Heroes of Might and Magic IV

Heroes of Might and Magic IV
Vývojář New World Computing [1]
Vydavatelé Celý svět Společnost 3DO
Lokalizátor Buka
Část seriálu Heroes of Might and Magic
Datum vydání Windows:
28. března 2002
25. dubna 2002
Macintosh:
13. listopadu 2002
Verze Windows:
3.0
Mac OS X:
2.3
Nejnovější verze
  • 3.0
Žánry tahová strategie , hra na hrdiny
Věkové
hodnocení
ESRB : E - Všichni
PEGI : 12
USK : 12+
VET/SFB : 11+
ELSPA : 15+
Tvůrci
Dozorce David Mullich
Producenti Jeffrey W. Blettner James W. Dickinson Jack Russell

Herní návrháři John Van Kaneghem Gus Smedstead Terry Ray Jennifer Ballard


Malíři Joseph McGuffin Brian Kemper
Skladatelé Rob King
Paul Romero
Steve Baca
Technické údaje
Platformy PC ( Windows , Mac OS X )
Herní módy multiplayer , single player a hotseat
dopravci CD (2)
digitální distribuce ( GOG.com )
Systémové
požadavky

Windows:
Windows 95 / 98 / ME / 2000 / XP , Pentium 300 MHz , 128 MB RAM , 4 MB SVGA , DirectX 8.0 , 750+300 MB HDD [2]

Macintosh: Mac OS 9.0 nebo vyšší , PowerPC G3 350 MHz , 192 MB RAM , 750 MB HDD , paměťová karta [3]
Řízení klávesnice , myš
Oficiální stránka

Heroes of Might and Magic IV (v ruské lokalizaci - Heroes of Might and Magic IV [4] ) je fantasy počítačová hra v žánru tahové strategie s prvky RPG , čtvrtý díl série Heroes of Might and Magic . Stejně jako předchozí hry v této sérii byla Heroes of Might and Magic IV vyvinuta společností New World Computing a vydána společností The 3DO Company v roce 2002. Vydavatelem hry v Rusku je společnost Buka , která ji vydala jak v ruském překladu, tak v originální anglické verzi.

Heroes IV se velmi liší od svých předchůdců. Ve čtvrtém díle byl použit nový izometrický grafický engine , díky kterému postavy a prvky herního světa vypadají jako trojrozměrné modely , přičemž grafika hry je stále dvourozměrná. Významnou změnou ve hře Heroes IV je osobní účast hrdiny v bitvě a v důsledku toho schopnost obyčejných válečníků pohybovat se po herním světě bez hrdiny - stejně jako hrdina bez svých jednotek. Stejně jako u většiny her v sérii lze Heroes IV hrát jak proti umělé inteligenci , tak proti živým hráčům, přes síť nebo na stejném počítači v režimu hotseat . Mapový editor , který je součástí hry, umožňuje hráčům vytvářet vlastní mapy nebo celé kampaně .

Pro Heroes of Might and Magic IV  byla vydána dvě rozšíření , The Gathering Storm (2002) a Winds of War (2003), která zahrnovala nové mapy, kampaně a herní prvky. Po druhém rozšíření se Heroes IV stala poslední hrou v sérii vyvinuté společností New World Computing. Po krachu vydavatelské společnosti 3DO byla všechna autorská práva k univerzu Might and Magic převedena na francouzskou společnost Ubisoft a vývoj Heroes of Might and Magic V převzala společnost Nival Interactive [5] .

Úvod do hry

Přes všechny drastické změny zůstala hratelnost Heroes of Might and Magic IV v podstatě stejná jako v předchozích dílech série. Většina hráčských akcí se odehrává na dobrodružné mapě , kde armády hrdinů a tlupy tvorů cestují různými zeměmi, rozvíjejí své dovednosti, zachycují poklady, jako jsou zdroje nebo artefakty, a navštěvují mnoho různých objektů. Jednou z hlavních součástí hry jsou města  – hlavní zdroje zdrojů a jednotek. Pomocí toho všeho hráč bojuje proti svému protivníkovi, poráží jeho armády hrdinů a tvorů a dobývá jeho města. Bitvy mezi dvěma armádami se odehrávají na bitevní obrazovce , která nahrazuje obrazovku s mapou dobrodružství. Při akcích hráče uvnitř města se obrazovka mapy dobrodružství přepne na obrazovku města .

Vzhledem k tomu , že Heroes IV , stejně jako všechny hry v této sérii, je tahová strategie , existuje v její hře něco jako tah nebo herní den . V praxi může den trvat neomezeně dlouho, pokud hráč ovládá svobodu svého jednání. Po vyčerpání všech pohybových bodů (jinými slovy rezervy tahu) se již hráči a stvoření nemohou v aktuálním tahu pohybovat. Ve městech můžete postavit pouze jednu budovu za den. Když jsou tedy dokončeny všechny možné akce, hráč musí dokončit tah (ačkoli to lze provést kdykoli jindy, pokud je to žádoucí) a dát na tahu další hráče. Po skončení jejich tahu začíná nový herní den a jednotky armádního pohybu jsou obnoveny a ve městě lze zase něco stavět. Herní dny sčítají týdny (jeden týden – sedm dní) a měsíce (čtyři týdny). Na bitevní obrazovce probíhají bitvy také tahově, v závislosti na prioritě pohybu jednotek nebo hrdiny.

Herní svět

Dobrodružná mapa

Mnoho objektů na dobrodružné mapě je pro armády neprůchodných – v podstatě se jedná o různé stromy, hory, kameny. Hra tedy zahrnuje hledání nových a objízdných cest na mapě, mezi nimiž mohou být obtížné a ne zcela zřejmé cesty do požadovaných oblastí. Díky tomu se průchod scénáře stává nelineární. V nejužších pasážích na mapě musí hráč nejčastěji bojovat s neutrálními armádami nebo s armádami jiného hráče.

