Virtuální svět

Virtuální svět  je uměle vytvořený svět vybudovaný programováním , založený na počítačové technologii.

Virtuální světy mají být pro uživatele zábavou a ve své současné podobě jsou spíše synonymem pro interaktivní 3D virtuální prostředí, většinou prezentovaná ve formě online her pro více hráčů , stejně jako jednotlivé webové stránky , kde se uživatelé odhalují pomocí svého jméno, přezdívka , fotografie nebo avatar , - jeho grafické nebo textové (viditelné pro ostatní uživatele virtuálního světa ) [1] . Avataři jsou obvykle zobrazováni nebo popsáni v textu pomocí dvou- nebo trojrozměrné grafiky; možné jsou i jiné formy [2] , například takové, které jsou schopné přenášet hmatové a zvukové vjemy a také pachy. Většina virtuálních světů je multiplayer [3] , nicméně existují hry pro jednoho hráče , které obsahují virtuální světy a jsou obývány NPC .

Uživatel získá přístup do počítačově simulovaného světa, odkud jsou k uživateli přenášeny vjemové podněty a on zase může manipulovat s prvky simulovaného světa a zažít tak určitou míru ponoření [4] . Tyto simulované světy a jejich zákony mohou být převzaty z reality nebo fantazijních světů . Příklady zákonů: gravitace , topografie , pohyb , akce v reálném čase a komunikace . Komunikace mezi uživateli se může pohybovat od textu, grafických ikon, vizuálních gest, zvuku a jen zřídka forem využívajících dotykové a hlasové příkazy.

Masivně multiplayerové online hry (MMORPG) zobrazují širokou škálu světů, včetně těch, které jsou založeny na sci-fi , skutečném světě , superhrdinech , sportu , hororu a historických událostech. Nejběžnější formou takových her jsou fantasy světy, zatímco ty založené na skutečném světě jsou poměrně vzácné [5] . Většina MMORPG zahrnuje akci a komunikaci v reálném čase . Hráči vytvářejí postavu, která cestuje mezi budovami, městy a světy pro obchodní nebo zábavní účely. Komunikace mezi hráči může být textová a hlasová . Použitá forma komunikace může výrazně ovlivnit zážitek hráčů ve hře [6] .

Virtuální světy se neomezují pouze na hry, ale v závislosti na míře bezprostřednosti prezentace mohou zahrnovat počítačové konference a textové chaty . K zobrazení pocitů nebo výrazů obličeje účastníkům rozhovoru se používají emotikony , které jsou často kombinací znaků. Ekonom Edward Castronova tvrdil, že „syntetické světy“ je nejlepší termín pro takové kyberprostory, ale nikdy nebyl použit.

Historie

Koncept virtuálních světů se objevil mnohem dříve než moderní počítače. V roce 1957 vynalezl kameraman Morton Heilig Sensorama , zařízení určené ke stimulaci smyslů pro zrak, zvuk, rovnováhu, čich a dokonce i hmat (prostřednictvím větru) diváků, a tak vytvořit efekt úplného ponoření do divadelní produkce [7]. . Mezi nejčasnější virtuální světy realizované počítači byly simulátory virtuální reality , jako je vynález Ivana Sutherlanda . Taková zařízení sestávala z objemných náhlavních souprav a dalších dotykových vstupních zařízení. Moderní virtuální světy, zejména víceuživatelská online prostředí, vznikly především pod vlivem rozvoje herního průmyslu [8] , bez ohledu na výše uvedené studie. Zatímco klasická smyslová simulace virtuální reality se spoléhá na oklamání lidského percepčního systému , aby se ponořil do virtuálních prostředí, virtuální světy se obvykle spoléhají na mentálně a emocionálně poutavý obsah, který vytváří pohlcující zážitek.

