Animal Crossing (hra, 2001)

Přechod zvířat

Obálka původního vydání pro Nintendo 64
Vývojář Nintendo EAD
Vydavatel nintendo
Část seriálu Přechod zvířat
Datum vydání 14. dubna 2001 Nintendo 64

14. dubna 2001
Nintendo GameCube
14. prosince 2001
Oblast Severní Amerika16. září 2002
17. října 2003
Region Evropa24. září 2004
e+
27. června 2003
iQue Player

1. ledna 2006
Žánr simulátor života
Věkové
hodnocení
ACB : G - Obecné
CERO : A - Všechny věkové kategorie ESRB : E - Všichni PEGI : 3 USK : 0 USK



Tvůrci
Vedoucí Katsuya Eguchi
Hisashi Nogami
Výrobce Takashi Tezuka
Scenáristé Makoto Wada
Kenshiro Ueda
Kunio Watanabe
Programátor Yuhiki Otsuki
Malíři Noriko Ikegawa
Yoshihira Morimoto
Skladatelé Kazumi Totaka
Kenta Nagata
Tohru Minegishi
Shinobu Tanaka
Technické údaje
Platformy Nintendo 64 , GameCube , iQue Player
Herní módy jediný uživatel
Jazyk rozhraní Japonština, angličtina, němčina, francouzština, španělština, italština
dopravci 64 megabitová kazeta , optický disk GameCube
Řízení gamepad
Oficiální web
Oficiální web ​(  japonsky)

Animal Crossing  (z  angličtiny  -  "Animal Crossing") [comm. 1] je videohra se simulací života vyvinutá společností Nintendo EAD a publikovaná společností Nintendo v roce 2001. Animal Crossing  je název anglické lokalizace pro Nintendo GameCube [1] [2] , právě tato edice mimo Japonsko je spojena s první hrou stejnojmenné série [1] . Úplně první verzí však byla Animal Forest [3] pro herní konzoli Nintendo 64 , vydaná pro domácí japonský trh [1] . V této zemi pak vyšly další dvě edice hry.

Animal Crossing  je nekonečná a nelineární hra [4] , ve které lidský vesničan přichází do vesnice obývané antropomorfními zvířaty. Hlavním cílem hry je nashromáždit peníze na splacení hypotéky na dům. To vyžaduje sběr přírodních materiálů a jejich prodej. Postava se může zapojit do života města, komunikovat se zvířaty, účastnit se akcí a přispívat k rozvoji města . Západní lokalizace se přitom výrazně liší od původní, ve které jsou japonské svátky a kulturní odkazy nahrazeny západními .

Podle původního nápadu Nintenda měla být hra dobrodružstvím na hraní rolí , přičemž hlavní děj se odehrává v dungeonech . Katastrofální vydání periferie Nintendo 64DD však donutilo japonskou společnost zrušit další vývoj hry . Na základě stávajícího vývoje chtěl herní designér Eguchi Katsuya vytvořit nelineární simulátor, jehož hlavním tématem by byla „rodina, přátelství a komunity“, možnost pro několik hráčů rozvíjet prostor virtuálního města v různých časech. . Eguchi také chtěl vytvořit hru, která osloví široké herní publikum a ty, kteří se o hry dříve nezajímali nebo se bojí začít hrát .

Animal Crossing byl komerční úspěch jak v Japonsku, tak v zahraničí. Přilákala mnoho netradičních hráčů, včetně žen. Tato hra je také považována za jednu z prvních představitelů žánru příležitostných her . Hra znamenala začátek stejnojmenné franšízy, zatímco její pokračování byla ještě úspěšnější . Kritici se k Animal Crossing stavěli pozitivně , chválili jej za jeho neobvyklou hratelnost, bez účelovosti, bez prvků stresu a za to, jak hra ponoří hráče do jejich vlastního virtuálního světa. To však podle nich může vést k rozvoji silné závislosti. Zastaralá grafika a stylizovaný výtvarný styl byly hlavním předmětem negativní kritiky .

Hratelnost

Animal Crossing je nelineární simulace života, kde hráč ovládá chlapce/dívku a jedinou osobu ve městě obývaném vnímavými zvířaty [5] . Musí prozkoumat prostor města, vylepšit jej, získávat zdroje, nakupovat předměty a rozvíjet vztahy s místními obyvateli. Hra podporuje až čtyři uložení, což vám umožní hrát za čtyři postavy na jedné konzoli [5] . Čas v Animal Crossing je svázán s reálným časem [6] [7] , ráno ve hře bude odpovídat ranním hodinám v reálném světě [6] [2] , zároveň jsou obchody v noci zavřené, většina obyvatelé spí, a proto je hra omezená [5] . Totéž platí pro změnu ročních období [8] nebo pořádání akcí/svátků, které se konají v určité dny [6] [2] .

Hra vám umožňuje navštívit města jiných hráčů nebo hostit hosty. K tomu musí hráč vložit paměťovou kartu své konzole do slotu-b konzole jiného hráče [6] . Režim pro více hráčů však není k dispozici, což znamená, že dva hráči nemohou současně ovládat své postavy [5] .

Těžba peněz, předmětů a materiálů

Hra začíná tím, že se ovládaná postava přestěhuje do nového města [2] [6] . Dále hra není lineární, chybí jí děj a konec, i když na začátku postava prochází krátkým výcvikem [6] . Hráčská postava je zpočátku zbavena finančních prostředků, ale podnikatel Tom Nook jí poskytne bydlení na úvěr, který je hráč povinen splatit [6] [9] [10] . Vydělávání peněz různými způsoby - "zvonky" / zvonky ( jap. ベル beru ) [8] je základem hry Animal Crossing [11] . Hráč může přímo pracovat pro Toma Nooka a vykonávat pro něj různé pochůzky [11] , jako je doručování předmětů, posílání dopisů a výsadba rostlin v blízkosti obchodu [9] [11] . Dluhy lze kdykoli vrátit [6] . Po úplném splacení hypotéky nabídne Nook rozšíření plochy domu, ale za větší úvěr [9] .

Animal Crossing poskytuje další způsoby, jak vydělat peníze. Můžete najít a vykopat zdroje s předměty, abyste je mohli prodat do obchodu [5] . Na začátku může hráčská postava sbírat mušle na břehu a třást stromy, aby nasbírala plody stejného druhu a prodala je [10] . Třesením stromů můžete narazit na včely, které kousnou postavu [11] . Později Tom Nook umožní hráči nakupovat nástroje [10] , díky nimž bude moci chytat hmyz [10] , ryby [9] [12] a kopat fosilie [10] . Mohou být prodány do obchodu [11] [9] .

Dalším důležitým cílem hry je doplnit in-game katalog věcí [11] . Hra nabízí více než tisíc různých předmětů, ale ze začátku pro hráče nepřístupných. Poté, co ovládaná postava vloží předmět do svého inventáře, bude si jej moci znovu objednat v katalogu Nook [11] . Do katalogu lze přidat různé způsoby [11] . Například v obchodě Nuka si můžete každý den koupit několik položek [5] [11] . Pro velké nákupy vydává Nook losy. Za pět tiketů můžete na konci měsíce vyhrát náhodný předmět [12] . Nákupem a prodejem Nuku předmětů hráč přispěje k rozvoji svého obchodu. Prodejna se postupně změní na velkou prodejnu, kde bude k dispozici stále větší sortiment zboží [9] . Hráč může také dostávat předměty od obyvatel [9] [10] jako dárky za plnění úkolů [5] . Některé položky jsou vzácné a nelze je koupit v obchodě. Ve městě se například občas objeví ilegální obchodník s liškami Redd , od kterého můžete nakupovat umělecké předměty [11] a hráč se může setkat i se Saharou prodávající koberce nebo Wendellem prodávajícím tapety [8] . Předměty jsou potřebné k vybavení vnitřního prostoru domu [6] [5] . Čím lépe je pokoj vyzdoben, tím výše ho bude akademie domácího komfortu hodnotit [8] .

Hra umožňuje navštívit cizí město [5] , což usnadňuje těžbu dříve nedostupných zdrojů a předmětů [10] . Můžete například sbírat plody nepůvodního druhu, pěstovat z nich stromy a plody prodávat za vyšší cenu [13] [5] [9] .

Interakce s městem

Město obývají obyvatelé - antropomorfní zvířata. Na samém začátku je jich pět nebo šest [5] . Obyvatelé mohou být přátelští i hrubí [9] . Hráč s nimi může komunikovat, rozvíjet vztahy a plnit jejich různé požadavky nebo pochůzky za účelem zlepšení vztahů [6] [10] . Nejčastěji se jejich požadavky týkají dodání položek [5] . Pokud hráč hru mnoho dní nenavštíví, pak se obyvatelé mohou urazit a město opustit [2] .

Hráč si sám zvolí jméno města, ve kterém bude jeho postava bydlet [6] . Krajina je procedurálně generována [5]  - umístění řek, kopců a všech budov [11] . Proto bude mapa oblasti pro každého hráče jiná [5] . Obyvatelé jsou také náhodně vybíráni ze seznamu více [5] než 250 zvířat [11] [2] . Ve městě se kromě Nukova obchodu a muzea nacházejí i další veřejné budovy, jako je Pelly Post Office, kde je třeba zaplatit Nukuovy dluhy [5] nebo policejní oddělení a kancelář ztrát a nálezů na částečný úvazek [9]. . Hráčská postava může vylepšovat město a přispívat k jeho rozvoji. Například pěstovat nebo kácet stromy [6] [5] , sázet květiny [5] , vytrhávat plevel, který roste po celém městě [9] . Čím krásnější město vypadá, tím více zvířat se do něj bude chtít nastěhovat [5] . Město má také krátkou ústřední melodie, kterou si hráč může upravit [7] . Téma je slyšet, když zvony zvoní každou hodinu [6] . Pokud hru delší dobu nenavštívíte, městečko přijede v zanedbaném stavu, obyvatelé odejdou nebo vyjádří nespokojenost [14] . Hra trestá za resetování bez uložení. Při novém začátku bude hráčská postava nucena poslouchat dlouhé monology pana Resettiho , pokaždé, když bude krtkův tón znít agresivněji [12] .

