Opovržení | |
---|---|
Vývojář | Software Ebb |
Vydavatel | Interaktivní Kepler |
Datum vyhlášení | 2014 [4] |
Datum vydání | 14. října 2022 |
Licence | proprietární |
Žánr | survival horor , dobrodružství [1] |
Tvůrci | |
Herní designér | Lubomír Peklar [2] |
Programátor | Milan Cekič |
Malíř | Philip Acovich [2] |
Skladatelé |
|
Technické údaje | |
Platformy | Windows , Xbox Series X/S |
motor | Unreal Engine 4 [3] |
Herní mód | jediný uživatel |
Jazyky rozhraní | Je přítomen ruský jazyk celý seznam: Angličtina , francouzština , italština , němčina , španělština , ruština , zjednodušená čínština , brazilská portugalština , tradiční čínština , japonština , korejština , polština , holandština , latinskoamerická španělština , bulharština , čeština , dánština , finština , řečtina , maďarština , norština , portugalština , rumunština , ukrajinština , vietnamština , arabština , thajština , švédština , turečtina |
Dopravce | digitální distribuce |
Řízení | klávesnice a myš nebo gamepad |
Oficiální stránky ( anglicky) |
Scorn je survival hororová videohra vyvinutásrbskýmstudiem Ebb Software . Hra je pozoruhodná svým neobvyklým vizuálním stylem, inspirovaným dílem Hanse Gigera a Zdzisława Beksińského [7] . Hra byla vydána 14. října 2022 pro Windows a Xbox Series X/S .
Hráč ovládá hlavní postavu z pohledu první osoby; hrdina se ocitá sám v cizím a děsivém světě [8] . Scorn je nelineární hra skládající se z několika vzájemně propojených oblastí, z nichž každá má své vlastní jedinečné postavy a hádanky – hráč se mezi nimi může pohybovat v pořadí, jaké si přeje [9] . Každá z těchto oblastí obsahuje svůj vlastní fragment celkového vyprávění; hráč musí v herním světě hledat určité zdroje a starat se o omezený inventář [10] . Ve hře nejsou žádné neinteraktivní cutscény – hráč si neustále zachovává kontrolu nad postavou a musí bedlivě sledovat, co se kolem něj děje, aby mu nic důležitého neuniklo [11] . Postava používá zbraně, které připomínají pistole a brokovnice, ale jsou částečně složeny z živých orgánů; pulzuje a pohybuje se a proces nabíjení nebo výměny zbraní je jako krmení nebo práce jako chirurg. Přes neobvyklou povahu zbraně využívá nábojnice se střelným prachem a funguje na stejném principu jako klasické střelné zbraně [7] .
Hra nemá přímé vyprávění, žádné nápisy nebo dokumenty vysvětlující historii světa, takže si hráč při svém postupu dělá závěry sám. Hru lze podmíněně rozdělit na dvě části, v každé z nich hráč ovládá jednu ze dvou nejmenovaných postav nějaké mimozemské humanoidní rasy. Jak se na konci hry ukáže, možným cílem každého z nich je pouť do určitého chrámu v poušti za účelem vykonání rituálu , aby opustili svět zasažený podivnou korupcí.
První postava nešťastnou náhodou spadne do katakomb a potřebuje najít cestu zpět na povrch. Selže a pohltí ho látka, která z něj udělá parazita. Poté se z kukly vylíhne druhá postava a také zamíří směrem k chrámu. Cestou narazí na parazita, ve kterého se první postava proměnila a je jím infikován: parazit se mu přilepí na záda a během hry odebírá životní síly druhé postavě.
Nakonec se druhá postava dostane do chrámu a podaří se mu pomocí zařízení nainstalovaných v chrámu parazita ze sebe shodit, ale nezabít ho. Parazit se ukryje v chrámu, načež druhá postava zahájí rituál k otevření portálu do jiného světa. A zdá se, že druhá postava uspěje, ale na cestě k portálu se parazit znovu objeví a zaútočí na druhou postavu, která je v tuto chvíli vyčerpaná a nemůže dát žádné odmítnutí. V poslední scéně hráč sleduje, jak se parazit a druhá postava spojují do společné biomasy těsně před vstupem do portálu, na kterém hra končí.
Scorn je duchovním dítětem srbského vývojáře Lubomíra Peklaře; v roce 2013 začal pracovat na svém vysněném projektu a podařilo se mu kolem sebe shromáždit dostatek podobně smýšlejících lidí, aby si založil vlastní studio na vývoj hry [12] . Dvěma největšími Scornovými inspiracemi byly podle Peklara práce umělců Hanse Gigera a Zdzisława Beksińského . Kromě toho Peklar poukázal na filmy Cronenberga , Argenta , Lynche , Carpentera a Jodorowského , knihy Lovecrafta , Barkera , Thomase Ligottiho , Ballarda , Lema , Kafky , jakož i filozofy Camuse a Heideggera jako zdroje inspirace ; vzory mezi hrami zahrnovaly Silent Hill , Resident Evil a Metroid Prime [2] . Peklar těžko hledal konceptuální umělce, kteří by ztělesňovali přesně to, co chtěl - většině lidí rychle došla fantazie a začali kreslit "velké zuby, velké oči a nějaké brouky", zatímco Peklar požadoval podivnější a neobvyklejší obrázky [2 ] .
