Interaktivní 3dfx

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 10. října 2021; kontroly vyžadují 3 úpravy .
Interaktivní 3dfx
Typ veřejná společnost
Výpis na burze NASDAQ :TDFX
Základna 24. srpna 1994  ( 1994-08-24 )
zrušeno 2002  ( 2002 )
Důvod zrušení Konkurs [1] , akvizice společností nVidia
Nástupce nVidia
Zakladatelé Ross Smith
Umístění  Spojené státy americké :San Jose, 4435 Fortran Drive
Klíčové postavy Greg Bollard, generální ředitel
Průmysl GPU ,
později grafické karty
produkty Voodoo Graphics Series
Mateřská společnost Nvidia
Přidružené společnosti Technologie STB
webová stránka http://3dfx.com/ (od roku 2000)
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

3dfx Interactive  je americký vývojář a výrobce 3D grafických procesorů a později i grafických karet . Společnost se stala průkopníkem a zakladatelem odpovídajícího trhu a krize a následný kolaps na počátku 20. století se staly jednou z nejvýznamnějších událostí v historii PC průmyslu . Společnost byla umístěna v San Jose .

Společnost 3dfx ukončila činnost v prosinci 2000 a formální konkurzní řízení skončilo v roce 2002 [1] [2] . Po vyhlášení bankrotu přešla většina duševního vlastnictví a většina zaměstnanců podílejících se na jeho vytvoření na společnost Nvidia Corporation .

Voodoo

Aplikace ve výherních automatech

Společnost 3dfx byla založena v roce 1994 s podporou „technické firmy“ Gordieho Campbella třemi absolventy Silicon Graphics Ross Smithem , Garym Tarollim a Scottem Sellersem . První produkt společnosti, Voodoo Graphics  , byl uveden na trh v roce 1996. Společnost se soustředila především na dodávky čipů a vydání několika referenčních desek a původně nebyla zaměřena na koncového uživatele. Kromě toho společnost působila jako OEM grafika pro výrobce, kteří nezávisle navrhovali, vyráběli, prodávali a prodávali grafické karty založené na Voodoo Graphics.

Společnost získala svou první proslulost díky svému úspěchu v arkádových automatech . V té době byly arkádové automaty místem, kde se hráči mohli seznámit s nejnovějším vývojem 3D her a 3D technologií. První arkádová hra, která používala hardwarovou sadu Voodoo Graphics, byla ICE Home Run Derby, která vyšla v roce 1996. Později téhož roku byl hardware 3dfx také použit v arkádových hrách San Francisco Rush a Wayne Gretzky's 3D Hockey [3] . 3dfx bylo v centru pozornosti tisku, protože vysoká třída grafiky byla zřejmá a předpokládalo se, že pátá generace herních konzolí bude schopna poskytnout grafiku podobné kvality.

Voodoo Graphics PCI

Do konce roku 1996 ceny EDO RAM klesly natolik, že 3dfx bylo schopno vstoupit na trh spotřebitelských počítačů s agresivními cenami oproti stávajícím 3D počítačovým řešením. Technologie Voodoo byly nabízeny jako nová éra vysokého výkonu a vysoce kvalitní 3D grafiky pro PC hry. Před tím pomáhaly 3D hry jako Doom a Quake upgradovat počítače hráčů z 80386 na 80486 a dále na Pentium [4] , ale kvalita grafiky zůstala hodně nedostatečná. Představení hardwarově akcelerovaného GLQuake v lednu 1997 vyvolalo mezi hráči senzaci tím, že dramaticky zlepšilo vizuální kvalitu populární hry, zatímco Voodoo podávalo lepší výkon než konkurence.

Typická rozšiřující deska Voodoo Graphics PCI obsahovala digitálně-analogový převodník , procesor vyrovnávací paměti snímků, procesor mapování textur a 4 megabajty (MB) paměti RAM typu EDO. RAM a GPU běžely na 50 MHz. Protože deska mohla zrychlit pouze 3D grafiku, uživatel potřeboval tradiční 2D grafickou kartu pro normální 2D software . Tato grafická karta byla připojena ke vstupu ovladače videa Voodoo pomocí adaptérového kabelu VGA. Monitor byl připojen k druhému (výstupnímu) Voodoo konektoru. Takové schéma zapojení bylo použito kvůli některým rozdílům v obvodech výstupních obvodů desek Voodoo různých výrobních časů, jakož i různých typů spínacích zařízení: byly použity elektronické spínače a elektromechanická relé. V případě použití relé bylo slyšet charakteristické cvakání v momentech sepnutí a vypnutí.

Hlavními konkurenty na trhu pro Voodoo Graphics byly produkty vyráběné společnostmi PowerVR a Rendition . PowerVR nabízelo podobné řešení pouze pro 3D grafiku, ale výrazně zaostávalo ve výkonu i kvalitě obrazu. Nejbližším konkurentem Voodoo Graphics byla Rendition Vérité V1000 integrovaná 3D+VGA grafická karta v jednom čipu, ale také měla nedostatečný výkon a její 2D možnosti byly nízké (což způsobilo zejména slabý výkon ve hře Doom , která neměl podporu 3D). -akcelerace). Některé grafické karty, které jsou kombinací 2D a 3D akcelerátoru, však dokázaly přežít konkurenci od Voodoo. Přestože produkty jako Matrox Mystique, S3 ViRGE a ATI Rage nabízely rozhodně méně náročné 3D zrychlení, zdálo se, že jejich nízká cena a jednoduchost jsou často preferovány OEM staviteli.