Další funkce verze GameCube

Verze hry GameCube nabízí několik herních inovací [15] . Například přítomnost Blathers Owl Museum, kde hráč může darovat ulovené živé tvory, doplňování expozice :[9]nebo studio Able sisters, kde si hráč mohl zakoupit oblečení a deštníky s individuálním vybarvením11][ [6] , deštníky a následně je přenést do hry [2] [5] [16] . Mezi další novinky patří rozsáhlejší kolekce nábytku a také přidání suterénu a nadzemních podlaží k domovu hráče [15] . Animal Crossing pro GameCube umožňuje, bez připojení paměťových karet, posílat dárky ostatním hráčům pomocí speciálních kódů [17] offline [14] .

Připojením GameCube k Game Boy Advance [18] se odemkne skrytý ostrov [19] [6] , kde se můžete setkat s mytologickou bytostí Kappa [19] [14] a najít vzácné předměty [2] . Kromě toho, že má GBA a Nintendo e-Reader [10] [20] [21] [6] , může hráč používat zakoupené plastové karty pro přístup k vzácným předmětům [2] [6] , melodiím, barvám [22] popř . požární jedinečné události [2] . Edice Animal Forest e+ umožňuje zvát nové obyvatele do města pomocí elektronických karet [13] .

Animal Crossing také poskytuje exkluzivní obsah pro Game Boy Advance. Ve verzi GameCube lze klasické hry vyvinuté pro Nintendo Entertainment System [5] [23] získat jako položky . Poté je lze dočasně přenést do Game Boy Advance [2] [6] a hrát tam bez potřeby cartridge [22] . Hráč může také sdílet hru NES s jiným hráčem, který vlastní GBA [22] . Mezi takové hry patří Donkey Kong , Super Mario Bros. , Pusťte se!!, The Legend of Zelda a další [6] .

Tvorba

Prototyp

Hru vyvinulo Nintendo a konkrétněji druhá skupina divize Nintendo Entertainment Analysis and Development , vedená producentem Katsuyou Eguchi [1] . Prototyp Animal Forest byl původně zamýšlen jako jedna z novinek vydaných speciálně pro herní konzoli Nintendo 64 a periferii Nintendo 64DD , která používala synchronizaci v reálném čase a 64 MB disketu jako velkokapacitní paměť [24] . Měl vylepšit hardware Nintenda 64 a rozšířit jeho paměť [1] . Hlavní myšlenkou bylo vytvořit „hru nepodobnou žádné předchozí“ [25] . Hlavním rysem hry je režim pro více hráčů, nebo jednodušeji vytvoření herního pole [1] , kde může několik hráčů provádět různé akce [25] . Eguchi poznamenal, že Nintendo dříve vytvořilo hry s rozsáhlými světy, jako je Zelda nebo Mario , ale všechny byly pro jednoho hráče. Vytvoření prototypu Animal Forest bylo založeno na myšlence poprvé poskytnout také velký herní svět, který by však mohlo postupně procházet několik hráčů při zachování celkového pokroku [26] . Když došlo na herní žánr, bylo rozhodnuto vytvořit dungeon hru na hraní rolí pro herní konzoli Nintendo 64 [1] .

Vývojáři prototyp popsali jako štafetovou hru na hrdiny, kde hráč mohl pokračovat v průchodu a využívat pokrok dosažený druhým hráčem, jako by přebíral štafetu. Hráči se také museli spolehnout na zvířecí společníky [1] . Eguchi se nechtěl uchýlit k oblíbenému RPG tropu, kde se hráčská postava stává všemocnou postupným získáváním dalších dovedností a nových výhod. Místo toho se hratelná postava musela při překonávání obtíží spoléhat na schopnosti společenských zvířat [1] .

Vývoj pokračoval až do komerčního selhání periferie 64DD v roce 1999, vydaného v době, kdy se Nintendo 64 stávalo zastaralým [1] . Prodeje 64DD byly tak slabé, že Nintendo pro něj nakonec vydalo pouze devět her a zrušilo mnoho dalších ambiciózních titulů jako Dragon Quest a Resident Evil . Ostatní hry ve vývoji jako Zelda , Donkey Kong a Paper Mario musely být optimalizovány, aby byly vydány pouze na Nintendo 64 [27] .

Mezi takto zrušené projekty patřil Animal Forest , nicméně na rozdíl od výše uvedených her se nejednalo o pokračování a byl od samého počátku vyvíjen se zaměřením na schopnosti 64DD. Prototyp, který je kooperativním RPG, nemohl být optimalizován pro hru na zastaralém Nintendu 64 [27] . Nintendo však stále nebylo ochotno projekt opustit a rozhodlo se, že stojí za to vytvořit hru založenou na materiálu vytvořeném s jinou hratelností, aby vyhovovala omezenému výkonu N64 bez 64DD [1] . Další vývoj Animal Forest byl tedy přenesen na cartridge původního Nintenda 64 s doplňkem cartridge Game Pak zodpovědným za synchronizaci hry s hodinami reálného času a doplňkem Controller Pak pro ukládání postupu [28] .

Koncept

Poté, co tvůrci museli opustit vývoj kooperativního RPG, museli stavět na stávajícím vývoji a vytvořit hru splňující omezenější vlastnosti Nintenda 64 , aniž by ji zesílili periferií 64DD. Poté se vývojový tým musel rozhodnout, do jakého žánru by budoucí hra měla patřit [1] . Tehdy producent Eguchi Katsuya narazil na myšlenku vytvořit hru s jednoduchou hratelností, která od hráče nevyžadovala herní dovednosti [29] a dotkla se myšlenky „rodiny, přátelství a komunity“. Herní designér později v rozhovoru přiznal, že dříve, když se poprvé přestěhoval do Kjóta , se cítil velmi osamělý, protože opustil rodinu a přátele ve svém rodném městě. Pak si Katsuya uvědomil, jak cenné a důležité je trávit čas s rodinou a přáteli, ať už jde o setkání, rozhovory nebo společné hraní. Pokus znovu vytvořit tento pocit nakonec vytvořil základ hry Animal Forest [30] . Zejména skutečnost, že se hráčská postava přestěhuje do cizího města, získá přístup k minimálním výhodám. Zpočátku pracuje pro údajně benevolentního Toma Nooka a jako útěchu dostává dopisy od své matky, ale postupem času se začíná cítit pohodlněji, získává přátele a zvelebuje svůj domov [24] .

Další důležitou myšlenkou, která tvořila základ hry, je možnost společného hraní s rodinnými příslušníky [31] a skutečnost, že obecně měla hra podporovat komunikaci mezi lidmi. Například, aby se hráči navzájem chlubili, že získali přístup ke vzácným předmětům nebo rybám, nebo aby se děti zeptaly rodičů na význam některých herních dialogů [25] . Animal Crossing měl oslovit netradiční herní publikum. Eguchi uvedl sám sebe jako příklad a poznamenal, že lidé jako on přijíždějí pozdě v noci velmi unavení a postrádají energii na dokončení počítačové hry. Kromě toho často hrají hry i jejich rodinní příslušníci. Eguchi navrhl vytvořit hru, kterou by mohli hrát všichni členové rodiny najednou a v různou denní dobu, přičemž všechny jejich společné akce by ovlivnily celkový průběh hry: „Například moje děti si hrají po škole, a když přijdu domů, hraji. v noci. Přispívám k tomu, co moje děti dělaly, když jsem byl pryč. A přitom si všímají mého příspěvku. Je to jakýsi prostor, kde můžeme já a moje rodina spolu komunikovat, i když spolu nemůžeme hrát ve stejnou dobu“ [32] . Animal Crossing vám umožní vytvořit až čtyři hratelné postavy žijící ve stejném městě. Každý hráč může postupně navštívit město a hrát v něm [31] .

Eguchi Katsuya také poznamenal, že spolu s Animal Crossing chtěl udělat krok směrem k poskytování her s dostupnou hratelností a zaměřených na široké publikum hráčů [32] . Podle herního designéra vytvořil moderní herní průmysl pro začínající hráče bariéru, protože musí snášet obtěžování ze strany starších a zkušenějších hráčů. To podle Katsuyi děsí mnoho potenciálních hráčů. "Jen bych rád viděl hry, které nemají věkové, genderové nebo rasové bariéry" [32] . Když se vývojáři rozhodli pro hlavní koncept, nevěděli, ke kterému hernímu žánru hru zařadit. Hisashi Nogami pak navrhl použít definici „komunikační hra“, neboli hra, která podporuje komunikaci [33] . Ve stejné době se mnoho zaměstnanců Nintenda začalo stavět proti Eguchiho nápadu a vyjadřovali skepsi ohledně „divného“ pojetí hry, nicméně sám prezident Nintenda Satoru Iwata dal týmu Eguchi zelenou poté, co byl ohromen zobrazeným konceptem [29 ] .

