Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Originální obal hry od Denise R. Lobeta
Vývojář Blue Sky Productions
Vydavatelé Origin Systems
Electronic Arts
Část seriálu Ultima
Datum vydání března 1992 (DOS)
prosince 1993 (FM Towns)
17. prosince 1993 (PC-98)
14. března 1997 (PS)
29. května 2002 (WM)
2. června 2011 (DOS)
Žánr akční role-playing z pohledu první osoby, procházení dungeonu
Tvůrci
Dozorce Paul Neurat
Výrobce Warren Spector
Herní designér Richard Garriott
Scenáristé Doug Church
Dan Schmidt
Programátor Doug Church
Malíř Doug Wike
Skladatelé George Sanger
Dave Govett
Technické údaje
Platformy DOS , FM Towns , NEC PC-98 , PlayStation , Windows Mobile
Herní mód jediný uživatel
Dopravce disketa
Řízení klávesnice
Oficiální stránka

Ultima Underworld: The Stygian Abyss je akční RPG z pohledu první osoby vyvinutá americkým studiem Blue Sky Productions a vydaná v březnu 1992 společností Origin Systems . Původně byl určen pro operační systém DOS , později byl portován na japonské počítače FM Towns , NEC PC-98 , PlayStation a mobilní telefony s podporou operačního systému Windows Mobile .

Hra patří do série RPG Ultima , je odnoží její hlavní číselné řady – události se odehrávají ve stejném fiktivním fantasy světě, konkrétně – uvnitř takzvané Great Stygian Abyss, obrovské kobky, která uchovala pozůstatky. zmizelé utopické civilizace. Hráč ovládá Avatara, tradiční protagonista série, který sestupuje do tohoto žaláře při hledání dcery uneseného barona.

Ultima Underworld je považována za první hru na hrdiny, která kombinuje perspektivu z pohledu první osoby, bojový systém v reálném čase a realistická 3D prostředí, stejně jako předchůdce pohlcujícího sim žánru [1] . Přinesla do žánru inovace, jako je schopnost dívat se nahoru a dolů, skákat, plavat a létat ve vesmíru. Hra založená na raných dungeonových hrách na hrdiny (RPG) jako Wizardry a Dungeon Master , byla obohacena o simulační prvky, sami vývojáři ji označovali jako „simulátor přežití v dungeonu“. Hra se vyznačuje nelineární strukturou průchodů a netriviální, vznikající hratelností[na. 1] .

Ultima Underworld se prodalo téměř půl milionu kopií, hra byla vřele přijata kritiky a následně zařazena do různých síní slávy a seznamů nejlepších RPG podle různých kritérií. Svého času hra ovlivnila vývojáře žánru role-playing, inspirovala designéry společností jako Bethesda Softworks a Valve Corporation , pod vlivem Ultima Underworld vznikly role-playingové série jako Deus Ex a BioShock . Hra má pokračování: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worldsa Ascendent podsvětí.

Hratelnost

Ultima Underworld je RPG z pohledu první osoby zasazené do 3D prostředí [2] . Hráč ovládaná postava prochází velkým víceúrovňovým dungeonem a postupně sestupuje z horních pater do nižších [3] . Interakce s herním světem se provádí pomocí volně pohyblivého kurzoru myši a pomocí ikon grafického rozhraní HUD, které rámují obrazovku . Každá ikona v menu umožňuje provést určitou akci, například když kliknete na ikonu v podobě oka, postava pečlivě prozkoumá předmět před sebou, zatímco ikona v podobě meče aktivuje bojový režim, ve kterém je postava připravena použít zbraň, kterou má [2] [4 ] . Cesta je nelineární : hráč může prozkoumávat různé oblasti, řešit hádanky, plnit úkoly v libovolném pořadí [3] . Hráč má k dispozici samovyplňovací mapu, kam se automaticky přidávají všechny předměty, které se nacházejí v zorném poli postavy, s přihlédnutím k úrovni osvětlení v místnosti, je zde možnost přidávání vlastních textových poznámek. mapa. Pro rozšíření zóny viditelnosti lze použít různé zdroje světla - svítilny nebo lucerny [3] . Postava se může dívat nahoru a dolů, běhat, skákat, plavat [5] [6] .

Hra začíná vytvořením vlastní postavy, u které jsou uvedeny parametry jako pohlaví, třída a schopnosti. Schopnosti sahají od schopnosti bojovat se sekerami až po dovednosti obchodu a vychystávání zámků. Za účast v bitvách, plnění úkolů a prozkoumávání prostor získává postava zkušenostní body . Hromadění zkušeností v průběhu času vede ke zvyšování úrovně – zatímco postava získává další životy a manu. Jak se úroveň zvyšuje, je možné číst mantry ve svatyních. Každá mantra je malý textový záznam na příkazovém řádku (například Om Cah ), který při psaní vede ke zlepšení dovedností. Nejjednodušší mantry jsou uvedeny v herním manuálu , zatímco složitější mantry najdete, jak postupujete [3] . Na pravé straně obrazovky je vždy zobrazen inventář se všemi dostupnými předměty, jejichž počet je omezen povolenou celkovou hmotností [4] . Výbava probíhá podle systému „papírové panenky“, kdy hráč jednoduše pomocí kurzoru přenese ikony zbraní a oblečení na obrázek postavy.

Bitvy probíhají v reálném čase, hráč má k dispozici zbraně na krátkou i dlouhou vzdálenost. Útoky se provádějí kliknutím kurzoru na jednu nebo druhou oblast displeje a síla nárazu v tomto případě závisí na době držení klávesy [2] . Některé zbraně mají několik typů útoků, které se liší v závislosti na poloze kurzoru na obrazovce, například kliknutí doprostřed obrazovky způsobí seknutí, zatímco kliknutí do spodní části obrazovky vám umožní provést úder [3 ] . Přesnost zásahu závisí na náhodné hodnotě, která se určuje v zákulisí podle principu hodu kostkou [7] . Zranění nepřátelé, cítící blížící se smrt, se někdy snaží z postavy uniknout [5] . Herní stealth mechanika v některých případech umožňuje vyhnout se bitvám [8] . Kromě zbraní obsahuje arzenál postavy řadu kouzel získaných kombinací nalezených runových kamenů . Celkem je ve hře více než čtyřicet kouzel (některá z nich nejsou zdokumentována ) a účinky čarodějnictví mohou být velmi odlišné: od vyvolání zemětřesení až po schopnost vznášet se ve vzduchu [2] .

