Předpeklí | |
---|---|
Obálka hry v XBLA, která znázorňuje hlavního hrdinu procházejícího se lesem | |
Vývojář | hrát mrtvého |
Vydavatel |
Microsoft Game Studios (XBLA), Playdead (PSN, Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android) |
Datum vydání |
21. července 2010
Xbox 360 (Xbox Live Marketplace): 21. července 2010 – 19. dubna 2011 (opětovné vydání); PlayStation 3 (PlayStation Network): 4. srpna 2011, 19. července 2011, 20. července 2011; Microsoft Windows (Steam): 2. srpna 2011, 15. března 2012 (reedice) Mac OS X (Mac App Store): 21. prosince 2011; (Steam) 13. ledna 2012, 15. března 2012 (opětovné vydání); Linux 31. května 2012 PS Vita 6. června 2013 |
Verze | 1.0.01 (PC) [1] |
Žánry | plošinovka , puzzle , survival horor [2] |
Věkové hodnocení |
Seznam
ACB : M - Mature BBFC : 12 - 12 Certifikát CERO : D - Věk 17 a více ESRB : T - Teens PEGI : 18 USK : 16 |
Tvůrci | |
Skladatel | |
Technické údaje | |
Platformy | Xbox 360 ( XBLA ), Xbox One , PlayStation 3 ( PSN ), Windows ( Steam ), Mac OS X ( Steam a Mac App Store ), Linux , Cloud ( OnLive ), PlayStation Vita , iOS , Android , Nintendo Switch |
motor | Box2D [3] |
Herní mód | jediný uživatel |
Jazyky rozhraní | angličtina [5] , francouzština [5] , němčina [5] , italština [5] , japonština [5] , korejština [5] , portugalština [5] , španělština [5] , tradiční čínština [5] , polština [5] , brazilská portugalština [5] , ruština [5] , zjednodušená čínština [5] a turečtina [5] |
Dopravce | Digitální disk, digitální distribuce , cloud computing |
Systémové požadavky |
Viz níže [4] |
Řízení | gamepad ; klávesnice ; Dotyková obrazovka |
Oficiální stránka | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Limbo ( MFA: [ˈlɪm.bəʊ] ; z angličtiny - "Limbo") je multiplatformní puzzle - platformová počítačová hra s prvkysurvival hororu , vyvinutá nezávislým dánským studiem Playdead . Projekt byl oznámen v roce 2010 pro Xbox 360 a vydán 21. července 2010. Během následujících tří let byla hra portována mimo jiné na platformy jako Mac OS X , Microsoft Windows , PlayStation 3 , Linux , Vita , iOS a Android .
Technicky je projekt 2D side-scroller , který využívá fyzikální engine Box2D k ovládání prostředí a postavy. Hlavním hrdinou je malý chlapec, který hledá svou sestru. Herní svět, o kterém někteří recenzenti tvrdí, že je katolickým limbem , je plný mnoha pastí. Herní styl projektu studio nazvalo metodou „procesu a smrti“ – během hraní hlavní postava neustále umírá kvůli chybným rozhodnutím hráče. Limbo bylo vytvořeno v monochromatickém černobílém provedení, s minimalistickým prostředím a ambientním soundtrackem.
Hra získala řadu ocenění na herních festivalech a konferencích, mimo jiné za nejlepší vizuální styl, technické provedení, zvuk a byla také nominována na cenu Game of the Year. Projekt byl vysoce oceněn novináři a herními recenzenty. Většině recenzentů se líbil grafický výkon, jednoduché ovládání a hádanky ve hře. Zápletka však byla vnímána nejednoznačně: někteří kritici v ní našli skrytý význam, zatímco jiní jej považovali za příliš fragmentární a nedávali koherentní představu o hře. Krátká doba trvání projektu byla také negativně přijata mnoha recenzenty. Celkem se prodalo přes milion kopií Limbo , což vývojářům přineslo příjmy ve výši osm milionů dolarů .
Hrdinou hry je bezejmenný chlapec, který se probudí uprostřed lesa „na okraji pekla “ [6] . Hrdina hledá svou zmizelou sestru a v průběhu příběhu se setkává s lidmi, kteří na něj zaútočí nebo utečou a někteří jsou v době nálezu již mrtví [7] [8] [9] . Během své cesty spatří malou dívku, zahalenou v záři, která zmizí dříve, než se k ní dostane [10] . Les je nahrazen městskou zástavbou [9] . Po rozbití skleněné tvárnice a opuštění opuštěné továrny hlavní hrdina padá k zemi. Když projde mýtinou, přistoupí k sedící dívce, která vyděšeně vstane. Touto scénou hra končí [11] [12] .
Otevřený konec příběhu dal vzniknout několika interpretacím zápletky [13] . Někteří herní recenzenti navrhli, že hra představuje náboženskou vizi katolického limba , kde sídlí duše, které nešly ani do nebe , očistce ani do pekla . Do limba odcházejí ctnostní lidé, kteří z různých důvodů nepřijali křesťanství [2] . Byly předloženy teorie, podle kterých jsou všechny pasti ve hře jakýmsi testem, odměnou za absolvování je shledání se sestrou. Je možné, že chlapec, stejně jako dívka, byl v době zahájení hry již mrtvý a teprve poslední setkání jim může pomoci přejít do posmrtného života. Rozbité sklo symbolizuje, že hlavní hrdina uprchl ze světa, který byl poslední zastávkou před nebem či peklem.
Podle jiného výkladu je svět ve hře skutečný a je součástí našeho vlastního světa. Rozbité, rozbité schodiště, kolem kterého létají mouchy, přítomné v závěrečné scéně, je cestou ke konečné smrti. Jiní měli pocit, že hra byla jen sen, který byl náhle přerušen. Je pravděpodobné, že chlapec je na začátku hry téměř mrtvý a všechny následující události se odehrávají mezi životem a smrtí. V závislosti na různých úhlech pohledu může nalezení dívky znamenat probuzení a návrat do života [11] . Mezi nejabsurdnější návrhy, proč hlavní hrdina skončil v Limbu, patřila odpověď: „Příliš mluvil“ [2] .