Dobrodružná mapa se může skládat z mnoha zdánlivě odlišných typů terénu , které ovlivňují pohyb armád. Například tráva, stejně jako většina ostatních typů půdy, vyžaduje pouze jeden pohybový bod, zatímco bažina již vyžaduje dva. Každá hratelná rasa má však koncept domoviny , který dává tvorům této rasy bonus k pohybu v jejich specifickém terénu. Cesty mohou vést přes herní krajiny, což usnadňuje pohyb armád. Pro zvýšení rychlosti pohybu je na mapě mnoho různých artefaktů a objektů. Mezi dalšími typy pevnin na mapě jsou vodní plochy, kterými mohou být jak malé řeky, tak rozlehlá moře. Zatímco armády mohou brázdit malé řeky o šířce jedné dlaždice, k cestování přes velké vodní plochy je zapotřebí loď. Lodě se kupují v loděnici , kterou lze postavit v jakémkoli městě na pobřeží. Loděnici najdete mimo města, na mapě, mimo město, ale i na pobřeží. Armády utratí všechny své body pohybu za nalodění a vylodění z lodi.

Mapy mohou obsahovat podzemní úroveň  - prakticky kopii mapy samotné (nazývané v tomto případě povrchová úroveň), kde se odehrává úplně stejná hra. Armády hráčů cestují mezi žalářem a povrchem pomocí brány podsvětí ; portály mohou také propojit dvě úrovně. V souladu s myšlenkou vývojářů podzemní úrovní nejčastěji znamená pevnou skalnatou skálu vyhloubenou jeskynními chodbami, avšak kreativním přístupem při tvorbě mapy můžete vytvořit „jiný svět“ nebo „jiné země“. z toho, naplňující vše vodními prostory a kontinenty.

V tuto chvíli je Heroes IV  jedinou hrou ze série Heroes of Might and Magic , která kromě neprozkoumaného území na mapě dobrodružství obsahuje i mlhu války . Při fog of war může hráčova prozkoumaná oblast zůstat plně pozorovatelná pouze v případě, že buď hráčova armáda oblast neopustila, nebo je vedle ní spojenecká stavba. V opačném případě bude otevřené prostranství pokryto válečnou mlhou, přes kterou nebude možné pozorovat pohyby nepřátelských jednotek. Válečná mlha však dává jasně najevo, že nepřítel dobyl obydlí tvorů a důl, nebo někdo vzal poklad ležící na mapě.

Zdroje

V sérii Heroes of Might and Magic jsou jedním z nejdůležitějších prvků zdroje, které představují ekonomickou stránku hry. Stejně jako v předchozích hrách Heroes IV používá sedm typů zdrojů:

Města, která hráč vlastní, jsou nejčastěji hlavním denním zdrojem příjmů. Jedno přestavěné město dává maximálně 1000 jednotek zlata za den; budovy, které přinášejí do pokladnice jiné druhy zdrojů, na rozdíl od předchozího dílu v Heroes IV absentují . Výrazně zvyšuje příjem speciální budovy ve městě, jedinečné pro každou frakci, kterou lze postavit pouze se speciálním artefaktem – grálem. Hlavním generátorem zdrojů na mapě dobrodružství jsou doly , nad kterými může hráč převzít kontrolu. Zlatý důl přináší 1000 zlatých denně, rudný důl a pila dávají 2 jednotky rudy a dřeva, ostatní zdroje - sirný lom, křišťálový důl, drahokamový důl, alchymistická laboratoř - přinášejí 1 jednotku jejich odpovídající suroviny. Za určitý poplatek může hráč stavět doly z polotovarů, jako jsou ložiska rudy nebo zlatý důl. Na mapě jsou také budovy, které týdně přinášejí určité množství zdrojů; například mlýn nebo křišťálový bazén. Ve srovnání s předchozím dílem v Heroes IV není nutné tyto týdenní generátory zdrojů navštěvovat každý týden, aby sbíraly vytěžené zdroje: zajaté generátory je samy převedou do hráčovy pokladnice na začátku nového týdne.

Suroviny mohou ležet v nevlastněných hromádkách na mapě dobrodružství nebo mohou být drženy pod ochranou tvorů v různých úložištích. Další denní příjem přinášejí dovednosti hrdiny „Pokladník“ a „Horník“. Zdrojem zdrojů je také řada artefaktů ve hře: mohou také každý den přinést nějaký zisk. Pokud jsou v armádě hrdiny rolníci , každý z nich přispěje do pokladnice jednou jednotkou zlata denně.

Magie

V Heroes IV je magie rozdělena do pěti škol, které odpovídají pěti hratelným rasám, které tyto školy studují. Rasa Síla, která magií pohrdá ve všech jejích projevech, nevlastní vlastní magickou školu, i když i její hrdinové mají možnost magii studovat. Každá škola magie má podtržený rozsah jejich kouzel:

Každá škola má jak poměrně jednoduchá, tak velmi silná kouzla, která vyžadují různé množství magických bodů . Mnoho jednoduchých kouzel v boji může cílit pouze na jeden konkrétní cíl, ale existují i ​​ta, která ovlivňují všechny přátelské nebo nepřátelské armády.

Bitva

Stejně jako v předchozích verzích Heroes se bitva odehrává v bitevním okně odděleném od mapy světa: bojiště se generuje v závislosti na krajině mapy dobrodružství, kde jsou armády útočící a bránící strany umístěny na opačných stranách mapy. bojiště. Hrdinové a jejich jednotky v bitvě střídavě provádějí určité akce. Poprvé v této sérii není pořadí tvorů určeno jejich rychlostí, ale samostatným parametrem – iniciativou. Morální efekty také ovlivňují pořadí. Bojiště, stejně jako dříve, může obsahovat různé překážky, které komplikují pohyb pěších jednotek. Mechanika boje v HOMM-IV má zásadní rozdíl od všech předchozích verzí – protiútok. Jeho podstatou je, že jednotka napadená v boji zblízka vrací úder současně s nepřátelským útokem, a ne až po něm. Stejně tak lučištníci v reakci na útok na dálku kontrují střelou. V každém herním kole může každá bytost provést pouze jeden protiútok. Bojové vlastnosti některých tvorů jim umožňují buď vůbec neobdržet protiútok, nebo přijmout protiútok po svém útoku, nebo provést protiútok v reakci na jakýkoli nepřátelský útok během tahu. Tyto faktory komplikují bojovou taktiku.

