Taktika v reálném čase

Real-time taktiky ( ang.  Real-time taktics  - RTT) - žánr počítačových her , jejichž hratelnost je simulací vojenské taktiky a operačního umění v reálném čase .

Na rozdíl od strategických her v reálném čase se v RTT hráč nemusí zabývat výrobou a zásobováním jednotek nebo správou zdrojů, místo toho je veškerá pozornost věnována taktickým formacím na bojišti.

V tuzemské herní publicistice se pro tento žánr někdy používá spojení „taktické strategie“ [1] .

Obecná charakteristika

Na rozdíl od typické strategické hry v reálném čase, ve které musí hráč věnovat stejnou nebo dokonce větší pozornost konstrukci, výrobě a logistice než boji, většina taktických her v reálném čase postrádá prvky, jako je budování základny, ekonomické řízení, těžba zdrojů. , výzkum nebo diplomacie. Místo toho se hráč bude muset soustředit na taktické a operační aspekty vojenských operací, včetně bojových sestav jednotek, využití terénu a podobně. Ve většině případů bude muset hráč vyřešit úkol, který mu byl přidělen, pouze pomocí jednotek, které obdržel na začátku mise, a samotná bitva probíhá v souladu s logikou skutečného vojenského umění nebo se snaží napodobit. to věrohodně.

To je zásadní rozdíl mezi RTT a ostatními žánry strategických her. Takže v tahových strategiích jsou bitvy obvykle abstraktní a připomínají spíše deskovou hru než skutečný boj. Ve strategických hrách v reálném čase je hlavním úkolem hráče vyvinout produkční základnu a těžit zdroje pro výrobu jednotek [2] , přičemž bojová střetnutí jsou vysoce stylizovaná a často nevyžadují, aby hráč neustále zasahoval na úrovni jednotlivé jednotky. Tahové taktické hry se také snaží napodobit logiku skutečné vojenské konfrontace, ale samotný tahový režim dělá zobrazení boje v nich abstraktnějším; v takových hrách se bitva obvykle odehrává na relativně malém hracím poli, rozděleném do samostatných buněk a zobrazení vlastností zbraní a jejich použití je často velmi libovolné. V některých hrách tohoto žánru však existuje možnost hru kdykoli pozastavit, což hráči umožňuje přizpůsobit rychlost hraní.

Využití počítače k ​​simulaci boje umožnilo přenést akci do reálného času, čímž vznikl zásadně nový žánr.

Hranice mezi RTT a RTS není vždy zcela jasná (viz také níže). Někdy může být také obtížné odlišit taktiku v reálném čase od počítačové hry na hrdiny v reálném čase se silným taktickým prvkem. Například v Neverwinter Nights 2 existuje takzvaný „strategický režim“ ovládání, který v podstatě napodobuje hratelnost typického RTT.

RTT lze považovat za jednu z odrůd počítačových válečných her .

Historie

Masová obliba však tomuto žánru přišla až v polovině 90. let, kdy výkon domácích počítačů poprvé plně umožnil graficky zobrazovat boj v reálném čase. Hry jako Warhammer: Shadow of the Horned Rat (ve slavném fantasy prostředí) a Sid Meier's Gettysburg! (v prostředí americké občanské války ). Obě hry byly vytvořeny pomocí 3D grafiky a zaměřeny přímo na bojový proces.

V roce 1996 nastavila série Close Combat od Atomic Games , věnovaná událostem druhé světové války , nový standard pro realističnost toho, co se ve hře děje, dále rozvinutá v sérii Combat Mission .

Podobné základní kameny tohoto žánru byly hry od Creative Assembly ( 2000) Shogun: Total War a Massive Entertainment 's Ground Control (2000) a World in Conflict (2007) .

V roce 2000 se také objevila řada sérií real-time taktických her od východoevropských výrobců - Blitzkrieg , Confrontation , UFO .

Poznámky

  1. Anatoly Malin, Andrey Lensky: Historie strategie v reálném čase Archivováno 5. srpna 2019 na Wayback Machine . "Nejlepší počítačové hry", č. 6 (67) z června 2007.
  2. „Taktika v reálném čase: vše je stejné jako v RTS, jen zde chybí základna a produkce jednotek. To, co jsme dostali na začátku mise, je to, s čím bojujeme. Je to úplně jiný typ hry, ale boj je přesně jako RTS." Anatoly Malin, Andrey Lensky: A History of Real Time Strategy Archived 5. srpna 2019 na Wayback Machine . "Nejlepší počítačové hry", č. 6 (67) z června 2007.