Lokalizace počítačové hry

Lokalizace počítačové hry  je příprava softwaru a hardwaru počítačové hry k prodeji v novém regionu nebo zemi. Lokalizace zahrnuje překlad z původního jazyka do cizího jazyka, změnu umění hry, vytváření nových zazipovaných souborů a pomocných průvodců, nahrávání nových zvukových souborů, konverzi hardwaru, změnu jednotlivých částí hry podle kulturních charakteristik určitého regionu , přidáním dalších oblastí k přesunutí vyříznutého obsahu.

Rozhodnutí o lokalizaci se provádí v závislosti na ekonomických faktorech, jako jsou potenciální výnosy, které může určitý region přinést [1] . Lokalizaci obvykle řeší buď vývojáři, nebo třetí strany, se kterými je uzavřena smlouva, nebo nezávislé firmy, které vytvoří alternativní lokalizaci nebo lokalizaci hry, která v regionu nebyla prezentována. Kvalita lokalizace se může lišit v závislosti na profesionalitě lokalizátorů nebo obtížích spojených se snahou vývojářských společností zabránit předčasným únikům her na trh.

Cílem lokalizace je vytvořit pro koncového uživatele příjemný a pohodlný herní zážitek s přihlédnutím ke kulturním charakteristikám jeho regionu, avšak při dodržení původního konceptu hry [2] .

Historie

První zkušenosti s lokalizací počítačových her se datují do 80. let minulého století, kdy vývojáři japonské hry Pac-Man přepsali název do angličtiny - Puck-Man , ale když hra vyšla v USA, rozhodli se vrátit původní název kvůli strachu, že by se slovo Puck mohlo zkreslit jako obscénní slovo [3] .

Důležitou výzvou v raných lokalizacích bylo vypořádat se s omezeným množstvím dostupného prostoru pro zpracování textových řetězců, které byly delší než v původních hrách, jak tomu bylo často u NES a SNES . Ted Woolsey , překladatel Final Fantasy VI , hovořil o nutnosti neustále zkracovat anglický text kvůli omezeným možnostem [4] .

Rozpočet a doba výroby lokalizací byly často malé, v důsledku čehož docházelo buď k záměnám s překlady, nebo musel být překladový text přepsán [5] . Pokroky v technologii na počátku 21. století vedly ke schopnosti rozšířit text tak, aby byl uložen ve formátu ASCII spíše než ve formátu obrazu, jak tomu bývalo dříve, což umožnilo efektivnější zpracování a ekonomičtější využití místa na disku pro umístění textu. Rozvoj audio technologií vedl ke vzniku dabingu v cizích jazycích a dabingu [6] .

V současné době dochází k výraznému nárůstu množství textu a dialogů v lokalizaci, zejména ve hrách pro více hráčů [7] .

Proces lokalizace

Proces lokalizace se provádí v následujícím pořadí:

  1. analýza a zpracování materiálů zaslaných vývojářem hry, jejich příprava k překladu;
  2. výběr týmu pro projekt, rozdělení rolí a úkolů;
  3. výdej materiálu účinkujícím, kontrola termínů;
  4. překlad;
  5. hodnocení a editace kvality;
  6. závěrečná kontrola;
  7. doručení textu vývojářské firmě;
  8. testování lokalizace [8] .

Překlad

Pro provádění textového překladu her s velkým množstvím textu je nejprve vytvořen slovníček herních pojmů, aby nedocházelo k záměně běžně používaných slov a slov s místním významem. Poté je vytvořena vizuální grafika překrytá překladovým textem vytvořeným ve fontu použitém v původní hře. Pokud hra používá původní font, vytvoří se podobný font samostatně pro abecedu použitou v lokalizaci. V závislosti na vizuální složce hry a funkcích v programovém kódu mohou programátoři (nejčastěji v amatérských studiích ) provádět změny v softwaru nebo vytvářet samostatné soubory pro snadný překlad. Při sestavování překladu bere lokalizátor v úvahu zvláštnosti jazyka regionu, tradiční pravidla přepisu a výslovnosti z jiných jazyků, oficiální překlad původního zdroje hry, pokud existuje, stejně jako dobře- mezi jejími fanoušky zavedená slova, fráze nebo termíny ze hry. Lokalizaci a překlad lze provádět jak s aktivní interakcí s vývojářem, tak nezávisle, v závislosti na přání vývojáře.

