Oblivion Lost | |
---|---|
logo hry | |
Vývojář | Svět her GSC |
Vydavatelé |
zrušeno: Russobit-M [1] Big Blue Box Studios [2]![]() |
Datum vyhlášení | 13. listopadu 2001 [3] |
Datum vydání | zrušeno 27.3.2002 [4] |
Nejnovější verze |
„XRay Engine“ sestavení 1098 (3. února 2002 [c. 1] ) |
Žánry | taktická střílečka , střílečka z pohledu první osoby |
Tvůrci | |
Dozorce | Anton Bolšakov |
Výrobce | Sergej Grigorovič |
Herní návrháři |
Alexey Moseychuk Alexey Sytyanov |
Scénárista | Alexey Sytyanov |
Programátoři |
Oles Shishkovtsov [5] Alexander Maksimchuk [5] |
Malíři |
Sergej Karmalskij [5] Andrey Prochorov [6] |
Skladatel | Dmitrij Kuzmenko |
Technické údaje | |
Platformy | PC ( Windows ), Xbox [7] |
motor | X Ray Engine |
Herní módy | multiplayer |
Jazyk rozhraní | ruština , angličtina |
Řízení | klávesnice , myš a gamepad |
Oblivion Lost ( rusky: Lost oblivion ) je zrušená počítačová taktická týmová střílečka z pohledu první osoby vyvinutá ukrajinskou společností GSC Game World na vlastním rentgenovém enginu [8 ]. Společnost Russobit-M [1] byla plánována jakovydavatel v SNS a Big Blue Box Studios [2] měla hru vydat mimo ni.
Vývoj herního enginu začal v roce 1999 , tvorba herního obsahu v druhé polovině roku 2000 , oznámení hry proběhlo 13. listopadu 2001 [3] [9] a vydání bylo naplánováno na I- II čtvrtletí 2003 [10] . Vývoj Oblivion Lost byl ukončen z důvodu kompletní změny konceptu hry v únoru 2002 , k samotnému ukončení však došlo až 27. března [4] [11] .
Oblivion Lost se měl odehrávat ve vzdálené budoucnosti, ve které jsou obrovská mezigalaktická impéria, mocné korporace a technologie dosáhly neuvěřitelného rozvoje. Děj hry vypráví o nově objeveném novém způsobu pohybu ve vesmíru pomocí hyperprostorových tunelů , které spojují konkrétní planety a umožňují cestovat do dříve neznámých světů. Skupině elitních vojáků známých jako „Pathfinders“ se dostalo „čest“ být objeviteli [9] . Hlavním úkolem hráče je prozkoumávat nové planety a zjišťovat, zda jsou vhodné pro další kolonizaci.
Novináři zaznamenali velkou podobnost zápletky hry s filmem " Stargate " v roce 1994 [8] .
Většinu hratelnosti zabírají přestřelky. Během průzkumu herního světa musí hráč jako jeden z mužských protagonistů „Jeffry“ a „Bob“ nebo žena „Barby“ ve vojenské výstroji bojovat s robotickými bojovými vozidly nazývanými T-800M Model Automatic Support Modules (ATM). ). Hlavní hrdina mohl ovládat až tři spojenecké ATM roboty, což mu pomáhalo v boji proti protivníkům. Ve hře byla naplánována doprava - vznikl vrtulník , plánovala se futuristická vojenská vozidla a hoverboardy [3] . Mělo jít o týmovou akci s lineárním dějem s mnoha naskriptovanými scénami, připomínající hru Half-Life [12] [13] .
Vývojáři ve hře plánovali 15 úrovní. Výsledkem bylo, že se tvůrcům hry podařilo vymodelovat asi patnáct lokací, z nichž dvě byly makety města budoucnosti bez textur. Jedna z úrovní měla technický název „Metropolis“ ( rusky: Metropolis ) a skládala se ze dvou částí. V demo sestaveních hry z počátku roku 2002 [ str. 1] , která sama unikla na web v březnu 2004 , existovala na svou dobu poměrně rozsáhlá a dobře navržená lokalita se zalesněnou oblastí a chrámovým komplexem ve stylu architektury mezoamerických pyramid indiánských národů středního Mexika . a poloostrov Yucatán [12] [14] .