Učení kouzel

Podle síly jsou všechna kouzla rozdělena do pěti úrovní nebo kruhů. Aby se hrdinové mohli naučit kouzla, potřebují mít magické schopnosti příslušné úrovně, včetně kouzel počáteční první úrovně. Většinu kouzel se mohou naučit hrdinové v budově zvané Mages Guild , která se staví a vylepšuje ve všech městech kromě města frakce Síly. Cech kouzelníků obsahuje kouzla školy, která tomuto typu města odpovídá. Kromě toho lze v každém městě postavit dvě další knihovny s kouzly z jiných škol. Na dobrodružné mapě lze kouzla získat návštěvou speciálních budov na mapě – magických svatyní různých úrovní. Dalším způsobem, jak se naučit kouzla, je, že hrdina sbírá pergameny s kouzly , která se může naučit (opět za předpokladu, že k tomu má potřebnou dovednost), nebo našel svitky kouzel , které nevyžadují, aby hrdina měl nějaké dovednosti, ale musí neustále zůstávají v jeho rukou pro možnost jejich vytvoření. Existuje řada artefaktů, jako jsou hůlky , které dávají hrdinovi schopnost seslat určité kouzlo, bez ohledu na jeho magické schopnosti. Zvláštnost takových artefaktů spočívá v tom, že mají vlastní zásobu magické energie.

Ve hře je pět speciálních kouzel pro přivolání různých tvorů z frakce smrti na bojiště. Žádný z výše uvedených způsobů, jak tato kouzla získat, nemůže. Aby se je naučil, musí hrdina současně vyvinout démonologii (obor dovedností kouzla smrti) a magii přírody. Některá kouzla se hrdina nemůže naučit a sesílají je pouze určitá stvoření. Takovými jsou například kouzlo „Znovuzrození“ pro fénixe nebo „Terror“ pro noční můry.

Artefakty

Artefakty jsou nedílnou součástí všech her ze série Heroes of Might and Magic — speciální předměty v podobě zbraní a různých věcí, které může hrdina nosit, vylepšují jeho dovednosti a vlastnosti nebo získávají určité výhody ve hře. Artefakty jsou rozmístěny do slotů v závislosti na místě, kde je nosí na „těle“ hrdiny: jeden předmět se nosí na hlavě (helmy, klobouky), krku (náhrdelníky, amulety), trupu (brnění), nohou (boty). ) a ramena (pláště). ), po dvou kusech - v rukou (zbraně, štíty, knihy) a na prstech (prsteny). Samostatný slot je k dispozici pro ruční zbraně a čtyři místa jsou vyhrazena pro některé další artefakty v kapse hrdiny. Vzhledem k tomu, že rozdílem mezi čtvrtým dílem je schopnost hrdinů a bytostí jednat odděleně od sebe, vliv artefaktů se rozšiřuje buď na hrdinu, který je nosí, nebo na celou armádu, jejímž je tento hrdina členem. Artefakty, které ovlivňují hrdinu i armádu zároveň, jsou také nalezeny, ale mnohem méně často. Jsou zde i artefakty, které nesouvisí s vlastnostmi hrdinů a bytostí – například Dřevěný vůz, který denně přiváží dřevo do hráčovy pokladnice.

Podle síly jsou artefakty klasifikovány do následujících typů: předměty , lektvary , poklady , nepříliš cenné , cenné a relikvie . Artefakty jsou úplně obyčejné věci - brnění, meče, hole, které si hrdina může koupit v kovárně, aby byl na začátku hry málo vyvinutý a dostatečně chráněný a vyzbrojený v boji. Lektvary se také prodávají v kovárně. Lektvary fungují jako kouzla, ale nevyžadují od hrdiny žádné magické schopnosti. Pomocí jedné lahvičky libovolného lektvaru může hrdina ovlivnit své vlastní parametry (zdraví, zvýšení obrany, magická odolnost atd.); existují lektvary, které může hrdina házet na nepřátelské jednotky a poškozovat je nebo oslabovat. Na dobrodružné mapě se používá několik lektvarů, jako je lektvar Stamina, který zvyšuje body pohybu armády.

Relikvie a grál

Artefakty nejvyššího typu – relikvie – se od ostatních liší nejen silou, ale také svou vzácností. Na rozdíl od jiných tříd nejsou náhodně generované, hlídané neutrálními tvory, když je mapa načtena a nelze je najít v truhlách s poklady. V tomto ohledu, pokud tvůrce mapy chce, aby byl ve hře k dispozici určitý artefakt relikvie, musí jej předem umístit na mapu sám (totéž platí pro artefakty přidané v The Gathering Storm ). Ve výchozím nastavení jsou artefakty relikvie zakopané poklady, které mohou hráči objevit pomocí speciálních budov na mapě – věštců . Každá věštkyně v závislosti na jejich celkovém počtu odhalí hráči určitý dílek skládačky, který označuje místo na mapě, kde poklad leží. Hrdina vynakládá plnou výkonovou rezervu na vykopávky. Věštci se mohou lišit barvou a každá skupina věštců stejné barvy má svůj vlastní hlavolam, takže na mapě může být několik míst se zakopanými poklady najednou.

