Simík je postava ve hrách The Sims a SimCity , která svým vzhledem a chováním připomíná člověka a má také řadu potřeb, stejně jako skuteční lidé. V ruštině se často používají alternativní výrazy: „charakter“ (často se odkazuje na jednoho simíka) a „wardy“ (k odkazu na dva nebo více simů).
Zpočátku slovo „sim“ ( angl. Sims ) začalo označovat virtuální obyvatele SimCity , redaktory časopisu v jejich recenzích SimCity z roku 1989 [1] [2] [3] [4] [5] [6] .
Simíci sami byli přítomni jako pseudointeligentní objekty, aby nahradili prázdný prostor v simcity . Při práci na prototypu The Sims byla hra koncipována jako architektonická hra a Sims měli simulovat domácí život NPC. Mnoho vývojářů však projevilo zájem o virtuální lidi a chtěli je ovládat, v důsledku toho bylo rozhodnuto vyvinout umělou inteligenci a zlepšit chování Simíků k plnohodnotným osobnostem [7] , načež se tvůrci nakonec rozhodli, že budoucnost hra by byla především simulátorem lidí, nikoli architektury [ 8] . Vývoj umělé inteligence trval týmu Maxis přibližně jeden rok [9] Jako prototyp virtuální inteligence byla použita inteligence mravenců ze hry SimAnt z roku 1991 [10] . Ve skutečnosti jsou ve hrách této série představeny dva typy AI neboli agenti – samotní Simíci a předměty, které Simíkům dávají příkazy, aby s nimi interagovali [11] . Systém potřeb Simů byl vytvořen na základě Maslowovy pyramidy teorie potřeb , podle níž lze nejvyšší potřeby dosáhnout pouze uspokojováním potřeb nižších, základních [12] .
Při vývoji The Sims 2 bylo rozhodnuto výrazně zlepšit sociální chování postav a zavést tzv. touhy a strachy [13] , zejména studie švýcarského psychologa Carla Junga , který rozdělil lidi do 16 archetypů , byly brány jako základ pro sociální chování virtuálních malých mužů ; tento systém ve zjednodušené podobě byl implementován do hry, do které navíc přibyla znamení zvěrokruhu [14] . Také ve druhém díle bylo rozhodnuto výrazně rozšířit romantické interakce postavː, například byla přidána schopnost mít sex [13] .
Při vývoji třetího dílu hry The Sims se vývojáři snažili zlehčit roli uspokojování základních potřeb, aby hráč netrávil tolik času touto částí hry. Náladu Simíka od nynějška neméně ovlivňovaly události kolem něj, jako je úspěch v práci, seberealizace, komunikace s ostatními postavami, postavení a tak dále [15] . Neméně důležitou roli v reakci Simíků měly hrát jejich charakterové vlastnosti, které určují i touhy Simíků. Škály archetypu byly nahrazeny modulárními charakterovými rysy, které vývojáři vytvořili, například inspirováni činy některých hrdinů z televizního seriálu: například charakterové rysy „spořivý“ a „žebrák“ byly převzaty z postavy George Costanzy .z televizního seriálu Seinfeld [16] , a charakterový rys „zlo“ byl inspirován postavou z animovaného seriálu Simpsonovi – panem Burnsem [16] .
Další vylepšení AI Sims v The Sims 4 měla být hlavní inovací v The Sims 4 [17] . Zejména Simíci se stali multitaskingovými, což jim umožňuje provádět více akcí současně a ne jednu po druhé, jako v předchozích dílech [18] [19] . Také emocionální škála dobrá-neutrální-špatná byla nahrazena tuctem nezávislých emočních stavů, jako je inspirovaný, smutný, trapný, romantický atd. Emoční stavy přímo ovlivňují motivaci, touhy, chování Simíků, jejich mimiku a intonaci [20] .