Hratelnost a design

Animal Crossing byl vytvořen na základě vývoje dosud nevydané hry na hrdiny. Zahrnovaly čtyři úrovně v podobě ostrovů, z nichž každý byl vyroben ve stylu některého z ročních období a skrýval mnoho dungeonů. V důsledku toho se čtyři světy se změnou ročních období spojily v jeden [1] . Svět Animal Crossing byl vytvořen jako prostor, ve kterém může hráč žít a rozvíjet se. Na základě této myšlenky byla vyvinuta další hratelnost [1] . Z vývoje byla také převzata společenská zvířata. Zpočátku měli hrdinu doprovázet a on by bojoval s pomocí jejich sil [34] . Zvířata byla poté uvedena do konečného zvířecího lesa pro specifické herní účely. Například Tom Nook byl původně navržen k prodeji předmětů hráči. Vývojáři se rozhodli udělat z něj mývalového psa , protože v Japonsku jsou tato zvířata tradičně spojována s mazaností a inteligencí. Také podle přesvědčení jsou schopni měnit svůj vzhled a proměňovat listy v předměty [29] . Na začátku zvířata, včetně Toma Nooka, chodila po čtyřech nohách a ptáci létali, ale to se ukázalo jako nepohodlné pro dialogy a vývojáři se rozhodli dát jim více antropomorfních rysů [34] .

Rozvoj města začal domem a přizpůsobením hráčova domova. Poté vznikl Nukův obchod [34] . Herní prostor musel být individuální pro každého hráče a podporovat jeho tvůrčí svobodu [35] . K tomu bylo zavedeno procedurální generování , takže tvar města je pro každého hráče jiný [34] . To platí i pro nábytek, díky kterému si hráč může zařídit svůj domov podle svých vkusných preferencí. Vývojáři vycházeli z myšlenky, že by se hráč mohl předvádět a předvádět své město ostatním hráčům [36] . Vývojáři chtěli spojit herní čas s reálným časem, ale problém byl v tom, že Nintendo 64 nemělo hodiny ve hře, takže byly zabudovány do samotné herní kazety spolu se speciálním čipem [37] . Animal Forest byl navržen tak, aby hráče zaujala hra co nejdéle, jako jsou obchody zavřené v určitou denní dobu nebo ovoce rostoucí na stromech až po několika dnech [36] . V noci však hratelnost není nijak omezena, k tomu vývojáři zavedli možnost chytat hmyz a ryby různých druhů v závislosti na denní době [34] . Eguchi Katsuya v komentáři k „cestování v čase“ za účelem urychlení postupu ve hře nebo otevření přístupu k událostem poznamenal, že to není zakázáno, ale varoval, že hráč bude čelit nepříjemným následkům, protože hra to bude vnímat jako dlouhou nepřítomnost [32] . Do Animal Forest byla přidána poměrně velká sbírka předmětů a oblečení , které nejsou hráči na začátku dostupné. Eguchi Katsuya poznamenal, že vývojáři si nestanovili cíl, aby hráč mohl nasbírat absolutně kompletní sbírku, navíc k dosažení takového cíle by musel alespoň navštívit města ostatních hráčů [32] .

Hudba a hlasové herectví

Pro hru bylo vytvořeno pouze 199 hudebních skladeb. Melodie se mění v závislosti na umístění hráče a různá veřejná místa mají svá vlastní hudební témata [38] . Kazumi Totaka působil jako zvukový designér [39] , Kenta Nagata složil městskou hudbu na pozadí, Tohru Minegishi pro pokoje a Shinobu Tanaka pro události [39] . Při tvorbě melodií se skladatelé řídili tím, že zněly „roztomile a jednoduše“. Melodie byly nahrány se syntetickými zvuky, protože Totaka cítil, že písně by mohly být až příliš „dojemné“ [38] . Hudební doprovod pouličního prostoru se mění každou hodinu [35] . Ve hře se můžete setkat s cestujícím hudebníkem jménem K.K. Posuvník . Samotný obraz antropomorfního psa vychází ze skladatele Kazumiho Totaky [40] .

Při práci na fiktivním jazyce chtěli vývojáři zpočátku vytvořit poměrně realistický syntetický jazyk [25] , který by hráči mohli slyšet. Rozhodli jsme se však vytvořit imitaci zvuku, doprovázenou textem na spodní obrazovce. Výsledná technologie byla nakonec patentována společností Nintendo [38] . Simulovaný umělý jazyk byl vytvořen za pomoci skutečných hlasových herců, v japonské verzi to byly slabiky a v anglické verzi písmena. Poté byly jednotlivé slabiky/písmena uměle kombinovány do slov, měnil se i zabarvení hlasu a rychlost řeči. Výslednému jazyku je téměř nemožné rozumět a zní synteticky, i když tomu tak není [41] . Anglicky mluvící hráči dali jazyku neoficiální název – Animalese [42] . Existují dvě verze tohoto jazyka, jedna vytvořená s japonskými hlasovými herci pro japonskou verzi a druhá s anglickými hlasovými herci pro západní lokalizaci [41] . Zatímco revoicing byl volitelný, vzhledem k tomu, že hra generuje umělá a téměř nepolapitelná slova z dostupných zvuků, západní lokalizátoři to považovali za nutné, protože se jim zdálo, že anglický dialog zněl příliš cize pomocí původních japonských zvuků [41] .

Reklama na hru

Vzhledem k tomu, že Animal Crossing měl v době svého dokončení unikátní hratelnost, která nemá mezi ostatními počítačovými hrami obdoby, čelili vývojáři vážnému problému, jak přesně chtěli hru propagovat a na jaké publikum se zaměřit. nebo jinými slovy vysvětlit, co je Animal Crossing [43] . Hisashi Nogami , producent Nintenda, si všiml, že při vydání původní hry je obvykle zvykem ji porovnávat s dříve vydanými hrami podobného žánru, jako tomu bylo u Splatoon , který byl umístěn jako střílečka z pohledu třetí osoby a na zároveň mohli tvůrci vysvětlit, čím se tato hra liší od ostatních zástupců tohoto herního žánru. Jenže u Animal Crossing byla situace jiná a nebyl žánr, se kterým by se dal srovnávat. Pro vývojáře bylo těžké vysvětlit lidem z marketingu, jak přesně hru propagovat, jaká hláška může zdobit obal, což bylo v historii Nintenda v podstatě bezprecedentní [43] .

V prvních japonských reklamách na hru se objevovaly dívky ve školním věku, protože to bylo publikum, na které se Nintendo rozhodlo cílit. Po vydání hry byly prodeje hned na začátku poměrně slabé, nicméně vývojáři upozornili na fakt, že ačkoli se kopie Animal Crossing původně kupovaly pro dívky, brzy se o hru začaly zajímat maminky, později tatínkové a ostatní členové rodiny [43] . Poté Nintendo absolvovalo kurz, aby svou hru umístilo jako způsob, jak podpořit komunikaci v rodině [43]

Západní lokalizace

Po komerčním úspěchu hry v Japonsku se vedení Nintenda začalo zajímat o její uvedení na západní trh. V tomto okamžiku však byla N64 již příliš zastaralá, zároveň byla nedávno vydána nová generace GameCube . Nintendo se rozhodlo, že je příliš riskantní vydat Dōbutsu no Mori na západě pro N64 a rozhodlo se upravit hru pro GameCube [44]

Japonský originál a západní lokalizace vyvinutá americkou divizí Nintendo of America [37] se výrazně lišily svým obsahem [29] [45] , zejména lokalizací nahradily mnohé japonské kulturní odkazy evropskými/americkými [29]. . Nintendo chtělo hru zodpovědně přizpůsobit pro západní spotřebitele a učinilo tak na vlastní riziko, přičemž čerpalo ze špatných zkušeností s lokalizací Earthbound [46] . Hru do angličtiny přeložili Nate Bildorf a Rich Amtower [47] v průběhu šesti měsíců [39] . V lokalizaci byly dialogy a emocionální reakce výrazně přepsány, neboť v japonské původní verzi odrážely kulturní specifika a způsob komunikace Japonců [29] . Výsledkem bylo, že anglické vydání obsahovalo více textu než japonský originál [39] . Nintendo nikdy předtím neudělalo tolik změn ve hře pro vydání na západě [29] . Lokalizátory také vytvořily nové události, svátky a předměty zaměřené na západní hráče [45] [48] , jako je Den hraček ( katolické Vánoce ), Halloween [37] nebo Den díkůvzdání [49] . Uvedení Animal Crossing na evropský trh bylo značně opožděno kvůli potížím s překladem dialogu do několika evropských jazyků. Hra obsahuje více než 5násobek textu typického RPG [50] , zatímco Nintendo upřednostňovalo překlady her jako Zelda , Metroid a Pokemon Ruby a Sapfire , což dále oddalovalo vydání Animal Crossing [51] . Také evropské vydání Animal Crossing bylo změněno tak, že nevyžaduje karty e-čteček pro přístup k vzácným předmětům nebo speciálním událostem [52] kvůli jejich nízké popularitě v Evropě [51] . Marco Hein, vedoucí Evropy pro Nintendo, připustil, že Animal Crossing skončil jako nejobtížnější hra Nintenda na lokalizaci [48] .

Japonská divize Nintendo byla tak ohromena prací, kterou Nintendo of America vykonalo, že přidala materiál z lokalizace do dalšího vydání Dōbutsu no Mori e+ [45] [37] . Tato verze však také vrátila obsah z původního Animal Forest , odkazující na japonskou kulturu a festivaly [53] .

Po vydání

Hra byla původně vydána jako Dōbutsu no Mori ( うぶつの森 Dobutsu no Mori , Animal Forest v angličtině ) na Nintendo 64 v Japonsku [54] . Po komerčním úspěchu hry Nintendo vydalo GameCube port Dōbutsu no Mori + ( うぶつの森+ Animal Forest + ) pouhých osm měsíců po původní hře [47] . Porting Animal Forest byl neobvyklý jev, protože dřívější „retro“ hry byly portovány na novější konzole za účelem nostalgie. Tato situace byla způsobena náhlým úspěchem první verze hry, ale za pár měsíců Nintendo plánovalo vydání nové generace konzolí [55] .  O rok později byla vydána anglická lokalizace, známá jako  Animal Crossing  [1] . Právě toto vydání je v západních zemích považováno za první díl franšízy [1] . Obě hry obsahují další funkce, které byly původně vynechány z edice Nintendo 64, používají vestavěné hodiny GameCube ke sledování data a času [44] , stejně jako lepší rozlišení a podporu 60 snímků za sekundu [56] . Mimo jiné, edice GameCube obdržely řadu dostupných rozšíření, když byla GameCube připojena k příruční konzoli Game Boy Advance (viz sekce Další funkce verze GameCube ) [54] .