Mezi fanoušky je také oblíbená teorie, že konec hry je iluze a události hry se navždy opakují [14] [15] . Chlapec podle ní zabil svou sestru a nyní je nucen svou cestu neustále opakovat. Důkazem teorie jsou schody z finální hry, které se objevují i v hlavním menu, ale tam je to shnilé a se dvěma mrtvolami dole [16] .
Existuje teorie, podle které se další projekt studia – hra Inside and Limbo odehrává ve stejném vesmíru. Podle jedné verze je Inside prequelem k Limbo . Zejména se v něm hlavní hrdina setkává i s parazitickými červy, kteří dokážou ovládat pouze prasata, zatímco v Limbo už podobní červi dokážou ovládat i člověka. Uvnitř jsou také gravitační experimenty s vodou, zatímco Limbo využívá technologii obrácení gravitace v továrnách. Podle jiné verze Limbo začíná v okamžiku, kdy hlavní hrdina Inside proniká do těla Stvoření: „všechny události první hry Playdead jsou projekcí vědomí chlapce, kterého pohltila děsivá mršina“ [17] .
Podle žánru se jedná o 2D plošinovku . Jako ve většině projektů tohoto typu je hratelnost založena na fyzické interakci hlavního hrdiny s prostředím. Hráč může chodit vpravo, vlevo, skákat, šplhat po malých římsách, šplhat po lanech nebo žebřících a tlačit a tahat předměty. Hra je vytvořena ve stylu minimalismu : celé prostředí je zobrazeno černobíle, zřídka šedé a okolní zvuky vytvářejí pocit pronásledování a úzkosti [18] [19] . Průměrná doba trvání Limba je 4 hodiny, i když někteří recenzenti na něm strávili tři až šest hodin, podle toho, jak rychle hádanky vyřešili [20] .
Temnota skrývá mnohá nebezpečí: může obsahovat jak pasti na medvědy , tak různé příšery včetně obřího pavouka. Červi jsou považováni za nepřátelské, pokud se zakousnou do hlavy hlavního hrdiny a donutí ho jít jedním směrem, dokud hrdina nevstoupí na osvětlené místo a červa se nezbaví, nebo dokud nosič nezemře [21] . Kromě toho existují i agresivní děti, které mohou házet kameny, hořící pneumatiky nebo házet šipky z větrných trubek [22] .
V druhé polovině projektu dominují hratelnosti hry mechanické pasti včetně hlavolamů s elektřinou, gravitací a různými mechanismy. Většina pastí je neviditelná, dokud nejsou spuštěny, často ukazují smrt hlavního hrdiny. Zemřít můžete pádem z velké výšky, zasažením předmětem, utonutím, elektrickým výbojem, výstřely z kulometu a dalšími věcmi. Tento způsob průchodu je vývojáři označován jako metoda „ procesu a smrti “ ( angl. Trial and death ) [23] . Každý typ smrti je doprovázen realistickou animací oddělených končetin, postříkání krví a dalšími prvky rozkouskování, ačkoliv další zásuvný filtr namísto zobrazení charakteristických rysů smrtelného výsledku v určitém okamžiku ztmaví obrazovku [24] [25] . Autosave systém vrátí hlavního hrdinu na nejbližší bezpečné místo [26] . Mezi herní úspěchy patří nalezení všech skrytých vajec v lokacích a dokončení hry s pěti nebo méně úmrtími [27] .
Hru vyvinulo nezávislé dánské studio Playdead , jehož hlavní štáb tvořili tři lidé: spolumajitel a CEO Dino Patti ( Dan. Dino Patti ), hlavní designér Jeppe Carlsen ( Dan . Jeppe Carlsen ) a Arnt Jensen ( Dan . Arnt Jensen ). Koncept Limbo vznikl v roce 2004 [6] [8] . V té době Jensen pracoval jako umělec konceptu pro IO Interactive . Navzdory slušnému platu byl nespokojen s korporátním duchem společnosti, což mělo na umělce negativní dopad a vedlo to k nedostatku nápadů [21] .
Prvotním úkolem podle něj bylo zprostředkovat náladu. Arnt nakreslil první skicu, kde v té době chyběl hlavní hrdina, na svém „tajném místě“, odkud čerpal inspiraci. Jensen pokračoval v práci na svém výtvoru několik let, skicoval a snažil se naprogramovat ranou verzi hry ve Visual Basicu . Po přípravě malého obrazového materiálu si umělec uvědomil, že potřebuje další podporu. V roce 2006 začal Jensen vytvářet art trailer , jehož hlavním účelem bylo přilákat programátory k účasti na projektu [6] [28] . Video vyvolalo značný zájem uživatelů z celého internetu. Díky tomu se k vývoji Limbo připojil Dino Patti , který se také rozčaroval ze své předchozí tvorby – jejich spolupráce vedla k založení studia Playdead. Patty strávila prvních pár měsíců programováním, než si uvědomila, že jejich ambice jsou pro dva lidi příliš velké. V důsledku toho byli do projektu zapojeni další specialisté [21] . Základní vývojový tým složený z 8 programátorů se následně za pomoci freelancerů rozšířil na 16 lidí [29] [C 1] [30] .
Zpočátku byl projekt financován osobně Jensenem a Patti, později byly do rozpočtu hry přidány granty od dánské vlády v rámci Nordic Game Program a ke konci vývoje investovali své peníze velcí investoři [21] . Studio se nechtělo zavázat vydavatelům , preferovalo zachování plné tvůrčí kontroly při vytváření titulu [8] . Jensen původně plánoval vydat Limbo jako free-to-play hru výhradně pro platformu PC , ale později dospěl k závěru, že projekt bude distribuován prostřednictvím maloobchodu [21] .