Hry The Sims se vyznačují tím, že nabízejí nejpokročilejší umělou inteligenci dostupnou v počítačové hře [21] , dávají postavám nepředvídatelné a složité chování [22] a umožňují ovládat širokou škálu typů postav [23] . Simíci se přizpůsobují prostředí a tvoří si vlastní scénáře chování a jednání [24] [25] [26] . Na rozdíl od her jako Half Life nebo Thief , agenti (simové) nejsou lineárně programováni, ale chovají se autonomně, v závislosti na potřebách a prostředí [27] . Hráč ovládaná postava může také jednat autonomně v nepřítomnosti hráče, ale postupem času se vždy začne potýkat s vážnými problémy kvůli neschopnosti provádět určité akce, jako je placení daní. Také riziko smrti Simíka se mnohonásobně zvyšuje [28] .
Umělá inteligence je přitom obsažena nejen v samotných Simících, ale také v okolním prostoru konkrétní lokality. Tato technologie se nazývá „smart landscape“ ( angl. chytrý terén ), tvoří ji všechny dostupné položky na webu – agenti , kteří interagují s druhým typem agentů – simíky, aby uspokojili jejich specifické potřeby [27] . Umělá inteligence samotné postavy je omezena interakcí s ostatními Simíky [29] , on sám postrádá motivaci k interakci s okolním prostorem, naopak prostor diktuje, jak se Sim ve svém prostředí chová, včetně způsobů, jak uspokojit jeho potřeby [30] . Když hráč vidí Simíka provádět složité akce, je to pouze iluze jeho intelektuální činnosti, protože ve skutečnosti poslouchá „příkazy“ okolních objektů [30] , které zase tvoří řetězec po sobě jdoucích příkazů. Každá položka má veřejné rozhraní, které sděluje její funkčnost „hercům“ ve hře [29] . Hráč sám může takový systém detekovat, protože aby mohl provést určité akce, musí kliknout nikoli na Simíka, ale na objekty interakce.
Will Wright se konkrétně pokusil popsat „chytrou krajinu“ jednoduchými slovy: „Když má Simík nízké skóre hladu, lednička na pozemku mu vyšle signál „Mám jídlo“ a jídlo říká „Musíme nakrájet“ a pak mikrovlnná trouba říká "nakrájené jídlo je třeba vložit do mě." Z pohledu hráče se Simík jeví jako motivovaný a zapálený pro proces vaření, i když v podstatě poslouchá koordinovaná nařízení okolních objektů .
Umělá inteligence vázaná na koordinaci agentů - simů a agentů okolního vesmíru se pro vývojáře ukázala jako mimořádně úspěšné řešení, protože s takovým systémem lze hru The Sims doplnit o nové objekty s unikátními interakcemi bez nutnosti pokaždé vylepšit nebo předělat AI postavy [31] . Hlavní nevýhodou této technologie je, že hry The Sims musí zpracovávat největší množství dat ze všech ostatních her (počet operací za sekundu dělený množstvím dat v bitech). Hra vyžaduje výkonný procesor kvůli nutnosti zpracovávat stovky různých skriptů , které formují chování Simíků. Časově nejnáročnější zpracování dat nastane, když se Simík „rozhodne“, co chce dělat dál. Protože právě v tomto okamžiku se „chytrá krajina“ snaží vytvořit co nejefektivnější verzi scénářů Simíkovy činnosti. To platí také pro všechny NPC na pozemku. S každou novou vydanou hrou The Sims se počet zpracovávaných skriptů pouze zvyšuje [32] .
Will Wright , tvůrce The Sims , poznamenal, že při vytváření Sims AI byl omezen technologiemi své doby a ideálně snil o vytvoření postav, jejichž umělá inteligence fungovala jako neuronová síť , to znamená, že Simíci by si vytvořili své vlastní jedinečné chování. založené na nashromážděných zkušenostech a nikoli dané hře [33] .
Ačkoli se koncept „sims“ používá od vydání první hry SimCity [1] , poprvé bylo možné v SimCity 2000 vidět virtuální lidi, kteří šli po kraji silnice. Simíci byli dekorativním prvkem pro oživení prostoru. V SimCity 2013 jsou Simíci stále necitliví, ale hrají výraznější roli a tvoří „tok“, zejména se každý jednotlivý Simík pohybuje po městě do obchodu / školy / pracoviště pěšky nebo autem. hráč ho může pozorovat; simík může uvíznout v zácpě a přijít pozdě do práce, což může negativně ovlivnit pohodu ve městě. Podobný mechanismus byl implementován v SimCity Societies , kde hráč mohl pozorovat pohyby a náladu Simíka; čím hůře byla městská infrastruktura rozvinutá a dostupná, tím pravděpodobnější je špatná nálada simíka.