Maze War , vyvinutá v roce 1974, byla první online hrou pro více hráčů. To nejprve představilo online hráče jako “avatary oční koule honí každého jiný v bludišti” [9] . Hra se objevila na ARPANET , síti agentur pro pokročilé výzkumné projekty, předchůdce internetu, financovaného ministerstvem obrany Spojených států pro použití na univerzitách a výzkumných laboratořích. Zpočátku se dal hrát pouze na Imlac , protože byl speciálně navržen pro tento počítač. První virtuální světy představené na internetu byly komunity a chatovací místnosti zvané MUDs a MUSHes. První verze, známá jako MUD 1, byla vydána v roce 1978. Zkratka původně znamenala Multiplayer Dungeon , ale později také znamenala Multiplayer Dimension a Multiplayer Domain . MUD je virtuální svět, kde mnoho hráčů interaguje v reálném čase. Dřívější verze byly založeny na textu, nabízely pouze omezené grafické znázornění a často používaly rozhraní příkazového řádku [10] . Uživatelé interagovali v hrách na hrdiny nebo kompetitivních hrách, zadávali příkazy a mohli číst popis herní reality a ostatních hráčů. Takové rané světy odstartovaly dědictví MUD, které nakonec vedlo k masivně multiplayerovým online hrám na hrdiny, lépe známým jako MMORPG , žánru her na hrdiny, ve kterých velké množství hráčů interaguje ve virtuálním světě.

Některé prototypové virtuální světy byly 2D chatovací prostředí , ve kterých uživatelé vytvořili své vlastní avatary; interaktivní komunity s virtuálním světem od CompuServe ; vzdělávací sítě a projekt počítačové grafiky pro děti ( Cityspace ); a 2D komunitou řízený virtuální svět ( ​​The Palace ). První virtuální online svět se objevil ve hře Habitat , vyvinuté v roce 1987 LucasFilm Games pro počítač Commodore 64 a běžící přes poskytovatele Quantum Link (předchůdce America Online ) [11] .

V roce 1996 spustilo město Helsinky společně s Helsinki Telephone Company (počínaje skupinou Elisa Group) tzv. první virtuální 3D obraz na internetu, určený k zobrazení celého města. Projekt Virtual Helsinki byl nakonec přejmenován na projekt Helsinki Arena 2000 a části města v moderním a historickém kontextu byly vykresleny ve 3D.

V roce 1999 byl spuštěn Whyville.net , první virtuální svět navržený speciálně pro děti, s výukovou základnou založenou na hrách a jednou z prvních ekonomik založených na virtuální měně [12] . Brzy poté, v roce 2000, vyšla online hra Habbo , což je izometrický hotel s možností vytvářet pokoje, který se brzy stal jedním z nejoblíbenějších virtuálních světů s miliony uživatelů po celém světě [13] .

Koncepty virtuálního světa

Pojem „virtuální svět“ má různé definice:

Neexistuje žádná obecně přijímaná definice virtuálního světa, ale všichni předpokládají, že svět musí být udržitelný; jinými slovy, svět musí nadále existovat i poté, co uživatel opustí svět, a změny, které uživatel ve světě provede, musí být uloženy. Protože interakce s ostatními účastníky probíhá v reálném čase, časová konzistence není ve virtuálních světech vždy udržována online. Například čas v EverQuest běží rychleji než ve skutečném světě, přestože k reprezentaci herního času používá stejný kalendář a časové jednotky. Protože virtuální svět je obecný pojem, virtuální prostředí podporuje různé úrovně a typy hry, jako například:

Funkce virtuálních světů se neomezují pouze na zábavu, stále větší oblibu si získávají tzv. virtuální obchodní světy. Jde o platformy založené na trojrozměrném prostoru, jejichž uživateli jsou společnosti, které chtějí vybudovat online kancelář pro efektivnější podnikání.

Uživatelé nebo obyvatelé virtuálních obchodních světů si mohou mezi sebou nejen hrát, ale také vytvářet a prodávat zboží či služby. Dnes stále více lidí pracuje mimo obvyklé kanceláře, nedodržují řádný rozvrh a se svými kolegy se stýkají jen velmi málo nebo vůbec. Proto v prostředí, kde jsou zaměstnanci rozptýleni, pro vytvoření týmu, navázání úzkých pracovních vztahů a udržení společné firemní kultury může být virtuální obchodní realita velmi užitečná.

V současné době existuje mnoho platforem, na kterých mohou společnosti budovat svou online kancelář a jak ji používat v reálném světě.


