Sid Meyer | |
---|---|
Angličtina Sid Meier | |
| |
Datum narození | 24. února 1954 (ve věku 68 let) |
Místo narození | Sarnia , Ontario , Kanada |
Země | |
obsazení | herní designér , vývojář a producent počítačových her |
Manžel | Susan Meyerová |
Děti | Ryan Meyer |
Ocenění a ceny | Game Developers Choice Award – celoživotní úspěch [d] ( 2008 ) |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Sid Meier ( narozen Sid Meier ; 24. února 1954 , Sarnia , Ontario , Kanada ) je kanadský [1] herní designér a vývojář počítačových her, který žije a pracuje ve Spojených státech amerických.[2] [3] .
Sid Meier je nejslavnějším a nejuznávanějším západním herním tvůrcem počítačových her podle Akademie interaktivních umění a věd [4] . Během své kariéry vytvořil mnoho her, které vynikají svou rozmanitostí a kvalitou provedení a pokrývají mnoho žánrů a témat [4] . Ve stejné době Sid Meier založil dvě společnosti a vytvořil několik franšíz [5] . Sid Meier je považován za jednoho z nejvlivnějších lidí v herním průmyslu a získal mnoho ocenění .
Sid Meier se narodil v kanadském městě Sarnia švýcarským a holandským přistěhovalcům, kteří mu dali kanadské i švýcarské občanství [6] . O několik let později se rodina přestěhovala do Michiganu , kde Sid Meier vyrůstal. Zde vstoupil na University of Michigan , kde studoval historii a informatiku a získal titul v oboru informatiky [8] .
Sid Meier jako dítě vždy miloval hry, mezi které patřily „hry s vojáky“, deskové hry a karetní hry [5] . Teprve na univerzitě objevil počítače, z nichž první byl terminál IBM 360 [9] , a byl motivován k tomu, aby se naučil programovat a tvořil hry [5] . První elektronická hra, se kterou byl Sid Meier představen, byla arkádová verze Pong , která se stala koncem 70. let. [10] . Jedna z nejpůsobivějších raných arkádových her Sid Meier nazývá Space Invaders , což nazývá revoluční - hra měla velký emocionální účinek a rozproudila představivost, že Zemi napadli mimozemšťané, a to nebyl případ hry Pong [10 ] .
Sid Meier žije v Hunt Valley( Maryland ) se svou ženou Susan. Setkal se s ní v evangelickém luteránském kostele v Cockeysville .kde hrál na varhany. Meyer a jeho manželka zpívají v chrámovém sboru [8] [11] [12] .
Po absolvování univerzity vyvinul Sid Meier pokladní systémy pro obchodní domy. Během této doby si pro sebe koupil Atari 800 z počátku 80. let , což mu pomohlo uvědomit si, že programování mu může pomoci vyvíjet počítačové hry. Volbu Atari 800 Sid Meier odůvodňuje tím, že tento počítač byl více zaměřený na programování než například Apple ( hardware ). V té době vytvořil pár her, které připomínaly tehdejší arkády a první z jeho vytvořených her byl klon Space Invaders , napsaný v assembleru [10] .
Sid Meier se později setkal s Billem Steelemna konferenci - pracovali ve stejné firmě, ale v různých divizích [10] . Bill Stealey měl podobné zájmy ve vývoji her. Po rozhovoru se oba rozhodli začít vytvářet počítačové hry, postupně získávali zkušenosti a dělali to po hodinách [10] . Později přišli vytvořit společnost pro vývoj počítačových her [10] [13] .
První komerční hrou Sida Meiera byla Formule 1 Racing , která byla vytvořena mimo jurisdikci MicroProse a prodána společnosti Acorn Computers [9] [14] .