Správa Sim není přímá, ale nepřímá. Často se postava bude snažit provést určité akce sama, pokud hráč v nastavení nevypnul svobodnou vůli. Hráč může vydávat přímé příkazy, ale Simík je může odmítnout například v případě nízkých potřeb. Totéž platí pro rozvoj vztahu, hráč nemůže Simíka nutit, aby s někým jednal jako s přítelem nebo milencem, ale může Simíka k vytvoření takového vztahu vést. Ve skutečnosti hráč Simíkovi přímo nevelí, ale nutí ho k provedení určitých akcí [34] .
Hlavními charakteristikami Sims v herní sérii The Sims jsou pohlaví, věkové kategorie, vzorce chování, typy sexuální orientace, fyziologické potřeby, touhy a životní cíle. Během vydání her v této sérii prošly tyto charakteristiky drobnými změnami, například The Sims 2 představovali strach pro Simíky a The Sims 4 zavedli možnost přizpůsobit pohlaví mimo ženské a mužské.
Vzhled postav se u jednotlivých částí značně liší, ale spojuje je stejná výška, krystal visící nad ovládanou postavou – „plumbob“, jakož i přítomnost určitých věkových kategorií; v The Sims vypadali Simíci jako jednoduché 3D postavy pohybující se ve 2D prostoru a interagující se skřítky . V režimu Vytvořit si Simíci mohli vybrat svůj vzhled s vlasy a kostýmem [35] [36] . Čím šťastnější je ovládaná postava, tím zeleněji bude její krystal nad hlavou vypadat [37] . The Sims 2 přináší možnost podrobněji upravit vzhled vašeho Simíka, včetně změn obličejových rysů, kosmetiky, barvy pleti a oděvů [38] . Spolu s The Sims 3 přibyla možnost používat barevnou paletu, nastavení požadované barvy vlasů, očí a odstínu pleti a také detailnější výběr oděvních předmětů, jako jsou boty nebo šperky. Bylo také možné nastavit úroveň úplnosti postavy [38] . Ve hře The Sims 4 byla vylepšena kategorizace oblečení s možností detailněji upravit tvar těla Simíka, ale paleta byla odstraněna, čímž se vrátil omezený výběr barvy vlasů a odstínů pleti, které najdete v The Sims 2 [ 39] .
Ve všech částech her The Sims nemají Simíci sexuální preference, což znamená, že se mohou zapojit do romantických a sexuálních vztahů bez ohledu na pohlaví. Až donedávna byly všechny základní rodiny vždy heterosexuální , takže hráč by si homosexuálních vztahů ve hře nevšiml, pokud by o ně neusilovali. Od roku 2017 se však základní gay páry poprvé objevily s rozšiřujícími balíčky The Sims 4 [40] , přičemž transgender postavy byly poprvé přidány v roce 2019 [41] . Schopnost vytvořit postavu mimo muže nebo ženu se zároveň poprvé objevila ve vydání MySims 2007 - vedlejší hře ze série The Sims . Ale to bylo způsobeno stylizovaným designem postav [42] .
Zpočátku spolu s vývojem prvních The Sims plánovali vývojáři přidat pouze vztahy opačného pohlaví, ale vztahy mezi osobami stejného pohlaví byly přidány v důsledku iniciativy jednoho z gay vývojářů [43] [44] . Systém sexuální orientace funguje tak, že každá postava zpočátku nemá žádné preference (pokud nejsou původně vdané) a nikdy se sebou nebudou flirtovat, ale jejich orientace se určuje v závislosti na rozkazech hráče. Pokud se Simík na hráčovu objednávku pokusí flirtovat s opačným pohlavím, stane se heterosexuálem a nezačne flirtovat se simíkem stejného pohlaví, bude těžké vytvořit vztah stejného pohlaví na hráčovu objednávku, ale je možné, že simík bude bisexuál , funguje to v opačném směru [45] .
