Ninja Theory Ltd. | |
---|---|
Typ | Dceřiná společnost |
Základna |
2000 (jako Just Add Monsters) 2004 (jako Ninja Theory) |
Umístění | Spojené království :Cambridge |
Klíčové postavy |
Nina Christensen (ředitelka vývoje) Mike Ball (technický ředitel) Tamim Antoniades (kreativní ředitel) |
Průmysl | Průmysl počítačových her |
produkty | počítačové hry |
Mateřská společnost | Xbox Game Studios (od roku 2018) |
webová stránka | ninjatheory.com |
Ninja Theory je anglická soukromá společnost specializující se na vývoj počítačových her . Ředitelství se nachází ve východní Anglii , ve městě Cambridge . Po většinu své historie studio vyvíjelo velkorozpočtové akční hry s využitím nejmodernější počítačové grafické technologie , včetně technologie „ motion capture “ . Ninja Theory také přivedl postavy filmového průmyslu , jako je Alex Garland a Andy Serkis , aby vyvinuli své vlastní hry .
Studio bylo založeno v roce 2000 pod původním názvem Just Add Monsters a několik let fungovalo jako divize větší společnosti Argonaut Games ; V roce 2004 , kdy Argonaut Games čelili bankrotu, zakladatelé Just Add Monsters koupili vlastní studio od mateřské společnosti a reorganizovali je jako nezávislou společnost s názvem Ninja Theory. Nebeský meč , extrémně nákladný projekt financovaný společností Sony Computer Entertainment , neospravedlňoval vynaložené peníze. V následujících letech Ninja Theory vyvinula i další velkorozpočtové hry: Enslaved: Odyssey to the West , na motivy klasického čínského románu Journey to the West , a DmC: Devil May Cry , pokus o „reboot“ ďábla . série May Cry .
V roce 2010 Ninja Theory, zatímco současně pracovala jako dodavatel pro Disney Interactive , vyvinula nový obchodní model k vytvoření „ indie - AAA “ - her s nízkým rozpočtem, vyvinutých na vlastní náklady Ninja Theory, ale zároveň s mimořádně vysokými náklady. přednosti konečného produktu.. Jedinou hrou založenou na tomto modelu byla kritikou oceňovaná a cenami ověnčená Hellblade: Senua's Sacrifice , hra založená na severské mytologii , ale také zabývající se tématy psychózy . V roce 2018 studio získala americká společnost Microsoft a zařadila jej mezi její interní studia; Vedení Ninja Theory vysvětlilo tento přechod jako příležitost k udržení tvůrčí svobody s menším finančním rizikem.
Studio se původně jmenovalo Just Add Monsters a založili ho v březnu 2000 Nina Kristensen , Mike Ball a Tameem Antoniades . V době založení činil celý kapitál studia pouhé 3000 liber vlastních úspor vývojářů a celý tým tvořili pouze tři z nich. Neměli žádné vybavení, žádnou kancelář a „ brainstorming “, ve kterém se zrodila myšlenka hry Kung Fu Chaos . - komediální hra věnovaná čínským bojovým uměním - se konala v Antoniadesově domě. Při hledání financí oslovili vývojáři s tímto nápadem několik vydavatelských společností, ale koncept Kung Fu Chaos nevzbudil žádný zájem o žádnou z nich; místo toho tyto tři společnosti nabídly koupi celého studia. Šest měsíců po založení, kdy se úspory vývojářů vyčerpaly, byli nuceni souhlasit s další podobnou nabídkou - studio koupila britská společnost Argonaut Games . Financování od Argonaut umožnilo společnosti Just Add Monsters pronajímat kancelářské prostory, nakupovat počítače pro vývoj a postupně zvyšovat počet zaměstnanců [1] .
