje na nové střílečce Oblivion Lost. (nedostupný odkaz) . The Daily Telefrag (6. září 2001) . Archivováno z originálu 10. září 2004. 
  19. Oblivion lost info  (Slovensky) . Sektor (10. září 2001). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  20. xtr. Oblivion Lost je nový projekt GSC . GameMAG.ru (8. září 2001). Získáno 19. ledna 2017. Archivováno z originálu 20. března 2016.
  21. Perestukin, Victor. Od Okhotného Ryadu po Khreshchatyk  // Země her  : časopis. - Moskva : Gameland , 2002 . - srpen ( č. 15 (120) ). - S. 19 . — ISSN 1609-1030 . Archivováno z originálu 5. března 2017.
  22. 1 2 3 Murygin, Vjačeslav. Andrey Prochorov: O sobě, o životě, o práci. Část druhá (nepřístupný odkaz) . ExGSC.Com (19. srpna 2012). Archivováno z originálu 19. ledna 2016. 
  23. Veles. Deep Shadows: Udělali jsme Venom . Play.ru (24. října 2001). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  24. Malejev, Jevgenij. Tvůrci Venomu to „vyrobili perem“? . Objevily se informace o odchodu týmu, který vytvořil Venom (Codename: Outbreak) ze studia GSC Game World. (nedostupný odkaz) . The Daily Telefrag (24. října 2001) . Archivováno z originálu 7. června 2016. 
  25. Oblivion Lost  Update . Blue's News (13. listopadu 2001). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  26. Walker, Trey. První pohled: Oblivion Lost . GSC Game World otevírá nové webové stránky pro svou nadcházející sci-fi akční hru.  (anglicky) . GameSpot (14. listopadu 2001) . Získáno 4. března 2017. Archivováno z originálu dne 4. března 2017.
  27. Malejev, Jevgenij. GSC Game World: nový projekt, který nahradí Venom. . Studio GSC Game World zveřejnilo specifikaci nového enginu „X-Ray“, který má nahradit Vital Engine ZL na bojovém stanovišti. (nedostupný odkaz) . The Daily Telefrag (14. listopadu 2001) . Archivováno z originálu 7. května 2016. 
  28. Veles. Oblivion Lost: A New GSC Project . Play.ru (14. listopadu 2001). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  29. Oblivion Lost shots  (Slovensky) . Sektor (14. listopadu 2001). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  30. MrT. Oznámení Oblivion Lost . Gameland ( 14. listopadu 2001). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu 11. září 2014.
  31. Redguard. Novinky z GSC Game World . Novinky pro 14. listopad 2001, středa . Absolutní hry (14. listopadu 2001) . Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu 7. března 2014.
  32. Malejev, Jevgenij. "Russobit" exportuje tajné informace ze země . Společnost Russobit-M zveřejnila seznam projektů, které se chystá představit na výstavě Milia 2002, a oznámila tak dva nové projekty od studií GSC Game World a Revolt Games. (nedostupný odkaz) . The Daily Telefrag (18. ledna 2002) . Archivováno z originálu 8. ledna 2016. 
  33. Veles. Russobit-M na MILIA 2002 . Play.ru (18. ledna 2002). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  34. Malejev, Jevgenij. Nové hry od GSC GameWorld . Byly zveřejněny screenshoty ze dvou projektů studia GSC Game World připravených k předvedení na výroční výstavě Milia 2002: 3D arkádové akce FireStarter a 3D střílečky Oblivion Lost. (nedostupný odkaz) . The Daily Telefrag (28. ledna 2002) . Archivováno z originálu 19. ledna 2016. 
  35. Redguard. Novinky z GSC Game World . Novinky pro 28. ledna 2002, pondělí . Absolutní hry (28. ledna 2002) . Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  36. ↑ Nové snímky obrazovky Oblivion Lost  . Blue's News (28. ledna 2002). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  37. Veles. Snímky obrazovky FireStarter a Oblivion Lost . Play.ru (28. ledna 2002). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  38. Oblivion Lost shoty  (slovensky) . Sektor (29. ledna 2002). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  39. de Vega Luna, Alberto. Russobit-M llevarás de GSC, Burut y Revolt Games al Milia 2002 . Celkem 8 soutěžících se prezentuje ve hře.  (španělsky) . MeriStation(29. ledna 2002) . Získáno 4. března 2017. Archivováno z originálu dne 4. března 2017.
  40. Veles. Nová grafika od Oblivion Lost . Play.ru (11. února 2002). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  41. 1 2 Nové snímky obrazovky pro hru Oblivion Lost / Nová grafika pro hru Oblivion Lost . GSC Game World (8. února / 11. února 2002). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  42. Archiv novinek za únor 2002 (nepřístupný odkaz) . Russobit-M (12. února 2002). Archivováno z originálu 17. srpna 2002. 