Playdead ignoroval rady od investorů a kritiků o nutnosti přidat do projektu multiplayer , nastavitelné úrovně obtížnosti a prodloužit délku hry. Podle Patti měl pocit, že tyto změny naruší integritu Jensenovy původní vize [31] . Dino se smíchem vzpomínal, jak jeden z investorů nabídl, že hlavního hrdinu udělá starším tím, že mu přidá knír [30] . Projekt prošel četnými iteracemi v průběhu 30měsíčního cyklu, přičemž jen dva měsíce před vydáním byly přidány některé fragmenty příběhu [31] [32] . Patti uvedla, že asi 70 % obsahu , který nezapadal do kontextu hry, bylo zničeno [6] . Playdead vytvořil Limbo v Microsoft Visual Studio . Použití softwaru třetích stran bylo odůvodněno problematikou tvorby vlastních softwarových technologií. Herní engine, vytvořený jedním z programátorů studia, podporoval pouze monochromatické obrázky [30] [33] .
Požadavky na systém | ||
---|---|---|
Doporučení | ||
Okna | ||
Operační systém | Windows XP , Vista , 7 | |
procesor | 2 GHz | |
RAM _ | 512 MB | |
Množství volného místa na pevném disku | 185 MB volného místa | |
grafická karta | 64 MB ( podpora Shader 3.0) | |
MacOS X | ||
Operační systém | Mac OS X 10.6.3 ( Snow Leopard ) | |
procesor | Intel Mac | |
RAM _ | 1 GB | |
Množství volného místa na pevném disku | 150 MB volného místa | |
grafická karta | OpenGL 2.0 kompatibilní , s 256 MB paměti ( ATI nebo NVIDIA ) |
Limbo bylo vydáno 21. července 2010 prostřednictvím digitální distribuční služby Xbox Live Arcade jako součást každoročního programu Summer of Arcade [34] . Již v té době zařadila Entertainment Software Rating Board hru do kategorií takových platforem jako PlayStation 3 a Microsoft Windows [35] . Playdead následně oznámil chybu ratingové agentury a to, že studio nemělo v plánu přenést Limbo na jiné hardwarové systémy. Později Patti vysvětlil, že původní myšlenkou bylo upravit projekt pro konzoli Sony a osobní počítače, ale po zvážení a propracování všech možných možností bylo rozhodnuto udělat hru pro Xbox exkluzivní výměnou za všemožné preference od Microsoftu . . Vývojáři poznamenali, že korporace poskytla studiu „prvotřídní funkce“, včetně podpory pro titul [36] . Sony naopak chtěla vlastnit práva duševního vlastnictví , a proto jednání se studiem k ničemu nevedla [37] . Podle producenta Madse Wibroe se studio vyhnulo portování hry na Windows ze strachu z pirátství , které se na Xboxu 360 ovládá poměrně snadno [38] . Exkluzivita platformy Xbox dávala vývojářům jistotu, že se do hry investice vložené do jejího vývoje vrátí [39] [40] .
V červnu 2011 však uživatelé zjistili, že se na službě Steam objevil trailer Limbo . To umožnilo novinářům kvalifikovaně odhadnout, že hra bude stále vydána na Microsoft Windows [41] . Zároveň se také objevují informace o verzi pro PlayStation 3, kterou vydala Korea Media Rating Board .[42] . 30. června Playdead vydal oficiální prohlášení, že porty pro tyto platformy se objeví 19. července, respektive 2. srpna. Navíc první verze bude distribuována prostřednictvím PlayStation Network a druhá prostřednictvím zmíněné služby Valve [43] [44] . Patty toto rozhodnutí zdůvodnila takto: „Chceme, aby naše hry hrálo co nejvíce lidí“ [43] . Portované verze byly vydány téměř rok po původním vydání, tedy po vypršení období exkluzivity Xboxu [36] [45] . Byla k nim přidána tajná úroveň [46] . Poté, v prosinci 2011, byla vydána verze pro Mac OS X distribuovaná prostřednictvím Mac App Store . Hra se také měla objevit na Mac Steam před koncem roku 2011, ale vydání bylo nakonec odloženo až do poloviny ledna 2012 [47] [48] . Na platformě Linux se projekt objevil jako součást Humble Indie Bundle V, vydaného v květnu 2012. Port byl vytvořen na základě balíčků zapouzdřených ve Wine vyvinutých společností CodeWeavers[49] [50] .
V dubnu 2011 se na diskových médiích objevila verze Limbo pro Xbox 360 v trojbalení. Vydání proběhlo ve spojení s takovými hrami jako Trials HDa 'Splosion Man[51] [52] . Následně Playdead vydal speciální edici hry „Limited Edition“ na fyzických nosičích pro Microsoft Windows a Mac OS X. Samotný projekt byl prezentován bez DRM ochrany. Edice dále obsahovala sadu sedmi uměleckých karet, soundtrack, nálepku s hlavním hrdinou, dárkový klíč Steam a anaglyfové stereoskopické brýle [53] [54] . Vydání projektu na platformě PlayStation Vita začalo 6. června 2013 [55] [56] . Tato verze Limbo se účastnila programu Cross Buy, to znamená, že při koupi hry pro přenosnou konzoli byla její verze pro PlayStation 3 poskytována zdarma [57] . Ve stejném roce, 3. července, vyšla variace projektu pro iOS zařízení [58] . Byl přizpůsoben pro všechny verze iPad , iPhone 4s a novější a iPod Touch [59] . V říjnu 2014 se s odkazem na stránky korejské ratingové agentury objevila informace o možnosti vydání hry na konzoli Xbox One [60] . Později uživatelé fóra NeoGAF a sociální sítě Reddit uvedli, že ihned po vydání na tuto platformu dostali nabídku ke stažení hry zdarma pro Xbox One [61] . V únoru 2015 se hra objevila na Androidu [62] a v roce 2016 projekt získal podporu zpětné kompatibility pro Xbox One [63] . 28. června 2018 vyšel port hry na Nintendo Switch [64] .