Třetí vydání Dōbutsu no Mori e+ obsahovalo materiál vytvořený pro západní lokalizaci [45] [37] , čímž byl fakticky reimportován pro domácí japonský trh [57] . Mezi další inovace patří možnost zvát obyvatele města pomocí elektronických karet [58] a podpora SD karet, což vám umožní přenášet snímky obrazovky hry do vašeho počítače, stejně jako nahrávat data města, abyste je mohli sdílet online nebo stahovat soubory jiného hráče. údaje pak navštívit kopii svého města [13] . 1. června 2006 byla hra vydána v Číně pro herní konzoli iQue .[59] . Tato verze jeN64 původního Animal Forest . Jedním z hlavních problémů při portování hry na iQue byla možnost navštívit města jiných hráčů přenesením kazety s uloženými daty, protože čínská konzole tuto funkci nepodporovala. Řešením bylo přidatdo verze 1.3 SDK API , které umožňovalo dočasné ukládání dat na iQue cartridge [60] .

Konec

Animal Crossing je rozdělen do čtyř edic pro různé herní konzole a vycházel v letech 2001 až 2006. Nejčasnější z nich, Dōbutsu no Mori ( うぶつの森 Do:butsu no Mori ) nebo Animal Forest byl propuštěn 14. dubna 2001 pro japonský domácí trh, pro Nintendo 64 [61] . Zpočátku byly prodeje hry slabé, během prvního týdne se prodalo asi 30 000 kopií [62] , ale ústní [63] se rychle rozšířilo ústním podáním [ 64] o hře . Takže se prodalo přes 300 000 kopií, a to i přes v té době zastaralou předponu Nintendo 64 [56] . Tato hra masivně přitahovala dívky ve věku od 5 do 12 let [7] a byla obecně oblíbená jak mezi dětmi a teenagery [7] , tak mezi dospělými hráči [65] . Druhé vydání s názvem Dōbutsu no Mori + ( うぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) , představovalo řadu vylepšení a bylo vyvinuto pro novou GameCube [15] . Hra byla vydána 14. prosince 2001 v Japonsku [15] a e-karty byly vydány 15. prosince 2001, umožňující přístup ke speciálním postavám a událostem s Game Boy Advance a Nintendo e-Reader [66] . Západní vydání nazvané Animal Crossing vyšlo 16. září 2002 v USA [37] [67] s hodnocením „everywone“ od ESRB [68] . V Evropě se vydání uskutečnilo 25. září 2004 [9] .

27. června 2003 vyšlo v Japonsku třetí vydání pod názvem Dōbutsu no Mori e+ ( うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] . 1. června 2006 vyšel v Číně Animal Forest v čínském překladu Dongwu Senlin ( čínsky trad. 动物森林, pall. Dongwu Senlin ) pro herní konzoli iQue[59] .

Tabulka verzí her a jejich rozdíly

Obecně platí, že všechny vydané edice mají identickou hratelnost, s výjimkou některých detailů. Všechny si také zachovávají stejný stylizovaný vzhled. Proto se obvykle nepovažují za samostatné hry, ale za vylepšené nebo upravené verze prvního Animal Forest [56] .

název Zvířecí les _ _ _ _ _ Animal Forest + ( japonsky どうぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) [15] Křížení zvířat [37] Animal Forest e+ ( うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] Animal Crossing [9] [52] Animal Forest ( čínské trad. 动物森林, pall. Dongwu Senlin ) [59]
datum vydání 14. dubna 2001 14. prosince 2001 16. září 2002 27. června 2003 25. září 2004 1. června 2006
Plošina Nintendo 64 Hrací kostka Hrací kostka Hrací kostka Hrací kostka iQue Player
Inovace
Zpětná vazba od Game Boy Advance [comm. 2] Ne Ano Ano Ano Ano Ne
podpora e-karty Ne Ano Ano Ano Ne Ne
Pozvání nových obyvatel prostřednictvím elektronických karet Ne Ne Ne Ano Ne Ne
podpora SD karet Ne Ne Ne Ano Ne Ne
Další novinky/změny [69] Přidána nová NPC a veřejné budovy, zvětšena plocha obytné budovy [37] Verze Animal Forest+ s materiálem inspirovaným japonskou kulturou nahrazeným materiálem ovlivněným Západem Přidán materiál z Animal Crossing , obnoven původní materiál z Animal Forest , přidána nová NPC a rozšířena hratelnost Podobné jako Animal Crossing Obecně podobné verzi N64, s přidaným materiálem odkazujícím na čínskou kulturu

Prodej

Verze GameCube byla komerčním úspěchem, celosvětově se prodalo přes dva miliony kopií [70] [71] . V samotném Japonsku Animal Forest vyčníval, protože byl velmi oblíbený mezi hráčkami [63] [72] . Mnoho hráčů si všimlo, že jejich příbuzní a přítelkyně si přivlastnili GameCube, aby mohli hrát Animal Crossing [73] . Shigeru Miyamoto však přiznal, že nikdo z Nintenda nečekal, že se hra stane tak oblíbenou nejen u dívek, ale i u žen ve věku 20 let. „Hru vyvinuli muži ve věku 30 a 40 let, jen vytvořili hru, kterou by sami chtěli hrát“ [74] . Hra se v Japonsku téměř nikdy neprodávala, vzhledem k tomu, že v roce 2000 se v této zemi rozvinul sekundární trh. To bylo přičítáno skutečnosti, že hráči, kteří vyzkoušeli Animal Forest , si na hře vyvinuli silnou závislost [75] . Je známo, že použité elektronické karty rezidentů mohly být prodány v aukcích nebo předraženy [76] .

Do července 2006 se ve Spojených státech prodalo 1,3 milionu kopií za celkem 43 milionů $. Časopis Next Generation zařadil Animal Crossing jako 37. nejprodávanější hru vydanou pro PlayStation 2 , Xbox nebo GameCube mezi lednem 2000 a červencem 2006 ve Spojených státech [77] . Hra byla také sedmým nejprodávanějším GameCube v této zemi [78] . Tří verzí Animal Forest se v Japonsku prodalo přes milion kopií [79] [80] . V Evropě přes 150 000 kopií po vydání [81] . Popularita seriálu inspirovala animovaný film na pokračování s názvem Animal Crossing: Wild World , který byl vydán pouze v Japonsku [82] .

Vliv

Animal Crossing se po vydání stal v Japonsku senzací. Mnoho japonských médií chvíli diskutovalo o hře a její filozofii. Z velké části díky své poklidné hratelnosti bez konkurence a násilí, což bylo pro tehdejší počítačovou hru krajně neobvyklé [83] . Oproti původním očekáváním se Animal Crossing stal masovým trhovým úspěchem a získal si fanoušky po celém světě. Podle redaktorů magazínu Edge se hře podařilo sjednotit hardcore hráče a další hráče, včetně žen a fanoušků nestandardních herních žánrů [81] . Redaktoři časopisu Next Generation poznamenali, že Nintendo náhodně našlo publikum „nehráčů, o kterých nikdo v Americe nevěděl, že existují“ [77] . Animal Crossing založil stejnojmennou herní franšízu [37] , je považován za jeden z prvních příkladů her, které by byly v budoucnu považovány za příležitostné [54] a za jednoho z nejznámějších a určujících představitelů žánru simulace života . spolu s jeho pokračováními a sérií Sims [42] . Vzhledem k tomu , že Animal Crossing byla jedna z prvních mainstreamových her, která cílila na netradiční hráče, pro mnoho dětí a dospívajících to byla také úplně první hra. Mnoho konkrétně zakoupilo herní konzole od Nintenda, aby hru vyzkoušelo. Tento trend nákupu konzole od Nintenda pro Animal Crossing bude pokračovat s vydáním pokračování franšízy v příštích dvou dekádách [84] . Franšíza Animal Crossing je nejznámější v Japonsku. Takže podle průzkumu provedeného společností TesTee.lab v roce 2017 více než 70 % japonských respondentů hrálo nebo alespoň vědělo o existenci Animal Crossing , 37,7 % mužů a 42,1 % žen ve věku 20 let uvedlo, že hrají Animal Crossing . nebo jeho pokračování, mezi dospívajícími, toto číslo bylo 54,9 % u chlapců a 58,2 % u dívek [85] .

V roce 2001 se Nintendo spojilo s výrobcem hraček takara toys, aby vydali kolekci hraček s názvem Animal Crossing + Let's make a forest! ( japonsky どうぶつの森+ 森をつくろう! Dělejte : butsunomori + mori o tsukuro :! Tato kolekce obsahovala figurky ze hry Animal Crossing - plastikové modely domů, nábytku, pozemku a figurky postav ze hry [86] .

Systém hesel zabudovaný do verze GameCube umožňoval hráčům vyměňovat si virtuální předměty bez připojení k síti [14] . Heslo by mohlo být zasláno například prostřednictvím SMS na telefon nebo e-mail [14] [87] . To vedlo některé hráče Animal Crossing k používání internetu jako obchodní platformy pro položky [5] a vytvořili za tímto účelem četná webová fóra [6] . Kolem Animal Crossing se vytvořila anglicky mluvící fanouškovská komunita, která si říká „Animal Crossing Community“ nebo zkráceně „ACC“. Na svých fórech diskutovali především o tématech souvisejících s hratelností, strategií chytání určitých druhů zvířat nebo těžbou vzácných předmětů [88] .