Ekonomie

Akce hráčů určují ekonomické podmínky virtuálního světa, zatímco tvůrci z velké části ovládají ekonomiku prostřednictvím kódovaných obchodních mechanismů. Ekonomika vzniká jako výsledek rozhodnutí, která hráči dělají tváří v tvář nedostatku skutečných a virtuálních zdrojů, jako je čas nebo měna [17] . Účastníci mají ve virtuálním světě, stejně jako v reálném světě, omezený čas, který musí rozdělit mezi úkoly, jako je shromažďování zdrojů, procvičování obchodních dovedností nebo účast v méně produktivní hře [18] . Volby, které učiní v interakci s virtuálním světem, spolu s mechanismy obchodování a získávání bohatství, určují relativní hodnotu položek v ekonomice. Ekonomika virtuálních světů je obecně řízena potřebami ve hře, jako je vybavení, jídlo nebo obchodní zboží. Virtuální ekonomiky, jako například Second Life , jsou však téměř výhradně vytvořeny hráčem a nemají téměř žádnou souvislost s potřebami hry. I když je vliv reálné ekonomiky na ekonomiku virtuálního světa pochybný, uživatelé virtuálních světů reagují na ekonomické podněty (jako je zákon nabídky a poptávky) stejně jako lidé ve fyzickém světě [19] . Často existuje korelace mezi událostmi v ekonomice fyzického světa a virtuálního světa, jako je rozhodnutí válečných zajatců ve druhé světové válce přijmout cigarety jako platidlo a přijetí kamenů jako platidla v Diablu II [18] .

Hodnota objektů ve virtuální ekonomice obvykle souvisí s jejich užitečností a obtížností jejich získání. Investování zdrojů reálného světa (čas, členské poplatky atd.) do získávání bohatství ve virtuální ekonomice může vytvořit skutečnou hodnotu pro virtuální objekty [8] . Tato skutečná hodnota se projevuje obchodováním s virtuálními položkami na online tržištích, jako je eBay , IGE , za skutečné peníze [20] [21] . Některé soudní spory dokonce uznaly hodnotu virtuálního majetku a zrušily povinnou licenční smlouvu , kterou mnoho softwarových společností používá k prokázání, že virtuální majetek nemá žádnou hodnotu a/nebo že uživatelé virtuálního světa nemají žádná zákonná práva na vlastnictví v něm [22] [ 23] .

V současné době za virtuálními světy roste sekundární odvětví, které se skládá ze sociálních sítí, webových stránek a dalších projektů zcela věnovaných komunitám virtuálního světa a hráčům. Dedikované webové stránky jako GamerDNA , Koinup a další, které slouží jako sociální sítě pro uživatele virtuálního světa, čelí důležitým problémům, jako je přenositelnost dat avatarů napříč mnoha virtuálními světy a MMORPG .

Virtuální světy nabízejí inzerentům potenciál pro virtuální reklamu, jako je reklama ve hře , kterou najdeme v mnoha videohrách.

Geografie

Geografie virtuálních světů se může značně lišit, protože role geografie a prostoru je důležitou součástí designu, kterou mají vývojáři virtuálního světa pod kontrolou a mohou ji měnit [18] . Virtuální světy jsou, alespoň povrchně, digitální instance trojrozměrného prostoru . V důsledku toho se diskurzy o geografii ve virtuálních světech (jako je World of Warcraft ) často točí kolem „prostorových příběhů“, v nichž hráči sledují cestu hrdiny prostřednictvím dějových linií [24] . Vytváření fantasy lokací je také opakujícím se tématem při geografickém průzkumu virtuálních světů, i když je možné, že někteří uživatelé virtuálních světů často ignorují detaily lokací fantasy světa, aby byli efektivnější při plnění základních úkolů ve hře. , jako je zabíjení monster [25] . Geografická složka některých světů však může být pouze geografickým obalem nad neprostorovou strukturou jádra. Například geografická omezení kladená vývojáři na uživatele, když hledají položky, mohou být zrušena, když prodávají položky v aukční síni s geografickým omezením . Tímto způsobem mohou virtuální světy poskytnout pohled na to, jak bude vypadat budoucí ekonomická geografie fyzického světa, jak se stále více zboží stává digitálním [18] .

Výzkum

Virtuální prostory mohou sloužit různým výzkumným a vzdělávacím účelům a mohou být užitečné pro studium lidského chování [26] . Skutečné a virtuální osobnosti se od sebe liší, ale přesto spolu významně souvisí, což má řadu důsledků pro teorii sebekontroly , sebezdokonalování a další teorie osobnosti [27] . Kromě toho byla ve virtuálním světě zkoumána panika a agorafobie [28] . Vzhledem k širokému zapojení, zejména malých dětí, do virtuálních světů, došlo k trvalému nárůstu výzkumu souvisejícího se sociálním, vzdělávacím a dokonce emocionálním dopadem virtuálních světů na děti. Například MacArthur Foundation financovala výzkum virtuálních světů, například jak se dospívající učí a sdílejí informace o reprodukčním zdraví [29] . Byl také publikován širší soubor studií o sociálním a politickém využití virtuálního světa Whyville.net dětmi [30] .