Návštěvou věštců můžete vykopat speciální artefakt Grálu , který se objevil v předchozí hře Heroes of Might and Magic III . Grál sám o sobě nedává armádě hráče nic: tento artefakt se používá k tomu, aby se dostal do kteréhokoli z měst, kde bude na jeho počest postavena budova, která městu a následně i městu poskytne další bonusy. hráč. Stavba grálu, bez ohledu na typ města, kde byl postaven, přidává do hráčovy pokladny 3000 zlatých denně. Jinak dává stavba grálu všem šesti typům měst různé výhody. Například budování grálu zvaného Tvář pekla ve městě Necropolis zvyšuje sílu kouzel Smrtící magie a ovládnutí Nekromancie.

Hrdinové

Dovednosti

Heroes of Might and Magic IV má devět hlavních dovedností, které zvyšují sílu hrdiny a poskytují mu nové schopnosti. Každá z hlavních dovedností má větve a tři vedlejší dovednosti, které také zlepšují schopnosti hrdiny.

  • Taktika a její sekundární dovednosti ovlivňují pouze tvory v armádě hrdiny, zlepšují jejich útok, obranu, rychlost pohybu a dosah, stejně jako štěstí a morálku přátelských jednotek.
  • "Warcraft"  je speciální dovednost pro hrdinu, která zvyšuje jeho obranu, útok, schopnost útoku na dálku a odolnost vůči všem kouzlům, která jsou na něj namířena. Na maximální úrovni získá hráč během svého tahu dva útoky na dálku nebo dva útoky na blízko a také plnou odolnost vůči jakékoli magii.
  • "Průzkum"  - zvyšuje obzory hrdiny skrze mlhu války (se schopností předvídat výsledek bitvy a zjišťovat artefakty nepřátelských hrdinů), prodlužuje dobu cestování po zemi i po vodě (na vodě, dovednosti pracovat stejným způsobem jako dovednosti větve Tactics), umožňuje vyhnout se bitvě při nebezpečné blízkosti nepřítele na mapě dobrodružství.
  • "Šlechta"  - zvyšuje růst tvorů v jednom z měst (volbou hrdiny jako guvernéra města ), denně přináší zlato a další zdroje, umožňuje vám za poplatek převzít část přicházejících nepřátelských tvorů.
  • Magie života , Magie smrti , Magie řádu , Magie chaosu a Magie přírody  – magické dovednosti umožňují hrdinům naučit se své příslušné školy magie. Dvě sekundární dovednosti, pojmenované jinak pro každou školu, mají stejné účinky: zvýšení magických bodů hrdiny a jejich obnovy a zvýšení účinnosti kouzel konkrétní školy. Třetí sekundární dovednost je pro každou školu jiná a dalo by se říci, že zdůrazňuje její význam. Například dovednost "Resurrection" z "Life Magic" vám umožňuje vzkřísit část mrtvé armády hrdiny po bitvě a "Věštění", derivát "Chaos Magic", zvyšuje poškození způsobené kouzly jakékoli školy magie. . "Magie smrti" umožňuje naučit se "Nekromancie" - tradiční schopnost sil smrti, která vám umožňuje pozvednout nemrtvé z nepřátel poražených v bitvě.

Hrdina dostane příležitost zlepšit jednu ze dvou dovedností nebo se naučit novou, když postoupí na další úroveň zkušeností. Ale kromě toho je na dobrodružné mapě poměrně hodně různých budov, které zvyšují jakoukoli dovednost. Dovednosti jsou vzájemně propojené a odvětví sekundárních dovedností se musí postupně rozvíjet, aby se zlepšila ta hlavní. Například hlavní dovednost „Taktika“ 1. fáze umožňuje povýšit sekundární dovednost „Útok“ na 2. fázi a „Útok“ 2. fáze je zase spolu s dalšími sekundárními dovednostmi vyžadována ke zvýšení „Taktiky“. “ do 4. kroku. Maximální úroveň rozvoje jakékoli dovednosti je 5, ale maximální počet dovedností, které se může hrdina naučit, je omezen na pět.

Po rozvinutí dvou nejsilnějších základních dovedností se hrdina přesune do jedné z 37 rozšířených tříd (kromě třídy „arcimág“, pro kterou musí být vyvinuty alespoň tři školy magie). Pokud má hrdina více než dvě dovednosti, bude třída vybrána na základě těch nejrozvinutějších. Rozšířené třídy poskytují hrdinovi dvě výhody: častou příležitost zlepšit dovednosti související s touto třídou (při přechodu na novou úroveň zkušeností) a další schopnosti, které lze nazvat hrdinovou specialitou. Například hrdinové třídy arcimág dostanou 20 % na účinky všech kouzel. Obzvláště vyniká třída démonologů, kteří současně studují „magii přírody“ a „magii smrti“: pouze oni mají přístup ke kouzlům k vyvolání démonů.

Města a rasy

Závodní interakce

Hratelné rasy nebo frakce v Heroes of Might and Magic IV jsou jasněji odděleny než v předchozích hrách v sérii. Celkem je ve hře šest ras, to samé platí pro šest typů měst dostupných ve hře, z nichž každé spolu s tvory v něm žijícími patří k určité rase. Rasy zahrnují nejen stvoření z měst, ale také ty, kteří žijí mimo jejich zdi, ve svých vlastních domovech na mapě dobrodružství. Na rozdělení na rasy tvorů a hrdinů závisí několik významných faktorů. Takové jsou například rodné země těchto ras, na kterých tvor jedné frakce dostává bonusy k pohybu, ale tvor jiné nikoli. Mnoho kouzel seslaných v boji může pozitivně nebo negativně ovlivnit stvoření určité frakce.