Hlavním zaměřením Ultima Underworld je interaktivita a realismus, hra je spíše simulátorem přežití v dungeonu než tradiční RPG (hra na hrdiny). Některé nalezené předměty nemají praktické využití, postava často nachází ohlodané kosti, kameny a další trosky, které nelze nijak využít [9] . Ve hře je možnost craftování, například když zkombinujete zapálenou pochodeň s klasem, získáte jedlý popcorn a z tyče a lana si můžete vyrobit rybářský prut na chytání ryb z nádrží [10 ] . Použitá zbraň se časem opotřebuje a ztrácí účinnost a postava je nucena ji dát k opravě nebo vyměnit za odolnější vzorky. Chcete-li si udržet život, musíte pravidelně jíst a odpočívat – zatímco aktivní zdroj světla zcela vyhoří, pokud jej nezhasnete před spaním [3] . Fyzika hry vám umožňuje házet jakékoli dostupné předměty přímo před sebe a narážet je na různé povrchy nebo nepřátele [5] [7] . Během cesty jsou postavy nehráčů, se kterými se komunikuje výběrem možností odpovědi v textové nabídce. Mnoho obyvatel dungeonu má ve svém inventáři předměty, které si hráč může vyměnit [2] . Hra je navržena tak, aby hráčům poskytla „paletu strategií“ s výskytem možných neočekávaných situací, což je pro koncept emergentní hratelnosti typické.[na. 1] [8] [11] .

Nastavení

Stejně jako v jiných dílech série Ultima se události Ultima Underworld odvíjejí ve fantasy světě Britannia, ale zde se veškerá akce v podstatě omezuje na jediné místo, obrovský dungeon s několika patry – takzvanou Great Stygian Abyss. Vchod do žaláře se nachází na Isle of Avatar, malé oblasti pod vládou barona Almrika. Abyss se poprvé objevil v Ultima IV: Quest of the Avatar , kde je to poslední místo, kam hlavní hrdina sestupuje, aby získal Manuscript of Absolute Wisdom [12] .

Chronologicky se Ultima Underworld odehrává po událostech z Ultima VI: The False Prophet, kdy se muž jménem Cabirus pokusil vytvořit utopickou osadu uvnitř Abyss. Spojením osmi ctností existujících ve světě chtěl ztělesnit novou devátou ctnost, a proto shromáždil zástupce různých kultur a ras na jednom místě - obyvatelé museli mezi sebou mírumilovně koexistovat a rovnováha v takové společnosti by bylo udržováno osmi magickými artefakty, z nichž každý obsahoval jednu z osmi ctností a byl určen pro jednu z osmi skupin. Cabirus však náhle zemřel, aniž by měl čas na distribuci artefaktů a bez zanechání jakýchkoli rozkazů. V důsledku toho vypukla v osadě všeobecná válka, která vedla k anarchii a úplnému zpustošení, přičemž byly ztraceny magické artefakty. Na začátku hry, Abyss obsahuje menší zbytky bývalé osady Cabirus, včetně rozptýlených frakcí lidí, skřetů , trollů a dalších tvorů [12] [13] .

Děj

Krátce před událostmi hlavního příběhu, čarodějové bratři Garamon a Teeball, kteří žili v Abyss, při experimentování s kouzlem interdimenzionálního pohybu omylem přivolali zlého démona Slashera of Veils .  Garamonovi se podaří nalákat démona do místnosti plné ctnosti a zamknout ho tam. Zákeřný démon však přesvědčí Tiballa, aby zradil jeho bratra výměnou za velkou moc, on se zradou souhlasí, ale nemůže pustit Skartovačku, jelikož ho Garamon ještě před smrtí stihne zapečetit. Kvůli nedostatku ctnosti není Teeball schopen sám otevřít místnost s démonem – aby mohl otevřít dveře, rozhodne se obětovat nevinnou dceru barona Almrica [14] .

V zápletce hry se duch Garamon zjeví ve snu Avatarovi, protagonista příběhu, a varuje ho před nebezpečím hrozícím nad Británií [15] . Avatar dovolí duchu, aby ho dopravil na scénu [16] , kde sleduje scénu únosu baronovy dcery Tyballem. Padouch bezpečně uteče, zatímco hrdina je zajat strážemi na místě činu [17] . Rozzuřený baron Almric vyslýchá Avatara a vyhostí ho do Velké stygské propasti a požaduje, aby byla jeho dcera za každou cenu vrácena [18] .

Jakmile je Avatar v žaláři, vydává se na cestu, klesá níž a níž, přičemž cestou potkává zbytky osady Cabirus, která zde existovala [3] . Postavy, se kterými se hrdina setká, často žádají, aby jim poskytly nějakou službu, přinesly ten či onen předmět, zabily nenáviděného nepřítele nebo se nějakým jiným způsobem podílely na jejich životě. Úkoly nemají jednoznačné řešení, například na první úrovni dungeonu se Avatar může postavit na stranu jedné ze dvou skupin goblinů, zatímco druhá skupina ho začne vnímat jako nepřátelského. Hlavní hrdina se nakonec dostane do spodního patra, porazí Teeballa a zachrání baronovu dceru zapečetěním démona v jiné dimenzi [14] [19] .