Jestliže v prvním, druhém a třetím díle byly hráčům k dispozici pouze dvě pohlaví; žena a muž, pak v The Sims 4 spolu s aktualizací bylo možné vytvářet nebinární postavy tím, že Simík mohl nosit oblečení, vlasy, make-up opačného pohlaví, měnit tvar těla na mužský/ženský. a také změnit sexuální a reprodukční funkce [46] [47] [46] .
Uspokojení základních fyziologických potřeb Simíků je jedním ze základních úkolů hráče; V celé sérii The Sims se systém a parametry fyziologických potřeb Simíků nezměnily a byly následující: jídlo, pohodlí (potřeba odpočinku, pokud tato potřeba není uspokojena, Simík se bude cítit velmi unavený), hygiena, přirozená potřeba, energie, zábava, komunikace, pohodlí [38] . V The Sims 3 byly pohodlí a útulnost odstraněny ze základních potřeb a byly přeměněny na moodlety [38] . The Sims 4 zdědili podobný systém potřeb [39] .
Nálada hraje ve hrách The Sims důležitou roli , protože určuje aktivitu a pracovní kapacitu Simíka. Hlavní panel Simíka v The Sims , The Sims 2 a The Sims 3 obsahuje baňku "Nálada". Podle jeho úrovně a barvy můžete určit jeho stav. Barva se liší od jasně zelené po tmavě červenou. Zelené odstíny znamenají dobrou náladu Simíka, zatímco červená a oranžová značí špatnou náladu. V The Sims 4 byla baňka nálady nahrazena barvou pozadí, která odráží emocionální stav Simíka.
V The Sims a The Sims 2 hrála nálada důležitou roli v činnosti Simíka a ve skutečnosti přímo souvisela s naplňováním jejich potřeb. Pokud jsou všechny stupnice potřeb plné, pak bude Sim v nejlepší náladě. Pokud se Simíkovo přání v The Sims 2 splní, jeho nálada se na krátkou dobu zvedne na nejvyšší úroveň a čočka zbělá. Pokud má postava špatnou náladu, stává se agresivnější a „mimo kontrolu“ (tedy ignoruje rozkazy hráče) [38] .
V The Sims 3 hraje podstatnou roli v náladě Simíka také naplnění potřeb, ale další důležitou roli hrají události odehrávající se kolem Simíka, související se vztahy, prací a nehodami, přičemž závažnost toho či onoho případu dává různý počet bodů štěstí či neštěstí, například i při maximální úrovni potřeb se postava dostaví v nejhorší náladě po vyhození z práce, rozchodu nebo smrti blízkého / přítele. Důležitou roli v náladě hraje i charakter postavy; samotář se cítí nepříjemně v davu, úhledný člověk ve špinavém prostředí, vegetarián nesnese masité pokrmy atp. Také nálada Simíka určuje úroveň jeho schopnosti pracovat, pro vysoký ukazatel jeho nálady Sim získává „body štěstí“ v reálném čase [38] .
V The Sims 4 bylo pozitivní/negativní emoční spektrum nahrazeno 16 různými emočními stavy, jako je hněv, smutek, štěstí, inspirace, hravost atd., které se vyskytují za různých podmínek a přímo ovlivňují chování, pohyby, mimiku a akční postavy. Například hravá postava bude mít sklony k vtipům a špinavým trikům, rozzlobená postava se bude snažit uspořádat provokace a hádky, zahanbená postava se bude raději skrývat, inspirovaná postava bude tvořit umění atd. [39] . Hra však obsahuje tři emoční spektra, odpovídající pozitivním a negativním náladám z prvních tří her. To je „štěstí“, které se vždy objevuje s plným uspokojením potřeb, a naopak „nepohodlí“ nebo „napětí“ s potřebami nízkými. Nepohodlí je reakcí na neuspokojení fyzických potřeb a napětí je reakcí na potřeby duševní (komunikace / volný čas). To zvyšuje podrážděnost postavy a zhoršuje ovladatelnost, i když ne tolik jako „vztek“.