Interakce ras má velký vliv na hratelnost. Armáda stále získává +1 morálku, pokud obsahuje pouze bytosti a hrdiny jedné konkrétní rasy. Každá rasa je loajální k určitým dalším dvěma frakcím více než ostatní. To je například způsobeno dodatečnými hrdiny a magií, které jsou k dispozici ve městě určité rasy (jako je příroda a řád ve městě života). Pokud tedy hráčova armáda obsahuje stvoření nebo hrdiny dvou různých frakcí, kteří jsou si navzájem loajální, bude morální trest pouze -1. Pokud rasy „nesousedí“ (např. Smrt a Příroda), pak je trest -3. Když jsou v armádě tvorové smíšeného postavení, situace se ještě zkomplikuje. Pokud tedy například armáda zahrnuje stvoření života, přírody a řádu, pak stvoření života obdrží morální trest -2 (za komunikaci se dvěma „sousedními“ rasami) a příroda a řád -4 (za komunikaci s jednou „sousední“ a jednou „nesousední“ rasou). Rasa síly, která je izolovaná od ostatních, vždy dává a bere trest -2 morálce.

Rozvoj měst

Ve čtvrté části se dramaticky změnil proces budování měst. To se týká především obydlí tvorů. Ve hře jsou všechna stvoření rozdělena do čtyř úrovní. Pro najímání tvorů ve městech je k dispozici 8 budov-obydlí: dvě budovy pro rekrutování válečníků každé úrovně. Můžete jich ale postavit pouze 5. Obydlí 1. úrovně lze postavit obě a ze dvou budov obydlí jiných úrovní si musíte vybrat pouze jednu. Pokud například ve městě typu Shelter hráč postaví Černý les , kde se najímají noční můry (démoničtí koně), pak se další struktura stejné úrovně - Volcano Crater , což je obydlí ifritů  - stane nepřístupnou pro stavbu . . Ifriti a noční můry mají různé individuální schopnosti a vyžadují různé množství zdrojů k najmutí, takže se hráč bude muset rozhodnout, který z nich je pro jeho armádu vhodnější. Na rozdíl od Heroes II , Heroes III a Heroes V‒VII nelze stvoření ze čtvrté hry a jejich domovy upgradovat.

Opevnění vylepšené z Fort do Citadely a hradu nezvyšují růst tvorů, jako tomu bylo ve třetím díle, ale pouze vylepšují opevnění hradu. Pokud armáda bez létajících válečníků, kteří mohou létat přes hradby, zaútočí na město s vybudovaným opevněním, musí zničit bránu, aby se dostala přes hradby. Samotné hradby, chránící posádkovou armádu před raketovými útoky, nelze prolomit kvůli nedostatku specializovaných katapultů a dalších bojových vozidel ve hře (v Heroes IV jsou přítomni jako samostatní válečníci). Citadela zaplňuje příkop, který se stává zranitelnějším. Hrad přidává věže, na které můžete nasadit střelce, aby napáchali větší škody. Věže přidávají bonus k obraně válečníka, který na něm stojí, ale stává se viditelným cílem pro střelce.

Magie samotná je přitom rozdělena do pěti škol, původně vlastní každé z pěti ras - podle tohoto principu obsahuje Mages Guild kouzla odpovídající typu daného města. Výjimkou je rasa Force: barbaři, kteří k ní patří, magií zcela pohrdají. Ve městech Pevnosti není cech mágů, ale zase je zde budova Magic Absorber , která zvyšuje magickou odolnost spojeneckých hrdinů, a také budovy, které vylepšují nemagické prvky hry - například Pens . zvyšuje růst všech tvorů ve městě o 50%. Navíc v každém městě s Cechem mágů můžete postavit dvě stavby, které umožní přístup k menšímu počtu kouzel „sousední“ rasy. Například v zámku Života - to je Kouzlo přírody a Kouzlo řádu, v hradu Chaosu - Kouzlo přírody a Kouzlo smrti. V krčmě lze nyní najmout šest typů hrdinů: dva typy rasy patřící městu („bojovník“ a „mág“ odpovídající orientace) a dva typy každé ze „sousedních“ ras. Výjimkou je hrad Síly, který nemá magické hrdiny (ačkoliv hrdinové Síly se mohou magii učit bez omezení) – v taverně tohoto města si můžete najmout válečnické hrdiny všech šesti frakcí.

  • Karavany . Zcela novým prvkem hry jsou karavany , vytvořené pro pohodlí přepravy armád. Pro vytvoření karavanů se ve městě staví karavanserai . Jeho prostřednictvím si můžete na mapě najmout stvoření z dobyté obydlí, které budou automaticky odeslány do tohoto města. Karavany lze vytvářet i mezi městy, ale to vyžaduje, aby v těchto městech byly přítomny karavany. Samotné karavany nejsou během cesty vidět na mapě. Pohyb karavany je 30 jednotek za den. Karavanu nelze poslat, pokud je v době odjezdu cesta zablokována nepřítelem.
  • Vězení slouží k zajetí nepřátelských hrdinů, které hráč porazil v boji. Poražení nepřátelští hrdinové jsou umístěni do věznice nejbližšího města z bojiště (samozřejmě patřící přímo vítěznému hráči). Když je toto město dobyto nepřítelem, jsou propuštěni všichni uvěznění hrdinové spřátelených jednotek. Nemůžete nalákat nepřátelské hrdiny na svou stranu.
  • Kovárna . V Heroes IV je Forge obchod, kde si můžete koupit jednoduché artefakty třídy Item (například obouruční meč nebo poštu) a také různé lektvary. Zboží prezentované v Forge je neomezené.