Just Add Monsters se podařilo vyjednat vydání Kung Fu Chaos s americkou společností Microsoft , která v té době připravovala uvedení vlastní herní konzole Xbox . Příprava prvního prototypu hry pro Microsoft zabrala studiu tři měsíce a práci čtyř až osmi lidí [2] ; na vrcholu vývoje Kung Fu Chaos na hře pracovalo 22 lidí [3] . Odložením vydání hry na rok 2003 Microsoft umožnil Just Add Monsters dále pracovat na zlepšování Kung Fu Chaosu [3] . Hra získala od tisku vesměs pozitivní ohlasy, ale propadla v prodejích – Antoniades z tohoto neúspěchu obvinil Microsoft, který si s reklamou a propagací projektu hlavu nelámal [1] . V této době Just Add Monsters již začal pracovat na pokračování – vývojáři poznamenali, že mnoha hráčům se nelíbil zdůrazněný kreslený styl Kung Fu Chaos a Kung Fu Chaos 2 pojali jako vážnější a realističtější hru [1] . Kvůli nízkým prodejům první hry, které se na pozadí dalších finančních neúspěchů ukázaly být pro Argonaut Games obzvlášť bolestivé , bylo však pokračování zrušeno [4] .
Protože práva duševního vlastnictví na Kung Fu Chaos zůstala společnosti Microsoft, byla společnost Just Add Monsters nucena vytvořit zcela novou hru - Kung Fu Story , rovněž na téma bojových umění . Po neúspěchu Kung Fu Chaos , bylo studio nuceno vzít v úvahu trendy na trhu této doby a požadavky vydavatelů: finančního úspěchu dosáhly především velkorozpočtové hry s realistickou grafikou [1] . S ohledem na tyto úvahy a v očekávání blížícího se nástupu nové generace herních systémů připravilo studio drahou demoverzi své hry s nejlepší možnou grafikou – již nazvanou Heavenly Sword . Toto demo vzbudilo zájem vydavatelů, ale mateřská společnost Argonaut Games byla v té době na pokraji bankrotu - v říjnu 2004 nad ní byla ustanovena externí správa a vydavatelé považovali investici do projektu za příliš riskantní. Společnost Just Add Monsters se musela od Argonaut Games vykoupit – zakladatelé studia museli přepsat své vlastní domy, aby na to získali peníze, a bývalý generální ředitel Argonaut Games Jez Saeng jim také poskytl nějaké finanční prostředky. V listopadu 2004 bylo studio reorganizováno jako nezávislá společnost pod novým názvem - Ninja Theory Ltd [5] .
Přestože nově vzniklé studio mělo 50 lidí, zbývající prostředky Ninja Theory by vystačily pouze na tři měsíce práce [1] . V době, kdy opustilo Argonaut Games v říjnu 2004, studio pracovalo na prototypu Heavenly Sword deset měsíců. Vývojáři nabídli projekt různým vydavatelům, ale byli odmítnuti - věřilo se, že v očekávání vydání nových herních systémů je příliš riskantní věřit nezávislým vývojářům, že pro ně vyvíjejí hry, a bylo lepší spoléhat se na zkušené v -domová studia [1] . Nakonec, když hotovostní rezervy Ninja Theory docházely, podařilo se společnosti podepsat kýženou dohodu se Sony Computer Entertainment a získat potřebné finanční prostředky, i když za velmi nevýhodných podmínek: vývojáři postoupili práva duševního vlastnictví k projektu samotnému a společnosti Sony použité v it. technologie, a také souhlasila s vývojem her výhradně pro Sony [6] .
Ninja Theory však obdržela velký rozpočet a mohla naplnit své ambice: plánovala přeměnit Heavenly Sword na mediální franšízu a plánovala v ní vydávat nové produkty na deset let dopředu; zvláště byly plánovány verze pro kapesní systém a film založený na hře [6] . Studio očekávalo průlom ve vývoji s technologií " motion capture " ; uzavřela smlouvu o spolupráci s novozélandskou společností pro vizuální efekty Weta Digital a přilákala filmového herce Andyho Serkise na pozici „drama directora“ . Ninja Theory doufala, že s pomocí odborníků z filmového průmyslu posune počítačové hry jako narativní formát na další úroveň – zobrazí plnohodnotné herectví v počítačové grafice [7] . Dokončení Heavenly Sword trvalo čtyři a půl roku a na hře pracovalo přes 100 lidí . Vývojáři přitom byli neustále pod tlakem vydavatele: Heavenly Sword by z pohledu Sony neměl příliš vybočovat ze „standardního“ vzorce žánru akční adventury [8] . Hra, která vyšla v září 2007, se setkala s velkým ohlasem kritiky a nakonec získala kultovní status [8] [1] , ale její prodeje byly příliš malé – Heavenly Sword nejenže nevytvářela zisk, ale ani nevrátila vynaložené peníze na to [9] . Studio mělo v plánu vyvinout hru na pokračování, ale podmínky dohody se Sony staví Ninja Theory do nevýhodné pozice: když by se ujalo vývoje Heavenly Sword 2 , bylo by studio nuceno snížit významnou část zaměstnanců. , odmítající, jak se nakonec stalo - ztrátu práv na hru a technologie v ní používané. Antoniades vzpomínal na situaci jako na „srdcervoucí“ [1] .
