Civilizace Sida Meiera | |
---|---|
| |
Vývojář | Laboratoře MPS |
Vydavatel | MicroProse Koei ( SNES ) |
Část seriálu | Civilizace |
Datum vydání | září 1991 [1] [2] |
Žánr | strategie krok za krokem 4X , velká strategie , válečná hra , otevřený svět |
Věkové hodnocení |
ESRB : KA – Kids to Adult USK : USK 6 |
Tvůrci | |
Výrobce | Sid Meyer |
Herní návrháři | Sid Meier, Bruce Shelley |
Programátor | Sid Meyer |
Malíř | Sid Meyer [3] |
Skladatel | Jeff Briggs |
Technické údaje | |
Platformy | DOS , Windows , Macintosh , Amiga , Atari ST , NEC PC-9800 , SNES , PlayStation , Sega Saturn [4] |
Herní mód | jediný uživatel |
dopravci | disketa , CD |
Řízení | klávesnice , myš |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Sid Meier's Civilization (z angličtiny - "Sid Meier's Civilization", zkr. Civilizace ) je první počítačová hra ze série Civilizace , kterou vyvinuli Sid Meier a Bruce Shelley u MicroProse a která vyšla v září 1991 . Hra patří do žánru tahových strategií a zároveň kombinuje 4X , globální strategii , wargame a otevřený svět .
V Civilizaci hráč činí klíčová rozhodnutí v řízení civilizace v průběhu celého historického času – od starověku až po současnost . Hra zahrnuje ekonomiku, politiku, vojenské operace, obchod, průzkum nových území a nových technologií a další civilizace vystupují jako konkurenti. Hra se vyznačuje přítomností dlaždicové a generované mapy, měst s budovami, bojových jednotek, diplomacie, technologického stromu .
Civilization byla vyvinuta pro platformu DOS a následně portována na Windows , Macintosh , Amiga , Atari ST , PlayStation a Super Nintendo . V roce 2002 byla Civilizace vydána jako desková hra od Eagle Games . V roce 2005 Atari vydala verzi pro smartphone N-Gage .
Civilizace měla velký vliv na vývoj strategických počítačových her, popularizovala a formovala žánry 4X , tahové strategie s politickou a ekonomickou simulací, pod její vliv padly desítky her 90. let. Civilizace je první počítačovou hrou, která obsahuje technický strom , a je také první, která dokáže pokrýt globální procesy a celou historii vývoje lidstva jako civilizace .
Civilizace zahrnuje období od roku 4000 př. E. do moderní doby - hráč převezme kontrolu nad jednou z civilizací na úsvitu její existence - když skupina kolonistů dokáže založit své první město a začít se rozvíjet jako civilizace . V budoucnu hráč činí klíčová rozhodnutí prostřednictvím mnoha generací svého vývoje, kdy se studují nové technologie, prozkoumává a zalidňuje dostupný prostor a dochází ke konkurenci s jinými civilizacemi. Cílem je nejen vybudovat stát, který musí obstát ve zkoušce času, ale také vyhrát vesmírný závod , jehož výsledkem by měl být útěk kolonistů na vesmírné lodi do systému Alpha Centauri [5] [6] .
Současně na začátku hry za stejných podmínek, ale na různých místech procedurálně generované mapy planety, začne několik civilizací (podle volby hráče od 3 do 7 [7] ). Celkem je zastoupeno 14 známých civilizací ( Řekové , Francouzi , Mongolové , Rusové a další [8] ), z nichž jsou náhodně vybrány ty, které budou ve hře přítomny, a jednu z nich vybere hráč [7] . Každá z civilizací je vedena svým velkým vůdcem - Alexandrem Velikým , Napoleonem , Čingischánem , Stalinem a dalšími [8] . Během diplomatických vztahů s nimi hráč komunikuje jeden na jednoho v příslušném kontextu [3] .
Ve hře je 67 historických technologií (od keramiky po jadernou fúzi ), které civilizace zvládne, a jejich objevení je určováno podle pevného technologického stromu, kdy například navigaci lze odemknout až po zvládnutí kartografie a astronomie [9 ] . Jak se civilizační vůdce vyvíjí, zpřístupňují se nové budovy, vojenské formace, formy vlády a další prvky hry [10] .
Hra je tahová strategie, ve které na začátku tahu hráč zadává rozkazy a pohybuje jednotkami, poté totéž udělají ostatní civilizace, poté se provede simulace (změna populace, výstavba atd.) a poté nový tah začíná [11] . Z časového hlediska trvá zpočátku kurz 20 let a následně se tato doba postupně zkracuje do současnosti až na 1 rok. Každá z civilizací se skládá z měst, jednotek a makro parametrů, jako jsou zlaté rezervy, sada otevřených technologií atd.
Vítězství ve hře lze dosáhnout dvěma způsoby: dobytím nebo zničením všech civilizací na světě nebo postavením vesmírné lodi, která musí nejprve dosáhnout Alpha Centauri . Na konci hry se tvoří počet získaných bodů v závislosti na počtu a spokojenosti obyvatelstva, postavených divech světa, počtu dodaných kolonistů na vesmírné lodi a dalších faktorech [12] .
Pokud nebylo vítězství dosaženo ani jedním způsobem, v oblasti 2100 (datum závisí na obtížnosti průchodu), je vítězství určeno body rozvoje civilizace. Po dosažení Alpha Centauri má hráč možnost pokračovat ve hře dále – body však dále nepřibývají.
Civilizace má k dispozici několik měst, která tvoří její výrobní kapacity: staví se v nich jednotky, pěstují potraviny, obchoduje a vydělávají peníze, rozvíjí se věda atd. Město zabírá jednu buňku na mapě a má úroveň vývoje vyjádřeného v přirozených číslech, který určuje herní počet měšťanů. Každý z občanů buď pracuje v některé z buněk v okolí města, nebo je specialistou (na vědu, vybírání daní či zábavu obyvatel). Hráč může tyto stavy změnit a určit sadu zpracovaných buněk. Spolu s působením budov a dalších faktorů to tvoří návrat města ve vědě, výnosy do státní pokladny a výroby. Ten ukazuje, jak rychle může město stavět budovy nebo nové jednotky [13] [14] .