Sid Meier v roce 1982 spolu s Billem Steelem založil MicroProse [15] . Zpočátku byli ve společnosti pouze dva, když vyvíjeli hry, kopírovali je na diskety, vkládali do uzavřených balíčků a Bill cestoval na východní pobřeží prodávat maloobchodníkům [5] . Sid Meier se zaměřil na vývoj her, zatímco Bill Steele se soustředil na řízení obchodu [10] . Bill Stealey nazývá Hellcat Ace [7] první hrou MicroProse , zatímco Sid Meier zmiňuje Spitfire Ace[16] .
Sid Meier při popisu raných let společnosti poznamenává, že první hry byly většinou vytvořeny jako výsledek objevu nových technických možností počítačů, kdy vývojáři našli nový trik nebo funkci v hardwaru a hru na něm postavili. Například Hellcat Ace a Spitfire Ace jsou postaveny na nalezeném efektu blikání pohybující se vodorovné čáry, což dává efekt plynulého a rychlého pohybu. Floyd of the Jungle vznikl na nalezené metodě animace postaviček a možnosti používat čtyři joysticky Atari 800, což umožnilo udělat hru pro čtyři současně hrající osoby [10] . Floyd of the Jungle byla první hrou pro 4 hráče současně a již dříve vytvořený Chopper Rescue používal dva joysticky současně a byla to první hra na světě, která používala více než jeden joystick [17] . Později pro Piráty Sida Meiera! vývojáři našli způsob, jak komprimovat a kreslit obrázky, a to umožnilo jeho implementaci na tehdy existujícím hardwaru [10] . Zpočátku Sid Meier programuje pro Atari 800, ale později si vytvoří svůj vlastní zásobníkový jazyk [9] [10] , aby byl schopen portovat na různé platformy .
Při tvorbě her dostali vývojáři zpětnou vazbu mnohem později – po týdnech a měsících. Pro první etapu rozvoje firmy to byly dopisy zasílané poštou. Později se objevily recenze herních časopisů. V tomto ohledu se při tvorbě hry vývojáři řídili tím, že se jim líbila. První hry měly vývojový cyklus cca 3 měsíce ( Spitfire Ace , Solo Flight ). Následně se tento cyklus prodloužil na 4-5 měsíců. Tichá službapracovalo se 8 měsíců, během kterých Sid Meier udělal ve hře všechno, kromě grafiky. Teprve z této hry společnost získala umělce, kteří kreslili lépe než Sid Meier, a od té chvíle přešel k programování a vývoji her. V tomto období se v MicroProse objevuje 4-5 programátorů, kteří se zabývají portováním her na různé platformy a navíc se ve firmě objevuje obchodní oddělení [10] .
V roce 1986 začala společnost používat jméno a fotografii Sida Meiera v reklamách na hry, které prodávala [18] . MicroProse nejprve vyvíjel primárně simulátory , jako je Silent Service a F-19 Stealth Fighter . V roce 1987 společnost vydala Pirates! , která započala tradici uvádění jména Sida Meiera do názvů her společnosti. Později, jak vysvětlil Sid Meier, to bylo proto, že se hra zásadně lišila od předchozích produktů MicroProse a název byl přidán z marketingových důvodů. Steele se rozhodl, že to pomůže zlepšit značku společnosti, protože si myslel, že to přiláká ty, kteří si dříve koupili jejich simulátory. Styles připomíná [13] [19] :
Měli jsme obědové setkání v Asociaci vydavatelů softwaru a byl tam Robin Williams . A držel nás tam dvě hodiny. A pak se ke mně otočil a řekl: "Bille, měl bys dát Sidovo jméno na krabice s hrami a propagovat ho jako hvězdu." A tak jeho jméno skončilo na Pirátech! a civilizace .