Jensen si od samého začátku vývoje stanovil tři cíle, které měly ovlivnit výsledný produkt. Prvním z nich bylo vytvoření určité nálady a uměleckého stylu. Umělec se rozhodl realizovat tento úkol prostřednictvím estetiky herního světa, aniž by se uchýlil k detailním trojrozměrným modelům, ale vytvořením vizuálně-grafické složky v minimalistickém stylu, aby veškerou svou pozornost zaměřil na hru [28] . Druhým cílem bylo zformovat jednoduchý ovládací systém, skládající se pouze ze dvou možných akcí (vyjma standardní možnosti pohybu doleva a doprava) – skákání a přetahování věcí. Konečným cílem bylo zachovat jednoduchost hry. Konečně by hotová hra neměla obsahovat textové manuály, aby hráč sám pochopil mechaniku projektu [65] . Ve fázi vývoje tvůrci neprozradili žádné podrobnosti o obsahu projektu, s výjimkou reklamního sloganu : "Touha poznat osud jeho sestry vede chlapce do Limba" ( anglicky Uncertain of his sister's fate , chlapec vstoupí do Limbo ) [66] . Taková strategie chování poskytovala hráčům možnost interpretovat význam toho, co se ve hře dělo [38] .
Jensen čerpal inspiraci z filmů různých žánrů, včetně filmu noir . Grafik Morten Bramsen znovu vytvořil výtvarný styl z filmů tohoto konkrétního směru [ 67] [68] . V rozhovoru vývojáři uvedli, že projekt byl do značné míry ovlivněn německým expresionismem [22] . Přejezd řeky na malém člunu byl narážkou na cestu přes řeku Styx [26] . Hra byla vytvořena na základě inspirace z pohádky " Bratři Lví srdce ". Jensen řekl, že jako dítě žil na farmě v Jutsku , a protože byl plachý a tichý, rád se toulal lesem, hodiny sledoval proudění vody a padající listí a hmyz. Mezi stromy cítil směs svobody a strachu, života a smrti. Spisovatelé jako bratři Grimmové , Astrid Lindgrenová a Tove Jansson byli zodpovědní za mnoho z jeho memoárů .
Zpočátku byla většina hry rozdělena do několika epizod: setkání s pavoukem a červy ovládajícími mysl, později přesun z lesa do městských budov a následně do abstraktní krajiny. Jak se výrobní proces vyvíjel, některé původní nápady a nápady se staly příliš složité na to, aby je vývojový tým dokončil. Děj se změnil: podle původního nápadu měl být pavouk přítomen na konci hry, ale pozdější epizody s jeho vzhledem byly přesunuty na začátek [21] . První polovina projektu byla plná scénářů a příběhových setkání, zatímco druhá polovina hry se odehrávala o samotě, o samotě se složitými hádankami. Jensen vysvětlil tuto situaci nedostatkem dohledu ve druhé fázi vývoje [32] . Pavoučí scény pocházejí z Arntovy arachnofobie [30] . Umělec záměrně nechal konec otevřený. Pouze on sám znal pravou interpretaci konce, ale Jensen si všiml, že někteří hráči, kteří na fórech předkládali své teorie, nebyli daleko od pravdy [32] .
"Soundtrack Limbo" | |
Fragment kompozice "Menu" | |
Nápověda k přehrávání |
Veškerou hudbu a zvuk pro hru vytvořil skladatel Martin Stig Andersen , absolvent Aarhuské královské hudební akademie.. Andersen se specializoval na akustickou režii hudby, která je vytvářena z generovaných zvuků, které nemají zřejmý vizuální zdroj [21] . Skladatel toužil psát hudbu založenou výhradně na okolních zvukech. Takže když byl zničen neonový nápis "HOTEL", byl použit elektrický šum a ve scénách přiblížení pavouka se ozývalo tlumené vytí větru [21] [70] . Mnoho recenzentů tvrdilo, že hra nemá žádnou hudbu. V reakci na taková prohlášení Anderson namítl: poukázal na to, že zvukové efekty vyvolávají emoce a akustická hudba dává hráči podnět k zamyšlení [21] . Na žádost fanoušků byl soundtrack zpřístupněn na iTunes Store 11. července 2011 [45] [71] . Na fyzických nosičích vyšla v limitované edici 2. července 2012 [53] .
Originální soundtrack k videohře Limbo | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ne. | název | Doba trvání | |||||||
jeden. | Jídelní lístek | 3:10 | |||||||
2. | "Chlapecká pevnost" | 2:17 | |||||||
3. | Město | 3:38 | |||||||
čtyři. | Rotující místnost | 3:02 | |||||||
5. | "Sestra" | 3:21 | |||||||
6. | Gravitační skok | 4:12 | |||||||
19:40 |
Druhou složkou vytvořené hry byla hratelnost. Hra byla vyvinuta s jednoduchými grafickými prvky představujícími různé typy hádanek, které měly být zahrnuty do vydané verze Limbo [32] . Během výrobního procesu se Playdead snažil vyvarovat chyb velkých projektů, kde byly opakovaně použity stejné herní mechanismy . Carlsen byl původně najat jako programátor herních enginů a později, když se studio přesvědčilo, že je schopen vytvářet hádanky, byl jmenován hlavním designérem [21] . Uvedl, že hádanky v Limbo měly vést hráče k tomu, aby hádal, co se děje, až do konce hry [8] . Jensen chtěl, aby se cítili jako přirozená součást herního světa, snažil se vyhnout situacím, ve kterých by hráč trávil spoustu času přemýšlením o dalším úkolu. Hráč se musel volně pohybovat od hádanky k hádance [21] . Carlsen však chtěl, aby hra byla oproštěna od příliš jednoduchých hádanek, které by hráči nepřinášely uspokojení. Jako příklad takového nešťastného herního prvku uvedl výzvu se zrcadlem a sluncem z Uncharted 2: Among Thieves . Na rozdíl od názoru umělce, Carlsen chtěl, aby hádanky byly co nejobtížnější; musely obsahovat mnoho částí - hráč to tedy musel nakonec vyřešit metodou pokusů a omylů, aniž by skutečně přemýšlel o tom, proč ta či ona akce fungovala. Jako vodítko pojmenoval problém z Prince of Persia , spojený s aktivací sedmi mechanismů, jejichž principu nemohl nijak rozumět [72] [73] . Carlsen navrhl hádanky pouze pomocí tří prvků: rozvaděče, elektrifikované podlahy a řetězů. Úkolem hráče bylo určit správnou kombinaci pohybu a načasování tak, aby neškodně přešel elektrizovanou podlahu a uchopil řetěz [73] . Často vývojáři odstranili nějaký fragment ze jmenovaných částí, což značně usnadnilo průchod [32] . Některé z obtížnějších hádanek se ve zjednodušené podobě dostaly do vydané verze hry [65] .