Do konce roku 1997 obsadilo Voodoo 80–85 % trhu s 3D herními kartami a samotný trh exponenciálně rostl [5] .

Glide API

3dfx vyvinulo své vlastní 3D grafické API speciálně pro Voodoo nazvané Glide , alternativu k jiným generickým Direct3D a OpenGL API . V tu chvíli bylo Direct3D teprve v počáteční fázi vývoje a OpenGL nezohledňovalo hardwarové vlastnosti Voodoo (karty byly stále dost pomalé a s malým množstvím paměti - v důsledku toho univerzalita a nezávislost na hardwaru implementace měla silný dopad na výkon). Glide byla silně oříznutá verze OpenGL s některými úpravami.

Přestože pod Glide bylo vydáno mnoho populárních her, včetně několika arkádových her od Midway Games a Atari Games (San Francisco Rush, NFL Blitz, Hydrothunder atd.) a série Tomb Raider od Eidos , zlomový bod v popularizaci Voodoo Graphics bylo propuštění řidiče[ upřesnit ] 3dfx pod jiným API - MiniGL . Tento ovladač byl vyvinut speciálně pro umožnění hardwarové akcelerace hry Quake na kartách 3dfx. Samotné MiniGL bylo vyvinuto společností id Software a obsahovalo implementaci OpenGL API v množství používaném v GLQuake (kromě 3dfx pro něj vydaly své ovladače také PowerVR a Rendition) [6] .

Na počátku 21. století byl výpočetní výkon průměrného nového PC dostatečný pro normální výkon Direct3D a OpenGL, takže trh byl naplněn mnoha novými 3D grafickými kartami. Rychlá popularizace univerzálních API mezi herními vývojáři, stejně jako uzavření samotného 3dfx, udělaly z Glide zastaralou technologii.

Voodoo Rush

3dfx představila svou novou čipovou sadu ,  Voodoo Rush, v srpnu 1997. Jednalo se o kombinaci Voodoo Graphics chipsetu a 2D grafického chipsetu, což uživateli eliminovalo nutnost pořizovat si samostatnou VGA grafickou kartu. Většina vyrobených grafických karet používala komponentu 2D AT25/AT3D od Alliance Semiconductor, nicméně existuje řada grafických karet s nainstalovanými 2D čipy Macronix. Byly oznámeny plány na partnerství s Trident Microsystems , ale nebyly vydány žádné grafické karty s takovými komponenty.

Specifikace Voodoo Rush byly podobné jako u Voodoo Graphics, ale výkon nedosahoval stejné úrovně. Je to proto, že čipová sada Voodoo Rush a CRTC 2D čipové sady používaly stejnou paměť a soutěžily o přístup k paměti, což zpomalovalo výkon. Čipová sada Voodoo Rush navíc nevycházela přímo na sběrnici PCI, ale její programování bylo prováděno prostřednictvím přidružených registrů dvourozměrné čipové sady. Stejně jako Voodoo Graphics ani tato čipová sada nefungovala s přerušeními, takže ovladač musel čipovou sadu neustále dotazovat, aby dokončil provádění příkazu. Interakce s čipovou sadou nikoli přímo, ale prostřednictvím dvourozměrné čipové sady způsobila zvýšení toku servisních dat a vedla ke zvýšení zátěže PCI rozhraní. Výkon byl za stejných podmínek zpravidla o cca 10 % nižší než Voodoo Graphics a v režimu v okně mohl ještě klesnout.

Později Hercules ve snaze překonat nedostatky čipové sady vydal grafickou kartu běžící s 10% nárůstem frekvence a obsahující 8 MB RAM. Grafická karta, která měla problémy s pamětí a opravy chyb PCI, byla založena na čipové sadě 2D Cirrus Logic. Bohužel to bylo docela vzácné.

Obecně platí, že kvůli vyjádřeným problémům se grafické karty na Voodoo Rush prodávaly velmi špatně a jejich výroba během jednoho roku skončila. Další pokus o vstup na trh s integrovanými 2D+3D grafickými kartami podnikl 3dfx v roce 1998 s čipovou sadou Banshee .

Voodoo2

V roce 1998 vydala společnost 3dfx nástupce Voodoo Graphics, čipovou sadu Voodoo2 . Nová čipová sada obecně zdědila architekturu nezměněnou, ale byl přidán druhý texturový procesor, který umožnil nakreslit dvě textury v jednom průchodu.