Postavené budovy ve městě zlepšují jeho vlastnosti: stodola urychluje růst populace, továrna zvyšuje produkci, hradby zvyšují obranu obránců atd. Ve městech můžete stavět divy světa: ve hře lze postavit pouze jeden z nich a poté div světa dává odpovídající bonus celé civilizaci (například přítomnost Alexandrijského majáku dává +1 tah všem lodím, dokud někdo neobjeví magnetismus ) [15] , nebo jedné z jeho města (Shakespearovo divadlo), nebo města na jednom kontinentu ( Hooverova přehrada ).
Jednotka „kolonistů“ může zakládat nová města a vybavovat buňky herního světa: stavět silnice, zavlažovat, uklízet znečištění atd. Tímto způsobem může hráč transformovat sousední buňky města a tím určovat jeho schopnosti. Jednotka „karavana“ umožňuje vytvářet obchodní cesty a zvyšovat „obchodní jednotky“ měst, mezi kterými je položena obchodní cesta [16] [14] .
Město může být v jednom ze tří stavů: neklid, pořádek a štěstí. První nastává, když počet nespokojených obyvatel převyšuje počet šťastných (nespokojené obyvatele lze proměnit v klidné stavbou speciálních budov, zvýšením luxusního zdroje, odebráním některých obyvatel z práce a v případě despotismu, monarchie nebo komunismu vysláním vojsk). V případě nepokojů město nic nevyrábí, neplatí daně, neprovádí vědeckou činnost, ale náklady na údržbu jeho budov zůstávají.
V případě pořádku město odečítá daně, převrat je v něm nemožný. Město je šťastné, pokud je počet šťastných obyvatel stejný nebo větší než počet klidných a není tam ani jeden nešťastný. Takové město dostává další bonusy v závislosti na přijatém společenském řádu.
Herní mechanismy jsou postaveny na simulaci několika jednoduchých systémů, které jsou pro hráče transparentní – např. ekonomický, diplomatický, vojenský, vědecký atd. Zároveň je hráč ovládá v podmínkách omezených zdrojů, které lze nasměrovat přes různé herní mechanismy pro stavbu budov ve městech, výzkum nových technologií, zlepšování blahobytu obyvatel atd. [17] [14] .
Ekonomicky každé z měst v závislosti na svém stavu produkuje určitý počet „obchodních jednotek“, a to se podle úrovní daní stanovených hráčem rozděluje mezi luxus (zvyšování spokojenosti obyvatel), vědu a pokladna. Všechny tři hodnoty mohou být navýšeny budovami města a součet všech měst pak tvoří příspěvek na vědu a příjem do státní pokladny v tomto kole. Pokladna má své výdaje (například na údržbu budov ve městech) a na konci kalkulace ji lze jak vyprázdnit, tak doplnit. Pokud je v pokladně určitá částka, pak s ní může hráč disponovat – urychlit výstavbu ve městě, využít ji při diplomatických jednáních atd. Každé město má míru spokojenosti občanů, danou počtem obyvatel daného města. město, počet zaměstnanců, přítomnost budov ovlivňujících náladu atd. Nízká spokojenost může vést k nepokojům a zastavení výroby ve městě, naopak vysoká spokojenost zrychluje populační růst [18] [14] .
Vědecká úroveň rozvoje je soubor technologií, které civilizace vlastní. Nové technologie lze získat po přispění určitého počtu zdrojů do vědy, přístupem k technologickému stromu, výměnou technologií s jinou civilizací, špionáží a jinými způsoby. S přijetím technologií do hry se mění herní mechanika - lze stavět pokročilejší jednotky a nové typy budov, je možné měnit politický systém atd. [19] [14] .
Zpočátku spolu diplomatické civilizace nemají kontakt a nemohou se vzájemně ovlivňovat. Po prvním setkání civilizací jsou po celou dobu mezi sebou ve stavu války nebo míru. Během války jsou možné vojenské operace a během míru si mohou civilizace vyměňovat technologie, požadovat peníze na udržení míru atd. Pro diplomatické styky je zde jednotka „diplomat“, se kterou můžete otevřít ambasádu, sabotovat výroba atd. [20] [14 ] .
Soubojový systém je postaven na jednotkách, z nichž každá má tři parametry – útok, obrana, počet pohybů za tah. Pokud jedna jednotka zaútočí na druhou, pak po bitvě jedna z nich zemře a pravděpodobnost vítězství se vypočítá na základě parametrů útoku útočníka a obrany obránce, jakož i dalších faktorů - například dodatečné ochrany oblasti nebo obrana v opevněném městě zvyšuje šance obránce na výhru. Třetí parametr určuje počet buněk, které se mají pohybovat po mapě v jednom tahu, ale zároveň se to děje rychleji na silnici a pomaleji na rovině. V bojovém systému jsou další prvky - zóny kontroly , nalodění pozemní jednotky na námořní s následným vyloděním [21] .
Ve hře mohou nastat náhodné události: katastrofy a občanské války. Katastrofy ( hromadné hladovění , zemětřesení , požáry a další) se vyznačují tím, že mají určitý dopad pouze na jedno město, mají své vlastní podmínky pro vznik a hráč jim může zabránit. Například k záplavám dochází pouze u měst, která hraničí s řekou, a katastrofa sníží počet obyvatel o jednu a zabrání se jí, pokud se kolem města postaví hradby. Pokud dojde k občanské válce, pak rozdělí civilizaci na dvě části a tím se počet civilizací ve hře zvýší o jednu [22] . Nahodilost se projevuje i ve vzhledu barbarů (nemohou se však náhle objevit na rozvinutém, rekultivovaném území).
