Herní rovnováha

Herní rovnováha  - ve hrách (sportovních, stolních, počítačových a dalších) subjektivní "rovnováha" mezi postavami, týmy, herní taktikou a dalšími herními objekty. Herní vyváženost je jedním z požadavků na „poctivost“ pravidel. Zvláště vyváženost je důležitá pro hry pro více hráčů .

Pokusy definovat rovnováhu

Rovnováha je velmi subjektivní pojem. Herní designéři se jej však snaží definovat [1] .

Z knihy Game Design od Adamse a Rollings (2003) [2] : „Vyvážená hra je hra, kde dovednost je hlavním určujícím faktorem úspěchu hráče. To neznamená, že se náhodné události nedějí, ale silný hráč by měl být zpravidla úspěšnější než slabý, pokud neupadl do neobvykle dlouhé série smůly. Ve stejné kapitole tvrdí, že teorie her není vhodná pro studium rovnováhy: ve skutečné hře je příliš mnoho proměnných a teorie her učí, jak hrát správně – a ne jak hry správně navrhovat [2] .

Ginny Novak, autorka Game Development Fundamentals: An Introduction [3] , se také domnívá, že hlavním určujícím faktorem jsou hráčské dovednosti. Ale identifikuje pět složek vyvážené hry: logická obtížnost, subjektivně fair play, žádná stagnace, žádná triviální řešení a úrovně obtížnosti.

Keith Burgun, autor indie hry 100 Rogues , uvádí, že nevyvážená hra má mnoho nepodstatných prvků [4] . Hratelnost je vždy volba a v nevyvážené hře spousta těchto voleb nedává smysl, protože jim dominují jiní.

Dan Felder, vývojář Hearthstone , oznamuje rovnováhu protikladů [5] : hra je vyvážená, pokud není „rozbitá“, to znamená, že dává hráči přesně ten zážitek, který byl zamýšlen – analogicky s tiskárnou: pokud je prasklý, ale nadále tiskne v přijatelné kvalitě, není rozbitý. Jako by se hádal s Burgunem, Felder píše: když je ve hře možnost volby, pak je tu i ta neoptimální.

Objekty, které mají být vyváženy

Různé části hry podléhají vyvážení.

Herní předměty: rasy, postavy, zbraně...

Tento druh rovnováhy leží na povrchu: ještě v dobách Dendyho jsme říkali, že ta a ta postava v bojové hře je příliš silná (příliš slabá). Tato složka rovnováhy je Adamsem, Rollingsem [6] a Novakem [3] nazývána statická rovnováha .

Burgun zmiňuje běžné domácí pravidlo Counter-Strike : hrát bez AWP [4] . To znamená, že pušku, která zabíjí jedním zásahem do kterékoli části postavy, mnozí vnímají jako příliš silnou, bez ohledu na to, co říkají úřady.

Adams a Rollings se zmiňují o WarCraft I : orkská magie byla jasně silnější než ta lidská, a pokud se hráči dostali k čarodějům, ork obvykle vyhrál [6] .

Přijatá rozhodnutí

Keith Burgun mluví o mapách v RTS [4] : i když mapu uděláte zcela symetrickou, je zde prostor pro vyvažování. Rozšiřování základen, lov neutrálních tvorů, útok na nepřítele, skryté nájezdy – všechny tyto taktiky by měly dávat smysl.

Náhodnost

Lennart Näcke, učitel herního designu, uvádí, že hry potřebují náhodnost [7] :

Zde je několik příznaků nerovnováhy náhody a dovedností. [7]

Monetizace

Mnoho moderních her spoléhá na monetizaci  – prodej placených prvků. Andrey Popovich, herní designér z Immo Games, ve zprávě z roku 2012 [8] říká :

Zpětná vazba

Pozitivní zpětná vazba pomáhá lídrovi vyhrát ještě více. Negativní  – pomáhá poraženým dohnat (příkladem je modrá skořápka v Mario Kart ).

Sergey Abdulmanov, zakladatel společnosti Mosigra (prodává deskové hry jiných lidí a vyvíjí své vlastní), uvádí několik případů nerovnováhy [9] .

Adams, Rollings a Novak [3] vyzdvihují dynamickou rovnováhu , kdy je během hry rovnováha sil narušena, udržována nebo udržována.

Motivace mimo hru

Paradoxně na bilanci má vliv i sbírání, čtení textů a další činnosti, které nesouvisí s hlavním cílem hráče vyhrát.

V dětské kooperativní deskové hře „Sovy, ay“ začátečníci buď vtáhli svou oblíbenou sovu do hnízda (všechny jsou stejné), nebo udělali nejdál, aniž by přemýšleli o tom, co bude dál. Vzhledem k tomu, že skákání přes jiné sovy přivádí celou společnost mnohem blíže k cíli, přišel vývojář s nápadem: po každém skoku zahoukat jako sova. Fungovalo to: děti takové situace záměrně naaranžovaly svým rodičům [9] .

Příklady vyvážení sportovních her

Přestože se pojem „herní rovnováha“ vztahuje především na deskové a počítačové hry, sportovní hry musí také vyvažovat pravidla.

Herní rovnováha v hráčském žargonu

Poznámky

  1. Alexander Becker, Daniel Gorlich. Co je to vyvažování her? Zkouška pojmů. // Paradigm Plus. sv. 1, č. 1, str. 22–41, 2020. DOI: 10.55969/paradigmplus.v1n1a2
  2. 1 2 Co je to herní rovnováha // Ernest Adams a Andrew Rollings o herním designu. — Noví jezdci, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
  3. 123 Zůstatek . _ // Jeannie Novak. Základy vývoje her: Úvod. třetí edice. — Delmar Cengage Learning. - 2012. - 484 s. - str. 202
  4. 1 2 3 Pochopení rovnováhy ve videohrách
  5. Design 101: Balancing Games
  6. 1 2 Statická rovnováha // Ernest Adams a Andrew Rollings o herním designu. — Noví jezdci, 2003. — ISBN 1-592-73001-9
  7. 1 2 Šance a dovednosti v herním designu - GameCareerGuide_Com
  8. Zpráva: Rovnováha ve společenských hrách pro figuríny: hráč — LiveJournal
  9. 1 2 Jak jsou stolní a různé jiné hry vyváženy - stručný přehled metod / Blog Mosigra / Habrahabr
  10. Kyle Neddenriep. Je Indiana vynálezcem tříbodové střely? . Hvězda Indianapolis (24. března 2015). Staženo: 25. května 2015.
  11. Krasobruslení. Alexander Lakernik: Porotci zde dostali 210 dolarů - Noviny - Sovětský sport . Získáno 21. července 2009. Archivováno z originálu 16. dubna 2009.
  12. http://www.isuresults.com/results/season1718/owg2018/OWG2018_MenSingleSkating_FS_Scores.pdf
  13. F1 se zavazuje k opětovnému zavedení konceptu pozemního letectví s pravidly '21

Odkazy