Při překladu pomocí lokalizátorů se berou v úvahu následující nuance:

  1. úplnost lokalizace (překlad vlastních jmen, názvů prvků rozhraní, překlad herních termínů, přenos slovní hry, spojení úplnosti lokalizace s bodováním);
  2. vliv nepřeložených a transliterovaných slov na porozumění textu;
  3. úroveň jazykových znalostí v zemi lokalizace;
  4. překlad existujících skutečností;
  5. překlad textů na grafických prvcích hry [9] .

Neoficiální překlad her se od oficiálního liší méně omezenými termíny, důslednějším překladem založeným na kanonické historii hry, ale zároveň je technicky náročnější na provedení kvůli licenčním problémům a absenci open source hry pro pohodlnější proces lokalizace, volnější překlad frází s často používaným slangem a obscénním jazykem a také částečná či úplná absence literárního stylu [8] .

Nejnáročnější na překladu je adaptace slovní hříčky a ustálených výrazů, identifikace kulturních odkazů a jejich překlad s vhodným přenosem intonace při dabingu, výběr dabingových herců s hlasy podobnými hlasům originálu, výběr dabingových herců s hlasy podobnými hlasům originálu, identifikace kulturních referencí a jejich překlad s vhodným přenosem intonace při dabingu. přenesení emocionální barvy, přenesení přízvuku (neznámý regionální přízvuk v zemi lokalizace, např. skotština, obvykle se nepřenáší). Typickými chybami v překladu jsou pravopisné a interpunkční chyby, ztráta nebo nahrazení významu v překladu, vystřižené části textu, nepřeložený text a další obsah, monotónní čtení textu, silné zkreslení frází, nepřeložené části textu, nekvalitní dialogy , monotónní a nevýrazné hlasy herců, nepřeložený text, slabý literární styl nebo jeho absence [9] .

Hlasové hraní

Před namluvením přeloženého materiálu je vytvořena pracovní skupina pro specializace: projektový manažer, dabingový režisér, zvukař, zvukař, inženýři a testeři. Přeložený text se vejde pod původní zvukové soubory. Textové materiály dříve zaslané vývojářem jsou vypočteny a porovnány s konečným materiálem. Po finálním dabingu originálu a obdržení hotového materiálu jsou vybráni herci. Výběr probíhá dvěma způsoby: živým poslechem nebo vyhledáváním v základně hlasů. Živý poslech nejčastěji probíhá za účasti zástupce vývojáře prostřednictvím vzdáleného odkazu na video. Hlasy jsou vybírány z databáze předchozích projektů, herci jsou pozváni do studia, nahrány ukázky podle originálu a zaslány vývojáři ke schválení, poté začíná dabing. K překladu a dabingu dochází nejčastěji souběžně s výrobou hry, takže lokalizátoři jsou často nuceni přizpůsobit se vývojáři, pokud něco ve výrobním procesu změní, a přepisovat řádky podle změn. Po skončení dabingu se dabované fráze naskládají pod mimiku postav a výsledná zvuková stopa se smísí s původní zvukovou stopou. Hotový materiál je zasílán na testování k identifikaci chyb a defektů, načež je v případě potřeby finalizován a odeslán zákazníkovi [10] .

Proces lokalizace deskové hry

U deskových her je převážná část textu obsažena v referenční příručce, takže překlad je stěží ořezán, aby zprostředkoval plný význam tutoriálů. Samotný překlad textu hry naopak může projít redukcí nebo výběrem synonym slov podobné délky, aby se text vešel do omezeného vizuálního prvku. Nejprve se přeloží zdrojový text, poté se upraví hotový text, poté dojde k rozložení a reedici, po které je připravena lokalizace [11] .

Také při lokalizaci deskové hry je důležité organizovat výrobu a případně přizpůsobit kvalitu komponent příjmu potenciální veřejnosti [12] .

Lokalizace her v Rusku

Známé jsou lokalizace počítačových her pro domácí počítače , které se rozšířily na přelomu 90. let 20. století v SSSR a v postsovětském prostoru [13] [14] [15] .