  43. Oblivion Lost Gameplay Movie1 . První exkluzivní video ukazující hratelnost taktické střílečky Oblivion Lost. (nedostupný odkaz) . Game World Navigator (18. února 2001) . Archivováno z originálu 14. července 2002. 
  44. Travní skrytá kamera (nepřístupný odkaz - historie ) . The Daily Telefrag (18. února 2001).   (nedostupný odkaz)
  45. Oblivion Lost  Movie . Blue's News (26. března 2002). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  46. Oblivion Lost Gameplay Movie2 . Druhé video ve formátu DivX, ukazující hratelnost taktické střílečky Oblivion Lost. (nedostupný odkaz) . Game World Navigator (26. března 2002) . Archivováno z originálu 5. dubna 2002. 
  47. Veles. Nový název pro Oblivion Lost . Play.ru (29. března 2002). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  48. Catch-up  Screenshoty . Blue's News (1. dubna 2002). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  49. Oblivion Lost . Výstřely (downlink) . Russobit-M (1. dubna 2002) . Archivováno z originálu 3. dubna 2002. 
  50. Video ze hry STALKER: Oblivion Lost . Stáhnout . GSC Game World (1. dubna 2002) . Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  51. Archiv novinek z dubna 2002 (odkaz není dostupný) . Russobit-M (2. dubna 2002). Archivováno z originálu 17. srpna 2002. 
  52. Prezentační video ze hry "STALKER Oblivian Lost" . Stahování. Ukázky her. (nedostupný odkaz) . Russobit-M (2. dubna 2002) . Archivováno z originálu 13. června 2002. 
  53. Kočerov, Sergej. Zrození legendy . Stalker-Portal.ru (22. února 2007). Získáno 23. března 2017. Archivováno z originálu dne 23. března 2017.
  54. 1 2 3 4 5 6 7 Shigapov, 2011 .
  55. Jacenko, Maxim. Historie vývoje STALKER . Winline.ru (26. února 2008). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  56. 1 2 Sytyanov, Alexey. Tiskové informace STALKER - Záznamy z cesty do Černobylu . Tisková zpráva . GSC Game World (5. dubna 2002) . Získáno 21. března 2017. Archivováno z originálu dne 21. března 2017.
  57. X Ray Engine . Oblivion Lost  (anglicky)  (nepřístupný odkaz - historie ) . Herní svět GSC (2001) .  (nedostupný odkaz)
  58. Le Raux. Vladimir Frei / Rozhovor z Le Raux (odkaz není k dispozici) . Zónové kroniky . Gamepedie (leden 2011). Získáno 7. června 2017. Archivováno z originálu 10. září 2017.
  59. GSC Game World na Milia 2002 . Další informace . GSC Game World (28. ledna 2002) . Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu 19. ledna 2016.
  60. Milia 2002 (nedostupný odkaz) . Russobit-M (12. února 2002). Archivováno z originálu 17. srpna 2002. 
  61. Archiv novinek za květen 2002 (nepřístupný odkaz) . Russobit-M (21. května 2002). Archivováno z originálu 17. srpna 2002. 
  62. Veles. E3 2002: Russobit-M . Play.ru (21. května 2002). Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  63. Fotoesej o E3 . Další informace . GSC Game World (18. června 2002) . Získáno 5. března 2017. Archivováno z originálu dne 5. března 2017.
  64. Jsme na E3 2002 . Fotografie z výstavy (nepřístupný odkaz) . Russobit-M (2002) . Archivováno z originálu 16. srpna 2002. 
Sestavení hry
  1. 1 2 3 4 5 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Microsoft Windows verze "XRay Engine" sestavení 1098 ( 3. února 2002 ). Úroveň/Zóna: lev5_aztec. (Angličtina)
  2. 1 2 3 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Microsoft Windows verze "XRAY Engine" demo build 788 ( 27. srpna 2001 ). Úroveň/Zóna: demo. (Angličtina)
  3. 1 2 GSC Game World , STALKER: Oblivion Lost . Ed. Russobit-M . Microsoft Windows verze "XRay Engine" sestavení 1114 ( 19. května 2002 ). Úroveň/Zóna: escape_koanyvrot, lest, lest_zakat. (Angličtina)
  4. 1 2 3 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Microsoft Windows verze "XRAY Engine" demo build 749 ( 19. dubna 2001 ). Úroveň/Zóna: l1_day. (Angličtina)
  5. 1 2 3 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Microsoft Windows verze "XRAY Engine" demo build 756 ( 26. června 2001 ). Úroveň/Zóna: heli. (Angličtina)
  6. GSC Game World , X-Ray Engine SDK – Editor úrovní. Verze Microsoft Windows "LevelBuilder v0.4" beta sestavení 543 ( 25. prosince 2000 ). (Angličtina)

Literatura

Odkazy