Při popisu období, kdy se zrodila Civilizace , vývojáři poznamenávají, že právě dokončili Sid Meier's Railroad Tycoon a byli ve stavu hledání nápadů. Oba herní designéři si příběh jako téma oblíbili a upozornili na něj, protože měl mnoho podobných procesů jako v Railroad Tycoon . Hlavní myšlenka přišla Sidovi Meierovi při cestě vlakem do New Yorku a zněla jako „sbalit historii lidstva do jedné hry“ a zároveň ji učinit různorodou, aby neexistoval stejný scénář [3] . Meyer uvádí, že vznik Civilizace nejvíce ovlivnily hry SimCity , Populous a Empire [23] [24] . Podle Bruce Shelleyho během vývoje hráli deskovou hru Civilizace ., a které spolu se zkušenostmi Empire , SimCity a Railroad Tycoon označuje za čtyři hlavní součásti, které ovlivnily vznik Civilizace . Kromě zmíněných je dalším zdrojem nápadů desková hra „ Risk “ [7] . Když Bruce Shelley ukázal prototyp Civilizace od Sida Meiera , první otázka byla „jakých 10 věcí byste změnili na Empire, abyste získali novou hru?“, kterým Bruce pojmenoval 12 změn, a to byl začátek jeho pracovního postupu pro vytvoření hry [3] [25] .
Desková hra Civilizaton byla vydána ve Spojeném království v roce 1980 a publikována v USA společností Avalon Hill . Sid Meier tvrdí, že deskovou hru před zahájením práce na Civilizaci neviděl , ale později ji s ní seznámil Bruce Shelley, který dříve pracoval v Avalon Hill [25] . Sid Meier uvádí, že hrál deskovou hru Civilizace a byl obeznámen s její koncepcí, ale měla malý dopad [17] . Přes podobný koncept a obecnou myšlenku se herní mechanismy počítačové a deskové hry liší. Podle popisu Sida Meiera měla desktopová Civilizace řadu omezení, která jsou deskovým hrám vlastní. Zároveň obsahoval dobré nápady, ale měl zcela jiné herní mechanismy - otevírání nových oblastí, současnou existenci více subsystémů a další prvky, které jsou u deskových her velmi obtížně implementovatelné [17] . Navíc Sid Meier poznamenává, že desková hra nepokryla takové časové období (pouze starověký svět ) a byla omezena na oddělenou pevnou oblast Země ( Středomoří ) [3] .
Hra se původně neměla jmenovat Civilizace , protože desková hra s tímto názvem již existovala. Tvůrci se snažili vymyslet něco alternativního - Call to Power , Rise of Nations , Age of Empires - ale došli k závěru, že nejvhodnější název je Civilizace [3] , a vývojářům se tento název zalíbil [17] . Sid Meier považuje tento aspekt za jeden z důležitých v následné popularitě hry, protože takové jméno (stejně jako v předchozích hrách Sid Meier, jako Pirates! a Railroad Tycoon ) okamžitě vytváří obrázek, který sděluje, o čem hra je [ 3] . Pro eliminaci možných právních rizik s autorskými právy získala MicroProse práva na vydání stejnojmenného projektu od Avalon Hill [24] [26] . V krabicích raných verzí hry byl dokonce leták s informacemi o zakoupení desktopové verze. Až v roce 2002 vyšla Civilization: The Boardgame , inspirovaná počítačovou hrou [27] .
Herní mechanismy Civilizace z velké části vycházejí z předchozích zkušeností Sida Meiera a vznikly také jako výsledek vlivu jiných her. Vytváření jednoduchých simulačních systémů srozumitelných pro hráče a soupeření mezi nimi tedy vycházelo ze zkušeností Railroad Tycoon , který byl naopak vyvinut pod vlivem režimu Populous god a simulace SimCity . Nápady na průzkum nových a neznámých oblastí a procedurální generování herního světa byly převzaty z Empire . Nedostatek podrobností o bitvách a principy válečné hry jsou formovány na základě pravidla Covert Action a zkušeností s vývojem deskových her [28] . Sid Meier's Covert Action [3] byl nápomocný při vytváření různých možných historických scénářů . Zároveň došlo k výrazným rozdílům a vývoji nových herních mechanismů. Například města v Empire měla koncepty zásobování, farmy a podobně, zatímco v Civilizaci byl důraz kladen spíše na prvky civilizace, kdy hráč musel do měst investovat [28] .
Pokrýt celou historii lidstva je pro herního designéra obtížný úkol a k jeho vyřešení zvolili vývojáři možnost, kdy hráč ovládá něco malého a jednoduchého: najde místo, kde založí město a pak se přesune k něčemu jinému, možnost stavět jednotky, prozkoumávat, objevovat nová neznámá území a další. Přitom historie lidstva zněla v měřítku „děsivě“, a aby se tomu vývojáři vyhnuli, přidali prvky s humorem. Civilopedia byla přidána do Civilizace , díky čemuž byla hra hlubší, důležitější a společenštější [3] . Bruce Shelley nazývá první rozhodnutí „principem obrácené pyramidy“ ( angl. inverted pyramid decision making ), kdy má hráč na začátku malý počet rozhodnutí, která však určují, kam půjde dál, objevují se další města a jednotky ve hře a při pohybu po pyramidě se zvyšuje počet přijatých rozhodnutí. Zároveň bylo potřeba skloubit princip patnácti minut, kdy hráč potřebuje během této doby stihnout navnadit, aby se mu hra líbila. A aby se i nadále podporovala motivace hráčů v Civilizaci , byly přidány události, které vyvolaly pozitivní zpětnou vazbu a řekly, že hráč svou roli plní dobře (například zpráva o oslavě „dne krále“ v případě, že obyvatelstvo má vysokou úroveň souhlasu ) [3] . V případě takové oslavy, pokud neexistují žádné překážky růstu (potraviny, zásobování vodou) a velikost města je 3 (60 000 obyvatel) nebo více, pak se počet obyvatel města na dalším tahu zvýší bez obvyklé vyprázdnění stáje na polovinu značky (při absenci stáje zásoba potravin nezmizí).