Vývoj

Nápad na Ultima Underworld se zrodil v roce 1989 zaměstnancem Origin Systems Paulem Neurathem.. V té době právě dokončil práci na Space Rogue . — hybridní hra, která kombinuje prvky 2D dlaždicového RPG a 3D vesmírného simulátoru [7] [20] . Podle Neuratha byl Space Rogue prvním váhavým krokem ke smíchání prvků hraní rolí a simulace a tento směr viděl jako slibný. Kombinaci takových žánrů vývojář považoval za poněkud disonantní, ale věřil, že v této oblasti může dosáhnout působivějších výsledků [20] .

Hrál jsem Dungeons & Dragons . Čtu fantasy: Howard , Leiber , Vance , Zelazny , Le Guin a samozřejmě Tolkien . Zvláště mě zaujala Moria , popsaná Tolkienem , zdálo se mi to jako výborné prostředí pro hru.

—  Paul Neurat[jedenáct]

Naurath byl velkým fanouškem počítačových her na hrdiny jako Wizardry , ale považoval jejich primitivní, abstraktní grafiku za hlavní překážku plného ponoření se do herního světa . Věřil, že pohled z první osoby Dungeon Mastera byl „záblesk budoucnosti“ a pokoušel se vytvořit svou vlastní fantasy hru na hrdiny založenou na tomto příkladu [21] . Počátkem roku 1990 vytvořil Neurath vícestránkovou dokumentaci plánovaného projektu nazvaného Underworld , v níž byly podrobně popsány některé detaily jeho nápadu [20] : konkrétně text obsahoval „skřety na veslicích zmítaných vlnami, střílející šípy na hráče balancování na houpavém větru k lanovému mostu“ [21] . Poté kontaktoval bývalého zaměstnance Originu Douga Wikea a požádal ho, aby na základě dokumentace vytvořil koncepční výkresy [21] . Wike pomocí Deluxe Paint Animationručně nakreslený náčrt zobrazující herní rozhraní a monstrum, které se k hráči blíží ze tmy. Tato kresba určila směr vývoje, udala tón budoucí hře a zůstala hlavním referenčním bodem v průběhu celého výrobního procesu [7] [22] [23] . Aby plány na jaře uvedl do života, Neurath založil vlastní společnost Blue Sky Productions (budoucí Looking Glass Studios ) se sídlem v Salemu .( New Hampshire ) [21] . Jedním z prvních zaměstnanců nově vzniklé společnosti byl Doug Church, který v té době studoval na Massachusetts Institute of Technology [21] . Vznikla tak páteř vývojářského týmu: Church byl jmenován programátorem, Wike zaujal místo ilustrátora, zatímco Neurath vedl projekt jako herní designér [11] . Aktivní vývoj začal v květnu 1990 [23] .

V rané fázi vývoje byl problém mapování textur obzvláště akutní . Na konci osmdesátých let Neurath experimentoval s texturami na počítači Apple II , poté byly tyto experimenty neúspěšné, ale věřil, že plán by mohl být realizován na nových, výkonnějších počítačích IBM . Kontaktoval programátora Lerner Research Chrise Greena, kterého znal z dob jeho spolupráce s Nedem Lernerem .a napsal vhodný algoritmus pro tento problém [20] [21] [24] . Pomocí enginu Space Rogue , Greenova algoritmu, kódu assembleru hry Car and Driver a vlastního vývoje připravil tým Blue Sky první demo verzi po měsíci tvrdé práce [7] [11] [21] [24 ] . Neurat poznamenal, že demo bylo „rychlé, hladké, s realistickými texturami stěn, zatímco podlahy a stropy zůstaly primitivně ploché a všechny chodby a místnosti měly stejnou výšku tři metry – ve skutečnosti bylo vše velmi podobné Wolfenstein 3D[9 ] . V červnu vývojáři tuto verzi předvedli na Consumer Electronics Show a zapůsobili na zástupce společnosti Origin Systems, kteří tam byli přítomni [11] [21] [22] [24] . Producent Eminent Origin Warren Spector na to později s neskrývaným potěšením vzpomínal: „Pamatuji si, že mi Paul ukázal toto demo na CES a já jsem byl ohromen. Nikdo z nás nic takového ještě neviděl . " V létě se společnosti dohodly na vydání budoucí hry, zatímco Origin obdržel návrh na úpravu projektu do prostředí série Ultima [11] [21] . Tým souhlasil s tímto návrhem, takže hra byla nakonec přejmenována na Ultima Underworld [21] . Spector doufal, že bude novou hru produkovat osobně, ale nakonec byla na pozici producenta jmenována jiná osoba – později poznamenal, že cítil jakousi závist, když sledoval, co se děje ze strany [22] [24] .

Po přejmenování pozval Doug Church svého spolužáka Dana Schmidta, vystudovaného počítačového programátora, který právě promoval na Massachusetts Institute of Technology [25] , aby se připojil k týmu . Vývojáři opustili engine Space Rogue a vytvořili nový engine, který dokáže vykreslit věrohodný 3D svět s různými výškami místností, texturovanými podlahami a stropy [9] . Church připomněl, že první rok výrobního procesu byl celý věnován budování technického základu hry [7] . Neurath však řekl, že technické aspekty jim zabraly relativně málo času, zatímco hodně úsilí bylo věnováno vypracování detailů, mechaniky, budování herního světa. Cílem bylo „vytvořit tu nejlepší žalářní hru, hru, která by byla mnohem lepší než všechny četné podobné hry, které byly vydány dříve“ [9] .

Každý člen malého vývojářského týmu hrál několik rolí současně, například první dvě patra dungeonu navrhl Paul Neurath, zatímco zbytek vytvořili umělci, designéři a programátoři [21] . Podle Schmidta si Neurat najal skutečného spisovatele, aby napsal zápletku a napsal všechny dialogy, ale nakonec mezi sebou nenašli vzájemné porozumění a tým se rozhodl o zápletce přemýšlet sám [25] . Spolu se svou rolí programátora se Church také podílel na scénáři s Danem Schmidtem a postupně se ujal pozice vedoucího vývojového týmu [7] [22] [24] . Dialogy postav pro každé patro kobky byly napsány osobou, která toto patro navrhla, zatímco Schmidt převzal funkci šéfredaktora a opravoval texty všech autorů tak, aby odpovídaly obecnému stylu [25] . Kromě toho Schmidt vykonával funkce zvukaře  - ve své práci proto nepoužil jediný nahraný živý vzorek , absolutně všechny zvuky syntetizoval v grafickém zvukovém editoru. Neurat podle Churche na začátku vývoje citlivě řídil celý výrobní proces, postupem času se ale začal více věnovat administrativním záležitostem a finančním aktivitám firmy [7] .