Děj

Úvod

Děj Heroes of Might and Magic IV začíná kolapsem světa Enroth, dějištěm předchozích her v sérii. V kampani Heroes Chronicles: The Sword of Frost se elfí hrdina Jelu, který ovládá mocný artefakt Armageddon Blade, pokusil najít a zničit další meč, Ledovou čepel, protože podle starověkého proroctví došlo ke sblížení těchto dvou artefaktů. ohlašoval konec světa . Ale na poslední chvíli ledovou čepel ukradl tyranský barbarský král Kilgore. V úvodním filmu Heroes IV , uprostřed bitvy mezi elfy a barbary, se Gelu setká s Kilgorem jeden na jednoho. Frostblade a Armageddon Blade se protnou a způsobí oslepující magický výbuch a Enroth je pohlcen obrovskou tlakovou vlnou, která jej rychle zničí. Tato katastrofa, která ničí svět, se nazývala Reckoning .  Zároveň se však v celém umírajícím Enrothu náhle otevřou magické portály, kterými se mnoha lidem a dalším tvorům podařilo uprchnout do nového neznámého světa - Axeoth , kde se odvíjí zápletka Heroes IV .  

Kampaně

Ve hře je od samého začátku k dispozici šest kampaní , z nichž každá vypráví o postavě, která přišla z Enrothu do Axeoth a jak přestavěla svůj život a vytvořila království v tomto novém světě. Z ideologického hlediska je příběh kampaně „Cena míru“ nejblíže Reckoningu. Každá kampaň zahrnuje hraní za jednu ze šesti hratelných ras. Čtyři kampaně se skládají z 5 scénářů; Kampaň „Price of the World“ je delší než ostatní a skládá se z 8 scénářů, přičemž nejmenší kampaní je kampaň „Former Greatness“, která má pouze 4 scénáře.

  • "The True Blade" ( angl.  The True Blade ). Kampaň vypráví o lordu Lysanderovi, který dokázal shromáždit zbytky království Erathia, který zemřel v Den zúčtování, a vytvořit nové království – Palaedru. Brzy se objeví jistý rytíř Sir Worton a prohlásí se za uchazeče o trůn Palaedry: na důkaz svých slov u soudu vytahuje z pochvy meč krále Gryphonhearta, který se brzy ukázal jako falešný, protože pravý dědic krále Erathie mohl vytáhnout skutečnou čepel. Lysander vycítí, že Worton je podvodník a rozhodne se ho odhalit. Během tažení Lysander spolu s knězem Proepho a mudrcem Adamusem pátrá po stopách podvodníka Wortona a cestou se snaží najít právoplatného dědice, který by se měl stát králem Palaedry. Příběh kampaně a briefingy jsou vyprávěny z pohledu Lysanderova věrného panoše jménem Milton.
  • "Bývalá velikost" ( angl.  Glory of Days Past ). Barbar Tarnum, hlavní hrdina her Heroes Chronicles , učí svého adoptivního syna Verzhaka bojovým dovednostem a varuje jeho syna, že barbaři mohou vymřít, protože tisíce z nich zemřely během Zúčtování a nyní desítky umírají hladem, drápy predátory nebo války mezi sebou. Verzhak se rozhodne pomoci svému lidu a v průběhu kampaně shromáždí pod svým vedením barbary, aby vytvořili svůj vlastní stát: během kampaně narazí na dva krvelačné barbarské vůdce Hundrika a Vogela Spinoloma, kteří ohrožují jeho stát. Brífinky kampaně jsou vedeny jménem Tarnum. Příběh je vyprávěn z pohledu samotného Verzhaka.
  • "The Price of Peace" ( angl.  The Price of Peace ). Dcera skláře Emilia žila až do Zúčtování obyčejným životem a v den katastrofy jen zázrakem unikla smrti a mohla přijít do nového světa. Shromáždí přeživší lidi a vytvoří své vlastní království zvané Velké Arkánum: Emilia je prohlášena za královnu a dostala své druhé jméno Nightheaven ( angl.  Nightheaven  - "Noční nebe"). Emilia se snaží ochránit své království před nesmrtelným králem Gavinem Magnusem (dříve vládcem Bracady v Enrothu) a džinem Solmir ibn Vali Barad: ten přejde během kampaně na stranu Emilie. Všechny briefingy a texty v několika misích jsou z pohledu Solmira, většinou je příběh z pohledu Emilie.
  • "Alvin a Shaera" ( angl.  Elwin and Shaera ). Tato kampaň vypráví o milostném příběhu dvou elfů - Elvina a Shaery, kteří žili na elfském dvoře království Aranorn, zformovaného na troskách ztraceného státu AvLee. Prominentní elfí válečník Lord Gark, žárlivý na tyto hrdiny, se snaží milence oddělit a nejprve očaruje a poté unese Shaeru. Rozzuřený Alvin se snaží najít a vrátit svou milovanou, stejně jako potrestat ty lidi, kteří Alvinovi v těžkých časech nepomohli. Po cestě bude muset uzavřít dohody s vládci různých měst a lesů. Briefingy jsou vedeny jménem Shaery, příběh je jménem Alvina.
  • "Napůl mrtvý" ( angl.  Half-Dead ). Goldoth Polomrtvý je napůl člověk, napůl mrtvý. Dříve to byl obyčejný člověk, ale během Zúčtování byl vážně zraněn a polovina jeho těla shořela a zemřela. Goldoth přežil jen díky kouzlu. V novém světě je Goldot oslavován jako vrah a darebák, „požírač dětí“. Spolu se svým učitelem Kalibarrem se adaptuje na nový svět a snaží se získat zpět své dobré jméno, ale brzy se dozví o zákeřném plánu Kalibarra na vytvoření artefaktu, který může zničit veškerý život ve vesmíru, a snaží se svého učitele zastavit. Briefingy a příběhy jsou vedeny jménem Goldot.
  • "Daughter of a Pirate" ( angl.  A Pirate's Daughter ). Tato kampaň vypráví o osudu Tawnee Balfour, dcery piráta jménem Black Balfour, která měla těžké dětství. Usiluje o slávu a sní o tom, že se stane vlivnější než její otec. Po jeho smrti v bitvě proti kapitánu Swiftovi se stává kapitánkou jeho lodi a začíná velké tažení do nových zemí. Musí dobýt mnoho měst a převzít kontrolu nad celým Zlatým mořem. V tom jí musí pomoci jeden z rebelských námořníků a kompliců jménem Pete Girley. Briefingy a příběhy jsou vedeny jménem Towne Balfour.