Původně měla být Civilizace hrou v reálném čase a toto byl jeden z prvních prototypů během vývoje a jedním z jejích rysů bylo, že území civilizace bylo rozděleno do zón a pracovní jednotky sbíraly zdroje v reálném čase. Meyer však cítil, že taková hra je příliš nudná a sledování takových změn krajiny bylo „stejně zajímavé jako sledovat schnoucí barvu“. Kromě toho se herní designér domníval, že se hra stane příliš podobnou real-time strategii těch let, a bylo rozhodnuto přejít na variantu, ve které každý krok zabere určitý vyhrazený čas, po kterém automaticky skončí. Tato možnost byla vypuštěna po obecném odmítnutí mezi vývojáři. Civilizace se tak stala zcela tahovou [7] [29] . Na GDC v roce 2010 Sid uvedl [30] , že jedním z důvodů přechodu z real-time na tahovou strategii bylo to, že v prvním případě se hráč proměnil v pozorovatele. Sociologicky to hratelnosti uškodilo, protože v tahové verzi se hráč cítí lépe jako král, na kterém závisí všechna rozhodnutí. Dalším faktorem bylo, že tahová hra umožňovala hráči přemýšlet o tahu tak dlouho, jak je potřeba, a také to, že umožňovalo lépe přemýšlet dopředu a plánovat strategii, což společně zvýšilo hratelnost [3] . Během vývoje hry byla paralelně vyvíjena verze s šestiúhelníkovou mapou Civilizace , ale bylo rozhodnuto ji opustit, protože „svět ještě nebyl připraven [na takovou mapu] ... bylo by to příliš fantazijní “ [28] .
Jedním z potenciálních problémů vznikající hry byla možnost přetížení hráče historickými fakty, a to se řešilo různými způsoby. Jedním z nich je, že vývojáři dávají do souvislosti zavedení konceptu „velkého vůdce“, zosobňujícího konkrétní civilizaci. Na tento nápad přišli herní designéři při práci s materiály v dětské knihovně a tento přístup umožnil hráči cítit se pohodlněji: naučit se ve hře, co ví, komunikovat s ostatními civilizacemi jako jeden na jednoho; hráč také pochopil, že na sebe bere podobnou roli, a tím se automaticky zformoval pocit, že je ve hře [3] . Při návrhu hry Sid nestudoval do hloubky referenční knihy a historické encyklopedie, ale věřil , že přílišná vášeň pro historickou přesnost může hru poškodit, a proto se do Civilizace dostala známá fakta a nedošlo k žádným hlubokým exkurzím do starověku. [31] :
Vše bylo snadné. Otevřel jsem historickou knihu, uviděl jsem hned na začátku větu, že první osady se objevily v roce 4000 př . n. l ., a pomyslel jsem si – to je vhodná volba pro výchozí bod!Sid Meyer
Následně se vytvoření Civilopedie ujal Bruce Shelley, což byla podrobná historická referenční kniha ve hře, kde byly historické informace relevantnější. Bruce navíc sám napsal 200stránkový manuál ke hře, který dal Civilizaci solidnost [31] .
Zpočátku Civilizace zavedla mnohem vyšší úroveň náhodnosti v událostech. Zejména technologie byly objeveny náhodou, jako mystické a nepochopitelné události pro civilizaci, která objevila něco nového. Došlo i na náhodné přírodní katastrofy, které narušily chod civilizačního vývoje. Pozorování hráčů během testování však ukázala, že lidé rádi více kontrolují hru (vybírají si technologii ke studiu) a možnost náhodných katastrof způsobila, že hráči začali být paranoidní. V důsledku toho byly ve hře provedeny odpovídající změny [30] . Při navrhování diplomacie se pracovalo na jejím zjednodušení, protože tento aspekt byl pro hráče považován za obtížný. Zjednodušení bylo provedeno na úroveň, kdy hráč mohl formulovat, co se děje v rámci deskové hry a zároveň kontrolovat situaci a činit jasná rozhodnutí. To vedlo k tomu, že rozhodnutí byla binární (například mír nebo válka) a byla učiněna tak, aby hráč pochopil důvody určitých událostí [28] .
Myšlenka technologického stromu přišla Sida Meiera, když si prohlížel historickou knihu, ve které byly události seřazeny, což vede k myšlence, že jedna událost závisí na druhé, a to velmi dobře zapadá do konceptu, že všechno začíná v malém a postupně se rozvíjí a umožňuje vám pracovat nejprve s jednoduchými věcmi a poté se složitějšími a zajímavějšími. Bruce Shelley poznamenává, že byli obeznámeni s tím, že v historii došlo k řadě událostí, které během krátké doby zásadně změnily zbraně a taktiku použití, a to hrálo roli při utváření koncepce [3] .
Během herního designu byla nejprve vybrána éra starověku a podle Sida Meiera v této éře možná zůstali. Ale jak práce postupovaly, byly studovány civilizace různých epoch a na jejich příkladech byly budovány odpovídající herní mechanismy. Například římská říše se stala prototypem civilizace starověkého světa a při hledání herních mechanismů byly analyzovány světové války a zbraně a taktika, které se v té době používaly, odkud se bojové jednotky objevily a jak byly použity [28 ] . Myšlenka divů světa se zrodila během seznamování Sida Meiera s historickou literaturou a její promítání do možných herních mechanismů. Například už samotný fakt stavby divu světa znamená jeho jedinečnost (dva stejné divy světa nelze postavit a ten, kdo postaví první, získá výhodu). Nejprve existovalo sedm starověkých divů světa a poté se v této myšlence pokračovalo pro další epochy [28] . Divy světa přitom hráči dobře znali z reálného světa a vytvářeli tak propojení hráčů s historií a jinými kulturami [3] .
Pro zlepšení zábavy herní designéři široce aplikovali pravidlo řady zajímavých rozhodnutí . Hra pro uživatele byla vnímána jako proud událostí, během kterých je nutné činit rozhodnutí, která nejsou příliš složitá a příliš jednoduchá, ale srozumitelná. Složité uvádějí hráče do strnulosti a zpomalují hru, jednoduché jsou zřejmé a nezajímavé, a s tím vším závisí rozhodnutí na situaci. Hráč může například vidět tři technologie, které může v budoucnu objevit, z nichž jedna poskytuje bojovou jednotku a druhá umožňuje lepší výzkum. Pokud chce hráč vyhrát válku se sousední civilizací, zvolí první, pokud má v této fázi zájem o průzkum, pak druhou. Navíc pro fascinaci vznikl proud současně očekávaných událostí – vědci objevují technologie, město staví bojovou jednotku, expedice objevuje nové oblasti na neznámém kontinentu a další. Výsledkem bylo, že nikdy nedošlo k zastavení a hráč obvykle čekal na dvě nebo tři události, což vytvořilo fenomén „nikdy nemůžete přestat hrát hru “ [17] .