Barva emocí | Název emoce | Stručný popis |
---|---|---|
Neutrální | Počáteční nálada postavy. | |
znuděný | V tomto stavu postava ztrácí motivaci a potřebuje odpočinek nebo zábavu. | |
Sen | Stav pouze během spánku. | |
Posedlost [comm. jeden] | V tomto stavu se postava chová „šíleně“ a sociální interakce s postavou jsou výrazně omezeny. | |
Smutný | reakce na negativní události. Postava je v utlačovaném, „slzném“ stavu, neschopná radosti a flirtování. | |
Sebejistý | Postava se po úspěšném splnění cíle osvobozuje ve svém jednání a jde k odvážným činům. | |
Inspirovaný | V tomto stavu má postava tendenci být kreativní nebo sdílet nové nápady. | |
prostorný | Šoková reakce na nebezpečné a nepředvídané události. Postava se stává částečně neschopnou. | |
Pozorný | V tomto stavu se postavy nejlépe učí dovednostem a nemusí zaznamenat například hlad nebo únavu. | |
Strach [comm. 2] | Reakce na činy ohrožující nebo děsivé povahy. Simík je vyděšený, nervózní a snaží se vyhnout příčině strachu. | |
Hravý | V tomto stavu je postava náchylná k vtipům a špinavým trikům. | |
Koketní | Postava je náchylná k flirtování a má sklony k pikantním rozhovorům, zpřístupní se jí nové romantické interakce. | |
Rozzlobený | Reakce na urážky a jiné negativní podněty. Postava ztrácí koncentraci, má sklony k agresi a provokaci. | |
Nepohodlí | Vyskytuje se, když je potřeba nízká nebo po delším cvičení. Postavy jsou podrážděné a roztěkané. | |
Čas | Reakce na stres nebo nepohodlí. Postavy jsou podrážděné a nemají sklon k upřímným rozhovorům. | |
V rozpacích | Reakce na jakoukoli nepříjemnou situaci nebo urážku. Postava se stydí, ostatním se snaží vyhýbat. | |
Vzrušený | Vyskytuje se po sportování nebo úspěšném splnění cíle. Postava se stává hyperaktivní a snaží se „uvolnit“ svou energii jakýmikoli prostředky | |
Šťastný | Vyskytuje se při vysokých potřebách a dalších příznivých faktorech. Postavy plní úkoly dobře a jsou přátelské. |
Důležitou součástí života Simíků jsou jejich vztahy a interakce s ostatními Simíky. Stejně jako v reálném životě mohou Simíci prostřednictvím různých interakcí posilovat vztahy s jinými postavami, vstupovat do milostných vztahů nebo naopak vztahy zhoršovat až k nepřátelství [38] . Úroveň vztahů, individuální pro každou virtuální osobu, závisí na prováděné komunikaci. Čím vyšší je, tím více interakcí s ostatními Simíky je k dispozici. Pokud se však vztah blíží nepřátelství, pak se stávají dostupnými „agresivní“ interakce, jako jsou urážky a dokonce i fyzické násilí. Když se postavy poprvé setkají, jejich vztah vždy začíná na neutrální úrovni. Při zlepšování vztahů je také nutné dbát na to, aby interakce postav odpovídaly úrovni rozvoje jejich vztahů. Pokud se například pokusíte obejmout nebo políbit sotva známou postavu, s největší pravděpodobností ji odmítne a vztah se znatelně zhorší. Postava může úmyslně urazit jiného Simíka. Také v The Sims 2 jsou vztahy ovlivněny takzvanými „dva fetiše a jedním odmítnutím“, které má každý Sim: Simíka mohou přitahovat například zrzavé vlasy a brýle, ale nebude mít rád nezaměstnané [38] . Vztahy také ovlivňuje kompatibilita postav Simíků; čím hůře, tím obtížnější bude posilování vztahů obecně a naopak [38] . V The Sims 3 a The Sims 4 byla lišta milostných vztahů představena samostatně, což v předchozích hrách zůstalo podmnožinou přátelství [39] .