Hráč měl k dispozici poměrně rozmanitý arzenál zbraní, takže hra měla dvě útočné pušky FS 2000AP a Groza , pistoli HPSA , brokovnici Protecta s hladkým vývrtem, granátomet RG-6 a lehký kulomet M134 [c. 2] [c. 1] [c. 3] . V dřívějších fázích vývoje byly přítomny také railgun a odstřelovací puška [c. 4] [c. 5] .
V roce 1999 programátoři Oles Shishkovtsov a Alexander Maksimchuk, kteří přišli získat práci v GSC Game World , předvedli šéfovi společnosti Sergeji Grigorovičovi logickou arkádu AlienLogic vyvinutou společností WhiteLynx . Grigorovič si však řekl, že by stálo za to vyrobit střílečku [5] [15] .
O pár měsíců později, na jaře 2000 [6] , programátoři napsali technickou demo verzi online střílečky, ale protože tam nebyl žádný umělecký obsah, vzali materiály z Quake III Arena . Grigorovičovi se projekt líbil a najal Shishkovtsova a Maksimchuka, načež začal vývoj herního enginu, později nazvaného „ X-Ray “ [5] [12] [13] . Do konce roku bylo vytvořeno první SDK [c. 6] .
V lednu 2001 se k projektu připojil umělec Sergey Karmalsky a v březnu začal pracovat na první herní úrovni l1_day, která byla dokončena 4. dubna. 19. dubna byla sestavena sestava 749, která měla demonstrovat grafiku, kterou tato úroveň zahrnovala [c. 4] . Bylo plánováno umístit na něj několik nepřátelských monster, ale byli vyříznuti. Zdroje tohoto shromáždění, které se později dostalo na web, obsahují velké množství materiálů z jiných her, takže jediná dostupná zbraň „Railgun“ a zvuky jejích výstřelů byly převzaty z Quake III Areny a sprite a povaha hry chování zraku pro to - ze hry Serious Sam: The First Encounter .
K týmu se později připojil koncepční umělec a scenárista Alexej Moseychuk, který byl propuštěn po práci na arkádovém závoďáku Hover Ace . V červnu Karmalsky zahájil práce na úrovni s technickým názvem heli, na testování modelu vrtulníku Apachetka [k. 1] , v důsledku toho byla sestava 756 sestavena s tímto umístěním 26. června [c. 5] . Po návrhu konceptu hvězdné brány Moseychuka začíná vývoj prezentačního místa demo, 27. srpna je s ním sestavena montáž číslo 788 [c. 2] .
V současné době má projekt název - Oblivion Lost ( rusky Lost oblivion ) [5] [12] . Od 2. září do 4. září předvádí GSC Game World projekt na European Computer Trade Show [12] [13] [16] , načež od 5. září začaly být zveřejňovány první informace o hře [17] [ 18] [19] . Některé publikace oznámily vydání hry nejen pro Windows , ale také pro herní konzoli Xbox od Microsoftu [7] [20] [21] . Andrey Prokhorov , hlavní umělec ve Venom , ohromen schopnostmi grafického enginu, si projektu všiml . Kódové označení: Outbreak [22] . 24. října společnost opustilo několik vývojářů z týmu Venom [23] [24] , v souvislosti s čímž byl zbytek týmu pro různé projekty společnosti rozpuštěn [6] . Andrey Prokhorov se zapojil do vývoje Oblivion Lost jako umělec [6] a po bližším seznámení s projektem si uvědomil, že se mu koncept hry nelíbí, řekl o tom šéfovi společnosti Sergeji Grigorovičovi, ale on nijak nereagovala a hra se dále rozvíjela [ 22] .
