Michael Abrash | |
---|---|
Datum narození | 20. století |
Země | |
obsazení | inženýr , herní programátor , počítačový odborník |
Michael Abrash je programátor a technický spisovatel specializující se na optimalizaci kódu , programování v assembleru pro architekturu 80x86 . Pověst specialisty mu byla opravena poté, co v roce 1990 vyšla jeho kniha Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge [1] . Toto téma pokračovalo později ve své nové knize Zen of Graphics Programming [2] . Své technické rozhovory často začíná anekdotou, která ukazuje paralelu mezi jeho skutečnou životní zkušeností a tématem rozhovoru. Jeho styl prezentace nutí čtenáře přemýšlet jinak (mimo krabici) a hledat zcela nový přístup k řešení technických problémů.
Než se Abrash stal technickým spisovatelem, byl herním programátorem v prvních dnech IBM PC . Jeho první komerční hrou byla Space Strike , vydaná v roce 1982. Na několika hrách spolupracoval s Danem Illowskim, který předtím napsal „ Snack Attack “ pro Apple II . Abrash a Illowski spolu pracovali na " Cosmic Crusader " (1982), " Big Top " (1983) a " Snack Attack II " [3] .
Po práci pro Microsoft na grafice a montáži ve Windows NT 3.1 se vrátil do videoherního průmyslu a v polovině 90. let se připojil k id Software , aby pracoval na Quake . V té době se Michael také podílel na vývoji Doom . Některé technologie používané v Quake jsou popsány v Abrash's Ramblings in Realtime, publikovaném v Dr. Dobbe [4] . Po vydání Quake se Abrash vrátil do Microsoftu, kde pracoval na rozpoznávání přirozeného jazyka, poté se do roku 2001 přesunul do týmu Xbox .
V roce 2002 se Abrash připojil k RAD Game Tools , kde spoluvytvořil Pixomatic, renderovací software , který emuluje funkcionalitu DirectX 7 -level video karet používaných v Unreal Tournament 2004 . Na konci roku 2005 Pixomatic získal Intel . Během vývoje Pixomatic Abrash a Mike Sartain navrhli architekturu Larrabee , kterou nyní Intel používá ve své technologii GPGPU [5] .
Gabe Newell , ředitel Valve , řekl, že „se snažil najmout Michaela Abrashe celou dobu. Asi jednou za čtvrt roku jsme spolu šli na oběd a já se zeptal: „Jste připraveni se k nám přidat?“ [6] . V roce 2011 se Abrash připojil k Valve [7] .
V roce 2014 Abrash opustil Valve a připojil se k Oculus VR , společnosti zabývající se vývojem zařízení pro virtuální realitu (o pár měsíců dříve se do společnosti přidal i programátor id Software John Carmack, se kterým Abrash pracoval na Quake).
Michael Abrash byl v 80. letech sloupkařem pro Programmer's Journal. V roce 1989 byly tyto články shromážděny v knize Power Graphics Programming.
Jeho druhá kniha, Zen of Assembly Language (1990), se zaměřila na psaní efektivního kódu assembleru pro 16bitové procesory Intel 8086 , ale po jejím vydání byl již k dispozici nový procesor Intel 80486 [8] . Plánovaná druhá část knihy o grafickém programování nebyla nikdy vydána. Klíčovým poselstvím Zen of Assembly Language bylo, že výkon by měl být vždy měřen, a kniha k tomu obsahovala nástroj nazvaný Zen Timer, který testoval, zda budou fungovat teoretické optimalizace kódu.
Velká část obsahu v Zen of Assembly Language byla aktualizována v Zen of Code Optimization: The Ultimate Guide to Writing Software That Pushes PCs to the Limit (1994) a byl přidán nový materiál [9] . Prezentace Incremental Program Improvement ukázala, jak mohou upgrady algoritmů zvýšit výkon až 100krát. Na druhou stranu přepisování v assembleru může zvýšit výkon až 10krát.
Abrashova kniha „Graphics Programming Black Book“ [10] [11] vyšla v roce 1997 . Byl to soubor článků od Dr. Dobb a vývoj týkající se grafického subsystému Quake .
ID Software | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hry |
| ||||||||||||||||
Zaměstnanci |
| ||||||||||||||||
Společnost |
| ||||||||||||||||
Technika | |||||||||||||||||
jiný |
|
Tematické stránky | ||||
---|---|---|---|---|
Slovníky a encyklopedie | ||||
|