Voodoo2 se skládal ze tří čipů a vyžadoval externí 2D grafickou kartu, zatímco produkty konkurentů dostupných v té době (jako ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 a Rendition Verite 2200) byly integrované 2D + 3D grafické karty vyrobené v jediném čipu. I přes některé nedostatky (dithering 16bitových barev v 3D režimu a maximální pracovní rozlišení 800x600) nemohly ostatní produkty vykazovat výkon srovnatelný s Voodoo2. Nový produkt byl významným počinem v oblasti trojrozměrné grafiky na osobních počítačích. Díky vynikajícímu výkonu a popularitě svého předchůdce Voodoo Graphics byly prodeje Voodoo2 velkým úspěchem. Uživatelé preferovali Voodoo2 také proto, že jej mohli spárovat s jinou špičkovou 2D grafickou kartou, přičemž kvalita a výkon této součásti některých konkurenčních integrovaných řešení byl sporný.

Pozdější Nvidia RIVA TNT s integrovaným 2D+3D čipsetem se stala vážným konkurentem a zaujala místo v nižší cenové kategorii, ale nedokázala setřást dominantní postavení Voodoo2.

SLI

Spolu s Voodoo2 společnost uvedla na trh technologii SLI (tehdy byla dešifrována jako Scan-Line Interleave - anglicky  line interleaving ). V režimu SLI byly dvě desky Voodoo2 propojeny speciálním kabelem, přičemž každá z nich zpracovávala polovinu řádků na obrazovce. Za cenu druhé desky Voodoo2 uživatelé obdrželi výrazné zlepšení výkonu. Také při použití SLI se maximální pracovní rozlišení zvýšilo na 1024 × 768. Vzhledem k vysoké ceně a těžkopádné konstrukci tří desek (dvě grafické karty Voodoo2 a konvenční dvourozměrná grafická karta) však technologie SLI, v té době revoluční, měla minimální vliv na postavení 3dfx na trhu a na rozdíl od samotného Voodoo2, nebyl uznán jako komerčně úspěšný.

„Úzkým místem“, které omezovalo potenciál Voodoo2 SLI, byl nedostatečný výkon CPU tehdejších počítačů [7] . Dlouhodobé přínosy této technologie jsou zřejmé z úspěšného používání Voodoo2 SLI v počítačových hrách až do konce roku 2004, 6 let po uvedení na trh.

Technologie SLI však nebyla dostupná na některých deskách třetích stran založených na čipsetech 3dfx. SLI bylo také použito pro připojení čipů VSA-100 v grafické kartě Voodoo5.

Po zakoupení většiny aktiv 3dfx v roce 2004 Nvidia znovu uvedla značku SLI (nyní dešifrovaná jako Scalable Link Interface - z  angličtiny  -  "škálovatelné rozhraní"), když uvedla na trh grafické karty řady GeForce 6 . Společnost ATI Technologies také přinesla na trh svou vizi technologie pro připojení několika grafických karet s názvem Crossfire . Přestože Nvidia SLI a ATI Crossfire jsou založeny na stejné myšlence společného zpracování obrazu několika grafickými kartami, implementace v praxi se provádí jinak.

Banshee

Ke konci roku 1998 vydala 3dfx čipovou sadu Banshee , jejíž cena byla nižší než u Voodoo2 kvůli vysokému stupni integrace komponent, s pokročilejšími funkcemi, včetně akcelerace 2D grafiky. Tento čipset měl vyhovět rostoucí poptávce spotřebitelského trhu po univerzální kartě s 2D a 3D grafikou.

Banshee - čipset postavený na jednom čipu , sestával z 2D grafické karty s částečnou integrací čipů Voodoo2 (byl použit pouze jeden texturový procesor). Díky této funkci byl ve scénách s množstvím polygonů s několika texturami výkon Voodoo2 výrazně vyšší. Ve scénách s pouze jednotexturovými polygony by však Banshee mohla dokonce překonat Voodoo2 díky vyšší frekvenci a rychlejšímu zaplnění pixelů . Přestože je Banshee obecně méně populární než Voodoo Graphics nebo Voodoo2, prodávalo se docela dobře.

2D akcelerace Banshee byla první zkušeností 3dfx s tímto druhem hardwaru a tato zkušenost byla docela úspěšná. Banshee soupeřilo s nejrychlejšími 2D jádry od Matroxu , Nvidie a ATI . Modul 2D akcelerátoru se skládal z 2D 128bitového GUI procesoru a 128bitového jádra VESA VBE 3.0 . Čipová sada kvalitativně akcelerovala DirectDraw a také plně podporovala hardwarové rozhraní Windows Graphics Device Interface (GDI), včetně 256barevných rastrových operací a terciárních funkcí, stejně jako hardwarově akcelerované polygony. V testech s nulovým ovladačem Windows NT grafické karty Banshee ve 2D režimu vykazovaly výkon blízký teoreticky dosažitelnému maximu [8] [9] .

Když Nvidia poprvé uvedla na trh produkty zaměřené na trh počítačových přídavných desek, jako je 3dfx Voodoo, měla již silnou pozici na trhu OEM. Čipová sada Nvidia RIVA TNT byla podobným produktem jako Banshee, ale měla dvě klíčové výhody: vyšší 3D výkon a podporu 32bitového barevného 3D výstupu. Na druhou stranu společnost 3dfx obdržela pouze sporadické smlouvy OEM, protože její čipová sada Banshee měla na trhu OEM malou poptávku [10] .