Jedním z nápadů při vývoji byl koncept Rise and Fall . Civilizace měla během svého vývoje velká rizika, kvůli kterým mohla zemřít (barbaři, jiné civilizace, katastrofy a tak dále). V budoucnu, po smrti, po nějaké době se civilizace znovuzrodila. Po implementaci tohoto konceptu se však ukázalo, že hráči neradi umírají. Místo toho, aby se znovu objevili, vzali nedávnou zásilku a přehráli ji. V tomto ohledu bylo rozhodnuto, že z hlediska hratelnosti je lepší dbát na to, aby hráč neustále rostl a vyvíjel se [30] . Ale zároveň ve hře zůstaly ozvěny tohoto konceptu. Například po prohře můžete vidět nápis "Lenin se vrátí!", A během hry pro jednoho hráče v případě smrti je dána šance na oživení civilizace [32] .
Bojový systém v Civilizaci byl převzat z wargames a zavedení zón kontroly Sid Meier nazývá nejhorším designovým rozhodnutím, které vycházelo z herní vize hry, když se válka odehrává na hranicích s kontrolou území (jako např. Druhá světová válka ). Hráči se ale chovali jinak – bitvy probíhaly lokálně o města ve velkých skupinách jednotek v jedné buňce. Na jednu stranu to zjednodušilo válku a umožnilo hráči více dělat jiné věci, ale v té době vývojáři nepřišli na to, jak problém vyřešit. Každá jednotka byla zároveň popsána třemi jednoduchými parametry (útok, obrana, rychlost), a to hráči umožnilo rychle pochopit, jak jednotlivé jednotky fungují a strategicky se zaměřit na jejich interakci a masivnější využití [3] .
Když byla hra téměř hotová a v závěrečných fázích testování, Sid Meier cítil, že Civilizaci chybí akce, protože bylo nudné přesouvat jednotky po rozlehlých mapách. V této situaci se herní designér rozhodl udělat jednu zásadní změnu – zredukovat herní svět na polovinu . Ve výsledku se tím vyřešil popsaný problém [33] .
Co se týče managementu, hra byla vyvinuta za obtížných podmínek: prezident společnosti Bill Steeleměl větší váhu, vynutil si vývoj leteckých simulátorů a bylo mu jedno, co se děje se strategickými hrami. Celkový směr vývoje společnosti se přikláněl spíše k hracím automatům a konzolím . Za těchto podmínek Sid Meier tajně prodal svůj podíl ve společnosti Billu Steelovi a začal pracovat na základě smlouvy [25] [34] . Situaci komplikoval fakt, že nový viceprezident neměl zájem o vydávání strategických her a nedostal za to bonusy. Ale zároveň, vzhledem k tomu, že Sid už nebyl ve firmě, vedení nemohlo projekt jen tak položit na stůl. Dalším argumentem byl úspěch vydané strategické hry Railroad Tycoon . Nakonec Bill Stealey dal projektu zelenou se slovy „Této hře nerozumím, ale věřím Sid Meierovi. Musí vědět, co dělá." Prezident MicroProse ale zároveň položil jednu podmínku – Sid a Bruce museli předdokončit špionážní hru Sid Meier's Covert Action , protože byla odložena kvůli výrobě Railroad Tycoon [35] .
V MicroProse Sid a Bruce rychle spolupracovali a vytvořili kreativní duo známé ve společnosti jako „A-Team“. Na začátku projektu tento tým pracoval samostatně a ostatní zaměstnanci nevěděli, co dělají. Sid programoval každý den a téměř každé odpoledne přinesl Bruceovi diskety s novou verzí s nápisem "hraj tohle a zítra si promluvíme". Bruce pracoval na svých úkolech a druhý den ráno hodinu hodnotil, co přinesl, a poté v 10 hodin dopoledne diskutovali o výsledcích. Bruce prozkoumal každý koncept a rozhodl se, zda je zajímavý nebo ne, zda „fungoval“ nebo nefungoval, zda by měl být ponechán nebo vyhozen. A tak pokračovaly iterace , které představovaly každodenní pracovní postup [25] [36] . Podle Bruce Shelleyho Sid Meier neustále pracoval s mnoha různými prototypy her a v období, kdy se diskutovalo o možné hře zasazené do celé historie lidstva, v květnu 1990 Bruce Shelley náhle našel disketu s prvním prototypem civilizace ve své kanceláři [3] .
Jak prvky hry, tak prototypy jednoduchých her byly testovány pro potenciální zařazení do Civilizace a dále diskutovány s kolegy ohledně herního designu. Bruce Shelley byl prvním herním designérem/testerem pro Sida Meiera, protože ten neměl rád hluk mnoha názorů; také těsná práce umožnila Bruce Shelleymu představit hru a v případě potřeby nahradit Sida Meiera. Podle Bruce Shelleyho bylo těžké identifikovat, jak se některé věci objevily, ale například myšlenky na stavbu paláce a vesmírné lodi zazněly od něj v diskuzích a po pár týdnech se objevily ve hře [25] .
Začátek prací na Civilizaci byl po dvou měsících přerušen a zúčastnění zaměstnanci přešli na Covert Action . Úspěšné dokončení projektu dalo civilizaci zelenou , nicméně alokace zdrojů a termíny byly ponechány na autoritě Sida Meiera a hra byla nastavena na pevné termíny vývoje. Zpočátku na grafickém a zvukovém designu pracoval sám Sid Meier, protože společnost nebyla ochotna věnovat prostředky Civilizaci . Později se ale Sidovi podařilo přesvědčit vedení, aby do projektu poskytlo další zaměstnance. Hra vyšla o měsíc později oproti původně plánovanému datu, přičemž vývojáři nestihli zkontrolovat a implementovat mnoho plánovaných věcí a tvůrci hry přišli o bonusy za zpoždění v projektu. Podle Bruce Shelleyho hru ve skutečnosti vyrobili tři lidé za 11 měsíců a nejednalo se o práci na plný úvazek [25] [37] . Sid Meyer poznamenává, že na začátku projektu na hře pracovali pouze dva lidé (Bruce a Sid) a na konci bylo na projektu deset lidí [3] . Bruce Shelley spočítal na základě mezd a času na projektu, aby odhadl, kolik stál vývoj Railroad Tycoon , a vyšlo z toho 167 tisíc amerických dolarů . Podle komentáře Sida Meiera trvalo vytvoření Civilizace přibližně stejné množství [3] .