Lokalizaci zahraničních počítačových her v Rusku prováděli počítačoví piráti v letech 1995 až 2005 v malých studiích, která fungovala na nelegální bázi. Nejznámějším takovým studiem byl Fargus Multimedia . Lokalizace provedené takovými studii byly často nekvalitní. Překlad by se dal podřídit nejen textu ve hře, ale i názvu hry samotné. Přeloženy byly i názvy čínských hardwarových klonů japonských herních konzolí, např. NES ( Dendy ) [8] .

Potřeba lokalizace v Rusku je na rozdíl od mnoha jiných zemí způsobena tím, že úroveň znalosti angličtiny mezi Rusy je velmi nízká a neumožňuje jim plně vnímat hry v původním jazyce [9] . Nejznámějším profesionálním lokalizátorem videoher v Rusku je SoftClub , jehož podíl na trhu SNS v roce 2014 činil 80 % [16] .

V roce 2017 zveřejnila výzkumná agentura Translation Rating výsledky studie trhu s lokalizací her v Rusku. Lokalizační společnosti byly rozděleny do dvou segmentů: „Studia – úzcí specialisté“ a „Všeobecné společnosti s oddělením lokalizace her“. Lídrem v prvním segmentu bylo 1C (QLOC Studio + Buka). Ve druhém segmentu se Logrus IT stal největším lokalizátorem her [17] .

V 90. letech existovaly i lokalizace deskových her. Jedna z prvních lokalizovaných her byla „ Monopoly “, která se v Rusku nazývala „The Manager“. V roce 1990 vyšla sovětská hra Enchanted Country, založená na polské verzi americké deskové hry Dungeons & Dragons . Na konci 90. let existovalo mnoho amatérských překladatelů deskových her, včetně Alexandra Petrunina, který jako první překládal pro obchod se stolními hrami Igroved [12] .

V současné době se provádí plnohodnotná lokalizace deskových her s přihlédnutím k tradičním rysům ruského jazyka a národním charakteristikám regionu. Některé deskové hry jsou přeloženy i na základě jednotlivých děl v zemi lokalizace. Lokalizaci provádějí buď překladatelé na plný úvazek a návrháři layoutu developerské společnosti, nebo třetí strany v zemi lokalizace [12] .

Poznámky

  1. O'Hagan a Mangiron, s. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O'Hagan a Mangiron, s. 49
  4. Kohler 2005, s. 226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan a Mangiron, s. 58
  7. Chandler a Deming 2012, s. 317
  8. 1 2 3 Pimenov, Michail . Přístupy k lokalizaci her , DTF  (26. července 2017). Staženo 2. června 2018.
  9. 1 2 3 Alexandr Semenov . Lokalizace hry: perspektiva překladatele  (ruština)  (11. července 2016). Archivováno z originálu 28. května 2018. Staženo 2. června 2018.
  10. Jak je hlasové hraní lokalizováno ve hrách? . Získáno 2. srpna 2017. Archivováno z originálu 5. srpna 2017.
  11. Lidé, kteří hrají hry. Rozhovor s překladatelem deskových her Alexandrem Petruninem . Získáno 2. srpna 2017. Archivováno z originálu 7. září 2017.
  12. 1 2 3 Od vašeho stolu k našemu: jak jsou stolní hry lokalizovány
  13. Prusák. Počítač Raton-9003 na BMK . zxbyte.ru Získáno 8. února 2018. Archivováno z originálu 15. března 2016.
  14. Anotace herních programů dodávaných s Kvant PC (nahráno na kazetě) . - Orsha: Orsha závod automatických řídicích zařízení. — S. 4, 5. Archivováno 14. února 2018 na Wayback Machine
  15. Prusák. Přehled her na dvou kazetách z počítače "Byte" (nepřístupný odkaz) . zxbyte.ru (2009). Archivováno z originálu 9. prosince 2016. 
  16. SoftKlab svěřil marketingovou komunikaci ex-editorovi Kanobu . Získáno 2. srpna 2017. Archivováno z originálu 30. června 2017.
  17. Specialisté na lokalizaci her . Získáno 27. srpna 2021. Archivováno z originálu dne 27. srpna 2021.