Simíci se stejně jako lidé rodí, rostou a umírají, což je doprovázeno přechodem do určitých věkových kategorií. V The Sims byly takové kategorie pouze tři (novorozenec, dítě a dospělý), navíc děti nemohly dospět a dospělí mohli stárnout a byli vlastně nesmrtelní. Spolu s The Sims 2 bylo představeno 7 věkových kategorií; novorozenec, batole, dítě, teenager, mladý, dospělý i starý a tento model zůstal nezměněn ve všech následujících dílech The Sims . Simík během svého života postupuje z jedné fáze do druhé a má k dispozici jedinečné interakce a dovednosti. Děti a teenageři jsou povinni chodit do školy, mladí i dospělí postavy mohou pracovat, stejně jako mít nové děti. Péče o děti je odpovědností dospělého Simíka, pokud je opatrovníkem dítěte [38] .
V The Sims Simíci nemají touhy ani sny, takže jejich nálada je zcela závislá na uspokojení základních potřeb [38] . V The Sims 2 se objeví panel, kde jsou umístěny touhy a obavy. Jejich podstata spočívá v tom, že za splnění těchto tužeb se udělují „body štěstí a autority“ a nálada stoupá, a naopak, pokud se naplní jeden ze strachů, úroveň autority a nálady klesá. Body štěstí lze použít k nákupu odměn. V The Sims 3 a The Sims 4 byly obavy odstraněny a hráč si může vybrat, která přání si ponechat [38] .
Počínaje hrou The Sims 2 byl Simíkům představen celoživotní sen, za kterým by se měli po celý život usilovat, ať už jde o dosažení vrcholu kariéry nebo založení velké rodiny [38] . The Sims 4 zavedli možnost změnit Aspiraci na Simíka, za kterého již hráč hraje [39] .
Každá postava má individuální charakterové rysy, které ovlivňují její komunikaci, aspirace a jednání. V prvních dvou epizodách The Sims byly charakterové vlastnosti dány jako podobné stupnice mezi hlavními absolutními kategoriemi (škodlivý/tichý), (vtipný/smutný), (čistý/špinavý) atd. V The Sims 3 a The Sims 4 jsou samostatné tvarové rysy, které mohou být jedinečné, protože se nemusí vyskytovat u jiných Simíků [38] [39] . U některých věkových kategorií nejsou některé charakterové vlastnosti dostupné. Během hry, jak postava vyrůstá, si hráč sám může vybrat určité vlastnosti, ale pouze v případě, že byla postava v dětství správně vychována a dokonale studovala. V opačném případě si hráč při přechodu do další věkové fáze nebude moci vybrat nové charakterové vlastnosti pro postavu a herní systém to udělá za něj a zpravidla jsou vlastnosti velmi špatné [38] .
Všichni Simíci, když interagují s určitým předmětem, fenoménem nebo se účastní nějaké události, mohou rozvíjet jednu dovednost nebo několik najednou. Simíci rozvíjejí dovednosti a následně se rozvíjejí po celý život, na rozdíl od přírody a fyziologických potřeb, které jsou vlastní od narození a mění se po dosažení určité věkové kategorie. Dovednosti mají svůj vývojový limit. Každá dovednost má deset úrovní zlepšení [38] . V The Sims 2 bylo pouze sedm dovedností a byly dost abstraktní, kreativita například zahrnovala hru na různé hudební nástroje nebo kreslení; sporty včetně baletu atd. V The Sims 3 a The Sims 4 byly dovednosti mnohem početnější a pokrývaly již vysoce specializované činnosti [38] [39] .
Aby mohla postava žít a nakupovat nové předměty, potřebuje se starat o stálý zdroj příjmů, k čemuž hry poskytují různé kariéry, z nichž každá je rozdělena do 10 úrovní. Simík postoupí na kariérním žebříčku, pokud se naučí správné dovednosti pro danou práci, naváže správná spojení a dostaví se do práce včas a v dobré náladě. Když je Sim povýšen, jeho plat se zvyšuje a počet hodin, které odpracují, se snižuje. The Sims 3 a The Sims 4 představily kariéry, v nichž může hráč sledovat pokrok. Kromě toho si postava může vydělávat peníze profesionálním uměním, jako je prodej svých obrazů, soch, padělků, knih nebo vydělávání peněz na ulici hraním na hudební nástroj [38] [39] .