Další studie více zaměřené na dospělé zkoumají emoce uživatelů virtuálního světa. Mnoho uživatelů při vstupu do těchto virtuálních světů hledá únikovou nebo komfortní zónu a také pocit přijetí a svobody. Virtuální světy umožňují uživatelům volně zkoumat mnoho aspektů jejich osobnosti způsoby, které jim v reálném životě nejsou dostupné [31] . Uživatelé však nemusí být schopni aplikovat tyto nové informace mimo virtuální svět. Virtuální světy tak vytvářejí závislost na virtuálním životě, což vytváří problém v komunikaci s ostatními lidmi a emočním přežití ve skutečném životě. Za jeden z důvodů lze považovat anonymitu , kterou virtuální světy poskytují. Umožňuje člověku osvobodit se od sociálních norem, rodinných tlaků nebo očekávání, kterým může čelit ve svém osobním životě [31] . Osoba avatara zažívá zkušenost úniku, jako je užívání drog nebo alkoholu, aby se otupil nebo skryl za bolest. Avatar již není jednoduchý nástroj nebo mechanismus, se kterým se manipuluje v kyberprostoru . Místo toho se pro jednotlivce stal mostem mezi fyzickým a virtuálním světem, kanálem, jehož prostřednictvím se člověk může vyjádřit mezi ostatními [32] . Avatar se stává alter egem osoby ; prostředek, ke kterému se člověk uchyluje, aby mohl existovat mezi ostatními, kteří hledají stejné uspokojení. Virtuální světy jsou nakonec to, kam lidé jdou, když se skutečný život stane nesnesitelným nebo nudným. Zatímco v reálném životě se lidé stydí vyjádřit svůj skutečný názor, je snazší to udělat na internetu, protože se nikdy nemusí setkat s partnery [33] . Vstup do virtuálních světů je tedy v podstatě psychologickým útěkem.

