Grind (počítačové hry)

Grind ( angl.  grind, grinding , z  angličtiny  -  "grind") - v počítačových hrách se opakují a jsou spojeny s málo rizikovými akcemi hráčů zaměřenými na získání výhod ve hře. Hráči mohou například opakovaně navštěvovat lokace se slabými protivníky a ničit je a díky tomu postupně vylepšovat svou postavu. Hra se vyznačuje tímto konceptem, kdy grind je v ní optimální strategií chování [1] [2] .

Popis

Jak hráči získávají zkušenostní body a tím zlepšují statistiky své hratelné postavy , jejich postup se v průběhu času zpomaluje. Pokud je tato rychlost změny příliš pomalá, začne se objevovat efekt zvaný „broušení“, kdy je potřeba více zkušenostních bodů k získání dalšího vylepšení, což zase vyžaduje více akcí, které se opakují. Jak se efekt rozvíjí, motivace hráče se mění z "Jaký je nejlepší tah, který mohu udělat?" na "co jiného mohu udělat, abych něco v herním světě získal?" [3] .

Grinding je často známý jako fenomén v masivních online hrách , kde se hráči mohou zapojit do ničení velkého množství slabých protivníků, aby získali zkušenostní body a zlepšili vlastnosti své postavy [4] . Jedním z charakteristických znaků grindování je, že způsoby postupu ve hře se zužují na malý počet chování. V určitém okamžiku může hráč například zjistit, že dostupné questy skončily a jediné, co může udělat, je zničit slabé nepřátele, což mu v budoucnu umožní dostat se do nových lokací. Hráč tedy ví, jak potřebuje dosáhnout cíle, ale k tomu potřebuje provádět velké množství monotónních a opakujících se akcí [5] .

V obecném případě se definice pojmu grind může lišit jak v závislosti na žánru , tak na interpretaci hráče. Nejvýraznějším příkladem je výše popsané chování při hraní rolí . Jako další příklad lze uvést skill grinding ,  kdy je po hráči vyžadováno přesné provedení určitých akcí a jejich dokončením je potřeba věnovat hodně času. Příklady zde jsou Super Meat Boy , 1001 Spikesa Cuphead [5] [6] .

V herním designu

Při vývoji her se broušení často používá jako umělý způsob prodloužení hry , ale takové řešení může vést k tomu, že hráči budou mít pocit, že hraním hry ztrácejí čas. Ke snížení tohoto efektu lze použít následující metody [3] :

K identifikaci problémových oblastí mohou vývojáři analyzovat chování hráčů a identifikovat slabiny. Všimněte si například, že v určitých lokacích hráči opouštějí hru častěji. A do budoucna je možné k řešení problematických epizod přidat další příležitosti či možnosti pro předávání [5] . Podobným způsobem je ovládání přidávání nového obsahu a času hráče k tomu potřebného. Pokud je toto ovládání provedeno dobře, pak bude hráč během průchodu dostatečně motivován, aby se pokusil získat něco nového. Pro hry na hrdiny je k dispozici dostatečný počet questů a vyváženost vlastností nepřátel, které se stávají silnějšími a zároveň by je měl hráč umět porazit bez extra námahy s grindováním. Příkladem je zde Diablo 3 , kde se objevující se nepřátelé přizpůsobují úrovni vývoje hráčovy postavy. U tohoto řešení je potenciálním problémem situace, kdy hráč vylepšoval svou postavu neefektivně a on se ukázal být na této úrovni vývoje slabší, než vývojář v průměru očekával [6] .

Pro zvýšení rozmanitosti může být hra navržena tak, aby hráči měli více způsobů, jak postupovat. To znamená, že pokud hráč nemůže nebo nechce hrát hru jedním způsobem, pak mu to hra umožňuje jiným způsobem. Hromadění zkušeností postavou tedy vede k jejímu zdokonalování, ale to má své meze. Zároveň může hráč alternativně najít speciální předmět, který změní vlastnosti postavy nebo poskytne nové schopnosti. Pro zvýšení rozmanitosti mohou vývojáři do hry zahrnout crafting, kdy lze spoustu předmětů s nízkou poptávkou převést na jiný předmět s cílovými statistikami hráče. Podobně lze přidávat vylepšovací předměty pomocí jiných předmětů a také náhodné nové předměty (například od poražených nepřátel), které mohou mít speciální vlastnosti [6] .

Aby si vývojáři udrželi hráče, mohou grindové aktivity skrýt a natáhnout je v čase. Mezi takové metody lze zařadit denní události, kdy například hráč jednou denně dostane úkol a za jeho splnění je mu udělena odměna [6] .

Grinding lze použít ve free-to-play herním modelu : hra je zdarma ke stažení, ale pokud chce hráč urychlit postup a vyhnout se drcení, pak za to zaplatí. Takový model je například použit ve hrách Smurf Village , The Simpsons: Tapped Out , Ville , Zynga games [7] . Dalším způsobem monetizace pomocí grindingu je navrhnout herní svět tak, že na začátku má hráč k dispozici část světa pro grindování a vývoj postavy, ale zbytek světa je nebezpečnější a neumožňuje přežití dlouhá doba. Za těchto podmínek hráč buď ztrácí čas na grindu, nebo získává zdroje ve hře, aby urychlil průzkum světa [8] .

Poznámky

  1. Rogers, 2014 , str. 412: „Mletí je nízkoriziková činnost, kterou může hráč dělat opakovaně pro skutečný zisk. V každé hře, která má grinding, je grinding optimální tah.
  2. Moore, 2011 , str. 302: "opakovaně jdoucí do oblasti bojovat s nepřáteli na nízké úrovni, aby získali peníze a/nebo zkušenosti, které potřebují k vylepšení svých postav."
  3. 12 Rogers , 2014 , str. 412.
  4. Moore, 2011 , str. 412.
  5. ↑ 1 2 3 Josh Bycer. Jak broušení podkopává design a jak jej omezit  . Gamasutra (29. června 2018). Získáno 17. března 2019. Archivováno z originálu 16. srpna 2018.
  6. 1 2 3 4 Josh Bycer. Filosofie broušení a jak ji snížit  . Gamasutra (25. října 2017). Získáno 17. března 2019. Archivováno z originálu dne 26. října 2017.
  7. Rogers, 2014 , str. 422.
  8. Moore, 2011 , str. 208-209, 278.

Literatura