Sega a Dreamcast

V roce 1997 společnost 3dfx spolupracovala s výrobcem herních konzolí Sega na vývoji hardwaru pro platformu herního systému nové generace . Sega zadala vývoj dvou konceptů: zařízení „Katana“ (vyvinuté v Japonsku společností NEC ve spojení s VideoLogic) a zařízení „Blackbelt“ (vyvinuté v USA pomocí technologií 3dfx).

Ale již 22. července 1997 Sega oznámila ukončení předběžných kontraktů a také výběr japonského prototypu (resp. čipsetu NEC PowerVR) jako základu pro další vývoj. Ve zprávě přijaté 3dfx Sega uvedla, že volba nebyla učiněna kvůli špatnému výkonu čipové sady, nicméně nebyly identifikovány žádné pevné důvody pro přerušení vztahů. Zástupci 3dfx v tisku obvinili Segu z vyjednávání smlouvy ve zlé víře, zpronevěry některých duševních vlastnictví 3dfx a také vyjádřili obavy z možného úniku tohoto majetku konkurentům 3dfx ze strany NEC.

Podle Dalea Forda , hlavního analytika společnosti Dataquest, společnosti pro výzkum trhu se sídlem v San Jose, vedlo k tomuto rozhodnutí mnoho individuálních faktorů. Mezi ně podle jeho názoru patří úspěšná spolupráce NEC s Nintendem při dodávkách čipsetů pro Nintendo 64 , která ukázala schopnost společnosti dramaticky navýšit objemy výroby v okamžiku, kdy se klient rozhodne zahájit výrobu.

Po oznámení rozhodnutí Sega rychle zrušila veškeré práce na projektu Blackbelt a přešla zcela na práci s prototypem Katana, založeným na výbavě NEC, jako základem pro vývoj další generace set-top boxu, který se stal známý jako Dreamcast . Společnost 3dfx podala žalobu na společnost Sega a obvinila ji z porušení smlouvy a uzavření smlouvy se zlým úmyslem převzít technologii 3dfx. V tomto případě však nebylo rozhodnuto.

Odmítnout

Na začátku roku 1998 začala společnost 3dfx vyvíjet nový ambiciózní projekt. Projekt Rampage byla desktopová technologie s dvouletou dobou vývoje, která by po uvedení na trh mohla zůstat konkurenceschopná několik let. V létě téhož roku 3dfx zorganizoval v Austinu dvě pracovní skupiny , z nichž jedna by zajišťovala vývoj hardwaru Rampage a druhá softwarová část v podobě ovladačů pro OS Windows atd. Pracovní skupina, zpočátku se zabýval vývojem hardwaru Rampage, později přešel na vývoj hardwarové implementace technologie „transform and light“ ( T&L ) a hardwarového MPEG dekodéru. Všechny tyto technologie byly později zahrnuty do balíčku odkoupeného společností Nvidia v roce 2000.

Nákup STB a změna strategie

K úplné změně tržní strategie došlo krátce před vydáním Voodoo3, kdy 3dfx získal STB Technologies , jednoho z předních výrobců grafických karet té doby. Cílem bylo rozšířit podnikání 3dfx vývojem, výrobou, označováním, propagací a prodejem vlastních produktů interně, protože společnost neplánovala vystupovat pouze jako OEM dodavatel. Nákup STB měl být vstupenkou 3dfx k významným zdrojům OEM a souvisejícím distribučním kanálům, ale zamýšlených cílů nebylo nikdy dosaženo. Tyto dvě korporace nebyly nikdy schopny se plně sloučit kvůli příliš velkým rozdílům jak v obchodní struktuře, tak v podnikové kultuře [10] .

Před dohodou 3dfx vedla STB také jednání o prodeji společnosti Nvidii. V té době byl STB jedním z největších zákazníků Nvidie a s 3dfx spolupracoval minimálně. Vedení 3dfx se mylně domnívalo, že nákup STB a vybudování proprietárních návrhů přinese úspěch a omezení jejich produktů lze odstranit znalostmi STB o podpoře prodeje OEM a dobrém designu. Nvidia od koupě ustoupila, chtěla podpořit rozmanitost značek výrobců grafických karet. Když byla dokončena dohoda mezi STB a 3dfx, 3dfx se soustředila v podstatě na výrobu grafických karet, prodej OEM desek připravených k uvedení na trh na základě referenčních návrhů. Výrobní závod STB v Juarezu v Mexiku nemohl konkurovat co do kvality ani kvantity rostoucí kapacitě výrobců originálního designu ( ODM ) a smluvních výrobců elektroniky ( CEM ) v asijském regionu založeném na řešeních Nvidie. Ještě před uzavřením obchodu mezi 3dfx a STB někteří OEM řekli 3dfx, že jakékoli produkty od Juarez by byly považovány za nevhodné pro zahrnutí do jejich systémů, ale vedení 3dfx bylo přesvědčeno, že tyto potíže mohou být později odstraněny. Všichni tito výrobci OEM následně přešli na většinou produkty Nvidia a k produktům 3dfx se už nikdy nevrátili.