Editor map

Budování map v Heroes of Might and Magic IV získalo ve srovnání s předchozími hrami série mnoho jemností, z nichž hlavní je psaní vlastních skriptů . Skripty jsou v tomto případě vytvářeny pomocí speciálního vnořeného editoru – to znamená, že není potřeba upravovat zdrojový kód samotného programu. Při použití skriptů je možné radikálně změnit nejen děj hry, ale i poměr sil, strategii hry. Zejména podmínky pro vítězství a porážku, jasně definované a neměnné v menu mapy v editoru Heroes III , ve čtvrté části mohou být zcela odlišné, mohou se měnit v průběhu hry a prakticky závisí pouze na představivosti a přání mapy. tvůrce. Návštěva „questových“ objektů, ale i měst a dolů, pokud nastavíte nějakou událost (například při vstupu do objektu), se může proměnit nejen v prosté přijetí a doručení questu, ale i v celé příběhové dobrodružství. Je také důležité poznamenat: schopnost vytvářet a spravovat proměnné různých typů, které poskytují různé podmínky a důsledky při hraní, schopnost koordinovat události na různých místech na mapě (u některých map je celá „zeď“ Podél hranice, kterou musí hrdina překročit, jsou postaveny neviditelné objekty událostí, stejně jako speciální „bomby“, které fungují podle scénáře a odstraňují objekty, na kterých jsou nainstalovány, přímo během hry.

Soundtrack

Heroes of Might and Magic IV: Soundtrack
Soundtrack od Roba Kinga , Paula Romera , Steva Bucka
Datum vydání 2002
Žánry Klasika , folk [6]
Země USA
označení Společnost 3DO

Oficiální soundtrack k Heroes of Might and Magic IV byl vydán na CD u 3DO v roce 2002. Veškerou hudbu pro hru napsal Rob King  – stálý skladatel předchozích her v sérii – ve spolupráci s Paulem Romerem a Stevem Bacou . Ve hře se hrají téměř všechny hudební skladby na disku se zvukovým doprovodem. Výjimkou je 11. skladba "Putování", která není ve hře použita. CD také obsahuje ústřední melodii z doplňku Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm , vydaného ve stejném roce 2002 [6] .

Ne. název Doba trvání
jeden. "The Preserve" (Zachovat město) 3:17
2. "Poslední bitva" (konec kola) 3:16
3. Asylum (Azylové město) 2:38
čtyři. Akademie cti (Academy Town) 2:14
5. Necropolis (město Necropolis) 3:24
6. Castle Stronghold (Stronghold Town) 3:11
7. "The Haven" (Haven Town) 2:36
osm. Valhalla (Vulkanické země) 3:09
9. "Modlitba" (Swamp Lands) 2:17
deset. "Moudrý ocas" (Snow Lands) 2:20
jedenáct. "Putování" 2:32
12. "Naděje" (Dirt Lands) 2:24
13. "Plovoucí po vodě" (Voda téma) 2:18
čtrnáct. „Hledání snu“ (Sand Lands) 2:33
patnáct. "Desolation" (Grass Lands) 2:34
16. "The Mountain Song" (Grass Lands) 2:01
17. "Podzemní" (Podzemní země) 2:28
osmnáct. "Bitva I" 4:55
19. "Bitva II" 4:01
dvacet. Bitva III 3:28
21. "Bitva IV" 3:33
22. "Bitva V" 4:16
23. "Bitva VI" 4:11
24. Kreditní téma 2:05
25. "Sběrná bouře" 1:14

Dodatky

Ke hře byly vydány dva malé doplňky – Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm a Heroes of Might and Magic IV: Winds of War , které jsou umístěny nad původní verzí Heroes IV . The Gathering Storm představuje nové kampaně a scénáře, artefakty, stvoření, objekty na mapě a hrdiny. Děj nových kampaní je věnován konfrontaci pěti hrdinů proti šílenému čaroději Hexisovi, který ovládá síly Přírody a Smrti. Winds of War také přidává do Heroes IV nové kampaně a scénáře , několik tvorů a předmětů na mapě, nové hrdiny a také výrazně vylepšuje herní editor map. Podle zápletky se akce druhého přídavku odehrává na severní pevnině světa Akseot a zaměřuje se na mocné a brilantní království rytířů - Channon, které se stalo cílem dobytí pěti sousedních států.

Recenze a kritika

Recenze
Konsolidované hodnocení
AgregátorŠkolní známka
Žebříčky her79,82 % (25 recenzí) [14]
Metakritický84/100 (18 recenzí) [13]
Cizojazyčné publikace
EdiceŠkolní známka
GameSpot8,8/10 [7]
IGN9,0/10 [8] [9]
Publikace v ruském jazyce
EdiceŠkolní známka
Absolutní hryRecenze 1: 95 % [11]
Recenze 2: 95 % [12]
" Domácí PC "90/100 [10]
" hazardní hry "10/10 [15]

Hra se umístila na druhém místě v nominaci časopisu Igromania „Nejlepší strategie roku 2002“ [16] .