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Byli jsme na večeři na setkání Software Publishers Association a byl tam Robin Williams. A držel nás dvě hodiny v stehech. A on se na mě otočí a říká 'Bille, měl bys dát Sidovo jméno na pár těchto krabic a propagovat ho jako hvězdu.' A tak se Sidovo jméno dostalo do Pirátů a Civilizace.Nápad byl úspěšný: v roce 1992 společnost Computer Gaming World chválila jméno Sida Meiera v soutěži poezie jako „ záruku, že to udělali správně “ [20] . Sid Meier nebyl vždy hlavním herním designérem pro hry se svým jménem. Ano, Brian Reynolds .je hlavním herním designérem Sid Meier's Civilization II , Sid Meier's Alpha Centauri a Sid Meier's Colonization [21] [22] , Jeff Briggs pracoval na Sid Meier's Civilization III , Soren Johnsonvedl vývoj Sid Meier's Civilization IV , John Schaferbyl hlavním herním designérem pro Sid Meier's Civilization V , zatímco Will Miller a David McDonough vytvořili Sid Meier 's Civilization: Beyond Earth .
Propuštění Pirátů! ukázal, že společnost umí vytvářet nejen simulátory. Také výrazný rys Pirátů! bylo, že hra nezapadá do dříve známých žánrů a kritici se domnívali, že MicroProse dosáhla prodejního úspěchu nejen díky kvalitě hry, ale také díky zachycování jiné kategorie lidí, kteří nejsou obeznámeni s počítačovými hrami [23] . Pro toto období Sid Meier vzpomíná, že hry MicroProse se navzájem překrývaly a pro společnost to byla doba růstu. Přibližně v této době začal spolupracovat s Brucem Shelleyem , který do společnosti přišel s letitými zkušenostmi s deskovými hrami [23] . Bruce Shelley se připojil k MicroProse během vývoje F-19 Stealth Fighter a o něco později, když se Bruce Shelley podílel na portování Gunshipu .na Commodore 64 řekl Sid Meier Bruce Shelleymu - "Kéž bys byl moje číslo 2, můj producent, spisovatel,..." - což ho ovlivnilo a byl z nové role nadšený a později spolu úzce spolupracovali. Mezi jejich zásluhy patří hry jako Sid Meier's Railroad Tycoon , Covert Action a Civilization . Podle Bruce Shelleyho se tvorba Sida Meiera vyznačovala tím, že neustále pracoval na několika projektech, pro které měl prototypy jednoduchých her, které vyjadřovaly jakékoli nápady, a tyto prototypy pak byly ztělesněny [24] .
Přibližně v době vydání Railroad Tycoon prodal Sid Meier podíl prezidentovi společnosti Billu Steelovi, což ovlivnilo rozhodovací proces. Zejména urychlila práce na Covert Action a zrušila vývoj druhého dílu Railroad Tycoon . To dále komplikovalo schopnost zaměstnanců pracovat na strategiích , protože Bill Stealey tlačil na vývoj leteckých simulátorů a bylo mu jedno, co se stane s jinými hrami. Projekt Civilizace byl tedy po dvou měsících přerušen a obnoven po dokončení Covert Action . Byly na ni stanoveny tvrdé termíny, a protože Civilizace vyšla o měsíc později, než bylo plánováno, její tvůrci přišli o bonusy [24] .
Po vytvoření Civilizace se Sid Meier rozhodl dát si pauzu od vývoje her a začal vytvářet program CPU Bach .. Jednalo se o experimentální práci s cílem získat nástroj, který by uživateli, který není hudebním vzděláním, umožnil bez námahy rozšířit své možnosti v psaní hudby. Jak vysvětluje Sid Meier, program to dělá podobným způsobem jako Guitar Hero , ale ten implementoval myšlenku jednodušším způsobem [25] .
V roce 1993 velká vertikálně integrovaná společnost Spectrum HoloBytese snaží získat MicroProse. Po dokončení právních postupů v roce 1994, Sid Meier a nový generální ředitel společnosti Louis Gilman ( eng. Gilman Louie ), existovaly určité rozdíly v otázkách týkajících se toho, kde, jak a proč rozvíjet společný herní byznys. .