Při práci na Heavenly Sword , který používal motivy wuxia , si Tamim Antoniades přečetl klasický čínský román Journey to the West a přemýšlel o vytvoření hry na jeho základě – tak se zrodil nový projekt Enslaved: Odyssey to the West . Zaměstnanci studia si chtěli vyzkoušet práci na něčem novém, a tak vývojáři do hry přinesli sci-fi obrázky a její akci umístili do postapokalyptického světa [10] . Protože Ninja Theory již nemohla používat svůj vlastní herní engine kvůli rozchodu se Sony , studio využilo Unreal Engine od Epic Games . Studio bylo opět v napjaté finanční situaci a bylo nuceno rychle hledat vydavatele ochotného projekt financovat – nejprve vývojáři podepsali smlouvu s novým vydavatelem Green Screen, ale tato společnost brzy skončila; Novým vydavatelem se stal Namco Bandai [1] . Rozpočet Enslaved byl jedenapůlkrát menší než rozpočet Heavenly Sword , nicméně studiu se podařilo přilákat k práci na hře významného scénáristu Alexe Garlanda . Garland, sám „vášnivý hráč“, na hře pracoval nejen jako scénárista, ale také jako herní designér a zavedl do ní mnoho filmových technik, včetně animace postav a práce s virtuální kamerou [11] . Stejně jako u Heavenly Sword studio opět přivedlo Andyho Serkise a další zkušené herce, aby nahráli „ motion capture “ – to, co se stalo ve studiu během Enslaved , bylo popisováno spíše jako fyzické divadlo než jednoduchá animace [12] . Podobným způsobem jako Heavenly Sword , Enslaved: Odyssey to the West získala uznání kritiků, ale propadla; Namco Bandai zrušilo plánovaný multiplayerový režim a doplňky [13] - studio stihlo vydat pouze jeden z nich [14] . Ninja Theory také musela opustit plány na vývoj hry na pokračování [15] .
Krátce po vydání Enslaved: Odyssey to the West si japonská společnost Capcom vybrala Ninja Theory pro vývoj nového dílu série Devil May Cry . Capcom nejvíce zapůsobil Heavenly Sword , přičemž japonští vydavatelé věřili, že Ninja Theory nastavuje „nový standard“ pro nastavování herních cutscén a budování bojového systému kolem postavy. Oba byli považováni za obzvláště důležité pro Devil May Cry [16] . Navíc, tím, že pověřil vývoj západního, spíše než jejich vlastní japonské studio, Capcom doufal, že dá hře “západní příchuť” [17] . Producenti Capcomu Hideaki Itsuno a Motohide Eshiro přitom pozorně sledovali vývojový proces a zasahovali do něj, odmítali neúspěšná designová rozhodnutí a starali se o to, aby hra zůstala zajímavá a atraktivní i pro japonské hráče [18] . Jednou z významných novinek od Ninja Theory byl značně přepracovaný design hlavního hrdiny Danteho – nová verze vyvolala mezi fanoušky série tak masivní rozhořčení, že vývojáři začali dostávat výhrůžky smrtí. Některé z těchto hrozeb byly prezentovány v originální podobě, jako jsou komiksy nebo death metalové písně [19] . Navzdory vývojářským skandálům se DmC: Devil May Cry , vydané v lednu 2013, dočkalo velmi vysokého ohlasu u kritiků a stalo se komerčním úspěchem, když ovládlo prodejní žebříčky v Japonsku, Evropě a Spojených státech; poprvé ve své historii získala Ninja Theory honorář z dokončeného projektu [1] .