13. listopadu byl Oblivion Lost oficiálně oznámen [3] [12] , načež se na webu nadále objevovaly nové informace o hře z různých publikací [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] . Tento měsíc se k vývoji přidal 3D umělec Ruslan Konovalchuk.
17. ledna 2002 společnost Russobit-M oznámila, že bude vydavatelem Oblivion Lost a oznámila výlet na výstavu her Milia [1] [32] [33] . 28. ledna GSC Game World potvrdil svou účast na výstavě [10] [34] [35] a představil nové screenshoty hry, jejichž barevné schéma se výrazně lišilo od jejích předchůdců [36] [37] [38] [ 39] . Vývojáři se začali důkladně připravovat na svou první ukázku hry samotné, a to nejen enginu.
3. února byly sestaveny tři verze sestavení hry pod číslem 1098, jedna z nich byla vybrána k vystavení na konferenci Milia [13] . Předvedl plné ovládání, umělou inteligenci, zbraně, pohled z první a třetí osoby, relativně velkou a detailní jedinou lokaci lev5_aztec, špičkovou a na tehdejší dobu krásnou grafiku, přibližnou hratelnost, včetně prvků taktického ovládání [c. 1] . 8. února vývojáři představili posledních šest screenshotů projektu [40] [41] . 11. února byly zveřejněny tři oficiální rendery zobrazující robota AMP a dvě zbraně [41] a 12. února vydavatel Russobit-M sdílel fotografie s Milia 2002 [42] . V únoru byl Alexey Sytyanov, který dostal práci v GSC, aby pracoval na hře Cossacks: War Again , po rozhovoru s projektovým manažerem Antonem Bolshakovem přeřazen do vývojářského týmu Oblivion Lost jako scenárista.
18. března se na webu poprvé objevilo video ukazující gameplay [43] [44] . 19. března se k projektu připojil programátor umělé inteligence Dmitrij Yasenev a 23. března napsal vestavěnou funkci pro implementaci algoritmu A * , Vertex Path, Level Path a implementátor pro Dijkstrův algoritmus , což byl začátek práce s umělá inteligence herních NPC .
25. března byla zaznamenána první upoutávka na hru, ale další den se dostala na web na hostování souborů [45] [46] . Trailer ukázal nový název projektu, načež 27. března GSC Game World oficiálně potvrdilo přejmenování z Oblivion Lost na STALKER: Oblivion Lost a oznámilo kompletní změnu konceptu vyvíjené hry [4] [11 ] [47] . 1. dubna Russobit-M ukázal nějaké nové screenshoty a rendery Oblivion Lost [48] [49] . Ve stejný den byl trailer ke hře dostupný na webu vývojáře [50] a 2. dubna na webu vydavatele [51] [52] .
Navzdory úspěšnému oznámení byl tým mučen nejasnými pochybnostmi, že myšlenka Hvězdné brány je druhořadá. Nechtěli jsme jít rozsáhlou cestou k úspěchu – upozorňovat na sebe po desetiletí malými úspěchy. Po prvním projektu jsme chtěli být na stejné úrovni s nejlepšími vývojáři. K tomu bylo potřeba nejen dělat obsah na světové úrovni, ale bylo nutné mít NÁPAD hry, která zaujme mysl hráčů a nikdy je nepustí. Klon Half-Life neměl šanci. Také jsme pochopili, že pro realizaci myšlenky hvězdné brány bylo nutné vytvořit téměř tucet různých vizuálně a ideologicky světových planet. To je obrovské množství práce na konceptech a grafice. To je docela možné pro "malou" společnost, jako je EA, ale ne pro nás.Anton Bolshakov, projektový manažer [53]
Koncem roku 2001 a začátkem roku 2002 výtvarník projektu FireStarter Denis Volchenko přišel s novým konceptem hry Oblivion Lost založeným na sci -fi románu bratří Strugackých Roadside Picnic a řekl o tom hlavnímu programátorovi Olesu Shishkovtsovovi a umělci Andrei Prokhorovovi. Během jedné z diskusí o hře dne 20. února Volchenko navrhl tento koncept a poznamenal, že X-Ray engine by skvěle fungoval s adventurami z pohledu první osoby s hledáním artefaktů v zakázané zóně, a navrhl vytvořit konec hry na základě citátu z románu: „štěstí je zdarma pro každého a ať nikdo neodchází uražen“ [54] [12] . Většina vývojového týmu podpořila navrhovaný nový koncept Denise Volčenka, ačkoli zpočátku byl šéf společnosti Sergej Grigorovič k němu skeptický. Andrey Prokhorov a Oles Shishkovtsov zároveň navrhli změnit děj „Pikniku u silnice“ nahrazením mimozemšťanů havárií jaderné elektrárny a přesunout scénu na Krym se středem zóny v Kazantipu , na území nedokončená krymská jaderná elektrárna [54] .