Rozhodnutí poskytnout hráčům minimum informací bylo pro vývojáře jakousi výzvou. Zpočátku na hře pracovalo asi 150 testerů , někteří z nich nebyli informováni o řešení problémů ve hře [32] . Pro vylepšení vlastního systému vytvořili vývojáři malý fragment scénáře, který byl umístěn před problematické místo. V tomto fragmentu byl kladen důraz na akce nutné k vyřešení následného úkolu. Hráči tedy v jedné z epizod nepochopili, že je nutné vytáhnout loď na břeh a použít ji jako plošinu, po které se vyšplhá na vyšší římsu. Vývojáři se uchýlili k triku: před touto scénou předložili hráči malý úkol ve stylu přesouvání objektů, aby předvedli „návrh“ mechaniky hry [65] .
Zpočátku tým vytvářel důmyslné hádanky, prezentující hráče jako „nejhoršího nepřítele“, poté buď snížil jejich obtížnost, nebo přidal další zvukové efekty, které pomáhají při míjení, jako by byl hráč přítelem. V jedné ze scén se tedy chlapec přiblížil k pavoukovi, vedle kterého ležela past na medvědy. Abychom ji prošli, bylo nutné nahradit past pod tlapkami hmyzu. Testeři se však zcela zaměřili na past, pavoukovi nevěnovali pozornost. Poté vývojáři schovali past na větev daleko od monstra. Účelem této změny je zprostředkovat hráčům pocit bezmoci a zároveň experimentální využití herního prostoru [65] .
Jeden animátor, Thomas Krog , věnoval celý čas během tří let vývoje animaci chlapce a akcím, které prováděl. Jensen cítil, že to byla cenná část výrobního procesu, protože postava byla vždy ve středu obrazovky; představoval nejdůležitější prvek projektu, na který se dohlíželo [30] [32] . Různé variace smrti hlavního hrdiny byly navrženy tak, aby zdůraznily chybná rozhodnutí hráčů a zabránily opakování provedených chyb. Carlsen uvedl, že konečným záměrem těchto úmrtí nebyl trest, byly vytvořeny, aby udržely zájem hráčů [65] .
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | 90,61 % (X360) [77] 89,55 % (PS3) [78] 88,41 % (PC) [79] |
Metakritický | 90/100 (X360) [74] 90/100 (PS3) [75] 88/100 (PC) [76] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
1UP.com | B [81] |
akční výlet | 9,1/10 [86] |
okraj | 9/10 [84] |
Eurogamer | 9/10 [9] |
G4 | 5/5 [25] |
Herní informátor | 9/10 [74] [82] |
GameSpot | 9/10 [80] |
Hra Spy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9/10 [23] |
PC hráč (UK) | 92/100 [85] |
gameblog.fr | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Eurogamer Španělsko | 7/10 [88] |
Gamereactor Dánsko | 9/10 [89] |
PC hry (Německo) | 90/100 [90] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Absolutní hry | 80/100 % [91] |
" PC hry " | 9/10 [2] |
PlayGround.com | 9,2/10 [92] |
" hazardní hry " | 7,5/10; 8/10 [22] [26] |
" Playland " | 10/10 [93] |
První vydání Limbo na Xbox 360 se setkalo se všeobecným uznáním počítačových kritiků a novinářů. Následná vydání na platformách, jako je PlayStation 3 a Microsoft Windows, také obdržela pozitivní recenze, se skóre Metacritic 90 ze 100 pro obě konzole, ve srovnání s 88 pro PC verzi [74] [75] [76] . U ostatních agregátorů je situace podobná : GameRankings přidělilo hodnocení 90,61 % verzi pro Xbox 360, o něco méně – 89,55 % – portu pro PlayStation 3 a ještě méně – 88,41 % – úpravám pro osobní počítače [77] [ 78] [79] . Zdroj GameStats , který stanovil hodnocení jako aritmetický průměr mezi tiskem a hráči, přidělil Xbox verzi Limbo 8,7 bodů, PlayStation 3 a PC - 8,3 bodů [94] [95] [96] . Novináři hru porovnávali s projekty jako Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal a Braid [27] [83] [97] [98] [99] .
Damon Hatfield , recenzent amerického webu IGN , si myslel, že Limbo je skvělým příkladem toho, jak spolu zvuk, grafika a hratelnost mohou ladit a vytvořit něco úžasného. I přes nedostatek textu, dialogů nebo jakéhokoli vysvětlení hra ovlivňuje hráče mnohem více než většina ostatních projektů. První polovina Limba byla kritiky přijata pozitivněji než druhá: navzdory komplikovaným hádankám absence jakýchkoliv bytostí v závěrečných lokacích oslabuje emocionální spojení s projektem. Recenzentovi se velmi líbil nečekaný konec příběhu, kterému však chyběl vrchol. Hatfield litoval, že projektu chybí úplné statistiky. Letmá cesta, která hráče baví každou minutu, je neuvěřitelným úspěchem v herním průmyslu. Hra získala 9 z 10 a cenu Editors' Choice Award [23] .