První verze Civilizace byla vyvinuta pro platformu DOS koncem 80. let, kdy systémy začaly migrovat z 16barevného EGA na pokročilejší 256barevný VGA . Touha podporovat formát stárnutí a tím oslovit širší publikum hráčů se stala hlavním omezením v počtu dostupných civilizací: EGA umožňovala zobrazit maximálně 16 barev, z nichž pouze osm bylo dostupných pro označení civilizací. Vzhledem k tomu, že civilizace "Barbaři" používala výhradně svou barvu (červenou), nemohlo se hry zúčastnit více než 7 civilizací současně. Každá ze sedmi barev byla sdílena mezi dvěma civilizacemi, díky čemuž mohla být na mapě současně přítomna pouze jedna z nich [38] [33] .
V době, kdy v roce 1996 vyšla další hra ze série, Civilization II , se Civilizace prodalo přes 850 000 kopií .
Civilizace byla navržena pro americký trh a zanechala na něm odpovídající otisk. V roce 1991 neexistoval žádný akutní problém politické korektnosti a Sovětský svaz existoval a tvůrci postavili Stalina jako hlavu ruské civilizace a Mao Ce-tunga jako hlavu čínské . Po vydání hry byli vývojáři obviněni z přílišné „amerikanizace“, ale tržní orientace diktovala, že Američané tyto vůdce národů znali [33] .
V původní Civilizaci byl k dispozici pouze jeden herní režim - pro jednoho hráče , proti několika počítačovým protivníkům dokonce nebylo možné hrát hru v režimu horkého křesla . To bylo způsobeno tím, že internet v době vydání hry v roce 1991 nebyl tak populární. Existují minimálně dvě uživatelské úpravy , které umožnily implementaci režimu horkého sedadla [7] [40] [41] .
Během několika příštích let, jak rostla popularita internetu, MicroProse vyvinul remake hry, vydané v roce 1995 pod názvem Sid Meier's CivNet . Aktualizovaná verze hry, vydaná pro Windows 3.x , kromě jiných vylepšení a změn rozhraní umožnila vytvoření hry pro více hráčů až pro 8 hráčů, kteří se mohli připojit přes modem , místní síť , BBS nebo internet . Ve hře pro více hráčů se všichni hráči pohybují současně. Poté, co každý hráč potvrdil konec tahu (nebo časovým limitem), byl tah považován za dokončený. K dispozici je také režim horkého sedadla. Zajímavou funkcí CivNetu jsou univerzální ukládání, které lze pokračovat v kterémkoli z módů podporovaných hrou – jak pro jednoho hráče, tak pro horké sedadlo nebo plně multiplayer.
Součástí distribuce bylo také SDK , které umožňovalo vytvářet a upravovat mapy světa a nových národů [42] .
Podle herního designéra Briana Reynoldse , tehdejšího vedoucího vývoje pro Civilization II , vedení MicroProse vidělo CivNet jako produkt s vyšší prioritou než druhý díl série. Díky tomu mohli Reynolds a Jeff Briggs vnést do hry vyvíjené hry několik nových nápadů [43] . V důsledku toho se předpovědi MicroProse nenaplnily - na pozadí Civilization II , vydaného následující rok, si CivNet mezi hráči nemohl získat popularitu.
Jedním z nedořešených problémů bojového systému byl fakt, že modernější jednotky mohly prohrát se staršími, např. kopiník s určitou pravděpodobností mohl porazit bitevní loď [k. 1] . Někteří hráči si stěžovali, že to ve skutečnosti není možné. Na jednu stranu je vše matematicky správně, a jak říká Bruce Shelley, „v šachu může pěšec za určitých podmínek zajmout i dámu, protože taková jsou pravidla hry“. Ale zároveň byl tento problém již vyřešen v následujících dílech Civilizace , kde byl například pro každou jednotku zaveden parametr bodů zdraví a šance na vítězství se více podobaly těm skutečným [3] .
Jednou z hlavních chybných výpočtů vývojáři nazývají nedostatek podpory pro úpravy , protože od hráčů bylo velké množství požadavků na vytvoření vlastních scénářů a období mezi vydáními částí série je 5–6 let a bez modifikace, zájem o hru mizí [3] .
Recenze | |||||
---|---|---|---|---|---|
Cizojazyčné publikace | |||||
Edice | Školní známka | ||||
Amiga | Atari ST | Mac | PC | SNES | |
ESO | 930/1000 [6] | ||||
Amiga Computing | 93 % [51] | ||||
Amiga Joker | 85 % [57] | ||||
Formát Amiga | 94 %, [60] | ||||
Amiga výkon | 80 % [50] | ||||
Amiga akce | 92 % [52] | ||||
Aktueller Software Market | 54/60 [62] | ||||
AllGame | [44] | ||||
Uživatel Commodore | 86 % [56] | ||||
CGW | [47] | ||||
CVG | 91/100 [46] | ||||
Datormagazin | 99 % [48] | ||||
Drak | [61] | ||||
Herní informátor | 8,5/10 [45] | ||||
Generace 4 | 94 % [49] | ||||
přesilovka | 86 % [66] | 87 % [67] | 88 % [65] | ||
Jeden | 81 % [58] | ||||
Časopis Amiga | 9/10 [53] | ||||
Nula | 89 % [55] | 90 % [54] | |||
Amiga Mania | 79 % [59] | ||||
Formát ST | 92 % [63] | ||||
Joker Verlag präsentiert | 83 % [64] | 83 % [64] | 83 % [64] | ||
Čas přehrávání | 70 % [69] | 85 % [68] | |||
videohry | 85 % [70] | ||||
Publikace v ruském jazyce | |||||
Edice | Školní známka | ||||
Amiga | Atari ST | Mac | PC | SNES | |
Game.EXE | 5/5 [71] | ||||
Ocenění | |||||
Edice | Odměna | ||||
Svět počítačových her (1996) | Žebříček nejlepších her všech dob, 1. místo [72] | ||||
Game.EXE (1999) | Nejlepší počítačové hry 90. let od nejlepších vývojářů, 3. [73] | ||||
IGN (2000) | Nejlepší PC hry všech dob, 4. | ||||
" Playland " (2001) | Celkové hodnocení hry, 8. [75] |
ACE přivítalo hru nadšeně a upozornilo na fenomenální úroveň hloubky hry, která se zároveň ukázala jako dosažitelná a docela jednoduchá. Novinář řekl, že hru může být obtížné začít, ale jak se vyvíjí, hráč se stále více zapojuje a fascinace je taková, že když si „tu hru koupíte, budete v ní ztraceni“. Publikace říká, že jde pravděpodobně o „nejhlubší a nejzaujatější strategii, jaká kdy byla vytvořena“. Samostatně byla vyzdvižena rozsáhlost hry, otevřenost světa a nelinearita hry. Recenze srovnávala Civilizaci s jinými hrami, ale pro kritiky to nebylo snadné [6] :
Najít dobrého kandidáta pro srovnání s Civilizací je trochu jako snažit se koupit dárek pro člověka, který má všechno. Je tu trochu SimCity, ale zároveň trochu SimEarth . A také je tu něco málo od ostatních. Nejbližším kandidátem však musí být předchozí Meyerova hra, Railroad Tycoon. Zatímco podobnosti začínají povrchně (necvičené oko by mohlo dojít k závěru, že jsou graficky téměř totožné), v Civilizaci je přítomno mnoho strategických prvků Tycoonu. ... Ale v Civilizaci je toho samozřejmě potřeba zvážit mnohem víc – je to organizace prostředí, válka, vztahy mezi civilizacemi, obchod, a nejen dostat něco z bodu A do bodu B s vyděláváním peněz z dopravy. Díky velkému množství dalších faktorů je herní zážitek z Civilizace promyšlenější a zajímavější. No, pojďme pozdravit vznik nového strategického subžánru v [magazíne] ACE.