Akvizice STB byla jedním z hlavních důvodů krachu 3dfx: společnost neprodala ani jeden čipset Voodoo5 a Voodoo4 třetím stranám, což byl vždy hlavní zdroj příjmů společnosti. Výrobci třetích stran se stali konkurenty a nabízejí grafické karty založené na řešeních Nvidia. Nepomohlo to ani vztahu 3dfx se zbývajícími výrobci OEM, protože tito neměli jiný zdroj pro grafické karty než samotné 3dfx a nemohli si vybrat CEM, aby poskytoval cenovou flexibilitu. OEM považovali 3dfx za přímého konkurenta na maloobchodním trhu. Po akvizici STB vydala společnost 3dfx sérii Velocity (ochranná známka STB) založenou na vyřazených čipových sadách Voodoo3 jako produkt k uzavření rozpočtového segmentu trhu. Čipová sada Velocity se od původního Voodoo3 lišila pouze jedním funkčním texturovým procesorem, v tomto byla Velocity podobná Banshee.

Později se 3dfx soustředilo na maloobchodní trh, všechny ostatní pokusy vstoupit do segmentu OEM byly omezené. Hlavním požadavkem OEM podnikání byla schopnost vydávat aktualizované produkty každých šest měsíců v souladu s obecným Moorovým zákonem pro počítačový průmysl . Aby 3dfx fungovalo podle požadovaného modelu, nemělo metodiku pro takto rytmický vývoj ani dostatečný počet vývojářů. 3dfx se tak stala společností provádějící maloobchodní dodávky produktů vlastní výroby a označených vlastní ochrannou známkou.

Voodoo3

O Voodoo3 se široce psalo jako o produktu, který z 3dfx udělá nesporného lídra, ale ve skutečnosti grafická karta nesplnila úplně očekávání. Voodoo3 byla stále nejrychlejší grafická karta (ačkoli Nvidia RIVA TNT2 zaostávala ve výkonu jen mírně), ale neuměla běžet v 32bitových barvách a také neuměla používat textury ve vysokém rozlišení. Ačkoli v té době existovalo jen několik her, které používaly 32bitový barevný režim a textury s vysokým rozlišením, „32bitové barvy“ a „rozlišení textury až 2048x2048“ vypadaly na obalu produktu mnohem působivěji než „16bitové barva“ a „rozlišení textury až 256x256“, což bylo důležité z marketingového hlediska. Grafické karty Voodoo3 se prodávaly docela dobře, ale prodeje nebyly srovnatelné s Voodoo Graphics a Voodoo2. Pozice lídra trhu přešla na Nvidii.

Vydání Nvidia GeForce 256 se stalo novou výzvou pro 3dfx, která dosud nebyla adekvátně zodpovězena. GeForce je grafická karta s čipovou sadou integrovanou v jediném čipu, s vestavěnou hardwarovou podporou transformace, osvětlení, výpočtu a ořezávání trojúhelníků (tzv. hardwarové T&L ) a navíc - renderovacím jádrem , které poskytlo výrazná výkonnostní výhoda oproti Voodoo3.

Voodoo4 a Voodoo5

Dalším (a jak se ukázalo i posledním) vývojem společnosti byl produkt s kódovým označením Napalm. Zpočátku šlo jen o verzi Voodoo3 s podporou moderních technologií, zvýšenou pracovní frekvencí a očekávaným výkonem na úrovni Nvidia RIVA TNT2. Vydání Napalmu se však opozdilo a během pauzy Nvidia vydala grafickou kartu GeForce 256, která se stala stejným milníkem v PC 3D grafice jako předtím Voodoo2. Čipová sada této grafické karty ještě více odlehčila CPU počítače od výpočtů geometrie. Samotný Napalm nemohl konkurovat GeForce 256, ale padlo rozhodnutí použít víceprocesorovou konfiguraci, která byla již použita ve Voodoo2. Výsledná čipová sada byla pojmenována VSA-100 (zkratka pro Voodoo Scalable Architecture ) .  Konečně 3dfx mělo produkt, který by mohl porazit GeForce 256.

Nicméně v době, kdy se grafické karty založené na VSA-100 začaly dostávat na trh, byly k dispozici grafické karty Nvidia GeForce 2 a ATI Radeon , které poskytovaly lepší výkon za podobnou cenu. Jedinou výhodou, kterou grafické karty 3dfx Voodoo5 5500 měly, byl výkon vyhlazování obrazovky a výsledkem byl menší pokles výkonu při jejím zapnutí než u konkurence. Karty Voodoo5 zároveň nemohly konkurovat kvůli nízké ceně, protože dvouprocesorová konfigurace negativně ovlivnila cenu.

Společnost 3dfx si byla vědoma nedostatečného výkonu svých grafických karet, takže karty Voodoo5 byly inzerovány jako „kvalita nad kvantitu“, což je úsměvné, když si vzpomenete, že karty Voodoo3 byly inzerovány s opačným sloganem „výkon nad kvantitu“. Prodeje Voodoo5 5500 si vedly docela dobře, ale jejich objem nedokázal udržet 3dfx nad vodou.

Grafická karta Voodoo5 5000, která má 32 MB RAM, na rozdíl od Voodoo5 5500 s 64 MB, nebyla nikdy vydána, protože snížení vyrovnávací paměti snímků nevedlo k výraznému snížení nákladů.