Justin Haywald , kritik webového zdroje 1UP.com , řekl, že černobílá grafika a jednoduché ovládání pouze zdůrazňují sílu a talent vývojářů. Zápletka a její náhlý konec však zanechávají mnoho přání. Rychle mizející herní antagonisté , zábavné hádanky, pozůstatky civilizace a průmyslové úrovně plné beden a otáčejících se čepelí ubírají na vyprávění. Tato okolnost byla označena za největší problém projektu. Kritik se ptal, proč chce každý zabít hlavního hrdinu, proč se po smrti vrátil k životu , proč na konci hry, pouhým stisknutím vypínače, může chodit po stropě. Při zodpovězení těchto otázek recenzent dospěl k závěru, že herní mechanismy byly vytvořeny pouze za účelem potěšení z řešení abstraktních hádanek, místo aby poskytovaly skutečnou pobídku k objevování světa. Limbo nebylo charakterizováno jako hra, která snadno odhaluje svá tajemství; jeho záhady vyžadují reflexi a studium. Spletitý, záměrně obskurní závěrečný akt byl vnímán negativně. Herní svět podle autora slibuje hlubší smysl a bohatší vyprávění, než jaký projekt hráči ve skutečnosti poskytuje. Jeho roztroušené fragmenty netvoří jeden celek. Výsledná známka je B (75/100) [81] .
Tom Shea ( angl. Tom Mc Shea ) z Gamespot.com chválil promyšlené hádanky, temný vizuální design a občas náladový soundtrack. Kritik vyjádřil myšlenku, že Limbo je hra, ve které je hlavním cílem přežití, ve které neexistují žádné známky, náznaky nebo postavy, které by se staly klíčem k pochopení zápletky. Tlumená estetika herního světa vynahrazuje nedostatek koherentního vyprávění. Recenzent měl pocit, že hra jen zřídka obsahuje obtížné hádanky. Pokus a omyl je důležitou součástí hry, protože smrt potkává hrdinu na těch nejneočekávanějších místech. Náhlý konec hry zanechal recenzenta frustrovaný, stejně jako sbírání sběratelských předmětů, což není legrace. Projekt vzbuzuje silnou emocionální vazbu: i když klade otázky o posmrtném životě, neposkytuje na ně odpovědi, ale „nedostatek konkrétních vysvětlení neubírá ani kousek z přijatých vjemů“. Konečný výsledek je 9 bodů z 10 [80] .
Fejetonista francouzského zdroje Gameblog.fr, Julien C ( fr. JulienC ), řekl, že při hledání originality mezi bavlněnými břehy Xbox Live se Limbo stává závanem čerstvého větru. Recenzentovi se líbilo zahájení hry, které nemá žádné vysvětlení, žádný text a jen pár neobratných kroků dovede hlavního hrdinu ke smrti. Limbo je projekt pro dospělé a ne proto, že v něm hlavní hrdina neustále umírá, ale proto, že vás nutí přemýšlet o sobě, o své paměti, o temných snech a o vývoji videoher. Projekt byl nazván „digitální pecka“, kultovní hra, která má v duchu blízko k „ Pánovi much “. Pozitivně byla přijata jemná a lehká animace, úžasná hloubka ostrosti a naprosté ponoření se do chladného, nepřátelského a zároveň atraktivního světa, připomínajícího éterickou pohádku. Jádro hry je postaveno na jednoduchosti a kreativitě; Příběh se dotýká lidských citů. Kritik dal projektu maximální hodnocení - 5 hvězdiček z 5 [87] .
Nikolaj Kürstein Jepsen ( Dan . Nikolaj Kürstein Jepsen ), kritik dánské verze magazínu Gamereactor Denmark, měl pocit, že ponurý debut studia Playdead v některých ohledech připomíná indie projekt Braid , ale podobnosti s ním téměř okamžitě končí: místo malebného akvarelu barev jsou tu černé bílé gama a zrnité filtry. Recenzent kladl důraz na snadnost úvodních hádanek a její postupnou změnu na vyšší úroveň obtížnosti. Stejně jako ostatní recenzenti, Jepsen řekl, že po dobu 4 hodin hraní nevydá hlavní hrdina ani slovo a hra neposkytne žádné další informace o tom, co se děje. Tento styl minimalismu nabízí četné interpretace, které může hráč předložit. Projekt necítí absenci barev, není v něm nic nadbytečného. A ticho se dokonale hodí k monochromatické krajině. Recenzent nazval Limbo neuvěřitelně krásnou hrou a dal jí 9 z 10 [89] .
Xavi Robles , zástupce španělské verze časopisu Eurogamer, přidělil projektu jedno z nejnižších hodnocení - 7 bodů z 10. Kritik poznamenal, že není absolutně jasné, kdo je hlavní hrdina, co dělá v černobílý svět Kam jde a proč. I když tyto dějové detaily nemají žádný zásadní význam. Projekt byl nazván fantastický, jeho vizuální styl je jedinečný, i když recenzentovi tak nějak připomínal dílo Tima Burtona a fragmentárně film Charlese Luotona Night of the Hunter . Struktura projektu si zachovává temný a zlověstný styl, který má určitý význam pouze během první třetiny hry. Je plná jak setkání s jinými tvory, tak ohavných scén. Navzdory brilantnímu zpracování zvuku a videa, chytrým hádankám ztrácí vyprávění smysl a hra zůstává jen „lákadlem“ [88] .