Krym je zkrátka ideální pro hraní. Hory odříznou zbytečnou geometrii, což usnadní programování, a zmenší prostor otevřených ploch vyplňujících rám. Je tam spousta hratelných míst, znám je z turistiky. Například Chernorechenský kaňon , Údolí duchů . Centrum dění by mělo být v Kazantipu, protože to mladí lidé moc dobře znají. Nedokončenou krymskou jadernou elektrárnu lze detailně natočit a proměnit v druhou černobylskou jadernou elektrárnu . Mimochodem, je velmi podobný bloku, který vybuchl v Černobylu.Oles Shishkovtsov, hlavní programátor [54]
Na konci února navrhl Andrei Prochorov hru pojmenovat podle názvu Strugackého románu a filmu " Stalker ", režie Andreje Tarkovského - Stalker: Oblivion Lost , ale kvůli možným problémům s autorskými právy [55] , přišel s "zašifrovanou verzí" titulu - STALKER se tento nápad velmi líbil šéfovi společnosti Sergeji Grigorovičovi a schválil jej [54] .
8. března [c. 2] během další diskuse v týmu a plánování cesty na Krym za účelem shromažďování fotografických materiálů viděl Sergej Grigorovič v televizi příběh o havárii v jaderné elektrárně v Černobylu a navrhl přesunout scénu hry do „skutečné zóny“, tzv. Černobylská uzavřená zóna . Kvůli morálním a etickým aspektům ne všichni z týmu toto rozhodnutí podpořili [22] [54] , ale Grigorovič trval na svém a jako příklad uvedl ne zcela úspěšný prodej Venom a řekl, že: „Černobyl je uznání, značka, přístup na evropské a americké trhy“ . Osobně se rozhodl zrušit projekt „krymského konceptu“ a nařídil vypracovat koncept hry, která by se odehrávala na území jaderné elektrárny Černobyl a města Pripjať [54] .
Později toho dne Grigorovič nabídl, že půjde do uzavřené zóny Černobylu sbírat materiály. Poté, co vyrazil v osobním autě, nebyl spolu s Andrejem Prochorovem, Sergejem Karmalským a Alexejem Sytyanovem vpuštěn na kontrolní stanoviště u vesnice Dityatki [56] . Po tomto incidentu dostal Oleg Yavorsky, PR manažer společnosti, pokyn, aby vydal oficiální propustku [54] .
27. března po zrušení Oblivion Lost začal celý tým vývojářů pracovat na hře STALKER , s výjimkou Alexey Moseychuka, který z GSC Game World odešel kvůli změně zápletky hry a neshodám s ostatními zaměstnanci. 29. března se vývojáři opět vydali do uzavřené zóny Černobylu [56] .