Podstatou projektu, jak řekl Church, bylo „dynamické tvoření“. Vývojáři neměli žádná jasná pravidla a předem daný plán, místo toho přirozeně směřovali k ztělesnění myšlenky vytvořit „simulátor dungeonu“ [9] . Church poznamenal, že připojení hry k sérii Ultima mělo na projekt pozitivní vliv, série jim poskytla oporu, na které mohli stavět pro další experimenty [7] . Tým se skládal z mladých a nezkušených vývojářů, takže většinu času improvizovali: „Prostě jsme mohli přijít s něčím, co nás považovalo za zajímavé, a pak, když už to bylo napůl hotové, jsme řekli „ne, nejde nefunguje“ “ [7] [22] . Podle Churchova názoru byla tato metoda pokusů a omylů obecně plodná, i když vedla k výraznému nárůstu množství práce: „To vedlo k vytvoření čtyř různých systémů pohybu postav, několika bojových systémů a mnohem více“ [22] . Mnoho experimentů se ukázalo jako neúspěšné, programátoři často psali kód pro věci, které se později v podmínkách tohoto herního procesu ukázaly jako zcela nevhodné [20] .

Během prvního roku vývoje podle Churche zástupci Origin jen málo věřili, že aspirující autoři budou schopni dokončit svou ambiciózní hru: „Ve skutečnosti o náš projekt neprojevili vůbec žádný zájem“ [7] . Warren Spector poznamenal, že v prvních měsících po podpisu smlouvy byl management Origin skeptický k Ultima Underworld , ačkoli on sám vždy považoval toto dílo za „projekt, který by mohl změnit svět“ [21] [24] . Neurat vysvětlil současný stav věcí vzdáleným umístěním svého týmu – vydavatel a vývojářské studio byli od sebe vzdáleni asi 2400 km. Přes to všechno je generální ředitel Origin Richard Garriott známý tím, že pomáhal vývojářům s integrací hry do série Ultima [11] . Původně bylo na realizaci projektu vyčleněno 30 tisíc dolarů, ale konečné náklady na vývoj byly 400 tisíc. Hru zčásti financoval Ned Lerner a část peněz pocházela od samotného Neuratha z výtěžku z prodeje Space Rogue . Studio fungovalo s extrémně napjatým rozpočtem [21] .

Po roce aktivní práce se vývojáři dozvěděli, že hlavní producent opustil projekt, již druhý v řadě (první odešel na samém začátku vývoje), a tým nějakou dobu existoval bez producenta [11] [ 21] [24] . Přesto, jak poznamenal Neurath, tato osoba se stále vážněji nepodílela na tvorbě hry, jeho odchod neměl na postup prací téměř žádný vliv [11] [21] . Objevily se zvěsti, že Origin se chystá projekt úplně zrušit [21] . Tým se poté obrátil o pomoc na Spectora, který dříve spolupracoval s Neurathem na projektu Space Rogue , a nakonec byl schválen jako producent. Church později nazval tuto událost „velkým úspěchem pro všechny“ [11] [21] [24] . Spector se okamžitě pustil do akce, začal úzce spolupracovat s vývojovým týmem, často jim telefonoval a do studia přišel osobně [7] [22] . Neurat byl potěšen aktivitou významného producenta: „Warren okamžitě pochopil, čeho se naší hrou snažíme dosáhnout, a stal se naším hlavním šampiónem v řadách Originu. Pokud by v této fázi nezaujal tento post, nejsem si jistý, že by Ultima Underworld někdy spatřila světlo světa“ [21] . Church řekl, že Spector pomohl „vyleštit“ hru a „uvést ji do reality“, díky svým bohatým zkušenostem v herním průmyslu dokázal udržet každého ve stavu extrémní koncentrace a prioritou bylo získat konečný produkt: "Jeho kvalifikace pomohla mně a dalším klukům restartovat se, podívat se na to, co se děje, očima člověka, který už něco podobného udělal" [7] .

Bylo nás asi osm v místnosti o rozměrech 15×15, seděli jsme v nepohodlných červených křeslech, faxovali jsme seznamy chyb do az Origin , řvala hudba. A abychom se vyhnuli šílenství, hráli jsme Monkey Island II 30 minut denně .

—  Doug Church[23]

Poslední čtyři měsíce vývoje byly obzvláště intenzivní [21] [23] . V této době si Neurath pronajal malý kancelářský prostor v suterénu budovy sociálních služeb v Somerville ve státě Massachusetts – tento krok byl učiněn s cílem usnadnit některým členům vývojového týmu, kteří žili v Massachusetts, dostat se do práce [11 ] [21] [23] . Z nábytku tu byly jen levné rozkládací stolky a „nepohodlné červené skládací židle“ [11] [21] [23] . Vývoj byl dokončen v zimě, ale v místnosti byl průvan a špatně vytápěno [11] [23] . Aby vývojáři otestovali hru na chyby , pozvali několik svých vysokoškolských přátel, včetně Marka LeBlanca[26] . Spector podle Churche zůstal ve studiu měsíc a půl [23] . Producent později poznamenal, že „v této malé místnosti vytvořili vývojáři skutečnou magii“: „Bylo zde vytvořeno něco neuvěřitelného, ​​pocit z toho byl skutečně ve vzduchu“ [11] . Neurat shrnul: „Navzdory asketické situaci na poslední chvíli vše překvapivě zapadlo a dva roky po zahájení vývoje jsme stále dovedli náš produkt do fáze RTM [21] . Hra byla vydána v březnu 1992 pro počítače DOS [9] .