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Najít vhodného kandidáta pro srovnání s Civilizací je trochu jako snažit se koupit dárek pro muže, který má všechno. Je to trochu jako SimCity, ale zase je to trochu jako Sim Earth. A je to trochu jako spousta jiných věcí. Nejvhodnějším kandidátem však musí být předchozí Meierův počin Railroad Tycoon. I když se zpočátku podobnosti zdají čistě povrchní (necvičenému oku to vypadá graficky téměř k nerozeznání), mnoho strategických prvků Tycoonu lze nalézt v Civilizaci... Ale v Civilizaci je samozřejmě potřeba přemýšlet mnohem víc, co s ekologickými, vojenskými, civilními a obchodními ohledy, než se jen dostat z bodu A do bodu B a přitom vydělat pár liber. Je to toto množství dalších faktorů, které dělají z Civilizace celkově promyšlenější a zajímavější zážitek. Tak pozdravte nový ACE Strategy Benchmark.Navíc se říkalo, že Civilizaci nelze přiřadit k žádnému žánru, ať už by člověk chtěl, jak chtěl. Podle kritika je zřejmé, že jádrem je strategie, ale hra kombinuje sociální simulaci, planetární měřítko a válečnou hru. Recenzent řekl, že hra je dobře prezentována - má čisté rozhraní s rozevíracími okny, mnoho prvků nápovědy a rad, nejsou zde žádné zbytečné informace a pro tento faktor je na pozadí jiných strategických her Civilizace " skvělý příklad“. ACE dospěl k závěru , že hra představuje hmatatelný krok vpřed ve vývoji žánru strategických her a ukazuje, jak hluboké mohou hry tohoto typu být [6] .
Na Computer and Video Games , to bylo přezkoumáno dvěma kritiky. První z nich řekl, že grafika je pro strategii dostačující, zvuk je „takový“ a není to nutné, ale fascinace je taková, že když hru spustíte, „myš vás nepustí“, a Civilizace budou vyhovovat chytrým hráčům, kteří milují herní výzvy a roli globálního lídra. Druhý kritik poznamenal, že „příležitost vybudovat si své impérium“ může zpočátku znít banálně, ale „začnete zlehka, postupně vám hra dává víc a víc, soustředíte se na to a najednou zjistíte, že je 20 minut po třetí ráno a ztratil jsi šest hodin!" Recenzent řekl, že Civilizace je „neuvěřitelně přesvědčivá“ hra, která zaujme více než cokoli jiného, svým rozsahem, rozmanitostí a hloubkou, že „hráč bude mít dostatek hratelnosti doslova měsíce“ [46] .
Computer Gaming World ( CGW ) v recenzi na moderní válečné hry uvedl, že fascinace Civilizací je taková, že na krabici hry by měl být umístěn varovný štítek. Saturace je podle kritika taková, že dokumentace ke hře nestačí, a aby problém vyřešil, poradil mi, abych si koupil další knihu z publikace CGW věnované Civilizaci [47] .
V roce 2010 v recenzi her ze série magazínu Gameland poznamenali, že klíčovým rysem hry Sida Meiera ve srovnání se stejnojmennou deskovou hrou je rozmanitost průchodů a „kouzlo civilizace “ spočívá v promyšlená hratelnost a téměř nekonečná „ hodnota opakovaného hraní “. Vysoká saturace Civilizace byla vysvětlována přítomností velkého množství důležitých a zajímavých událostí na každém tahu, odehrávajících se v různých oblastech civilizace – stavba divů světa, objevování nových technologií, založení nového město, vysílané bojové jednotky dosáhnou nepřátelského kontinentu a zároveň narůstající složitost hráče ještě více zapojuje [7] .
Civilizace získala řadu ocenění z různých publikací.
Cena Origins zařadila Civilizaci do kategorie „Nejlepší vojenská nebo strategická počítačová hra roku 1991“ [76] .