Požadavky na systém | ||
---|---|---|
Minimální | Nejlepší | |
Wintel | ||
Operační systém | Windows 98 , Windows XP nebo vyšší | |
procesor | Intel Pentium III nebo AMD Athlon s 600 MHz | Intel Pentium III nebo AMD Athlon s 1,0 GHz |
RAM _ | 128 MB | 256 MB |
grafická karta | GeForce 2 s 64 MB paměti | GeForce 3 s 64 MB paměti |
Zvuková karta | Zvuková karta kompatibilní s DirectX | |
Síť | Připojení k internetu nebo LAN pro hraní multiplayeru | |
Vstupní zařízení | Počítačová klávesnice a myš |
Speciálně pro Oblivion Lost byl vyvinut nový herní engine " X-Ray " [8] [57] , který mohl pracovat s uzavřenými i otevřenými prostory, podporoval vysoké detaily geometrie, asi 100 000 polygonů , s průměrným počtem 60 snímků na za druhé , detailní modely postav od 500 do 10 000 polygonů, realistická kosterní animace herních postav, demonstrující plynulé NPC animace , vertex shadery [13] , detaily malých objektů, jako je tráva, malé kamínky atd., technologie inteligentního ukládání stavu hardwaru do mezipaměti dynamických světel na snímek bez snížení výkonu, inteligentní shader subsystém, dynamicky generované textury , vysoce výkonná detekce kolizí umožňuje současný pohyb velkého množství postav v polygonálním prostředí , rea fyzikální model listu, skrytí vizuálních efektů při poklesu výkonu, realistický částicový systém, podpora 3D zvuku , .mp3, a . Vestavěný skriptovací jazyk , podpora všech 3D akcelerátorů od druhé generace (TNT, Voodoo2 a další). Modelovací nástroje podporované sadou SDK jsou Autodesk 3ds Max 2.5/3/4 a LightWave 3D 6.5/7 [3] . .mp2.wma.adpcm
Umělá inteligence podporuje virtuální vidění, sluch a smysl NPC [3] .
Vzhledem k tomu, že hra byla zrušena v poměrně rané fázi, práce na soundtracku nezačaly. Zvukař Dmitrij Kuzmenko však speciálně pro hru napsal skladbu, která zní v prvním oficiálním traileru [58] . Techno demo ukázané pro ECTS 2001 obsahuje během prezentace skladbu „Rogue Spear Theme Remix“ od Billyho Browna .[C. 2] [c. 1] . Také v souborech prvních sestav hry byla píseň "Earth" od skupiny Máša a medvědi [c. 4] [c. 5] .
Na European Computer Trade Show , která se konala od 2. do 4. září 2001 v Londýně , GSC ukázalo jedno z prvních technologických demo sestavení hry a projekt byl poprvé představen široké veřejnosti [12] [16] .
Milia 2002Od 4. do 8. února 2002 se na konferenci Milia v Cannes konala další prezentace Oblivion Lost [59] . Hru předvedli Sergey Grigorovich a Oleg Yavorsky na stánku R34.13 vydavatelské společnosti Russobit-M [10] [60] . Je to pozoruhodné, ale výraz „přechod z otevřených prostorů do uzavřených prostorů proběhl bez dodatečného nabíjení“ z mnoha herních publikací byl hráčskou komunitou vnímán jako otevřený svět.
E3 2002Poté, co byla hra 27. března zrušena, byl projekt představen na herní výstavě Electronic Entertainment Expo , která se konala od 22. do 24. května 2002 v Los Angeles [61] [62] . Vzhledem k tomu, že společnost kromě upravených screenshotů neměla co vystavovat, byl na stánku promítnut oficiální trailer zrušeného Oblivion Lost [63] , který demonstroval grafické schopnosti X-Ray enginu , nicméně jeden z bylo ukázáno, že první zkompilované sestavení reprezentují hru [c. 3] nová hra s konceptem uzavřené zóny Černobylu [64] .
STALKER | |||||
---|---|---|---|---|---|
Hry |
| ||||
jiný |
GSC Herní svět | Hry||
---|---|---|
série "Kozáci" |
| |
Řada STALKER |
| |
Jiné hry |
| |
Zrušené hry |
|