Hra byla vysoce hodnocena webem AG.ru : recenzenti Yuri "Yurg" Bushin a Andrey "Zombiek" Shevchenko ve svých recenzích udělili stejné hodnocení 95% ("vynikající") [11] [12] . Bushin zejména zaznamenal následující pozitivní vlastnosti nové hry:

  • vynikající grafika s animací a zvětšenou velikostí hracího pole;
  • rozšíření vodních ploch začleněním nových objektů a zvýšením jejich role ve hrách;
  • představení hrdiny jako samostatné jednotky, která může osobně bojovat v bitvě a zlepšovat své dovednosti v každé hře;
  • nový systém pro vývoj hrdinů (až 20 dovedností s pěti stupni zvládnutí každého);
  • nový systém výcviku vojáků se schopností ovládat armády bez hrdinů a hrdinu bez armády, zavedení systému karavan (nyní se mohli přesouvat z hradu do hradu bez potřeby hrdinů);
  • změna herního systému kouzel (přerozdělení kouzel mezi pět škol magie a pět úrovní), která posílila jeho roli v bitvách;
  • nový bojový systém: přechod na izometrickou projekci vedl k opuštění šestiúhelníkové mřížky bojiště ve prospěch čtyřúhelníkové a bojovníci mají nyní možnost zvolit si typ útoku (boj zblízka, boj na dálku, magie) a okamžitě zaútočit na útočícího nepřítele.

Shevchenko v recenzi uvedl, že Heroes IV je zaručeně „Nejlepší hrou roku 2002“ od AG a překonává hry jako Disciples 2 nebo Age of Wonders 2 . Podle jeho názoru si hra vypůjčila některé prvky z King's Bounty , vracející se „ke kořenům“ a promyšlené herní rozhraní bylo nejlepší od vydání Diabla 2 , přestože systémové požadavky na hru byly poměrně vysoké pro ty časy. Množství obsažené animace při zachování kvality potvrdilo výbornou práci po grafické stránce a vynikl i soundtrack včetně keltských nápěvů i operních árií [12] .

Shevchenko upozornil na zvýšenou složitost hry: na maximální úrovni musel hráč čekat dva nebo tři týdny ve hře před začátkem dobývání mapy, aby připravil personál, a AI začala vítězům nabízet peníze. nepříteli častěji v bojích o právo na ústup. Využití hrdinů jako samostatných bojovníků otevřelo hráčům možnost využít v armádě dva hrdiny – válečníka, který zvyšuje vlastnosti bojovníků a přímo se účastní bitev, a kouzelníka, který kouzlí. V bitvách bylo nyní možné brány zničit pouze ručně po úsilí hrdinů, což obléhání protáhlo, ale hráče donutilo lépe přemýšlet nad svými pohyby. Také hra implementovala možnost ukládat během bitvy, což v Heroes III nebylo [12] .

Mezi nedostatky Shevchenko zaznamenal nedostatek multiplayeru ve spouštěcí verzi, která byla přidána pouze v patchi, a pomíjivost kampaní: spolu s misemi činily asi „pár měsíců pouhé hry pro jednoho hráče. " Kvalitu editoru označil za průměrnou, protože systém drag & drop pro umisťování objektů se ukázal být méně pohodlný než štětec z Heroes III: štětec se používal pouze pro nanášení textury terénu a zbytek objektů byly umístěny pouze ručně. Z plusů editoru vyniklo větší množství importovaných akcí [12] .

Poznámky

  1. ↑ Heroes of Might and Magic IV – kompletní obsazení a posádka  . IMDb . Staženo: 1. června 2015.
  2. Heroes of Might and Magic IV . Oficiální stránky společnosti " Buka ". Datum přístupu: 20. února 2015. Archivováno z originálu 1. července 2014.
  3. Heroes of Might and Magic IV  (anglicky)  (odkaz není dostupný) . Macintosh . IGN _ Získáno 20. února 2015. Archivováno z originálu 20. února 2015.
  4. Článek používá ruské názvy a výrazy v souladu s oficiální lokalizovanou verzí hry od společnosti Buka .
  5. Game maker 3DO se po částech vyprodal . Business Press (20. srpna 2003). Získáno 30. července 2009. Archivováno z originálu 14. května 2013.
  6. 1 2 Rob King, Paul Romero & Steve Baca - Heroes of Might and Magic IV: The  Soundtrack . diskotéky . Datum přístupu: 13. února 2015. Archivováno z originálu 18. března 2015.
  7. Andrew Park. Recenze Heroes of Might and Magic IV  . GameSpot (2. dubna 2002). Datum přístupu: 20. února 2015. Archivováno z originálu 29. dubna 2015.
  8. Rick Sanchez, Steve Butts. Heroes of Might and Magic IV (strana 1)  (anglicky) . IGN (29. ledna 2003). Získáno 20. února 2015. Archivováno z originálu 20. února 2015.
  9. Rick Sanchez, Steve Butts. Heroes of Might and Magic IV (strana 2)  (anglicky) . IGN (29. ledna 2003). Získáno 20. února 2015. Archivováno z originálu 20. února 2015.
  10. Sergej Galyonkin. Heroes of Might and Magic IV . ITC.ua (30. dubna 2002). Datum přístupu: 20. února 2015. Archivováno z originálu 14. února 2012.
  11. 1 2 Yuri "Yurg" Bushin. Recenze hry Heroes of Might and Magic IV  (angl.) . Absolutní hry (23. listopadu 2001). Získáno 20. února 2015. Archivováno z originálu 20. února 2015.
  12. 1 2 3 4 5 Andrey "Zombiek" Ševčenko. Recenze hry Heroes of Might and Magic IV  (angl.) . Absolutní hry (28. března 2002). Získáno 20. února 2015. Archivováno z originálu 20. února 2015.
  13. ↑ Heroes of Might and Magic IV  . Metakritický . Datum přístupu: 20. února 2015. Archivováno z originálu 17. března 2015.
  14. ↑ Heroes of Might and Magic IV  . Hodnocení her . Získáno 20. února 2015. Archivováno z originálu 20. února 2015.
  15. Denis Markov. Heroes of Might and Magic IV (Heroes of Might and Magic IV) (17. června 2002). Datum přístupu: 7. ledna 2019. Archivováno z originálu 7. ledna 2019.
  16. Nejlepší hry roku 2002  // Igromania . - Igromedia, 2003. - č. 2 (65) . Archivováno z originálu 20. listopadu 2012.

Odkazy