V roce 2021 byla Animal Crossing uvedena do World Video Game Hall of Fame v New Yorku v USA jako jedna z nejslavnějších a nejvlivnějších videoher v historii [89] .

Faktory brzdící úspěch

Zástupci Nintenda a novináři poukázali na řadu faktorů, které zároveň velmi poškodily úspěch a vnímání hry. Zejména Animal Forest vyšel na vrcholu krize v herním průmyslu v Japonsku, kdy několik set tisíc prodaných kopií bylo považováno za kolosální úspěch. Hra se najednou stala jednou z nejprodávanějších her na GameCube, i když za několik let by taková prodejní čísla byla považována za selhání [90] . Pokud například porovnáme prodeje všech dílů série Animal Crossing , které vyšly v letech 2001 až 2020, pak původní hra zaujímá v počtu prodaných kopií předposlední místo, pouze před neúspěšným spin-offem. hra Amiibo Festival [71] .

Animal Crossing byl dostupný buď na zastaralém Nintendu 64 pouze v Japonsku [91] nebo na neúspěšném GameCube, který byl v popularitě výrazně nižší než PlayStation 2 nebo Xbox [92] . Hra byla původně vytvořena pro N64, což vedlo k tomu, že její grafika a vizuální styl byly vnímány jako upřímně zastaralé [93] [56] .

Hlavní problémy s prodejem na Západě souvisely s její nízkou popularitou, jestliže v Japonsku se hra stala senzací především díky ústnímu podání a přitahovala mnoho hráček [90] , pak v USA tvořili herní publikum převážně hardcore hráči, ačkoli hra byla zjevně orientována na masový trh a příležitostné hráče [48] . To znamenalo, že hra byla známá především v rámci subkultury hráčů, kteří sledují vývoj v herním průmyslu, ale zprávy o hře se k masovému spotřebiteli nedostaly [48] . Pokračování hry s názvem Wild World již zaznamenalo mnohem větší úspěch a přineslo celosvětové slávě mladé franšíze [94] . Redaktoři časopisu Next Generation porovnávali první Animal Crossing s „jiskřením“ ve srovnání s Wild World [77] . Podobně japonský časopis přirovnal první hru k hrubé práci jedné z nejslavnějších franšíz v historii videoher [95] .

Nedostatek odbytu v Evropě

Dlouhá absence oficiálního vydání Animal Crossing v Evropě [48] [5] [96] [97] [98] byla zdrojem masivní kontroverze a nespokojenosti . Hra vyšla o dva roky později než v USA [37] . Předtím hráči organizovali petice požadující vydání hry [17] [11] . Nespokojenost Evropy byla také živena přítomností regionálních omezení, která bránila hraní her vydaných ve Spojených státech na konzolích vydaných pro Evropu [48] [99] . Když byl Animal Crossing vydán v Austrálii na konci roku 2003, hráči z Evropy začali masivně kupovat kopie Animal Crossing , protože kód regionu pro Austrálii a Evropu je stejný [50] [48] [100] [11] . Britský herní magazín Cube dokonce vydal speciální hackovací CD Animal Crossing s kódem regionu USA [101] .

Dlouhá absence vydání v Evropě se stala živnou půdou pro spory ohledně politiky společnosti Nintendo ohledně pozdního vydání jejích her na evropském trhu a přítomnosti přísných regionálních omezení. Animal Crossing byl zároveň považován za nehorázný příklad takové politiky [48] [102] [100] . Nintendo bylo obviněno z nerespektování zahraničních hráčů tím, že je nutilo nakupovat hry prostřednictvím šedého trhu [102] . Představitelé Nintenda odůvodnili nedostatek vydání nedostatečným komerčním úspěchem [51] a potřebou přeložit hru do několika evropských jazyků [51] . Samostatně, hráči z Británie vyjádřili své rozhořčení, protože nemuseli čekat na překlad hry do jejich jazyka [103] , nicméně Nintendo považovalo Evropu za jediný region pro její distribuci [52] .

Kritika

Recenze
Konsolidované hodnocení
AgregátorŠkolní známka
Žebříčky her(GC) 86,25 % [104]
Metakritický(GC) 87/100 [105]
Cizojazyčné publikace
EdiceŠkolní známka
Famitsu(N64) 32/40 [106]
(GC) 37/40 [107]
Herní informátor9/10
GamePro4,5 z 5 hvězdiček4,5 z 5 hvězdiček4,5 z 5 hvězdiček4,5 z 5 hvězdiček4,5 z 5 hvězdiček[108]
GameSpot8,1/10 [109]
Hra Spy4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček[110]
IGN9,1/10 [111]
ONM90 % [9]
Publikace v ruském jazyce
EdiceŠkolní známka
" Playland "8,5/10 [112]

Animal Crossing obsadil páté místo v žebříčku nejlepších her, v žebříčku portálu ScrewAttack[113] . Recenze od kritiků byly obecně pozitivní. Podle agregátoru Metacritic je průměrné skóre pro verzi hry GameCube 87 ze 100 na základě 42 recenzí [105] . Podle GameRankings získal Animal Crossing skóre 86 % na základě 72 recenzí [104] . Americká televizní stanice G4 's X-Play jioznačila za sedmou nejlepší hru na GameCube .[114] . Animal Crossing , obdržela ocenění od Akademie interaktivních umění a věd za inovaci v herním průmyslu pro konzole, mimořádný úspěch v herním designu, konzolové RPG roku a byla také nominována za následující kritéria: Konzolová hra roku „Konzolové RPG roku“, „Hra roku“, „Inovace v odvětví konzolových her“, „Vynikající úspěch v herním designu“ a „Vynikající úspěch ve vývoji her“ [115] . Recenze západními, anglicky mluvícími kritiky se zaměřily především na západní lokalizaci GameCube z roku 2002 .

Animal Crossing jako herní žánr

Recenzenti zaznamenali neobvyklou povahu samotné hry Animal Crossing a nemohli ji zařadit do žádného z existujících herních žánrů nebo se ji pokusili připsat novému typu [14] [11] [87] . Kritici vyjádřili překvapení nad nedostatkem úrovní, linearity, nepřátel [11] [14] a stresových prvků [14] [11] [10] . Hra je na jednu stranu jedinečná svého druhu [14] , na druhou stranu obsahuje prvky typické pro RPG nebo adventury, i když Animal Crossing rozhodně není obojí [14] .

Někteří zároveň hru přirovnávali k The Sims [10] [116] [117] [118] , nazývali ji „více kreslenou verzí“ [11] . Došlo také ke srovnání s hrami SimCity [118] , Gazillionaire[118] , SimsVille [119] , Harvest Moon [10] [119] a dokonce i desková hraSettlers [ 118] . Animal Crossing byl nazýván hračkou pro malé děti [120] nebo alespoň jako takový imponuje [5] a důkazem, že nenásilná počítačová hra může být i zábavná [121] . Vyvstala otázka, zda Animal Crossing vůbec považovat za hru, a ne za softwarovou hračku . Bylo to zmíněno v kontextu sporu o to, co lze nazvat „hrou“ na pozadí trendu saturovat herní trh novými „netradičními“ žánry, zaměřenými na širší publikum, než je subkultura „hardcore hráčů “. “ [122] .

Ve srovnání s The Sims si kritici nebo autoři všimli, že obě tyto simulace nabízejí hratelnost bez zápletek založenou na neustálém opakování rutinních akcí, napodobování každodenního života [117] a že také nabízejí svobodu tvůrčího projevu [10] . Tyto simulátory života lze spolu se SimCity zařadit mezi stavební hry, kde je potřeba vytvářet, vyvíjet virtuální prostředí a těžit zdroje [118] . Rozdíly také vynikly: Kritik australského časopisu Gamestm označil Animal Crossing za nejlepší alternativu ke konzolové hře The Sims pro GameCube [10] . Kritik pro Official Nintendo Magazine si myslel, že hratelnost těchto dvou simulátorů se výrazně liší: pokud The Sims napodobují realitu, pak Animal Crossing nabízí vrhnout se do světa s vlastními pravidly [11] . Jason Nuyens, herní vývojář, poznamenal, že Animal Crossing a The Sims jsou typickými příklady přístupů východní a západní filozofie k hernímu designu: If The Sims nabízí komplexní a realitu napodobující svět, kde se hráč snaží ovládat každý aspekt simulace. nedělat chyby, pak se Animal Crossing zaměřuje pouze na několik klíčových konceptů a nabízí bezpečný a plně ovladatelný „okouzlující a jednoduchý“ svět. Zdá se, že hra sama sebe nebere vážně, což je typické i pro východní filozofii v herním designu [123] .

Hratelnost

Neobvyklé standardy své doby, hratelnost byla uznána jako nejsilnější stránka Animal Crossing [10] [14] [87] [17] [6] . Někteří kritici jej nazývali tím nejlepším, co Nintendo vydalo [5] [14] . Podle kritika UGVM „vývojáři vložili do hry hodně lásky, rozhodně ji ocení milovníci malých detailů“ [6] . Animal Crossing je obecně vhodný pro hraní lidí z různých demografických skupin, jako jsou rodinní příslušníci [124] . Řada kritiků přitom poznamenala, že na první pohled se může zdát, že Animal Crossing je zaměřen na děti [5] [6] [87] , a popis hry zanechává dojem, že se bavíme o nejvíce hloupá [87] , „hrozná“ [ 6] a mělká [87] hratelnost plná stejného typu opakujících se akcí [6] [5] [87] . Recenzenti však poznamenali, že skutečná výhoda spočívá v jejích mnoha nuancích, které dávají hře skutečnou hloubku [87] [6] a které lze pochopit pouze skutečným hraním hry [87] [6] . Například zprostředkovaný pocit potěšení z virtuálního života [17] , že hráčovy činy ovlivňují prostředí a rozvoj městečka [10] a on se začíná cítit jako plnohodnotný člen virtuální městské komunity, chce ještě více vylepšit [14] . Je zde také neustálá zvědavost na objevování něčeho nového [10] a přítomnost mnoha vtipů zaměřených na dospělé [5] .