Svět Scornu byl koncipován jako biomechanický, živý svět, kde by nebyly prakticky žádné rovné linie a chodba by se proměnila v žebrovaný jícen, dveře v zubatá ústa, sloupy by se skládaly ze svalů a kostí [7] . Vývojáři sestavili velkou knihovnu obrázků z různých zdrojů – od lékařských pomůcek až po dokumenty o přírodě; v procesu vytváření vzhledu hry deformovali, kombinovali a zveličovali formy, čímž dosáhli nejpůsobivějších obrazů. Podle Peklara jsou lidé vycvičeni k tomu, aby oceňovali vnější krásu těla, a vnímali vnitřní orgány, kosti a tkáně jako ohavné [2] . Vývojáři se zároveň snažili vyhnout přesycenosti a zahlcení prostoru detaily. Jedním z prvních obrázků vytvořených pro hru byl hlavní hrdina – měl zaujímat centrální místo na světě. Herní svět také obsahuje monumentální stavby navržené tak, aby zprostředkovaly pocit z rozlehlých prostor opuštěných obyvateli [2] . Z Peklarova pohledu je důležité, že hra vypráví příběh skrze prostředí – svět a atmosféru, jako to dělají hry jako Shadow of the Colossus nebo Journey ; to je důvod pro nedostatek neinteraktivních cutscén ve hře. Podle Peklara ho zpočátku přitahovaly počítačové hry jako nový způsob vyprávění příběhů, který kombinuje hudbu, literaturu a film, ale do popředí staví interaktivitu [7] .
Ebb Studio vydalo první trailer pro Scorn v listopadu 2014; následovala neúspěšná crowdfundingová kampaň na webu Kickstarter – studiu se podařilo vybrat jen malou část požadovaných prostředků [10] [7] . Ještě před oznámením studio distribuovalo concept art hry online – vývojáři věřili, že to přitáhne více pozornosti k připravované hře. Tato koncepční umění – spolu s fámami, že hru vytvářelo americké Bend Studio – které již nebylo přidruženo k Ebb Studio, přitáhlo zájem Sony a vývojáři předložili herní koncept v reakci na žádost, ale ne. obdrží odpověď [12] . V lednu 2015, měsíc po neúspěchu kampaně, studio „čirým štěstím“ [7] získalo finanční prostředky od investora a v únoru 2015 zahájilo plnohodnotný vývoj hry. V tuto chvíli měla hru vydat v podobě dvou epizod [13] – první z nich měla dostat podtitul Dasein . Studio se později rozhodlo vydat hru jako celek a nikoli po částech [14] . V roce 2017 spustil Ebb Software další crowdfundingovou kampaň na Kickstarteru – tentokrát byla kampaň úspěšná: studiu se podařilo vybrat více než 200 tisíc eur [15] . Pro rok 2017 na hře pracovalo 20 lidí [7] .
V květnu 2020 bylo oznámeno, že hra bude vydána pro videoherní konzoli Xbox Series X ; měl by však fungovat ve 4k rozlišení , až 120 snímků za sekundu a využívat hardwarové sledování paprsků [16] .
13. června 2021 na prezentaci společnosti Microsoft (Xbox & Bethesda) E3 2021 odhalil šéf Xboxu Phil Spencer seznam her, které budou na Xbox Game Pass; mezi nimi je Scorn, s cílovým datem vydání podzim 2021 [17] .
V září 2021 studio oznámilo odložení hry na rok 2022 [18] . Hra byla vydána 14. října 2022.
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Metakritický | (PC) 71/100 [19] (XBXS) 60/100 [20] |
otevřený kritik | 69/100 [21] |
kritika | 51/100 [22] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
okraj | 5/10 [23] |
EHZ | [24] |
GameRevolution | 6/10 [25] |
GameSpot | 4/10 [26] |
GamesRadar | [27] |
Opatrovník | [28] |
IGN | 7/10 [29] |
PC hráč (USA) | 80/100 [30] |
VG247 | [31] |
Hra Rant | [32] |
Scorn obdržel smíšené recenze na herní zdroje. PC verze získala skóre Metacritic 72 ze 100 [19] , zatímco verze Xbox Series X/S získala skóre 60 ze 100 [20] .
Leana Hafer z IGN chválila umělecký směr hry a ambientní soundtrack, ale byla zklamaná bojovým systémem hry. [ 29] Podle Alessandra Barbosy z GameSpotu „omezené úlovky a nevyvážené boje promění většinu Scornova dobrodružství v bezútěšné putování a zničí slibnou otevírací dobu hry, která klade důraz na řešení hádanek a atmosféru před vším ostatním“ [26] . Recenzent Game Rant Dalton Cooper ocenil vizuální stránku projektu a herní animace, ale také kritizoval složitý systém ukládání hry a monotónní herní lokace, díky nimž je průchod Scornem neuvěřitelně únavný. Hra podle jeho názoru nedává absolutně žádný důvod se k ní vracet a po jejím projetí bude „většina [hráčů] ráda, že je po všem“ [32] .
V sociálních sítích | |
---|---|
Foto, video a zvuk | |
Tematické stránky |