Posledním projektem v MicroProse byl Magic: The Gathering , který Sid Meier začal ve společnosti a po vytvoření Firaxis souhlasil, že projekt dotáhne do konce [25] .
MicroProse po prodeji Spectra HoloByte změnila firemní pravidla a díky změnám ve vedení se tým Sida Meiera stal mezi všemi produkty nového vydavatele druhořadým studiem. Například při vývoji Civilizace II s ní soupeřil Top Gun: Fire at Will ve prospěch druhé jmenované. Za těchto okolností a po dohodě s vydavateli (včetně Electronic Arts ) Sid Meier opustil MicroProse a v roce 1996 spolu se zkušeným herním designérem Jeffem Briggsem založil Firaxis Games [25] . Motivaci k odchodu a založení nové společnosti navíc Sid Meier nazývá touha pracovat v malém týmu a programovat každý den hry a přitom se nezabývat prodejem. Vývoj byl založen na vytvoření vzrušujícího prototypu, který nemá krásnou grafiku a plně nerealizuje plán. Dále byl zahájen iterativní cyklus jeho zlepšování, který představoval pracovní postup [26] . Společnost vyvinula strategické hry, které obsahovaly jméno Sida Meiera v mnoha titulech, jako je série Civilizace nebo remake Sid Meier's Pirates! . Ve Firaxis, vůbec první multiplayerové hře Sida Meiera, Sid Meier's Gettysburg! . Společnost se dlouho nepokoušela vstoupit do nových 3D technologií a její první zkušeností byl remake Pirátů Sida Meiera! . Tato hra byla vybrána jako jedna ze dvou (s Civilizací ), které obdržely nejvíce dopisů od uživatelů. V remaku vývojáři implementovali vše, co jim technologie v roce 1987 neumožňovala [25] .
Sid Meier vynalezl systém generování hudby v reálném čase pomocí CPU Bach, na který získal patent v roce 1996 [27] .
Sid Meier měl významný vliv na rozvoj teorie a praxe vývoje počítačových her. Jedna z jeho nejslavnějších frází je považována za „Hra je série zajímavých voleb, které učinil hráč“ ( anglicky. Hra je série zajímavých voleb ), poprvé vyjádřená v roce 1989 na konferenci GDC [28] . Následně byl citát rozsáhle přezkoumán a používán kritiky, jak je odhaleno v knize Game Architecture and Design [29] a v publikaci Johna Schafera .[30] . Známá jsou také čtyři pravidla herního designu diskutovaná jako klíčová v příspěvku Sorena Johnsona .[31] .
Za prvé, hráčovy volby a rozhodnutí musí být netriviální a strategie používané hráčem musí mít své výhody a nevýhody. Pokud existuje univerzální strategie, pak ji umělá inteligence automaticky aplikuje a hráč nemá na výběr. Pokud existují pouze nevýhody, pak tuto strategii nikdo nepoužívá. Pokud tedy hráč ve 3D akci může použít „ray gun“ nebo „BFG“, pak každá ze zbraní má své klady a zápory, a pokud například odstraníte minusový čas nabíjení „ray gun“, pak hráči začnou používat pouze to. Dalším faktorem je, že hra je série rozhodnutí, protože jedno rozhodnutí začne ovlivňovat další. Například použití té či oné zbraně závisí na tom, zda hráč běží do středu místnosti nebo se schovává v rohu. V souladu s tím formování hry vyžaduje, aby hráč použil strategii pro úspěšnou hru, vyjádřenou v sérii rozhodnutí [29] .
John Schafer poukazuje na to, že existují dva faktory, kvůli kterým jsou rozhodnutí nezajímavá: pokud je jedno z navrhovaných řešení jednoznačně nejlepší, a pokud hráči nejsou jasné důsledky rozhodnutí. Pokud hra například využívá herní mechaniku upgradu zbraní, pak je lepší, aby hráč následky rozhodnutí okamžitě nahlásil. Pokud se tak nestane, hráč nejenže nebude moci dělat strategičtější rozhodnutí, ale také začne být nervózní. Pokud řeknete „zbraň zvýší způsobené poškození z 10 na 16“ a hráč ve srovnání s předchozími zkušenostmi s ničením nepřátel s 30 body zdraví pochopí, že vylepšení sníží požadovaný počet zásahů ze 3 na 2 [ 30] .