Kritici chválili hru pro její nelinearitu a svobodu jednání [14] [87] [11] . Absolutní svoboda a nedostatek vedení nechává podle zástupce ONM prostor pro experimentování. Například výsadbou ovocných stromů a prodejem ovoce si můžete vydělat spoustu peněz, ale tuto myšlenku si musíte vymyslet sami, „hra nedává žádné pokyny, v tom je celé kouzlo“ [11] . Hráč si také může zvolit různé herní styly: „Ignorováním plevele můžete město zredukovat do stavu džungle a strávit hodiny jeho úklidem, ale stejně jako všechno ostatní ve hře, toto nemusíte dělat. Tohle je tvůj život a můžeš si v něm dělat, co chceš. Můžete být bezcenným lenochem bez přátel, nebo se můžete stát městskou hrozbou, dobíjet obyvatele a mlátit je sítí po hlavě“ [11] .

Hra Animal Crossing je obecně velmi pomalá [11] , vyžaduje hodně času [11] [17] a neustále se opakující a rutinní akce [87] [17] [6] . Otevření přístupu k většině obsahu bude trvat jeden až dva měsíce [17] [11] . Kritici poznamenali, že tento způsob přihrávky buď nebude pro hráče zajímavý, nebo jej učiní posedlým [6] . Zejména Animal Crossing bude potenciálně nezajímavý pro fanoušky her s vysokou úrovní realismu - Grand Theft Auto , Halo nebo ty, kteří preferují žánry soutěžení a bitev [6] . Naopak Animal Crossing je vhodný pro ty, kteří rádi relaxují a hledají meditační zážitek [6] . Kritik časopisu UGVM přirovnal atmosféru hry k anime My Neighbor Totoro [6] .

Kritici chválili hru za propojení hodin ve hře [6] [87] , ročních období [17] [11] [87] a událostí/svátků se skutečným životem [87] . Několik kritiků poznamenalo, že plynutí času dává Animal Crossing smysl pro realitu [11] a že jeho virtuální svět působí živým [17] [87] . Přesto načasování odhaluje nejkontroverznější a nejnebezpečnější aspekt hraní – silnou závislost a závislost na simulátoru [17] [5] . Zejména to povzbudí hráče, aby se znovu a znovu vracel k určitým herním událostem [6] . Řada kritiků poznamenala, že to povede k tomu, že hráč začne Animal Crossing nahrazovat svým skutečným životem [17] [11] [6] . Konzole se vypnula a strach, že něco zmeškáte, způsobí neustálou úzkost a obsedantní myšlenky a události, ke kterým dojde v noci, donutí hráče konzoli v noci zapnout [11] . Někteří kritici varovali, že Animal Crossing může doslova způsobit posedlost [6] a proměnit se v život beroucí neřest alespoň na několik měsíců [11] . Hra sama přitom záměrně nabádá hráče k závislosti, „trestá“ ho za dlouhou absenci [5] .

Grafika a zpětná vazba

Nejkontroverznější hodnocení získala grafika a vizuální styl Animal Crossing [10] [5] [87] [17] . Především kvůli tomu, že hra byla původně vyvíjena pro předchozí generaci Nintenda 64 . Díky tomu vypadá grafika Animal Crossing ve srovnání s jinými hrami GameCube [6] [17] . Kritici jej označili za příliš dětinský [6] [87] , stylizovaný [6] [87] , primitivní a jeden z důležitých odrazujících prostředků potenciálních kupců [10] [6] . Recenzent pro NGC Magazinepoznamenal, že umělecký styl Animal Crossing je typický pro hru Nintendo: „jednoduchá barevná grafika pro malé děti s antropomorfními postavami a la svět Mickey Mouse[87] . Redaktor magazínu UGVM označil Animal Crossing za graficky roztomilé, ale nic víc: „To, že je hra portem N64, je znát, téměř nevyužívá výhod konzole GameCube“ [6] . Kritik časopisu Cube poznamenal, že vzhledem ke stáří Animal Crossing zanechává dojem „starověké hry“ [17] . Podle kritika magazínu GamesTM zanechává grafika žalostný dojem: její nerovnoměrné textury, low-poly objekty a stromy v podobě dvourozměrných skřítků [10] . Mluvčí Hyper poznamenal, že ačkoli je grafika hry jednoduchá, je plná osobnosti [2] .

Navzdory výše uvedenému mnoho kritiků při ospravedlňování kvality hry poznamenalo, že špatný dojem z grafiky byl vyrovnán inovativní hratelností [10] [17] [2] [6] a dobrou hudbou [6] . Kritik časopisu UGVM například poznamenal, že hratelnost a propojování v reálném čase vám umožní rychle zapomenout na vizuální nedostatky, a to ještě více, když „zapadající slunce zahalí město do červených odstínů“ [6] .

Kritici chválili hru za to, jak plně využívá odezvy GameCube od jiných zařízení Nintendo [5] . Zejména možnost nahrát vlastní umělecká díla vytvořená na Game Boy Advance [5] [6] , portovat hry Nes na kapesní konzoli, stahovat položky a odhalovat tajemství pomocí čtečky eCard [5] [6] . Stejně jako možnost navštěvovat města jiných hráčů, přeskupovat paměťovou kartu GameCube [6] [14] [87] nebo posílat ostatním hráčům hesla pro příjem určitých předmětů [17] .

Nicméně, nedostatek režimu pro více hráčů [6] [17] byl předmětem negativní kritiky . Také opuštění online režimu se stalo obzvláště depresivním, zejména na pozadí skutečnosti, že návštěva jiných měst výrazně zrychluje postup ve hře a umožňuje vám nakupovat věci, které nejsou v katalogu hráče [17] [10] . Kritik Gamestm to označil za promarněnou příležitost, vzhledem k tomu, že multiplayer by ideálně doplňoval hratelnost Animal Crossing [10] . Redaktor magazínu UGVM upozornil i na další nedostatky hry, zejména na chybějící podporu klávesnice, místy neohrabané rozhraní, pevnou kameru, slabou umělou inteligenci a dlouhé čekací doby při cestování mezi městy [6] .

Retrospektiva

Lydia Mandell z The Observer označila první díl Animal Crossing za nejbrutálnější z celé série a tudíž nezapomenutý. To se projevuje například tím, že hráč byl nucen chodit do nucených aukcí s obyvateli, rozdávat cenné předměty nebo kupovat nepotřebné věci za přemrštěnou cenu. Problém také souvisel s "capricious" [comm. 3] vesničané, kteří by mohli přímo urazit postavu hráče. Přestože se jejich osobnosti v pozdějších dílech série staly „laskavějšími“, Lydia si všimla, že mnoho hráčů obeznámených s prvním Animal Crossingem stále tyto vesničany v novějších hrách ignoruje. Redaktorka také vyjádřila zklamání nad tím, že americká lokalizace byla zbavena všech kulturních odkazů na Japonsko, jako je Den třešňového květu . Poznamenala však, že první díl zůstává nejlepší v sérii, pokud jde o hratelnost založenou na kooperativních událostech [125] .

Redakční digitální trendyzařadil Animal Crossing jako třetí nejlepší hru ve stejnojmenné franšíze a poznamenal, že zatímco hra se zdá být primitivní a prázdná ve srovnání s jejími pokračováními od roku 2021, byla v té době považována za neuvěřitelně pokročilou. Obzvláště obdivuhodné bylo spojení herního času s reálným časem. První díl navíc zůstává jediným, kde si můžete zahrát NES hry, což si dnes v moderních hrách série Animal Crossing nelze představit [126] .

Jenna Stober z webu Polygon , komentující příběh z lokalizací Animal Crossing pro západní trh, přiznala, že v tomto příběhu je něco, co ji jednak nenávidí, ale také obdivuje: to, že se v anglické verzi snažili vymýtit vše, co může naznačovat japonskou kulturu kvůli tehdy převládajícímu názoru, že by to americké publikum nepřijalo. Současně, podle Jenny, lokalizátoři odvedli úžasnou práci a přidali spoustu náhradního obsahu, a to natolik, že dokonce i Nintendo chtělo znovu vydat hru v Japonsku s obsahem [41] .

Vědecký zájem

Oscar Calinescu, bakalář z University of Michigan, tvrdil, že Animal Crossing byla jednou z prvních her, která dokázala, že pro mainstreamový komerční úspěch lze pokrýt širší škálu žánrů bez násilí a mimo „osu mužské soutěže“. Calinescu při rozhovoru s řadou fanoušků a bloggerů AN poznamenal, že existuje celá generace mileniálů , pro které byl Animal Crossing na počátku 21. století jejich úplně první nebo alespoň jednou z nejhranějších her v jejich životě [84] .

Ian Bogost - Akademik a herní designér poznamenal, že Animal Crossing úspěšně vysvětluje některé aspekty života dospělých malým dětem jednoduchým jazykem. Zejména témata spojená s investicemi a dluhy [127] . To je vyjádřeno potřebou zaplatit dluhy Toma Nooka za bydlení, dítě si vybírá mezi utrácením více peněz nebo splácením hypotéky. Po splacení hypotečních splátek Tom Nook nabízí rozšíření domova, což je pravděpodobnější, že dítě zaujme na pozadí jeho rostoucích požadavků. V důsledku toho si dítě uvědomí dilema, které před ním vyvstalo: více hmotných statků pro ně vyžaduje více prostoru, což znamená platit ještě větší daně za větší prostor [127] .