Technologie

Herní engine Ultima Underworld byl vytvořen malým týmem vývojářů [9] [11] [12] . Algoritmus pro nanášení textur na podlahy, stropy a stěny napsal programátor Chris Green [21] . Engine umožňuje nastavit stěny pod úhlem 45°, nastavit výšku platforem a dalších interiérových prvků z mnoha dlaždic, uspořádat šikmé plochy – mnoho z těchto funkcí bylo použito vůbec poprvé a stalo se novinkou pro herní průmysl. Konkrétně poprvé ve 3D hře z pohledu první osoby dostala postava možnost dívat se nahoru a dolů v reálném čase a také skákat [9] [11] [27] .

Většina malých objektů – postav, příšer a předmětů – je vytvořena ve formě dvourozměrných skřítků , ale některé objekty, se kterými se setkáme, jsou reprezentovány jako trojrozměrné polygonální modely . Vývojáři poznamenali, že tyto vzácné trojrozměrné objekty byly umístěny na místech, aby byla hra vizuálně realističtější [11] . Motor využívá poměrně pokročilou fyziku pro výpočet letu vržených předmětů [5] [7] . Během alfa testování vynaložil programátorský tým velké úsilí na vytvoření realistického systému osvětlení [9] . Aplikované inovace vedly ke zpomalení hry a doporučené systémové požadavky byly extrémně vysoké [2] [4] [15] . Doug Church následně bagatelizoval důležitost použitých technologií a poznamenal, že v tu chvíli se tyto věci vývojářům zdály zcela přirozené: „V zásadě jsme jen vytvořili poměrně flexibilní detailní prostředí (samozřejmě na svou dobu) v rozumném množství. paměti, poskytující tomu všemu rozumnou sadu dostupných aktivit a příležitostí. Hlavní předností Ultima Underworld je podle něj spíše kombinace prvků simulátoru a RPG než technická vycpanost [11] .

Recenze

Recenze
Konsolidované hodnocení
AgregátorŠkolní známka
Žebříčky her80 % [28]
Cizojazyčné publikace
EdiceŠkolní známka
ESO938/1000 [2]
AllGame4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček[29]
Datormagazin5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček[třicet]
Drak5 z 6 hvězdiček5 z 6 hvězdiček5 z 6 hvězdiček5 z 6 hvězdiček5 z 6 hvězdiček5 z 6 hvězdiček[6]
přesilovka94 % [32]
Mega zóna87 % [31]
Čas přehrávání95 % [15]
Pelit98 % [33]
Svenska Hemdatornytt66 % [34]
Ocenění
EdiceOdměna
Chicago TribuneNejlepší hra roku [35]
Origins AwardNejlepší fantasy nebo sci-fi hra roku 1992 [36]

Ultima Underworld nezaznamenala okamžitý komerční úspěch, což donutilo Origin výrazně snížit náklady na marketingovou podporu publikovaného produktu [20] . Díky ústnímu podání však popularita hry v průběhu let neustále rostla a nakonec počet prodaných kopií dosáhl téměř 500 000 [21] . Vydaná hra sklidila ohlas u kritiků se zvláštní chválou za realistickou 3D grafiku a samovyplňovací mapy žaláře [2] [6] [32] [37] . V roce 1993 hra získala cenu Origins za „nejlepší fantasy nebo sci-fi hru roku 1992“ [36] a byla nominována na cenu Game Developers Conference [38] .

Herní časopis ACE označil Ultima Underworld za „další evoluční krok v žánru hraní rolí“ a simulaci přežití v dungeonu popsal jako „děsivě realistickou“. Recenzent poznamenal, že modely postav skřítků jsou trochu mimo obecnou tísnivou atmosféru, ale přesto recenzi shrnul pozitivní recenzí: „Pokud máte PC, měli byste si pořídit Ultima Underworld “ [2] . Podle recenzenta pro časopis Dragon "Říct, že je to nejlepší hra pro procházení dungeonů, jakou jsme kdy hráli, je podcenění" a "vás to nechá přemýšlet, jak mohou být jiné produkty pro zábavu na PC ve srovnání s novými standardy stanovenými The Abyss?" [6] .

Allen Greenberg z Computer Gaming World popsal hru v roce 1992 jako „ambiciózní projekt“, ale „ne bez spravedlivého podílu problémů“. Ocenil "poutavý příběh a dobře navržené hádanky" a zároveň kritizoval "robotické" ovládání a "matoucí" perspektivy a poznamenal, že "jiné dungeon hry mají mnohem působivější vizuální a zvukové efekty." Pro něj byla hra „příjemnou výzvou se správným unikátním herním enginem“ [4] . Spolupráce ve stejném časopise Scorpiakladně hodnotila také, podle níž i přes drobné nedostatky „skrupulózně vybudovaný realistický dungeon vypadá výborně“ [39] . Později v roce 1993 označila grafiku za skvělou a samotnou hru „musíte hrát“ [40] . Computer Gaming World následně ocenil Ultima Underworld RPG roku [41] . Computer Shopper pochválil příběh a postavy a uvedl, že „během hraní je cítit, že vstupujete do virtuální reality “. Recenzentovi se rozhraní nezdálo dostatečně intuitivní, ale celkově hru chválil jako návykovou a stojí za to ji hrát [37] . The Chicago Tribune označil Ultima Underworld za nejlepší hru roku a nazval ji „neuvěřitelným triumfem imaginace“ a „epickým smetánkou dungeonu“ [35] .

Vyšly také publikace v neanglicky mluvících zemích. Švédský časopis Datormagazin tak hru uznal jako „prvotřídní svého druhu“ [30] . V Německu Power Play chválila „technickou dokonalost“ a „vynikající příběh“ [32] , zatímco Play Time poděkoval vývojářům za vynikající grafický a zvukový výkon a označil Ultima Underworld za nejlepší hru měsíce [15] . Finský časopis Pelitřekl: „ Ultima Underworld  je něco zcela nového na poli počítačových her na hrdiny. Virtuální fantazie „Abyss“ zanechává kritiky beze slov“ [33] .