John Schafer konkrétně poznamenává, že úplné otevření herních mechanismů může hře ublížit, protože získání dominantní strategie ničí zájem. K řešení lze využít přítomnost skrytých informací . Běžnými příklady jsou fog of war , hledání nových zdrojů nebo náhodné události, které hráče nutí změnit strategii. Neúplné informace zároveň zavádějí do hry risk management , kdy hráč může činit rozhodnutí jak snížit rizika, tak riskovat v zájmu větší výhry [30] .
Pro posouzení stupně zájmu Sid Meier v tomto pravidle zdůrazňuje: kompromis volby; že výběr ze stejného souboru řešení závisí na situaci; vliv osobnosti hráče (jeho stylu hry); poskytnutí dostatečných informací, aby se rozhodnutí odrazilo v dlouhodobém horizontu. Mezi typy rozhodnutí patří „riziko vs odměna“, „krátkodobé vs. dlouhodobé“, kategorizace podle typů hráčů, přizpůsobení pro pohodlí hráče (výběr barvy, název města). Dále v herním designu jsou důležitými otázkami prezentace informací pro rozhodování, křivka učení , používání známých herních postupů a informací známých hráči, poskytování zpětné vazby a informace o důsledcích učinění rozhodnutí [28] .
Hry jen zřídka vznikají ve vzduchoprázdnu a herní designéři vždy od něčeho začínají nebo testují nové nápady. Vlastnosti procesu jsou přitom takové, že vývoj probíhá iterativně , kdy při každé iteraci je získaný výsledek vyhodnocen herním designérem nebo dostává zpětnou vazbu. Tomuto procesu Sid Meier říká hledání zábavy (z angličtiny - „hledání zábavy / potěšení ze hry“) a podle něj kvalita konečného výsledku závisí na počtu iterací. Zdroje a čas vývojářů jsou však omezené a během vývoje lze provést omezený počet iterací. V důsledku toho by vývojáři neměli ztrácet čas malými změnami a nebudou na ně mít hmatatelnou odezvu. Pokud je tedy jednotka příliš slabá, místo zvýšení síly o 5% by měla být zdvojnásobena. Pokud jsou hráči zahlceni upgrady předmětů, měli by být odstraněni. Odtud je formalizováno pravidlo „double or cut in half“ ( angl. Double It Or Cut It By Half ). Například během vývoje Civilizace si Sid Meier uvědomil, že hra začíná být příliš pomalá - problém byl vyřešen zmenšením velikosti mapy na polovinu. Další aplikací je rozšíření horizontu použitelnosti zkoumané herní mechaniky, to znamená, že hranice hráčského potěšení budou rychleji určeny rychlou změnou [31] .
Pokud hra obsahuje dvě minihry, které jsou skvělé, ale soutěží spolu o pozornost hráče, pak to hratelnost ničí. Pokud hráč tráví v jedné minihře příliš mnoho času nebo je příliš intenzivní, vypadává z celkové hry. Meier s tímto pravidlem přišel po vývoji hry Sid Meier's Covert Action , která se skládala téměř výhradně z miniher.