Cenu CGW „Hra roku“ získala Civilizace za její „svěží a nový styl“ [77] . V roce 1993 byla hra uvedena do CGW síně slávy . Během ceremonie byl design hry údajně „fascinující“ sloučením stavebních a bojových prvků do jednoho a samotná Civilizace prolomila „genderovou bariéru“ v žánru wargame pro hráčky, což pro ně bylo považováno za obtížné. Podle komentáře se Sid Meier v popisu hry od začátku snažil od wargame utéct, ale obsah Civilizace a její bojový systém hru do tohoto žánru rozhodně píše. Je také třeba poznamenat, že vynikající a bezproblémová hratelnost byla dosažena díky kombinaci ekonomiky, diplomacie, průzkumu, vědy, managementu, řízení zdrojů a vojenské strategie, která určovala rozmanitost hráčských rozhodnutí a vytvořila nekonečný a otevřený svět [78] . V roce 1996 CGW označilo Civilization za nejlepší hru všech dob. V komentáři byla pozornost upřena na zábavu ze hry vytvořené smícháním několika modelů [72] :
Když si myslíte, že se hra zasekává a upadá, objevíte novou zemi, novou technologii nebo jiného těžkého nepřítele – a řeknete si: „Ještě jeden tah a je to,“ dokonce i když první paprsky slunce se vplíží do tvého pokoje. …toto je nejostřejší hra na zamknutí [vás], jakou jsme kdy zažili…
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Právě ve chvíli, kdy si myslíte, že by se hra mohla zvrtnout, objevíte novou zemi, novou technologii, dalšího těžkého nepřítele – a řeknete si „ještě jedna hra“, i když se do vašeho pokoje vkradl první paprsky nového slunce… nejakutnější případ game-lock, jaký jsme kdy pocítili.V prosinci 1999 časopis Game.EXE zařadil hru na 3. místo v "Top 10 of the 1990s, Best PC Games of the Decade" od Top Developers [73] .
V roce 2000 GameSpot označil Civilizaci za jednu z nejvlivnějších her všech dob [79] . Ve stejném roce, IGN zařadil hru # 4 na jejich seznamu PC her všech dob. Publikace zařadila Civilizaci jako jedno z nejdůležitějších vydání v historii počítačových her. Bylo poznamenáno, že civilizace přinesla do odvětví mnoho nových prvků, z nichž nejvýznamnější jsou hluboký a komplexní technologický strom , vylepšování měst a objevování nových příležitostí pro ně, systém divů světa. Navíc byla poprvé poskytnuta simulace celé historie lidstva .
V roce 2001 časopis Gameland zařadil Civilizaci jako 8. hru všech dob [ 75] .
V roce 2012 označil časopis Time hru za jednu ze 100 nejlepších her všech dob [80] .
V roce 2022 oznámilo New York National Museum of Games hru jako nového účastníka World Video Game Hall of Fame [81] [82] .
Civilizace byla hra, která ve skutečnosti založila politický a ekonomický simulační tahový strategický žánr [83] a první strategická hra, která učinila žánr 4X populární [84] . Civilizace je první hrou, která dokázala obsáhnout procesy v globálním měřítku a celou historii vývoje lidstva jako civilizace [25] . V roce 2010 časopis „Best PC Games“ považoval Civilization za stejný standard her tohoto žánru, kterým byl „ Tetris “ pro hádanky nebo Doom pro akční adventury [34] .
Bruce Shelley odhadl, že v polovině 90. let bylo ve vývoji padesát strategických her podobných a založených na Civilizaci . Podle IGN v roce 2000 byla prakticky každá strategická hra od roku 1991 ovlivněna Civilizací , přičemž Civilizace II , Kolonizace , Alpha Centauri , Age of Empires , Age of Empires II , série Caesar , Pharaoh , Outpost přímo spadají do této kategorie ., Master of Orion a Master of Magic . Civilization: Call to Power a Call to Power II , série Rise of Nations jsou zmíněny jako klony . Na základě Civilizace vznikly amatérské i nekomerční klony - Freeciv a Openciv . Podle redaktorů Best Computer Games sám Sid Meier klonoval Civilizaci dvakrát jako Sid Meier's Colonization a Sid Meier's Alpha Centauri [85] .
Civilizace se stala vrcholem kreativity Sida Meiera – v oboru je známý jako tvůrce této slavné strategie a teprve poté jako vývojář Pirátů! nebo Railroad Tycoon . S tímto hodnocením souhlasí i samotný herní designér [85] :
Ať napíšou na můj náhrobek dvě slova : „Udělal jsem civilizaci“ – to bude úplně stačit.Sid Meyer
Kvalita hratelnosti Civilizace dala vzniknout syndromu „one more turn“ [k. 2] , což je stav hráče, který se obtížně odtrhává od hry a impulzivně přechází k novému pohybu, aby zjistil, co se bude v herním světě dít dál. V článku „Nejlepší počítačové hry“ byl tento fenomén vysvětlen bezproblémovou, přirozenou a realistickou simulací několika procesů (stavba budov, vojenské operace, vědecký výzkum, společenské změny atd.), jejichž události byly zajímavé [85] .
Civilizace zpopularizovala koncept „ technického stromu “ v počítačových hrách, kde hráč mohl odemknout technologie a získat přístup k pokročilejším prvkům hry (včetně nových technologií). Vznik technologického stromu jako entity je obvykle připisován deskové hře Civilizaton .1980 a široké používání konceptu začalo až po vydání Sid Meier's Civilization , ve kterém byl technologický strom implementován jako plnohodnotný herní mechanismus a součást hry [86] [87] [88] .
Vytvořený princip „Civilopedie“ jako strukturotvorný znalostní základ pro hru byl použit nejen ve hrách série, ale objevil se i v jiných hrách. Typickými příklady jsou „ULOpedia“ v X-COM: UFO Defense [89] nebo datové linky v Alpha Centauri Sida Meiera [90] .
V roce 2012 vznikla legenda, že v Civilizaci Sida Meiera se vyskytla chyba , která udělala z mírumilovného vůdce Gándhího agresora, který aktivně používal jaderné zbraně, a všechny následující hry v sérii přijaly toto chování indického vůdce jako velikonoční vajíčko . . Ačkoli se tato softwarová chyba ukázala jako fikce, stala se jednou z nejznámějších chyb v historii počítačových her, zplodila mnoho internetových memů a také začala být zahrnuta do kurzů informatiky jako příklad přetečení celých čísel [91] [92] .
Tematické stránky | |
---|---|
V bibliografických katalozích |
Civilizace Sida Meiera | |
---|---|
Oficiální série |
|
Související hry |
|
Zdarma a modifikace | |
Desktopové verze |
|
Související články |