Ultima Underworld se opakovaně dostal na seznamy nejlepších her podle různých kritérií, včetně verzí publikací jako GameSpy , IGN a Computer Gaming World [5] [42] [43] [44] . V roce 1997 ji časopis PC Gamer zařadil spolu s jejím pokračováním na 20. místo v seznamu padesáti nejlepších her všech dob a poznamenal, že „tak silná interaktivita, hádanky nutící k zamyšlení, bezkonkurenční ovládání a realistický systém hraní rolí v jistém smyslu to stále nikdo nedokázal zopakovat“ [45] . Čtenáři magazínu Retro Gamer zvolili Ultimu Underworld v roce 2004 jako 62. ve svém seznamu nejlepších retro her a redaktoři hru označili za „jednoznačně jeden z nejlepších dílů dlouhodobé série Ultima “ [46] .

Legacy

Ultima Underworld je považována za první RPG, které kombinuje perspektivu z pohledu první osoby, boj v reálném čase a skutečně realistické 3D prostředí [27] . Brzy následovaly stylově podobné 3D hry, jako například Legends of Valor .vyšel s reklamním sloganem " Ultima Underworld , udělejte cestu!" [47] . Podle Gamasutry mají všechna 3D RPG od Morrowindu po World of Warcraft společného předka v Ultima Underworld , a to jak graficky, tak duchovně – „ať už to bylo cokoliv, hra přinesla textová RPG z říše imaginace přímo do třetí dimenze » [ 27] . Hudební doprovod složil skladatel George Sangera Dave Govett [12] se poprvé ve velkých hrách podává v první osobě podle dynamického principu, kdy střídání zvukových stop přímo závisí na akcích hráče při průchodu [48] .

Mnoho herních designérů uznalo, že Ultima Underworld měla významný vliv na jejich práci. Mezi jeho duchovní následovníky patří BioShock [49] , a jak poznamenal jeho herní designér Ken Levin , za všechny své nápady a všechny projekty, které realizuje, do jisté míry vděčí za inspiraci z Ultima Underworld [50] . Tvůrce série Gears of War Cliff Bleszinski také ocenil Ultima Underworld: The Stygian Abyss na začátku své kariéry a řekl, že hra na hraní rolí pro něj byla mnohem větší inspirací než slavný Doom [51] . Ovlivněna byla řada dalších her, včetně The Elder Scrolls: Arena [52] , Deus Ex [53] , Deus Ex: Invisible War [54] , Vampire: The Masquerade – Bloodlines [55] a Half-Life 2 [56 ] . Toby Gard poznamenal, že během vývoje Tomb Raidera byl velkým fanouškem Ultima Underworld a chtěl smíchat její 3D styl s polygonálními postavami, které lze vidět v bojové hře Virtua Fighter [57] . Hra v jistém smyslu položila základy pro System Shock at Looking Glass Technologies [7] .

3-D střílečka Catacomb, kterou vyvinula společnost id Software , si navzdory dřívějšímu datu vydání půjčuje z postupů mapování textur používaných v Ultima Underworld [27] , i když rozsah efektu není zcela stanoven a v tomto ohledu existují nesrovnalosti [ 58] . Takže, autor Masters of DoomDavid Kushner píše, že Paul Neurath a John Romero tento koncept diskutovali pouze krátce během jediného telefonického rozhovoru mezi nimi v roce 1991 [59] . Na druhou stranu, podle Douga Churche, John Carmack viděl jejich demo na letní výstavě v roce 1990 na vlastní oči a řekl tehdy, že dokáže napsat postup mapování textur, který funguje rychleji. Neurat má na tuto věc podobný názor a připomíná, že na výstavě byli přítomni oba tvůrci Catacomb 3-D , Carmack a Romero [20] [58] .

Grafické technologie vytvořené pro Ultima Underworld neovlivnily sérii Ultima jako celek; v číslovaných hrách hlavní řady Origin Systems nadále používal tradiční dvourozměrnou grafiku série s pohledem shora dolů.. Ve stejném roce tedy vyšla Ultima VII: The Black Gate , která měla lepší dvourozměrnou grafiku než Ultima Underworld [60] . 3D engine byl následně vylepšen a použit v roce 1993 v pokračování Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.[9] . Vývojáři Looking Glass Studios vymysleli plány na třetí díl, ale Origin Systems jejich návrhy odmítli [20] . Na počátku roku 2000 projevila francouzská společnost Arkane Studios zájem o pokračování série , ale vlastník ochranné známky Electronic Arts je odmítl a v důsledku toho Francouzi vytvořili samostatnou hru Arx Fatalis , která ji umístila jako duchovního nástupce . Ultima Underworld [61] .

Hra byla portována na japonské počítače FM Towns a NEC PC-98 (1993) a také na PlayStation (1997) - tyto verze byly vydány pouze v Japonsku v japonštině a kvůli regionální ochraně jsou obecně málo známé. veřejnost. Ve verzi pro PlayStation byly příšery a skřítci postav nahrazeny polygonálními modely, zlepšila se kvalita hudebního skóre a rozhraní bylo zjednodušeno ve prospěch zobrazení na celou obrazovku namísto obvyklého zobrazení okna. Později Neurath diskutoval s Electronic Arts o myšlence portovat hru na mobilní zařízení Pocket PC s operačním systémem Windows Mobile – vydavatel mu nedovolil, aby se projektu ujal sám, ale nabídl, že najde nějakou třetí stranu. vývojáře k realizaci této myšlenky. Výsledkem byla taková dohoda se studiem ZIO Interactive, které projevilo velký zájem, navíc se na vývoji podíleli Doug Church a Floodgate Entertainment studio.[11] . Port byl vydán v květnu 2002 [60] . V červnu 2011 byla ve spojení s druhým dílem hra znovu vydána pro operační systémy Windows a Mac OS X , distribuována na CD a v digitální distribuční službě GOG.com . Tato verze není přizpůsobena pro moderní systémy, pouze je dodávána s emulátorem DOSBox [62] [63] .