Příchod další generace herních systémů znamenal pro Ninja Theory zvýšení nákladů na vývoj počítačových her a ještě větší neochotu vydavatelů riskovat. S přihlédnutím ke zkušenostem z minulých let se studio rozhodlo neinvestovat všechny prostředky do jedné nové hry, jak tomu bylo dříve, ale rozdělit se do řady malých týmů pracujících paralelně na různých projektech [1] . Ve spolupráci s vydavatelem mobilních her Chilingo vydala Ninja Theory Fightback , malou volně hratelnou mobilní hru [20] . Vytvoření Fightback umožnilo společnosti pustit se do mnoha nových oblastí, ať už to byla distribuce digitálních her , hry jako služba nebo mobilní technologie; vývojáři se zároveň přesvědčili, že trh s hrami pro mobilní zařízení je vysoce konkurenční a není snadné se na něm dopracovat [1] .
Během této doby studio také pracovalo na neohlášené hororové hře , kterou napsal Alex Garland . Financování tohoto projektu se nepodařilo najít: vydavatelé, kterým Ninja Theory představil koncept hry, nejprve požadovali, aby do ní byl zaveden boj proti muži, a poté prohlásili, že ani boj proti muži, ani hororové hry na trhu vůbec populární. Podobný osud čekal i další koncept kooperativní hry pro čtyři hráče, která vznikla ve spolupráci s Garlandem: měla se odehrávat ve skutečném světě a herními postavami museli být obyčejní lidé, vydavatel však požadoval, aby byly fantastické prvky přidáno do hry v domnění, že jinak se nepodaří prodat. Ninja Theory také nabídla vydavatelům prototyp hry pro více hráčů postavenou na boji na blízko, ale byla zamítnuta z různých důvodů: někteří vydavatelé věřili, že taková hra nebude úspěšná, jiní poukazovali na nedostatek zkušeností Ninja Theory s vývojem online her [1]. .
Začátkem roku 2013 se studio chopilo projektu s pracovním názvem Razer , který měl uspokojit všechny požadavky vydavatelů. Razer byl koncipován jako hra pro více hráčů ve sci-fi prostředí, kombinující přestřelku a boj na blízko; hráči museli bojovat s kolosálním monstrem, které ovládlo celou planetu Zemi. Úrovně ve hře měly být vytvořeny pomocí procedurálního generování a hra obsahovala integraci s mobilními zařízeními – prostřednictvím speciální aplikace mohli hráči měnit vybavení postav a sledovat úspěchy přátel ve hře [21] . Vydavatel pro Razer se také nepodařilo najít: ve stejnou dobu americká společnost Bungie oznámila hru Destiny , založenou na velmi podobném konceptu, a vydavatelé se obávali, že si dvě podobné hry budou přímo konkurovat. Ninja Theory se pokusila převést nashromážděný vývoj pro Razer do nové hry a dokonce uzavřela dohodu s vydavatelskou společností, ale nakonec ji roztrhala, protože vydavatel příliš omezil tvůrčí svobodu studia [1] . Ninja Theory ve stejné době pracovala jako dodavatel zejména pro Disney Interactive , přičemž se ujala části vývoje softwaru a vytvoření bojového systému pro hry Disney Infinity: Marvel Super Heroes .a Disney Infinity 3.0[22] . Disney považoval zkušenost Ninja Theory v akčních hrách za velmi užitečnou, zvláště při vytváření velkolepéhose světelným mečem v segmentech Star Wars Disney Infinity 3.0 [23] .