Linar Fetkulov, kritik časopisu Igromania , poznamenal, že ve většině her je smrt dítěte pro vývojáře tabu. Studio Playdead však tento zákaz porušuje tím, že si jako hlavního hrdinu vybere malého chlapce, který neustále umírá. Recenzent charakterizuje první třetinu hry jako úchvatnou, naplněnou nevyřčenou krutostí. Grafika v projektu podle něj staticky připomíná gotickou malbu a dynamicky ponurou karikaturu. Recenzent poznamenává, že pouze vybrané objekty v Limbo mají tu čest rozptýlit temnotu: hrdinovy oči hoří ve tmě; bílí lití motýli vlající nad okrajem lesa; zářící bílé zuby masožravých housenek. Použití stínů a vágních obrysů vytváří pocit neurčitého děsivého. Každé setkání s nepřáteli bylo charakterizováno jako bitva o přežití. Samotný projekt byl přirovnáván k příběhu " Nielsova báječná cesta s divokými husami " od Selmy Lagerlöfové . Následující 2/3 hry však byly charakterizovány negativně: když se chlapec dostal do továrny, "ocitne se v zajetí... nejvulgárnější platformové klišé posledních let." Hádanky s „nemocnou“ krabicí byly vnímány negativně. Vyprávění se stává banálním a předvídatelným a hra ztrácí svůj původní koncept. Hlavním problémem Limba je, že je to od začátku slabý nápad. Konečné skóre bylo 7,5 bodu z 10 [22] .
Artem Komoliatov, další sloupkař pro stejnou publikaci, napsal, že je těžké překvapit moderního hráče virtuálním násilím. Limbo však uspěje. Hra je podle kritiků plná nebývalé síly, která, pokud jde o sílu a jas dojmů, zanechává většinu ostatních projektů. Limbo otevírá hráči „strašidelný svět černobílého soumraku, predátorů a smrti“, kde někdo neustále chce někoho zabít. Scény létání na mouše, útěku před pavoukem a konfrontace s larvami překvapují, omračují a fascinují a vytvářejí „naprosto úžasný pocit“. Poslední komentář popsal projekt jako jednu z nejjasnějších nezávislých her roku 2010, „a možná i celé dekády“. Skóre bylo 8 bodů z 10 [26] .
Pavel Astafiev z webu PlayGround.ru uvedl, že by se hra líbila všem fanouškům 2D puzzle plošinovek. Všiml si, že i přes velmi krátkou dobu trvání projektu můžete o Limbo mluvit několik hodin, analyzovat vizuální styl a vymýšlet pro scénáristy příběh, dialogy a vedlejší postavy, které ve hře chybí. Autor se domníval, že nebude těžké se s většinou hádanek vyrovnat, hlavní je pochopit princip existence herního světa. Kromě statických úkolů, určených pro pečlivé studium terénu, se hra setkala s dynamickými úkoly, které byly novinářem vnímány neutrálně. Hlavní předností hry byla nazývána okouzlující atmosféra věčného nebezpečí a strachu. Limbo obdrželo emblém Editors' Choice s konečným skóre 9,2 z 10 [92] .
Recenzent časopisu Country of Games Artyom Shorokhov hru označil za výrazově depresivní a zároveň zajímavou, srozumitelnou a logickou. Kritik zaznamenal vnější podobnost s projektem Fading Melody , ideologickou s Demon's Souls a výkonnou s Portalem . Shorokhov poznamenal, že hádanky ve hře by stačily na několik jednoduchých projektů. Svět kolem byl podle autora vytvořen tak spolehlivě, jak může být spolehlivá černobílá hra o prvním kruhu pekla: scenérie, animace, fyzika, houpající se tráva vypadají „děsivě“ realisticky. « LIMBO sebevědomě tahá za každý váš nerv a vytahuje z nich skutečně úžasnou melodii, která spojuje strach a šarm bez jakýchkoliv zkoušek. Podivný, strašný, zohavený svět limba s opatrnými, téměř něžnými pavoučíma nohama vás nepostřehnutelně zavine, zabalí do silného zámotku emocí, a vy si příliš pozdě uvědomíte, že nebudete moci uniknout, dokud vám bezejmenný chlapec, s jehož tváří stojíte nikdy neuvidí, najde si svou vlastní cestu,“ popsal kritik své osobní dojmy. Recenzent zaznamenal úspěšnou kombinaci plošinovek a puzzle, stejně jako jemné emoce, které zasáhly přímo cíl. I přes technický a výtvarný minimalismus působí projekt reprezentativně. Hra získala maximální hodnocení - 10 bodů z 10 [93] .
Egor Antonenkov, sloupkař časopisu PC Games , napsal, že Limbo je formálně plošinovka s chytrými hádankami založenými na fyzice, ale není možné hru nestranně hodnotit - pokaždé, když se projekt změní na něco osobního. Absence dalších komentářů a různých nápisů během hraní podle prohlížeče umocňuje efekt toho, co se děje na obrazovce. Kritik přijal pozitivně četné otázky, které děj vyvolává, i když na ně chybí odpovědi. Autor také poznamenal, že projekt vznikl pod vlivem klasických plošinovek devadesátých let . Obtížnost hádanek byla popsána jako perfektní, i když většina hádanek není vyřešena na první pokus. Monochromatická grafika vás udrží v napětí, je děsivá a připomíná dvourozměrný Silent Hill . Recenzent také chválil bezproblémové ovládání PC, které nevyžaduje gamepad . Krátká délka hry a několik zpackaných hádanek byly kritizovány. Shrnutí - tvorba Playdead se ukázala jako různorodá a harmonická; tvůrcům se podařilo na pár večerů najít rovnováhu mezi indie projektem s nárokem na umění a zábavou. Konečné skóre je 9 bodů [2] .
Michail Khromov, recenzent zdroje Absolute Games , řekl, že grafika ve hře je na prvním místě: chladný minimalismus nenechává hráče lhostejným a osvětlení a jemná animace oživují obraz. Kritik popsal Limbo jako velký soubor sadistických hádanek, které vyžadují promyšlené myšlení, vynikající reakce a dobrý zrak. Dojemná, ponurá a tajemná atmosféra hry podle recenzenta záměrně nechává prostor pro interpretace zápletek a dohady. Doba trvání projektu byla vnímána negativně. Shrnutí: "Mystery game, dream game, mood game"; skóre je 80 % ze 100 [91] .