Druhá ze dvou karet z řady Voodoo5, Voodoo4 4500, byla stejně disketová jako Voodoo Rush, protože svým výkonem nemohla konkurovat levnějším konkurenčním modelům, které se objevily o něco později. Voodoo4 ve většině oblastí překonalo GeForce 2 MX, grafickou kartu nižší třídy prodávanou primárně OEM výrobci, stejně jako grafické karty založené na Radeonu VE [11] .

Neobvyklou vlastností grafických karet Voodoo5 pro počítače Macintosh byla přítomnost dvou konektorů (DVI a VGA), zatímco běžná PC deska měla pouze jeden konektor VGA. Tato deska však nebyla bez nedostatků. Jedním z takových nedostatků byla chybějící hardwarová akcelerace MPEG-2 ve verzích Voodoo5 pro Macintosh , což znemožňovalo pohodlné přehrávání souborů MPEG-2 na počítačích Macintosh vybavených grafickou kartou Voodoo5.

Grafická karta Voodoo5 6000 nebyla vydána kvůli přítomnosti závažné chyby, která vedla k poškození dat na sběrnici AGP na některých deskách a omezení maximální rychlosti na AGP 2x. Důvodem byla nekompatibilita s některými základními deskami pro tehdy nový procesor Pentium 4 . Pozdější testy ukázaly převahu Voodoo5 6000 nejen nad běžnými verzemi GeForce 2 GTS a Radeon 7200 , ale také nad špičkovými verzemi GeForce 2 Ultra a Radeon 7500, resp. V některých případech mohl Voodoo5 6000 v některých testech dokonce konkurovat pozdější GeForce 3 [12] . Extrémně vysoké náklady spojené s použitím čtyř čipsetů VSA-100 na desce, přídavného napájení a 128 MB RAM (v té době velmi velké množství RAM) by se však v každém případě staly překážkou konkurenceschopnosti této grafické karty.

Konkurz a prodej

Selhání karet VSA-100 otřáslo finanční pozicí společnosti. Vedení 3dfx vsadilo na vývoj nového čipsetu Rampage, ale trvalo to příliš dlouho. Na konci roku 2000 dokonce vývojáři testovali grafickou kartu založenou na nové čipové sadě, ale hotový produkt byl ještě daleko [5] .

Koncem roku 2000, bezprostředně po spuštění Voodoo4, zahájili někteří věřitelé 3dfx na společnost insolvenční řízení . 3dfx nemohla přežít jako nezávislá společnost za žádného výsledku procesu (ale teoreticky bylo možné pokračovat v činnosti jako autonomní jednotka v rámci nabývající společnosti). Místo toho padlo rozhodnutí prodat cenná aktiva společnosti Nvidia, což byla de facto likvidace 3dfx. Spravedlnost a zákonnost transakce (s ohledem na práva věřitelů 3dfx a konkurzní řízení) byly soudně posuzovány v únoru 2009, tedy 9 let po jejím uskutečnění. Většina inženýrského personálu zapojeného do projektu Rampage (který měl být nástupcem VSA-100) zůstala na svých místech a byla převedena do projektu, jehož výsledkem byly grafické karty řady GeForce FX . K ATI se připojila skupina vývojářů, kteří přinesli své znalosti, které byly základem řady grafických karet X, a také vyvinuli technologii CrossFire , která je další interpretací technologie 3dfx SLI.

Po akvizici aktiv 3dfx vydala Nvidia vydání, ve kterém odmítla poskytovat technickou podporu pro produkty 3dfx. Nvidia nabízela pouze časově omezený program výměny hardwaru 3dfx pro produkty Nvidia s ekvivalentním výkonem [13] . 15. prosince 2000 se společnost 3dfx omluvila svým zákazníkům ve své poslední tiskové zprávě [14] .

Důvody kolapsu

Podle webu Sudhian Media byl kolaps společnosti způsoben několika faktory [4] :