Později v rozhovoru Sid Meier poznamenal, že toto pravidlo mu přineslo spoustu užitečných věcí. Když se tedy podíváte na jeho pozdější práci, jako je Civilizace Sida Meiera , můžete vidět, že k tomu mají spoustu příležitostí. Pokud bylo například v Civilizaci možné znovu vytvořit střet dvou armád jako taktickou bitvu ve formě minihry, ale podle tohoto pravidla to Meyer neudělal: musíte přemýšlet o tom, co je hra o a zaměřit se na to [32] [33] . V Civilizaci II se vývojáři pokusili implementovat taktické bitvy mezi armádami civilizací a následně od toho upustili: hráči nejenže vypadli ze strategického kontextu, ale narušilo to očekávání ve hře, když přemýšleli o následných bitvách, a ne o civilizaci. jako celek [34] . Existují však výjimky potvrzující pravidlo: pokud jsou minihry docela jednoduché a nejsou intenzivní ( Sid Meier's Pirates! ) nebo jsou na sebe svázané ( X-COM ), pak je tento efekt srovnán [31] [35] .
Mnoho her je silně svázáno s historickým kontextem nebo skutečným světem ( SimCity , Civilizace , Grand Theft Auto ), což poskytuje příležitost budovat hratelnost založenou na faktických materiálech a postupech, které lidé znají. Hrozí však přetížení hry triviálními fakty nebo spoustou informací, a to kazí prvotní představu, že hráči již přicházejí se znalostmi. Každý ví, že střelný prach zlepšuje bojové schopnosti armády, policie snižuje kriminalitu a vykrádání aut je zločin. Ale jak říká Sid Meier, "hráč nemusí číst stejné knihy a ve stejném pořadí jako herní designér, aby mohl hrát." V tomto ohledu je hlavním úkolem vytvořit poměrně jednoduché koncepty, které jsou pro hráče srozumitelné, a teprve poté začít obohacovat historickým materiálem (historické scénáře, zajímavosti, grafické detaily), což je vyjádřeno pravidlem „proveďte svůj výzkum po vytvoření hry“ ( ang. Do Your Research After The Game Is Done ) [31] .
Historické hry mohou být zničeny, pokud je herní designéři naplní správnou gramatikou na svou dobu, všemi apostrofy a zřídka používanými souhláskami. Zároveň je možné vyvinout detailní a přesnou simulaci, která poskytne extrémně přesný model části reálného světa. Ale, jak v tomto případě říká Sid Meier, v těchto hrách má potěšení buď herní designér, nebo počítač, ale ne hráč ( anglicky The Player Should Have The Fun, Not The Designer Or The Computer ) [31] .
Například během vývoje Civilizace IV došlo k pokusu vytvořit formu vlády, ve které hráč získal nějaké bonusy, ale zároveň ztratil kontrolu nad některými subsystémy: nemohl si vybrat technologie ke studiu, budování budovy, které chtěl, atd. Zároveň herní designéři vytvořili zajímavé skryté algoritmy, které simulovaly různá chování, a to pak vyústilo v diskuze mezi vývojáři. V určitém okamžiku se ukázalo, že „skutečný hráč“ byl vynechán a celý vývojový proces byl dělán pro potěšení vývojářů. V důsledku toho byla tato funkce ze hry odstraněna [31] .
Bruce Shelley mluví o původu pravidla v rozhovoru, když pracoval se Sidem Meierem na Sid Meier's Railroad Tycoon . Jednou z prvních myšlenek ve vývoji bylo vytvoření obtížných povětrnostních podmínek, které negativně ovlivnily pohyb vlaků a výstavbu. Po testování očima herního designéra Sida Meiera a Bruce Shelleyho došli k závěru, že by měla být odstraněna veškerá tato funkcionalita, protože hráče obtěžuje tím, že s prvky nemůže nic dělat a tím se zhoršila hratelnost . Z toho se stala zkušenost, na jejímž základě bylo formulováno pravidlo „ Hvězdou musí být vždy hráč “ [24] . To znamená, že hráč je poslední autoritou, která hodnotí kvalitu hry a veškerá práce se dělá za něj [31] .
Hry, do kterých Sid Meier významně přispěl jako vůdce, návrhář nebo vývojář [45] [46] :
Foto, video a zvuk | ||||
---|---|---|---|---|
Tematické stránky | ||||
Slovníky a encyklopedie | ||||
|