V roce 2015 OtherSide Entertainment, kterou založil Paul Neurath a několik dalších z Looking Glass, oznámilo plnohodnotné pokračování s názvem Underworld Ascendant. Hra je oficiálně licencována. Je naplánováno, že se bude odehrávat v Stygian Abyss of Ultima Underworld , nicméně série Ultima není licencována , takže série byla z názvu odstraněna [64] .

Poznámky

Komentáře
  1. 1 2 Viz také Emergence .
Prameny
  1. Od Ultimy ke kořisti: pohlcující vývoj simů – 1992–2017 | Speciální projekt  (ruština) , HNUSNÍ MUŽI. Nechutní muži. 18+  (18. května 2017). Archivováno z originálu 30. června 2018. Staženo 6. července 2018.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Upchurch, David. Ultima Underworld: The Stygian Abyss  // ACE  :  magazín. - 1992. - Duben ( č. 55 ). - str. 36-41 .
  3. 1 2 3 4 5 6 7 Ultima Underworld: The Stygian Abyss Player's  Guide . — Origin Systems , 1992.
  4. 1 2 3 4 Greenberg, Allen. Abyss mal Perspective  (anglicky)  // Počítačový herní svět . - 1992. - Červenec ( č. 96 ). - str. 42-44 .
  5. 1 2 3 4 5 The GameSpy Staff. 50 nejlepších her všech  dob podle GameSpy . Hra Spy . Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 8. ledna 2007.
  6. 1 2 3 4 Lesser, Hartley; Lesser, Patricie; Lesser, Kirku. The Role of Computers  (neznámé)  // Dragon Magazine . - 1992. - Listopad ( č. 187 ). - S. 62-63 .
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Richard Rouse III Herní design: Teorie a praxe . - 2. vyd. - Plano, Texas, USA: Wordware Publishing, 2005. - S. 500-531. — 698 s. — ISBN 1-55622-912-7 .
  8. 1 2 Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds  Manual . — Origin Systems , 1993.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rozhovor s technologiemi  zrcadlení . Herní bajty (1992). Datum přístupu: 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 19. dubna 2013.
  10. Carlson, bohatá síň slávy: Ultima Underworld: The Stygian  Abyss . Hra Spy . Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 27. prosince 2007.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Doplňkový materiál Mallinson, Paul Games That Changed The World  . PC zóna . Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 21. července 2010.
  12. 1 2 3 4 Ultima Underworld: The Stygian Abyss Manual  . — Origin Systems , 1992.
  13. Ultima Legacy . _ _  GameSpot . Datum přístupu: 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 30. dubna 1999.
  14. 12 Allston , Aaron. Ultima Underworld Clue Book: Mysteries of the Abyss  (anglicky) . - Origin Systems , 1992. - ISBN 0-929373-08-1 .
  15. 1 2 3 4 Geltenpoth, Alexander; Menne, Olivere. Ultima Underworld  (neznámé)  // Čas hraní. - 1992. - Červen. - S. 20, 21 .
  16. " Duch: Zrada a zkáza!" Můj bratr rozpoutá velké zlo. Britannia je v nebezpečí! / Vypravěč: Jistý, že tě duch může vzít do Britannie, necháš se k němu přitáhnout." — Looking Glass Studios , Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Ed. původní systémy . (1992).
  17. Tyball : Nezáleží na tom, budeš sloužit k tomu, abys vytáhl psy z pachu. / Vypravěč: Dole tvor míří do temných lesů, přes mohutné rameno má přehozený pytel." — Looking Glass Studios , Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Ed. původní systémy . (1992).
  18. " Baron Almric: Pokud jsi skutečně Avatar, pak možná můžeš nabídnout naději. Nikdo zde nemůže přežít Stygian Abyss a zachránit Ariel. Moje mysl je nastavena! Corwin tě vezme do Propasti. Vrať se sem s mou dcerou a tvá nevina bude prokázána. Pokud se nevrátíš, Avatare, pak tě tvá lež srazí dolů." — Looking Glass Studios , Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Ed. původní systémy . (1992).
  19. " Baron Almric: Zasloužil sis mou vděčnost a další. Nebýt tebe, moje dcera mi řekla, že bychom ztratili víc než jen její rozkošnou společnost." — Looking Glass Studios , Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Ed. původní systémy . (1992).
  20. 1 2 3 4 5 6 7 8 Mallinson, Paul Funkce: Hry, které změnily svět:  Ultima Underworld . Počítačové a videohry (16. dubna 2002). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 12. prosince 2007.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Neurath , Paul Příběh Ultima Underworld  . Přes zrcadlo (23. června 2000). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 13. června 2011.
  22. 1 2 3 4 5 6 7 Hallford, Jana. Swords & Circuitry: Designer's Guide to Computer RPG  Games . — Cengage Learning, 2001. - S. 61-63. — ISBN 0-7615-3299-4 .
  23. 1 2 3 4 5 6 7 8 Bauman, Steve Stopy jeho her  . Časopis počítačových her (30. ledna 2000). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 8. září 2003.
  24. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Rozhovor s Warrenem Spectorem a Dougem Churchem  . PC Gamer USA (říjen 2001). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 11. prosince 2001.
  25. 1 2 3 Série rozhovorů Weise, Matthew Looking Glass Studios – Audio podcast 2 – Dan  Schmidt . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (21. března 2011). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu dne 27. března 2014.
  26. ↑ Série rozhovorů Weise, Matthew Looking Glass Studios – Audio podcast 8 – Marc „Mahk“  LeBlanc . Singapore-MIT GAMBIT Game Lab (10. listopadu 2011). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 1. listopadu 2013.
  27. 1 2 3 4 Shahrani, Sam. Vzdělávací prvek: Historie a analýza návrhu úrovní ve 3D počítačových hrách (1. část  ) . Gamasutra (25. dubna 2006). Datum přístupu: 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 29. června 2006.