Recenzenti ve všech recenzích hry zdůrazňují zvláštní nebo hlavní zaměření na virtuální lidi a jejich umělou inteligenci, která se zlepšuje s každou novou verzí simulátoruː
Při recenzování The Sims většina novinářů chválila Simíky za jejich chování a sociální interakce. Mluvčí webu Armchairempire uvedl „lidskost“ postav a jejich schopnost rozvíjet vztahy s ostatními Simíky jako největší triumf hry [ 48] . Mluvčí Game Revolution přirovnal Simíky k domácím mazlíčkům nebo Tamagotchi , o které je třeba pečovat a pozorovat je, ale většinou bude hráč nucen splnit základní potřeby virtuálních lidí [49] . Kritik Gamertemple chválil charaktery, všímal si jejich jedinečnosti v interakci s jinými postavami, což je činí skutečně lidskými [50] , zatímco zástupce IGN označil postavy za jednoduché, ale okouzlující [51] . Diskrétní recenzi na Sims zanechal kritik webu Absolute Games s odkazem na jejich příliš primitivní umělou inteligenci a ani proto hru nedoporučuje fanouškům revoluční umělé inteligence . Postavy podle něj dokonce navenek vypadají až příliš primitivně, i když zaznamenal pečlivé propracování jejich pohybů. Recenzent postavám vyčítal jejich „kuřecí paměť“: místo udržování vztahů na úrovni musí hráč neustále komunikovat, jinak postavy okamžitě zapomínají na ostatní. Kromě jiných nedostatků kritik poznamenal, že Simíci mají příliš malou svobodnou vůli, kvůli které nesplňují dobře své základní potřeby, pokud nejsou ovládáni, a místo toho začnou křičet a mávat rukama [52] . Podobný názor sdílí i představitelka Armchairempire s tím, že je velmi těžké neustále se starat o spánek a jídlo postavy [48] . Kromě jiných závažných nedostatků také poznamenal nemožnost stárnutí, kvůli kterému dítě navštěvující školu zůstane navždy takové, že do určité míry nabourává představu o smyslu života a zhoršuje opakovatelnost hry [ 49] .
V recenzích The Sims 2 kritici uznali vylepšené chování Simíků ve srovnání s prvním dílemː Jason Hill nazval virtuální muže neuvěřitelně chytrými, schopnými existovat samostatně, když je hráč neovládá [53] , Dave Kosak poznamenal, že postavy a dialogy jsou tak dobře propracované, že se hráč nevědomky začne do postav vcítit [54] , podobný názor sdílel i Dan Adams, který postavy chválil za jejich realističnost s tím, že události, které malí muži zažívají v hra je v mnoha ohledech podobná realitě. Postava třeba nedosáhne vrcholu své kariéry, ale už bude mít dobrý příjem a pokud si doma neuklidí, rychle se promění v opravdové smetiště [55] . Podle recenzenta webu Gamers Temple se virtuální postavy staly přirozenějšími a živějšími než kdykoli předtím [50] . Lee Sieniawa poznamenal, že chování postav je velmi vtipné, nepostrádá neplechu a komedii [48] . Jiný názor se ukázal být Mark Krum, který naopak označil virtuální človíčky za příliš závislé a začali bez rozkazu jednat až v situaci, kdy je jejich potřeba kriticky nízká [56] . Podobný názor vyjádřil i kritik Game Revolution, který postavy označil za příliš „pomalé“, takže pokud jsou například předměty umístěny blízko sebe, postavy se často rozhodnou, že tam nemohou projít a začnou křičet a mávat rukama. v mrzutosti [57] . Sam Bibson, navzdory skutečnosti, že obecně ocenil inteligenci a aspirace postav, poznamenal, že se někdy začnou chovat podivně a dělat podivné věci [58] . Recenzent z GamesRadar přirovnává ovladatelné postavy k mazlíčkům [59] . Marku Crumpovi připadalo zábavné, jak se postavy mohou svým vlastním způsobem zbláznit, když je jejich laťka štěstí snížena na nulu [56] .