Neúspěchy s Razerem a dalšími projekty této doby vedly studio k úvaze o konceptu „ indie - AAA “ her, které by studio mohlo vyvíjet a vydávat samostatně, bez účasti vydavatelů. Tuto myšlenku ovlivnila i spolupráce s Garlandem, který se divil, proč v průmyslu počítačových her neexistuje obdoba nezávislých filmů ve filmovém průmyslu – projektů, které by mohly koexistovat se superdrahými blockbustery a zároveň nepůsobit druhořadě a levné [24] . Vedení Ninja Theory věřilo, že na trhu „středních“ her existuje prázdná mezera, která zaujímala střední pozici mezi nízkorozpočtovou indie produkcí a AAA projekty. Studio se rozhodlo nepoužívat crowdfundingové systémy jako Kickstarter , ale financovat vývoj zkušební „indie-AAA“ hry na vlastní náklady [1] . Hellblade: Senua's Sacrifice byla taková experimentální hra – vytvořil ji interní tým 15 lidí [25] . Ve snaze snížit rozpočet hry co nejvíce, studio se také zdrželo přehnaných výdajů na marketing a reklamu hry [26] [27] . Zároveň hra, stejně jako předchozí, dražší projekty Ninja Theory, využívala moderní technologie, ke kterým mělo studio přístup, a stejným způsobem využívala „ motion capture “ k reflektování hraní skrze herní engine [24] . Protože se hra dotkla témat duševních chorob a psychóz , studio najalo profesionální psychology, aby na ní pracovali, a dokonce získalo grant od Wellcome Trust [28] . Hellblade: Senua's Sacrifice , vydaný v srpnu 2017, získal nadšené recenze od kritiků a ukázal se jako komerční úspěch: skromný rozpočet hry se vyplatil do tří měsíců od spuštění [29] . Hra získala řadu ocenění a nominací, včetně pěti nominací na ceny Britské akademie Video Game Awards – z pohledu Tamim Antoniades takové uznání znamenalo, že model „indie-AAA“ funguje [30] . Ninja Theory spustilo několik nových neohlášených projektů, rovněž s omezeným rozpočtem a malými týmy nadšených vývojářů, kteří sami určovali, co chtějí dělat; podle Antoniades jsou to „zábavnější, tradiční hry“, ne tak vážné jako Hellblade [30] .
V červnu 2018 během Electronic Entertainment Expo 2018 americká společnost Microsoft oznámila, že uzavřela dohodu o akvizici Ninja Theory a čtyř dalších studií - Ninja Theory se tak opět stalo interním studiem větší společnosti zabývající se vývojem počítačových her - Microsoft. Ateliéry [31] ; o půl roku později se název mateřské společnosti změnil na Xbox Game Studios [32] . Kreativní ředitel a spoluzakladatel Ninja Theory, Tamim Antoniades, vydal prohlášení, v němž vysvětluje souhlas studia s převzetím jako touhu zachovat tvůrčí svobodu: „Chceme existovat mimo produkci AAA , vyrábět hry, které by daly první místo hráčský zážitek, ne monetizace“ [33] . Michael Booty, šéf Microsoft Studios, popsal Ninja Theory jako studio, které produkuje „kvalitní obsah“, který by měl dobře zapadat do systému předplatného Xbox Game Pass [34] .
Rok | Hra | Platformy | Vydavatel |
---|---|---|---|
2003 | Kung Fu Chaos | Xbox | Microsoft Game Studios |
Rok | Hra | Platformy | Vydavatel |
---|---|---|---|
2007 | Nebeský meč | PlayStation 3 | Sony Computer Entertainment |
2010 | Enslaved: Odyssey to the West | PlayStation 3, Xbox 360 , PC ( Windows ) | Zábava Bandai Namco |
2013 | DmC: Devil May Cry | PlayStation 3, Xbox 360, Windows | capcom |
Bránit se | iOS , Android | Chillingo | |
2014 | Disney Infinity: Marvel Super Heroes | iOS, PlayStation 3, PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U , Windows, Xbox 360, Xbox One | Disney Interactive Studios |
2015 | DmC: Devil May Cry - Definitive Edition | PlayStation 4, Xbox One | capcom |
Disney Infinity 3.0 | iOS, Android, PlayStation 3, PlayStation 4 , Wii U , Windows, Xbox 360, Xbox One | Disney Interactive Studios | |
2017 | Dexed | Windows ( Oculus Rift , HTC Vive ), PlayStation VR | Ninja teorie |
Hellblade: Senua's Sacrifice | Windows, PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch | ||
2018 | Nikodém: Démon zániku | VR zážitky založené na poloze [35] | Prázdnota |
Hellblade: Senua's Sacrifice VR | Windows (Oculus Rift, HTC Vive) | Ninja teorie | |
2019 | Série VR Star Wars – Vader Immortal: – Epizoda I | Oculus Quest [36] | Lucasfilm |
2020 | Krvácející okraj | Xbox One , Windows | Xbox Game Studios |
TBA | Senua's Saga: Hellblade II | Xbox Series X/ S Windows | |
Projekt: MARA |
Ninja hry | |
---|---|
jako Just Add Monsters |
|
jako Ninja Theory |
|
Microsoftu | Herní směr|||||
---|---|---|---|---|---|
Generace Xboxu | |||||
Okna | |||||
Online služby | |||||
jiný |
| ||||
Microsoft Gaming |
|