  28. Ultima Underworld: The Stygian Abyss pro  PC . Hodnocení her . Datum přístupu: 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 26. srpna 2016.
  29. Ultima Underworld: The Stygian Abyss –  recenze . AllGame . Datum přístupu: 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 16. listopadu 2014.
  30. 1 2 Fröjdh, Goran. Tjuvtitten Ultima Underworld  (Švédsko)  // Datormagazin. - 1992. - mjr. - S. 66 .
  31. Mega Zone , číslo 23 (srpen–září 1992), strany 52–53
  32. 1 2 3 Hengst, Michael. Das ultimative Dungeon  (unknown)  // Power Play. - 1992. - Červen.
  33. 1 2 Nirvi, Niko. Virtuualifantasian mestarinäyte  (fin.)  // Pelit. - 1992. - Huhtikuu. - S. 22-24 . — ISSN 1235-1199 .
  34. Svenska Hemdatornytt , sv. 1992, čís. 5 (květen 1992), strana 40
  35. 12 Lynch , Dennis . Vítězové a nejhorší Od bohů kukuřice po Barta Simpsona, pohled zpět  (anglicky) , Chicago Tribune  (29. ledna 1993). Archivováno z originálu 20. října 2012. Staženo 4. ledna 2017.
  36. 1 2 1992 Seznam vítězů  . Origins Game Fair . Datum přístupu: 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 7. května 2008.
  37. 12 Freund , Jim. Ultima Underworld: The Stygian Abyss  (neznámé)  // Computer Shopper . - 1992. - 1. srpna.
  38. The 7th International Computer Game Developers Conference  (anglicky) , Computer Gaming World  (červenec 1993), s. 34. Archivováno z originálu 14. července 2014. Staženo 4. ledna 2017.
  39. Štír . Scorpion's Tale , Computer Gaming World  (červenec 1992), s. 106. Archivováno z originálu 3. prosince 2013. Staženo 25. listopadu 2013.
  40. Štír . Scorpia's Magic Scroll Of Games , Computer Gaming World  (říjen 1993), s. 34–50. Archivováno z originálu 16. března 2016. Staženo 25. března 2016.
  41. CGW Salutes The Games of the Year  (anglicky) , Computer Gaming World  (listopad 1992), s. 110. Archivováno z originálu 2. července 2014. Staženo 4. ledna 2017.
  42. ↑ 25 nejlepších počítačových her všech dob  . IGN (24. července 2000). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 13. června 2002.
  43. 100 nejlepších her IGN (2005  ) . IGN _ Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 5. srpna 2005.
  44. 150 nejlepších her všech dob  , Computer Gaming World (  listopad 1996), s. 64–80. Archivováno z originálu 8. dubna 2016. Staženo 4. ledna 2017.
  45. 50 nejlepších her všech dob  // PC Gamer USA  . - 1997. - Květen.
  46. Retro Gamer 8, strana 67.
  47. Technologický průlom ve 3D akční fantasy!  (anglicky) , Computer Gaming World  (leden 1993), s. 63. Archivováno z originálu 2. července 2016. Staženo 4. ledna 2017.
  48. Brandon, Alexander. Zvuk pro hry: plánování, proces a výroba  (neurčeno) . - New Riders Games, 2004. - S. 88. - ISBN 0-7357-1413-4 .
  49. Weise, Matthew Jason. Bioshock: Kritická historická perspektiva   // ​​Eludamos . Journal for Computer Game Culture: journal. - 2008. - 29. února ( vol. 2 , č. 1 ). - S. 151-155 . Archivováno z originálu 6. března 2008.
  50. Irwin, Mary Jane „Hry jsou konvergencí všeho  “ . Forbes (3. prosince 2008). Datum přístupu: 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 25. února 2009.
  51. Totilo, Stephen Gaming Roundtable  uvažuje o krvavých příšerách . MTV (22. května 2006). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 2. listopadu 2010.
  52. ↑ Arena : Behind the Scenes  . Bethesda Softworks . Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 11. prosince 2007.
  53. Warren Spector of Ion Storm (část druhá  ) . Eurogamer (4. srpna 2000). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 29. října 2010.
  54. Aihoshi, Richard Deus Ex : Invisible War Interview, Part 1  . IGN (17. listopadu 2003). Datum přístupu: 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 19. listopadu 2003.
  55. Boyarsky, Leonard Vampire: The Masquerade – Bloodlines Designer Diary #3 . GameSpot (13. prosince 2003). Archivováno z originálu 16. dubna 2014.
  56. Reed, Kristan Half-Life 2 - Valve mluví s  Eurogamerem . Eurogamer (12. května 2004). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 2. listopadu 2010.
  57. Gibbon, Dave . Otázky a odpovědi: Muž, který udělal Laru  (anglicky) , BBC  (28. června 2001). Archivováno z originálu 17. července 2004. Staženo 4. ledna 2017.
  58. 1 2 James Au, Wagner Masters of "Doom  " . Salon.com (5. května 2003). Datum přístupu: 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 7. března 2008.
  59. Kushner, David. Masters of Doom: Jak dva chlapi vytvořili impérium a proměnili popkulturu (anglicky) . - Random House , 2003. - S.  89 . — ISBN 0-375-50524-5 .
  60. 1 2 Barton, Matt Historie počítačových her na hrdiny Část III: Platina a moderní doba (1994-2004  ) . Gamasutra (11. dubna 2007). Datum přístupu: 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 28. prosince 2007.
  61. Todd, Brett. Náhled  Arx Fatalis . GameSpot (20. března 2002). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 2. listopadu 2010.
  62. Andy Chalk. Staré dobré recenze: Ultima Underworld: The Stygian  Abyss . The Escapist (8. února 2014). Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu dne 21. dubna 2017.
  63. Ultima Underworld 1+  2 . GOG.com _ Získáno 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 27. prosince 2016.
  64. Ascendent  podsvětí . Kickstarter . Datum přístupu: 4. ledna 2017. Archivováno z originálu 28. února 2017.