V recenzi na The Sims 3 kritici ocenili i vylepšenou inteligenci Simíků.Podle většiny recenzentů se postavy ve hře staly nezávislejšími ve srovnání s předchozí hrou [60] [61] . Joel Lauterbach označil postavy za srozumitelnější a ovladatelnější než kdykoli předtím [62] . Jason z IGN poznamenal, že Simíci jsou nyní schopni uspokojit své potřeby nezbytnými zásobami a je méně pravděpodobné, že budou muset utíkat na záchod nebo do ledničky [60] . Většina recenzentů poznamenala, že vzhled postav se stal přirozenějším a propracovaným do malých detailů, postavy získaly hladší a zaoblenější rysy [60] [61] , mezi novinkami kritici chválili možnost měnit tvar Simova těla [ 63] [60] [64] . Jesse si všiml, že postavy již nemají zubaté okraje, které jsme viděli ve druhé části [61] . Recenzenti hru chválili také za to, že umožnila ovlivňovat nálady postav prostředím a událostmi kolem nich [61] [65] a také za zavedení systému vlastností, který umožňuje vytvářet Simíky s jedinečnými osobnostními rysy, jako je zbabělec, tyran , nebo neurotický, který v kombinaci 5 vlastností dodá postavě jedinečný charakter [66] [67] [65] , což v budoucnu také velmi ovlivní život Simíka a komunikaci s ostatními postavami [63] [61 ] [67] . Mezi další výhody patří nová možnost měnit hlasy Simíků [68] , propracovanější systém interakce postav [63] a nový systém odměn [65]
Mia Consalvo, profesorka na Ohio University v USA, se pokusila vědecky zhodnotit fenomenální popularitu franšízy tím, že ji dala do souvislosti se schopností vytvářet a řídit postavy, které přesahují omezené heterosexistické a heteronormativní charakterizace mužů jako machů a zabijáků a žen jako sexuální předměty nebo dívky.v nesnázích . Podobné obrázky stále zůstávají univerzální pro moderní videohry [69] . Možnost vytvářet v The Sims postavy, které jdou nad rámec toho, umožňuje hráčům prozkoumat jejich romantické, sexuální a dokonce i sexuální preference. Hra umožňuje simulaci netradičních vztahů mezi osobami stejného pohlaví a queer vztahů, čímž umožňuje hráči takové vztahy prozkoumat a pochopit, jak vlastně fungují, než je posuzovat prizmatem kulturních a často negativních stereotypů. , Simíci jsou od přírody polygamní. Mohou se oženit, mít milence na boku (s následky), rozvést se a znovu vstoupit do vztahů, stejně jako v reálném životě. Mia také věří, že The Sims demonstruje, jak by měla vypadat správná rovnostářská rodina , kde je patriarchální rodinný model v podstatě nemožný [69] . Virtuální svět Simíků je navíc odrazem teoretické společnosti bez existence jakékoli diskriminace, protože vzhled, barva pleti, tloušťka ani orientace nemají vliv na komunikaci se Simíky ani na jejich vzájemný postoj a jakékoli pokusy o obtěžování budou mít vliv na způsobit nepříjemné následky [69] .
Mia však dospěla k závěru, že svět Sims rasově a kulturně odráží evropský centrismus , zavedenou myšlenku, že evropská kultura a bílá pleť jsou univerzální normou. Hráč vytvářející bílou postavu má nejvíce možností pro sladění vlasů a oblečení, méně možností pro hispánskou nebo asijskou postavu a nejméně možností pro černé postavy. Při recenzování prvního dílu The Sims si profesor všiml příliš jednotných proporcí těla simíků, které byly většinou dlouhé a hubené, jen malá část z nich byla tlustá a převážně mužské modely postav, což podle profesora odráží obecně více netolerantní postoj společnosti k ženám s nadváhou než k mužům s nadváhou. Mia však stále věří, že The Sims nabízí více rozmanitosti než kterákoli jiná hra [69] .
Série počítačových her The Sims | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hlavní série |
| ||||||||||||||
Vedlejší série |
| ||||||||||||||
Související články |