Podle Bogost hra odráží podstatu konzumního světa a kapitalistického systému, nutí hráče platit dluhy, dosahovat materiálního bohatství, prodávat a kupovat. Zároveň se Tom Nook, který vystupuje jako věřitel a ztělesňuje image korporátní buržoazie, obohacuje na hráči, otevírá nový obchod, aby prodal ještě více položek. Nicméně svět Animal Crossing není ani zdaleka realistický a značně zjednodušený: jak poznamenal Bogost, výše uvedené neplatí pro vnější svět: ostatní zvířata nemají zájem o hmotné statky, nenakupují, nerozšiřují své domovy [127] .

Poznámky

Komentáře

  1. Známý v Japonsku jako ( うぶつの森 Dobutsu no Mori , rusky „Les zvířat“ ) .
  2. A související herní funkce: vytváření vlastních kreseb na GBA pro jejich import do Animal Crossing , návštěva skrytého ostrova GBA a možnost přenést hry Nes z virtuálního světa do GBA. Další podrobnosti najdete v sekci o inovacích pro verze GameCube.
  3. Všichni obyvatelé Animal Crossing jsou rozděleni do archetypů, které určují jejich charakter, způsob komunikace a zvyky, hra nabízí takové archetypy jako normální, nafoukaný a arogantní (ženy) a líný, rozmarný, atletický (muži)