  1. Jedním z málo uváděných údajných důvodů krachu 3dfx byly příliš štědré pobídky pro zaměstnance, stejně jako utrácení (ačkoli nepotvrzených) 30-50 tisíc amerických dolarů za firemní večeře a některé další excesy, a to dokonce 2 týdny před bankrotem společnosti, kdy hrozivá situace už byla zřejmá . Na druhou stranu je takové utrácení zcela typické pro každou velkou korporaci.
  2. Společnost se zaměřovala na další generaci produktů, převážně ve vyšším segmentu trhu, přičemž často nevěnovala pozornost střednímu a nižšímu cenovému segmentu. Nvidia přijala rychlejší vývojovou strategii, téměř vždy obnovuje svou produktovou řadu během šestiměsíčního cyklu, přičemž nabízí nejen modely nejvyšší úrovně, ale také modely střední třídy. Došlo tak k uzavření téměř celého trhu, neboť zastaralé modely předchozí generace se staly základem pro nové modely v nižším cenovém segmentu. ATI také rychle přijala podobný vývojový vzor. Strategií 3dfx byl dlouhodobý ambiciózní vývoj špičkových produktů v plném rozsahu, po kterém následovaly pokusy zaplnit zbývající prázdná místa zkrácenými verzemi nejnovějších modelů. Taková strategie nemohla nic oponovat Nvidii a ATI, které rychle vydělaly své první zisky, kromě toho, že překonaly produkty 3dfx v celkovém výkonu. Při nákupu klíčových produktů Nvidia GeForce 256 a GeForce 2 GTS klient často získal slevu, pokud prodejci předal své staré grafické karty Voodoo3 a Voodoo5. Ale co je důležitější, karty střední třídy (například GeForce 2 MX) byly úspěšné na běžném trhu. Tyto grafické karty výrazně posílily pozici Nvidie na trhu, zatímco Voodoo4, konkurent od 3dfx, ztratil jak z hlediska rychlosti, tak ceny.
  3. Ačkoli došlo k významným posunům v marketingové strategii 3dfx v roce 1997 generálním ředitelem Gregem Ballardem , byla zde značná kritika vhodnosti Bollardova přístupu k výzkumu a vývoji v grafickém průmyslu. Integrované 2D+3D grafické karty přebíraly trh, což Bollard viděl jako výzvu a aktivně se zapojil do uspokojování této poptávky grafickými kartami Banshee a Voodoo3 (které stály společnost miliony prodejů a ztrátu podílu na trhu), a zároveň bral zdroje. pryč od práce na životně důležitém projektu Rampage. Později, v roce 1999, 3dfx oznámilo, že jejich ovladače pro stále konkurenční Voodoo2 3D akcelerátor pro Windows 2000 budou podporovat pouze dvě API: Glide a OpenGL, ale ne DirectX. V té době se přechod herních vývojářů na používání DirectX API teprve definitivně rýsoval a PC hráči (hlavní kategorie uživatelské základny 3dfx) začali přecházet na produkty od Nvidie a ATI, které DirectX API plně podporováno.
  4. Akvizice STB příliš poškodila pozici 3dfx na jejím hlavním OEM trhu a neudělala ze společnosti něco víc než jen výrobce čipsetů. Dohoda s STB pouze oslabila zdroje 3dfx v jejím hlavním byznysu s čipovými sadami a nebyla kompenzována zvýšeným prodejem.
  5. Projekt Rampage byl pro společnost příliš ambiciózní a jeho uvedení na trh se neustále odkládalo, zatímco společnost nadále oscilovala mezi pokračováním ve vývoji projektu Rampage a vydáváním maloobchodních produktů s krátkou životností, jako je Voodoo3 nebo Napalm/VSA-100. Vývojový tým projektu Rampage použil nejpokročilejší technologie, které se zformovaly přímo v procesu vývoje. Přestože původně měla být prezentace provedena na výstavě COMMDEX v roce 1998, první plně funkční prototyp Rampage byl do laboratoří 3dfx přijat až v prosinci 2000. Také 2D i 3D ovladače byly k tomuto datu plně připraveny, ale nadcházející vydání Rampage pro 3dfx už bylo příliš malé a příliš pozdě. Rozhodnutí zrušit společnost a převést všechna hlavní aktiva na Nvidii padlo necelé dva týdny po této události.
  6. Společnost 3dfx nikdy do svých čipů nevložila struktury, které umožňují ověření skenování. Bez této kontroly není možné testovat mikroobvody po výrobě, což neumožňuje jejich odmítnutí. Na tuto skutečnost při příjmu 3dfx aktiv dbala i Nvidia, která vždy měla možnost sešrotovat čipy, což mělo za následek snížení množství zmetkovitosti na minimum.

I když se spekuluje o tom, že včasné vydání Rampage mohlo zachránit 3dfx, faktem zůstává, že se společnost nedokázala přizpůsobit trhu, který vyžaduje rychlé a rychlé vydávání relativně levných vysoce výkonných řešení s integrovanou 3D akcelerací, která se rychle stala standardem. z odvětví PC grafiky. Úspěch společnosti Rampage by nezávisel pouze na údajích o výkonu a očekáváních uživatelů podpořených online recenzemi, ale také na výrobních nákladech . Stále není jasné, zda byl Rampage schopen stát se hmatatelným produktem, který by sám dokázal udržet společnost životaschopnou na trhu grafických karet. [čtyři]