V roce 2010 hra získala dvě ceny na Independent Games Festival za nejlepší vizuální styl ( English Excellence in Visual Art ) a technické provedení ( English Technical Excellence ), pořádaném v rámci Game Developers Conference [100] . Na Electronic Entertainment Expo 2010, asi měsíc před vydáním, bylo Limbo jmenováno „ Nejlepší stahovatelnou hrou “ od GameSpot [101] a také získalo několik nominací: „Best of Show“ ( anglicky . Best of Show ) a Best Platformer od IGN [102] , Nejoriginálnější hra od G4 TV [ 103 ] a odNejlepší logická hra [104] . Hra byla nominována jako jeden z 32 finalistů na festivalu Indiecade 2010 , kde získala cenu za soundtrack [105] [106] .
Po vydání bylo Limbo jmenováno „Hrou roku“, „Nejlepší nezávislou hrou“ a „Nejlepším vizuálním stylem“ na European Milthon Awards, které se konalo v Paříži v září téhož roku [107] . Game Informer označil projekt za hru roku 2010 [82] . Výtvor Playdead získal cenu „Nejlepší indie hra“ na Spike Video Game Awards [108] . Hra získala sedm nominací na 11. ročníku Game Developers Choice Awards – například „Nejlepší debutová hra“, „Inovace“, „Hra roku“ [109] – a nakonec získala jednu cenu – „Nejlepší vizuální výkon“ [110] . Projekt získal dvě ceny za dobrodružnou hru roku a za mimořádný počin v oblasti zvukového designu na Interactive Achievement Awards Akademie interaktivních umění a věd a byl nominován na mimořádný úspěch v produkci her a výjimečnou herní inovaci » [111] [112] . Akademie také označila Limbo za vítěze ceny Indie Game Challenge v profesionální kategorii, za kterou studio získalo 100 000 $ [113] [114] . Projekt také získal cenu Annie za nejlepší animovanou hru [115] . V roce 2011 bylo Limbo jedním z deseti nejlepších projektů, pro které hlasovali respondenti v boji o titul „Hra roku“ podle BAFTA Video Game Awards [116] . Hra byla nominována výborem Britské akademie za umělecký úspěch, použití zvuku, hratelnost a nejlepší hru. Podle recenzenta GamePro Peta Davidsona zařazení takových produktů do seznamu nominovaných na stejné úrovni jako Assassin 's Creed: Brotherhood a Call of Duty: Black Ops naznačuje, že malé projekty v herním průmyslu začaly získávat široké uznání mezi kritiky. [117] .
Limbo bylo jmenováno jednou z 10 nejlepších her roku 2010 podle Time [118] , Wired [119] , Toronto Sun[120] [121] a "Hazardní hry" [122] . Zdroj Playground.ru zařadil projekt do první desítky nezávislých her bez ohledu na období, čímž získal 4. místo [123] . Redaktoři webového zdroje IGN přiřadili projektu třetí místo v hodnocení „Top 25 Games for Xbox Live Arcade“; Limbo prohrálo se Shadow Complexa Pac Man Championship Edition [124] [125] . Verzi hry pro PlayStation hlasovali respondenti v kategorii „Nejlepší indie hra“ podle PSN Gamers Choice Awards [126] . Verze pro Mac OS X vyhrála Apple Design Awards [127] . Hra byla parodována týmem Mega64 na Games Developer Conference v roce 2011 [128] a později týmem CollegeHumor v Dorkly [129] . Arachnofobie hry se umístila na #69. místě v Top 100 herních momentů IGN [130] .
Během dvou týdnů od svého vydání na Xbox Live Arcade získalo Limbo přes 244 000 hráčů, což recenzenti popsali jako „neuvěřitelně působivý počin“ [131] . O měsíc později se prodalo 300 000 kopií hry [65] . Do konce srpna 2010 se počet hráčů rozrostl na 371 000, což překonalo ostatní projekty Summer of Arcade vydané v roce 2009 a v absolutních číslech se projekt přiblížil ke stejnému hodnocení před dvěma lety od Braida . Novinář Gamasutry Ryan Langley očekával pokles prodejů kvůli nedostatku nového obsahu a multiplayeru, ale čísla „předčila jeho očekávání“ [132] . Phil Spencer , viceprezident Microsoft Game Studios , v září 2010 uvedl, že v programu Summer of Arcade byl produkt Playdead po dlouhou dobu hrou číslo jedna a že to bylo Limbo , které zplodilo posun v herním prostředí. . Z toho Spencer vyvozuje, že čím méně ikonické populární projekty se na trhu objevují, tím je rozmanitější [133] . Projekt byl v roce 2010 třetí nejprodávanější hrou v XBLA s 527 000 prodanými kopiemi, díky čemuž studio získalo příjmy 7,5 milionu dolarů [134] . V březnu 2011 bylo Limbo 11. nejprodávanější hrou na Xbox Live [135] . Playdead tvrdil, že více než dva miliony uživatelů Xbox 360 hrálo demo v roce, kdy byla hra vydána [36] .
Vývojáři oznámili, že k listopadu 2011 se hry prodalo více než 1 milion kopií hry pro platformy Xbox 360, PlayStation 3 a Microsoft Windows [47] . Nejprodávanější byla konzolová verze pro PlayStation 3; nejčastěji si hráči stahovali projekt přes službu PlayStation Network [136] . Programové granty, které financovaly počáteční vývoj Limbo , se v druhé polovině roku 2010 zvýšily o 50 % [137] . Tato okolnost byla spojena s komerčním úspěchem hry. V srpnu 2011 koupil Playdead svou vlastní společnost od investorů pomocí výnosů z prodeje Limbo [138] . Podle hrubých odhadů byl do roku 2012 projekt prodán celkem za 8 milionů dolarů [139] . Od roku 2016 byla tato hra nejhranější hrou během letního výprodeje v knihovně Steam [140] .
V létě 2018 se díky zranitelnosti v ochraně Steam Web API vešlo ve známost, že přesný počet uživatelů Steamu, kteří hru alespoň jednou hráli, je 3 207 480 lidí [141] .
![]() |
|
---|---|
V bibliografických katalozích |
Hrál mrtvé hry | |
---|---|