Magické body

Magické body (nebo zkráceně mana ) je atribut přiřazený postavám v hraní rolí nebo počítačových hrách, který udává množství energie použité k použití speciálních schopností nebo „kouzla“. Tato charakteristika se obvykle měří v magických nebo manových bodech ( anglicky  mana points , MP ), zkratka pro mana [1] . Různé schopnosti mohou vyžadovat různé množství many. Pokud je mana postavy snížena na nulu, pak postava nebude moci používat speciální schopnosti, dokud se jí nedoplní část many [2] .

Stejně jako zdraví může být mana zobrazena jako číselná hodnota, například „39/100“ ( viz obrázek ). Zde první číslo označuje aktuální mana pool postavy a druhé číslo označuje maximální možnou manu, kterou může postava mít. V počítačových hrách lze mana pool zobrazit nikoli jako číslo, ale vizuálně například pomocí indikátoru, který mění svůj obrázek v závislosti na počtu magických bodů herní postavy [3] .

Historie

Slovo „ mana “ pochází z polynéských jazyků a znamená něco blízkého „nadpřirozené síle“. Koncept many zavedl do Evropy misionář Robert Henry Codrington v roce 1891 a v 50. letech jej zpopularizoval Mircea Eliade . Larry Niven v povídce Krátce před koncem z roku 1969 nazval „mana“ magickým „palivem“ pro kouzla.( anglicky  Not Long Before the End ). V Nivenově práci čarodějové utráceli manu při používání kouzel a doplňovali ji z vnějšího světa [1] .

Ve stolní hře na hrdiny Dungeons & Dragons (1974) je magický systém bez síly, založený na románech Jacka Vance . Čaroděj si na začátku herního „dne“ pamatuje řadu kouzel ze své knihy a při použití jednoho z nich o něj přijde, dokud si znovu nevzpomene [1] [4] [5] [6] . Tradiční Magic Points (MP) se však také objevily v mnoha imitátorech Dungeons & Dragons [1] . Autoři se snažili tyto body vměstnat do herního světa a zde se práce Eliadeho a Nivena ukázala jako velmi užitečná. Navíc v USA existovala subkultura geeků a stejní lidé čtou Niven, hrají hry na hrdiny a programují počítače [1] .

V deskových hrách jsou herní mechanismy omezené, zatímco počítačové hry, které se objevily, implementovaly složitější magické systémy, které využívají magické body. Hra Ultima III: Exodus , která vyšla v roce 1983, používala zkratku „MP“, ale nebyla výslovně dešifrována. K podobnému jevu došlo v roce 1987 v japonské hře Final Fantasy . Dekódování bodů many zpopularizovala hra Dungeon Master vydaná ve stejném roce v USA [1] .

Mechanika

Protože obvykle dovednosti a schopnosti postav nejsou ztraceny, může vývojář hry omezit schopnost používat konkrétní schopnost tím, že ji definuje prostřednictvím mechanismu magických bodů. V tomto případě si hráč po jeho použití musí odpočinout nebo předmět použít k doplnění many své postavy. Toto je děláno pro rovnováhu , takže každá dovednost nemůže být aplikována donekonečna [7] .

„Magii“ mohou představovat psychické síly, duchovní energie, pokročilá technologie nebo jiné koncepty, které postavě umožňují ovlivňovat svět kolem sebe, což v reálném životě není dostupné. Magie je často omezena na určitou třídu postavy , jako je „mág“ nebo „kositel“, zatímco jiné třídy ve hře používají osobní boj , házené zbraně a jiné metody vlivu [8] . Tyto další třídy mohou mít také stav magických bodů, který omezuje jejich speciální schopnosti, ale bývají pojmenovány jinak, jako například „zběsilost“ barbara v Diablu III .

V závislosti na hře lze manu doplňovat různými způsoby nebo použít několik metod obnovy. Dá se tedy doplnit pitím kouzelného lektvaru. Nebo se mana může časem regenerovat. Body many se mohou změnit , když se na chvíli změní statistiky postavy hráče a odpovídajícím způsobem ovlivní seslaná kouzla [8] . Kromě many může existovat cooldown  – časový úsek po kouzlu, kdy jej nelze provést; to omezuje procasting  – vícenásobné použití veškeré dostupné magie na jeden cíl.

V hrách na hrdiny

V hrách na hrdiny, stolních i počítačových , se magie často používá k sesílání kouzel během bitev. Avšak v deskových hrách, na rozdíl od počítačových her, má magie často mnoho využití mimo bojové situace, například pro milostná kouzla na nehráčské postavy za účelem získání informací [8] [9] . Některé hry určují sílu magie a její množství postavy na základě vlastností, jako je „moudrost“ nebo „inteligence“. Takové vlastnosti lze snadno sledovat a rozvíjet ve hrách na hraní rolí na pero a papír [2] .

Některé hry zavádějí samostatný bodový systém vázaný na každou dovednost. Například ve hrách série Pokémon má každá dovednost každé bojové postavy své vlastní „body síly“. Pokud jim dojde jedna z dovedností Pokémona, pak ji již nelze použít, ale zůstává možnost použít jiné dovednosti [10] .

V simulátorech boha

Ve hrách žánru simulátor boha je mana obvykle označována jako charakteristika síly hráče, která roste s rostoucím počtem tvorů ovládaných bohem. Zde velikost populace ovlivňuje maximální množství many, které může hráč mít, a rychlost, jakou se mana regeneruje, pokud je pod maximální možnou hodnotou. K použití "božských sil" hráč potřebuje manu, ale zároveň je pro zvýšení populace a blahobytu potřeba ji používat [8] .

Poznámky

  1. 1 2 3 4 5 6 „Historie many: Jak se austronéský koncept stal mechanikem videoher“ Archivováno 20. června 2014 na Wayback Machine , 17. června 2014, Alex Golub, odborný asistent antropologie, University of Hawai'i v Manoa.
  2. 12 Perry , Jim. Programování RPG s XNA Game Studio  3.0 . — Jones & Bartlett Learning, 2009. - S. 404. - ISBN 1449631509 .
  3. Orland, Kyle; Tomáš, David; Steinberg, Scott Matthew. Průvodce stylem videohry a referenční příručka  . - Lulu.com, 2007. - S. 51. - ISBN 1430313056 .
  4. Vancian . Získáno 23. února 2007. Archivováno z originálu 3. ledna 2007.
  5. DeVarque, Aardy Literary Sources of D&D . Získáno 23. února 2007. Archivováno z originálu 9. prosince 2007.
  6. Shannon Applecline. Designers & Dragons  (neopr.) . - Mongoose Publishing, 2011. - S. 383. - ISBN 978-1-907702-58-7 .
  7. Pederson, Roger. Základy herního designu  (neopr.) . — Jones & Bartlett Publishers, 2009. - S. 153. - ISBN 1449663923 .
  8. 1 2 3 4 Adams, Ernest. Základy herního designu  (neopr.) . - Noví jezdci, 2010. - S. 469, 580. - ISBN 013210475X .
  9. Moore, Michael. Základy herního designu  (neurčité) . - CRC Press , 2011. - S. 214. - ISBN 1439867763 .
  10. Nintendo of America. Oficiální příručka hráče Nintendo Power Pokémon Ruby a Sapphire  . - Nintendo of America, Incorporated, 2004. - S. 18. - ISBN 1930206313 .