pohlcující sim _ _ _ _ _ Immersive sim nabízí hráči simulovaný svět s možností provádět mnoho různých akcí, takže jakoukoli překážku lze překonat mnoha neobvyklými kreativními způsoby, včetně těch, které vývojář neplánoval; pohlcující simová hra je velmi naléhavá [1] – na rozdíl od jiných her, které se spoléhají na naskriptované scény a předem naplánované události [2] [2] .
Počet her zařazených do tohoto žánru je velmi malý, ale řada z nich patří k všeobecně uznávaným nejlepším počítačovým hrám historie [1] . Hry v žánru pohlcujících simů často obsahují herní prvky z jiných žánrů, včetně RPG , stealth akčních her, stříleček z pohledu první osoby a plošinovek a hra definovaná jako pohlcující sim může být také zařazena do jednoho nebo více z těchto žánrů. I když jsou virtuální světy takových her obvykle menší než u her s otevřeným světem , podobně umožňují hráči postupovat hrou nelineárním způsobem a plnit hlavní a vedlejší úkoly podle libosti a v náhodném pořadí [1] [ 2] . Jméno immersive sim je obvykle spojováno se jménem Warrena Spectora a her vyvinutých za jeho účasti System Shock , Thief: The Dark Project a Deus Ex [3] . Spector poprvé použil termín immersive sim v roce 2000 v popisu svého Deus Ex [4] [5] vydaného dříve ten rok , i když za jeho vynález připsal svého kolegu z Looking Glass Studios Douga Churche [6] . První hrou tohoto žánru je Ultima Underworld: The Stygian Abyss [7] .
Pojem imerzivního simíka lze také definovat jako speciální přístup k designu počítačových her, ve kterém je emergentní hratelnost vytvářena na základě interakce hráče s virtuálním světem a virtuálním světem, který na tyto akce reaguje a opravuje je.a pocit ponoření, přítomnost hráče ve virtuálním světě [8] [9] . Podle Spectora by měl pohlcující simík vytvořit pocit, že je ve virtuálním světě, že „nic nestojí mezi vámi a tímto druhým světem“ [6] ; jiní vývojáři imersive sim přirovnali jeho hry v Dungeons & Dragons k dobrému " master "-hostiteli: hra je založena na určitých pravidlech, ale nenutí hráče dělat určité akce, ale reaguje na ty akce a rozhodnutí, které hráč vybírá sám za sebe. [6] . Hry tohoto druhu nabízejí hráči soubor pravidel a mechanismů, které hráč může využít k překonání překážek různými způsoby. Například hra Thief: The Dark Project (1998) dala hráčské postavě možnost střílet šípy pomocí lana na jakýkoli dřevěný povrch a šplhat tak kamkoli si hráč přál; pozdější hra ze stejné série Thief z roku 2014 omezila použití této mechaniky pouze na určité body poskytnuté vývojáři - takže poslední hra již nemohla být nazývána pohlcujícím simem [2] .
Žánry počítačových her | |
---|---|
Akce | |
Hra na hrdiny | |
Strategie | |
Hledání | |
Simulátor vozidla | |
simulátor života | |
Online | |
jiný |