Seznam grafických karet

Modelka datum vydání krycí jméno Procesní technologie ( nm ) Použitá pneumatika Paměť ( MB ) Frekvence jádra ( MHz ) Frekvence paměti ( MHz ) Konfigurace jádra Míra plnění (miliony/s) Paměť Verze DirectX
Operace pixelů Texels Vertexy Rychlost ( Gb /s) Typ pneumatiky Bitová hloubka ( bit )
Voodoo grafika 1. října 1996 SST1 500 PCI 2, 4 padesáti padesáti 1:0:1:1 padesáti padesáti padesáti 0 0,8 EDO 128 3.0
Voodoo Rush dubna 1997 SST96 500 AGP2x, PCI 2, 4 padesáti padesáti 1:0:1:1 padesáti padesáti padesáti 0 0,4 EDO 64 3.0
Voodoo2 1. března 1998 SST2 350 PCI 8, 12 90 90 1:0:2:1 90 90 180 0 2.16 EDO 192 5,0
Voodoo Banshee 22. června 1998 Banshee 350 AGP2x, PCI 8, 16 100 100 1:0:1:1 100 100 100 0 1.6 SDR 128 6.0
Rychlost 100 26. července 1999 Mstitel 250 AGP2x osm 143 143 1:0:2:1 143 143 286 0 2,288 SDR 128 6.0
Rychlost 200 26. července 1999 Mstitel 250 AGP2x 12 143 143 1:0:2:1 143 143 286 0 2,288 SDR 128 6.0
Voodoo3 1000 březen 1999 Mstitel 250 AGP2x, PCI 8, 16 125 125 1:0:2:1 125 125 250 0 2 SDR 128 6.0
Voodoo 3 2000 3. dubna 1999 Mstitel 250 AGP2x, PCI 16 143 143 1:0:2:1 143 143 286 0 2,288 SDR 128 6.0
Voodoo3 3000 3. dubna 1999 Mstitel 250 AGP2x, PCI 16 166 166 1:0:2:1 166 166 333 0 2.66 SDR 128 6.0
Televize Voodoo3 3500 června 1999 Mstitel 250 AGP2x, PCI 16 183 183 1:0:2:1 183 183 366 0 2,928 SDR 128 6.0
Voodoo4 4200 Nešel ven VSA-100 250 AGP4x, PCI 32 183 183 2:0:2:2 366 366 366 0 1,464 SDR 64 6.0
Voodoo4 4500 13. října 2000 VSA-100 250 AGP4x, PCI 32 166 166 2:0:2:2 332 332 332 0 2,656 SDR 128 6.0
Voodoo4 4800 Nešel ven VSA-100 250 AGP4x, PCI 32 200 200 2:0:2:2 400 400 400 0 3.2 SDR 128 6.0
Voodoo 5 5000 Nešel ven VSA-100x2 250 AGP4x, PCI 32 166 166 2:0:2:2x2 664 664 664 0 2,656 SDR 128 6.0
Voodoo5 5500 22. června 2000 VSA-100x2 250 AGP4x, PCI 64 166 166 2:0:2:2x2 664 664 664 0 2,656 SDR 128 6.0
Voodoo5 6000 Nešel ven VSA-100x4 250 AGP4x, PCI 128 166 166 2:0:2:2x4 1328 1328 1328 0 5,312 SDR 256 6.0
Spectre 1000 Nešel ven Rampage 180 AGP4x 64 200 400 4:0:4:4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7,0
Spectre 2000 Nešel ven Rampage 180 AGP4x 64 200 400 4:0:4:4 800 800 800 0 6.4 DDR 128 7,0
Spectre 3000 Nešel ven Rampage x2 180 AGP4x 128 200 400 4:0:4:4x2 800 800 800 0 12.8 DDR 256 7.1

Viz také

Poznámky

  1. 1 2 Podání Komise pro cenné papíry a burzy Spojených států, formulář 8-K: Konkurz nebo nucená správa Archivováno 5. března 2017 na Wayback Machine
  2. [1] , 30. dubna 2008 Rozhodnutí konkurzního soudu o hodnotě 3dfx. Soubor djvu o 88 stranách, 420 kB.
  3. Donovan, Gary. 3dfx/Quantum3D Arcade Hardware (downlink) . Garáž Dodge. Archivováno z originálu 20. ledna 2013. 
  4. 1 2 3 A Fallen Titans Final Glory: Part I Archivováno z originálu 16. září 2015.  (Angličtina)
  5. 1 2 Oleg Kolenčenko. Mrtvé značky. Část 6: 3dfx archivováno 16. listopadu 2019 na Wayback Machine // ferra.ru , 18. listopadu 2014
  6. GlQuake // QuakeWiki (downlink) . Datum přístupu: 14. ledna 2013. Archivováno z originálu 20. ledna 2013. 
  7. Churchill. Celeron @450 + Voodoo2 SLI Archivováno 27. května 2013 na Wayback Machine
  8. Pabst, Thomas. Nové 3D čipy - Banshee, G200, RIVA TNT And Savage3D  (nedostupný odkaz) , Tom's Hardware, 18. srpna 1998.
  9. Specifikace 3dfx: Voodoo Banshee AGP/PCI Archivováno 7. června 2006 na Wayback Machine , 3dfxzone .
  10. 1 2 Sudhian Media | Technology Made Easy (nedostupný odkaz) . Datum přístupu: 15. ledna 2013. Archivováno z originálu 20. ledna 2013. 
  11. Lal Shimpi, Anand. 3dfx Voodoo4 4500AGP Archivováno 19. května 2007 na Wayback Machine , Anandtech, 23. října 2000.
  12. Jaspers. Recenze 3dfx Voodoo 5 6000 archivována 22. srpna 2006. , Sudhian, 26. července 2006.
  13. Tisková zpráva (downlink) . Datum přístupu: 15. ledna 2013. Archivováno z originálu 20. ledna 2013. 
  14. Dopis zákazníkům (odkaz není k dispozici) . Datum přístupu: 15. ledna 2013. Archivováno z originálu 20. ledna 2013. 

Odkazy