Viz také

Poznámky

  1. Cook, AD (2009). Studium projevů a významu sociální přítomnosti ve víceuživatelském virtuálním prostředí. Dostupné online Archivováno 6. července 2011 na Wayback Machine
  2. Biocca & Levy, 1995 , s. 40-44.
  3. ↑ 12 Bell, MW (2008) . Směrem k definici „virtuálních světů“. Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1-5. Dostupné online Archivováno 25. února 2021 na Wayback Machine
  4. Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Síťová virtuální prostředí: Návrh a implementace . ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  5. Seznam her  MMORPG . MMORPG.com. Staženo 30. května 2020. Archivováno z originálu dne 15. května 2020.
  6. Hlasový chat může opravdu zabít náladu na WoW . web.archive.org (17. července 2012). Datum přístupu: 30. května 2020.
  7. Virtuální svět | Vedení informačních technologií . web.archive.org (20. ledna 2012). Datum přístupu: 30. května 2020.
  8. ↑ 1 2 Edward Castronova. Syntetické světy: podnikání a kultura online her . - Chicago : University of Chicago Press, 2005. - 350 s.
  9. DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (7. listopadu 2004) . www.digibarn.com Získáno 30. května 2020. Archivováno z originálu dne 31. března 2022.
  10. 3D virtuální světy . web.archive.org (13. listopadu 2005). Datum přístupu: 30. května 2020.
  11. Robert Rossney. Metaworlds  (anglicky)  // Wired  : magazine. - 1996-06-01. — ISSN 1059-1028 . Archivováno z originálu 4. června 2020.
  12. Los Angeles Times: Kreslené rty, virtuální móda a fyzika . www.whyville.net. Získáno 4. června 2020. Archivováno z originálu 26. února 2022.
  13. ↑ Sulake: 15 let hotelu Habbo  . GamesIndustry.biz. Získáno 4. června 2020. Archivováno z originálu dne 8. listopadu 2020.
  14. Bartle, Richard (2010). „Od bahna k MMORPG: Historie virtuálních světů“ . Mezinárodní příručka internetového výzkumu . Springer. str. 23–39. ISBN978-1-4020-9788-1.
  15. Girvan, Carina (2013), Co je virtuální svět? Definice a klasifikace , Dublin, Irsko: School of Computer Science and Statistics (SCSS) na Trinity College Dublin
  16. Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). „Pohádková země Second Life: O virtuálních sociálních světech a jak je používat“. Podnikatelské obzory, s. 52
  17. ↑ Syntetické světy: podnikání a kultura online her: Castronova, Edward : Zdarma ke stažení, vypůjčení a streamování  . Internetový archiv . Staženo: 31. července 2020.
  18. ↑ 1 2 3 4 Edward Heath Robinson. The Aspatial Economics of Virtual Worlds  (anglicky)  // Journal For Virtual Worlds Research. — 2014-01-19. — Sv. 7 , iss. 1 . — ISSN 1941-8477 . doi : 10.4101 /jvwr.v7i1.7088 . Archivováno z originálu 23. července 2020.
  19. Castronová, Edward a kol. "Test zákona poptávky ve virtuálním světě: Zkoumání Petriho misky." Objevy v hraní a počítačově zprostředkovaných simulacích: Nové mezioborové aplikace (2011): 301.
  20. Trh účtů PlayerUp. Player 2 Player Secure Platform.  (anglicky) . Trh účtů PlayerUp. Player 2 Player Secure Platform. . Získáno 31. července 2020. Archivováno z originálu dne 21. srpna 2020.
  21. Julian Dibbell. Úpadek a pád ultra bohatého online herního impéria  (anglicky)  // Wired  : magazine. — 24. 11. 2008. — ISSN 1059-1028 . Archivováno z originálu 27. února 2018.
  22. Technologické novinky  . CNET . Staženo 31. července 2020. Archivováno z originálu 15. června 2020.
  23. IGE žalován hráčem World Of Warcraft | The Escapist  (anglicky)  (odkaz není dostupný) . v1.escapistmagazine.com . Získáno 31. července 2020. Archivováno z originálu dne 19. srpna 2020.
  24. Krzywinska, Tanya (2006). „Krvavé kosy, festivaly, výpravy a příběhy“. Hry a kultura . 1 (4): 383–396.
  25. Alex Golub. Být ve světě (of Warcraft): Raiding, realismus a produkce znalostí v masivní online hře pro více hráčů  //  Anthropological Quarterly. — 2010-03-04. — Sv. 83 , iss. 1 . - str. 17-45 . — ISSN 1534-1518 . doi : 10,1353 / anq.0,0110 . Archivováno z originálu 25. ledna 2021.
  26. Bloomfield, Robert J. (2007). „Světy pro studium: Pozvánka – Virtuální světy pro studium podnikání ve skutečném světě (a práva a politiky a sociologie a....)“.
  27. Wayback Machine . web.archive.org (2. června 2010). Staženo: 31. července 2020.
  28. Moore, Keely; Wiederhold, Brenda K.; Wiederhold, Mark D.; Riva, Giuseppe (2002). „Panika a agorafobie ve virtuálním světě“. Kyberpsychologie a chování . 5 (3): 197–202.
  29. Zaostřeno na DML | Thomas & Kafai: Doplnění a reprodukční zdraví ve virtuálních světech . web.archive.org (23. června 2009). Staženo: 31. července 2020.
  30. Kafai, Yasmin B. Propojené hraní: doplnění ve virtuálním světě . - ISBN 978-0-262-31784-9 , 0-262-31784-2, 978-0-262-01993-4, 0-262-01993-0.
  31. ↑ 1 2 Indalecio, Tina. Psychologie dnes. Jaká část virtuální identity jednotlivce je skutečně – skutečná? Zkoumání identity ve virtuálním světě – Jsi to OPRAVDU ty? 1991–2012 Sussex Publishers, LLC. 30. dubna 2010
  32. McCreery, Michael Patrick. Univerzitní knihovny UNLV. University of Nevada, Las Vegas. „Osobnost, přítomnost a virtuální já: pětifaktorový modelový přístup k analýze chování ve virtuálním prostředí“. 2010.
  33. Toronto, Ellen (2009). „Čas z mysli: Disociace ve virtuálním světě“ (PDF). Psychoanalytická psychologie . 26 (2): 117–133.

Literatura