Prameny

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Trevor Awards. Animal Crossing měl být původně jiný druh  hry . Game Rant (16. dubna 2021). Získáno 22. května 2021. Archivováno z originálu dne 16. dubna 2021.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Animal Crossing  //  Hyper. - 2002. - srpen ( č. 106 ). — S. 19 .
  3. Animal Crossing   // Kostka . - 2002. - Červen ( č. 06 ).
  4. Thompson Jim. Kurz herního designu: principy, praxe a techniky – dokonalý průvodce pro začínající herní designéry . - Hoboken : NJ: Wiley , 2007. - S. 36. - 193 s. — ISBN 9780471968948 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 35 34 Martin Kitts .  The Neighborly think // Magazín NGC  . - 2002. - prosinec ( č. 074 ). - str. 70-72 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 3 4 3 4 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Animal Crossing Review  (anglicky)  // UGVM. - 2003. - Duben ( č. 05 ). - str. 18-20 .
  7. 1 2 3 4 Martin Lindström, Patricia Seyboldová. Brandchild: pozoruhodné vhledy do myslí dnešních globálních dětí a jejich vztahů se značkami . - London : VA: Kogan Page, 2003. - S. 238. - 316 s.
  8. 1 2 3 4 Dear Animal Crossing Diary   // Cube . - 2002. - Listopad ( č. 4 ). - str. 28-29 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Tady rybí , chlupatý  // Oficiální Nintendo Magazine  . - 2004. - srpen ( č. 143 ). — S. 55 .
  10. Animal Crossing : Nintendo vydává první skutečně inovativní gamecube titul od pikmin . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Ale je to k něčemu dobré?  (anglicky)  // GamesTM . - 2003. - Ne. 9 . - str. 98-99 .
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 _ všichni jsme prosili.  (anglicky)  // Oficiální Nintendo Magazine . - 2004. - září ( č. 144 ). - str. 6-15 .
  12. 1 2 3 Animal Crossing Import Tips  //  G-Force. - 2002. - prosinec ( č. 8 ). - str. 87 .
  13. 1 2 3 4 5 ここがとっても「ぷらす」! 『どうぶつの森e+』 )を大聧剖 . Nintendo . Získáno 24. května 2021. Archivováno z originálu dne 3. října 2003.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Animal Crossing  : vítejte v našem světě  // Magazín NGC. - 2004. - září ( č. 097 ). - str. 34-37 .
  15. 1 2 3 4 5 ゲームキューブ版『どうぶつの森+』  (japonsky) . Nintendo . Získáno 24. května 2021. Archivováno z originálu dne 22. června 2003.
  16. ↑ GCN- GBA Links Cable  //  Hyper. - 2002. - prosinec ( č. 110 ). — S. 20 .
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Animal Crossing: Cube Review   // Cube . - 2004. - Listopad ( č. 37 ). - str. 78-79 .
  18. Steve Polak. Je to a-Me - Miyamoto  //  Hyper. - 2002. - září ( č. 107 ). — S. 22 .
  19. 1 2 Díky za vzpomínku   // Cube . - 2002. - 2002 ( č. 1 ). — str. 10 .
  20. Gear   // Play _. - 2002. - Listopad ( č. 11 ). — S. 135 .
  21. E3 Preview Special   // Master . - 2002. - srpen ( č. 123 ). - str. 50 .
  22. 1 2 3 Craig Harris. Tento měsíc v  GBA  // IGN . - 2002. - září ( č. 16 ). — S. 21 .
  23. Animal Crossing  //  Videohry v podzemí. - 2002. - Listopad ( č. 04 ). — S. 20 .
  24. 1 2 Vnitřní příběh o křížení zvířat . Strana 1 . okraj . Future plc (29. srpna 2008) . Získáno 17. října 2013. Archivováno z originálu 17. října 2013.
  25. 1 2 3 4 Animal Crossing - Rozhovory s vývojáři  . Shmulations (2015). Získáno 19. června 2021. Archivováno z originálu dne 27. června 2015.
  26. Animal Crossing DS   // Hyper . - 2005. - říjen ( č. 144 ). — S. 40 .
  27. 1 2 Retro Gamer Team, Luke Albiges 14. dubna 2021. Historie Animal Crossing: Jak se série vyvinula z podivnosti N64 na  prodejce systému Nintendo Switch . GamesRadar (14. dubna 2021). Získáno 9. září 2021. Archivováno z originálu dne 14. dubna 2021.
  28. Souhrn vývoje (downlink) . N-sider. Získáno 17. října 2013. Archivováno z originálu 17. října 2013. 
  29. 1 2 3 4 5 6 7 Promluvte si se zvířaty! Vyzpovídáme hlavní mozky Animal Crossing.  (anglicky)  // NGC Magazine. - 2004. - říjen ( č. 098 ). - str. 42-43 .
  30. Simon Parkin. Ilustrovaná historie 151 videoher: podrobný průvodce nejdůležitějšími hrami . - Wigston, Leicestershire : Lorenz Books, 2013. - S. 184. - 259 s. — ISBN 9780754823902 .
  31. 1 2 Vnitřní příběh o křížení zvířat . Strana 2 . okraj . Future plc (29. srpna 2008) . Získáno 17. října 2013. Archivováno z originálu 19. října 2013.
  32. 1 2 3 4 5 Brandon Sheffield. Přechod do hlavního proudu: Katsuya Eguchi o Animal Crossing . Gamasutra (8. května 2006). Získáno 24. února 2016. Archivováno z originálu 16. ledna 2021.
  33. Alex Wawro. Animal Crossing, navržený jako „komunikační “ hra, popíral žánr  . Gamasutra (23. června 2015). Získáno 19. června 2021. Archivováno z originálu 25. června 2015.
  34. 1234 _ _ _ _ _ _ Nintendo . Získáno 25. května 2021. Archivováno z originálu dne 30. června 2021.
  35. 1 2 どうぶつの森. 1101.com . Získáno 25. května 2021. Archivováno z originálu dne 16. dubna 2021.
  36. * _ _ _  _ _ Famitsu (24. března 2006). Archivováno z originálu 16. ledna 2021.
  37. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nintendo Life. Funkce: Animal Crossing: Stručná historie  (anglicky) . Nintendo Life (11. března 2020). Získáno 26. května 2021. Archivováno z originálu dne 8. ledna 2021.
  38. 1 2 3 _ _ Nintendo . Získáno 25. května 2021. Archivováno z originálu dne 25. května 2021.
  39. 1 2 3 4 Nintendo Co., Ltd., Animal Crossing. Ed. Nintendo of America, Inc.. GameCube (2002-09-15).
  40. Kai Jackson. Profil: Kazumi Totaka - The Man Behind Animal Crossing's KK  Slider . Nintendo Life (8. května 2013). Získáno 26. května 2021. Archivováno z originálu dne 24. prosince 2013.
  41. 1 2 3 4 Jenna Stoeber. Falešný jazyk Animal Crossing zní v japonštině jinak  . Polygon (22. března 2020). Získáno 26. května 2021. Archivováno z originálu dne 15. května 2021.
  42. 12 Matthew Payne . Proč lidé hrají hry simulující život . North Texas Daily (17. března 2020). Získáno 22. března 2020. Archivováno z originálu dne 6. dubna 2020.  
  43. 1 2 3 4 Více o vývoji série Animal Crossing se dozvíte v našem rozhovoru!  (anglicky) . Nintendo of Europe GmbH . Získáno 21. září 2021. Archivováno z originálu dne 21. září 2021.
  44. 1 2 Animal Forest Plus  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . N-sider (2001). Archivováno z originálu 8. srpna 2007.
  45. 1 2 3 4 Animal Crossing . N-Sider.com. Získáno 14. listopadu 2013. Archivováno z originálu dne 2. října 2012.
  46. Zakhar Bocharov. Animal Crossing: New Leaf . Igrománie . Získáno 3. července 2021. Archivováno z originálu dne 9. března 2017.
  47. 1 2 6 Překvapivá fakta o Nintendo's Animal  Crossing . Mentalfloss (22. ledna 2018). Získáno 25. května 2021. Archivováno z originálu dne 25. ledna 2018.
  48. 1 2 3 4 5 6 7 8 V kostce s... Marco Hein   // Kostka . - 2003. - Listopad ( č. 24 ). — S. 13 .
  49. David Gerardi, Peter Suciu. Kariéra v průmyslu počítačových her . — New York: Rosen Publishing, 2005. - S. 60. - 138 s.
  50. 1 2 Herna  101  // GamesTM . - 2004. - Ne. 11 . — S. 13 .
  51. 1 2 3 4 V kostce s... Marco Hein   // Kostka . - 2003. - srpen ( č. 21 ). — S. 13 .
  52. 1 2 3 Dean Scott. Anglie versus Německo  // Oficiální Nintendo Magazine  . - 2004. - srpen ( č. 143 ). - str. 50 .
  53. "どうぶつの森e+をつくった人たちにいろんな話を聞いちゃいました。". Nintendo DREAM . Tokuma Shoten(2003年7月号): 10.-13. 2003-07-21.
  54. 1 2 3 Evoluce křížení zvířat . Strana 2 ze 4 . IGN (12. listopadu 2008) . Datum přístupu: 30. května 2015. Archivováno z originálu 6. ledna 2016.
  55. どうぶつの森 (japonsky)  // Herní kritika: Journal. - 2001. - 3月 (第43数). —第107/132頁.
  56. 1 2 3 4 Uvnitř zvířecího lesa (GameCube, N64) -  IGN . Získáno 27. května 2021. Archivováno z originálu dne 20. června 2018.
  57. Super Mario Bros. Encyklopedie Oficiální průvodce prvních 30 let . - Nintendo , 2020. - S. 25. - 2015 s.
  58. 5分でおさらい!歴代どうぶつの森シリーズまとめ (japonsky) . Zenmarket . Získáno 26. května 2021. Archivováno z originálu dne 3. března 2021.
  59. 1 2 3 iQue News . Získáno 25. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 28. října 2007.
  60. ↑ iQue Player Software Development Kit RetroReversing  . retro reverzní . Získáno 29. května 2021. Archivováno z originálu dne 11. května 2020.
  61. 1 2 ニンテンドウ64版『どうぶつの森』  (japonsky) . Nintendo . Získáno 24. května 2021. Archivováno z originálu dne 21. dubna 2013.
  62. Rozhovor: Divoký svět Katsuya Eguchi . Drátové (7. dubna 2006). Získáno 29. ledna 2019. Archivováno z originálu dne 7. listopadu 2012.
  63. 1 2 Warman. 初代 『森』 が 20 周年。 気まま な 楽しめる新機 の の は から 始まっ た 今日 は の 日】】】】  (( Famitsu (14. dubna 2021). Získáno 26. května 2021. Archivováno z originálu dne 20. dubna 2021.
  64. どうぶつの森とは ゲームの人気・最新記事を集めました - はてな (japonsky ) Hatena . Získáno 26. května 2021. Archivováno z originálu dne 26. července 2014.
  65. Mladší hráči  //  G-Force. - 2002. - prosinec ( č. 8 ). — str. 10 .
  66. . _ Dengekionline . Získáno 27. května 2021. Archivováno z originálu dne 3. března 2007.
  67. Dear Animal Crossing Diary   // Cube . - 2002. - Listopad ( č. 4 ). — Str. 11 .
  68. Andrew Moore Crispin. Průvodce dárkem pro konzolovou videohru  //  Toronto Computes!. - 2002. - leden. — Str. 14 .
  69. Animal Crossing/verze Rozdíly -  Podlaha střižny . TCRF . Získáno 26. května 2021. Archivováno z originálu dne 13. října 2014.
  70. Americký žebříček platinových videoher . Kouzelná skříňka (27. prosince 2007). Získáno 3. srpna 2008. Archivováno z originálu dne 21. dubna 2007.
  71. 1 2 Jednotkové prodeje série Animal Crossing po celém světě 2020  . Statista . Získáno 29. května 2021. Archivováno z originálu dne 8. června 2020.
  72. ↑発売 から で で 2240 万! Nintendo Switch 「れ どうぶつ の 森 魅力 家電小 ネタ 帳 帳 帳 株式 サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト帳 帳 帳 帳 帳 帳 帳 帳 帳 帳 帳 帳 帳サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト2020 ). Získáno 26. května 2021. Archivováno z originálu dne 17. ledna 2021.
  73. Hra s cizími lidmi  //  The Escapist. - 2005. - červen ( č. 06 ). - str. 10-11 .
  74. Nová posádka Nintenda  //  Čas 2006 všechna čísla. - 2006. - Květen. — S. 39/59 .
  75. Emily Whiteová. Animal Crossing  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . N-sider (2002). Archivováno z originálu 28. prosince 2006.
  76. DaikichiDaikichi. 『どうぶつの森』シリーズがスマホアプリに ! ? Aucfan . Získáno 26. května 2021. Archivováno z originálu dne 13. srpna 2020.
  77. 1 2 3 100 nejlepších her 21. století (odkaz není k dispozici) . Next Generation (29. července 2006). Archivováno z originálu 28. října 2007. 
  78. Minotti, Mike The RetroBeat: Zkoumání 10 nejprodávanějších her GameCube v USA . VentureBeat (12. prosince 2018). Staženo 29. ledna 2019. Archivováno z originálu 29. ledna 2019.
  79. Japonský žebříček Nintendo Gamecube . Garaph ( Vytvoření médií) (6. května 2007). Datum přístupu: 29. května 2008. Archivováno z originálu 18. února 2013.
  80. Hledání her . Knihovna herních dat . Famitsu . Datum přístupu: 2020-11-06\\. Archivováno z originálu 24. dubna 2019.
  81. 1 2 Otázky a odpovědi: Lauren Fisher   // Edge . - 2006. - Prosinec. — S. 16 .
  82. 2007年度興行成績ランキング (japonsky) . Rakuten. Získáno 29. ledna 2019. Archivováno z originálu dne 29. října 2012.
  83. ウワーマン ライター. 初代 『森』 が 発売 た 日。 気まま な が 新しい ゲーム が 女性 層 中心 に ヒット 【何 の 日?】】 】(( Famitsu (14. 4. 2020). Archivováno z originálu 31. května 2022.
  84. 1 2 Oscar Calinescu. Vítejte v My Town: výkon a kreativita mezi blogery Animal Crossing na Tumblr  // University of Michigan  . - 2017. - Květen. — S. 54 . Archivováno z originálu 10. června 2021.
  85. ↑ 【緊急企画】「どうぶつの森 ポケットキャンプ」に関する )若年層調年層調年層調 森 TesTee Lab(テスティーラボ 若年層 (10 代、20代)を調査するアンケーンケートメディ 1. ber . Získáno 21. července 2021. Archivováno z originálu dne 24. září 2020.
  86. ヤフオク! -「どうぶつの森 Aukce.yahoo.co.jp . Staženo: 13. října 2021.
  87. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Animal Crossing.   Je to jako Ostrov Dr Moreau // Magazín NGC. - 2004. - říjen ( č. 098 ). - str. 38-41 .
  88. Katie Salen. Ekologie her: propojení mládeže, her a učení . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 118. - 271 s. — ISBN 9780262195751 .
  89. Aetas Inc. ( japonsko  . ) 4gamer . Získáno 26. června 2021. Archivováno z originálu dne 19. května 2021.
  90. 1 2 この ゲーム で 家庭 が 築 か れる です。 独身 の ワタシ が の も ナン が 。。。。。 文字 文字))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) ))))))))))))))))))))) (я))  (yap.) Dengeki Online . Archivováno 26. června 2022.
  91. Dopis z Ameriky  // Magazín  NGC. - 2002. - Červenec ( č. 069 ). — Str. 47 .
  92. Je Nintendo mimo kontakt?  (anglicky)  // Cube. - 2003. - srpen ( č. 21 ). — S. 29 .
  93. William Sung. Mail Hyper dopisy  //  Hyper. - 2003. - září ( č. 119 ). — S. 95 .
  94. 『どうぶつの 森』 の 歴史 を 振り返る#4 『おいで よ どうぶつの』 コロコロオンライン | 公式 公式 公式公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 公式 я я.) (27 апреля 2020). Získáno 26. května 2021. Archivováno z originálu dne 6. prosince 2020.
  95. Yuuki Tatsuda  . _ MagMix (14. 4. 2021). Archivováno z originálu 14. dubna 2021.
  96. Přechod zvířat do Evropy?  (anglicky)  // NGC Magazine. - 2004. - únor ( č. 090 ). — str. 7 .
  97. Nejhledanější  // Magazín  NGC. - 2003. - březen ( č. 078 ). — S. 109 .
  98. Harvest Moon pro Spojené království!!  (anglicky)  // NGC Magazine. - 2003. - Duben ( č. 079 ). — S. 21 .
  99. Animal Crossing Compatibility  //  G-Force. - 2003. - únor ( č. 10 ). — S. 69 .
  100. 12 Tnman . PAL území váš výkřik:  (anglicky)  // NGC Magazine. - 2004. - leden ( č. 089 ). — str. 7 .
  101. Použití cheatů   // Cube . - 2003. - Červenec ( č. 20 ). — str. 7 .
  102. 1 2 Import Unvriendly  //  NGC Magazine. - 2003. - srpen ( č. 083 ). - str. 41 .
  103. Mluvte stejným jazykem  // Oficiální Nintendo Magazine  . - 2003. - březen ( č. 126 ). — S. 89 .
  104. 12 Animal Crossing pro GameCube . Hodnocení her . Interaktivní CBS . Získáno 26. září 2018. Archivováno z originálu 9. prosince 2019.
  105. ↑ Recenze 1 2 Animal Crossing pro GameCube . Metakritický . Interaktivní CBS . Získáno 26. září 2018. Archivováno z originálu 10. září 2008.
  106. ニンテンドウ64 - どうぶつの森 (japonsky)  // Týdenní Famitsu . - 2006. - 6 月 (第915数). — 32頁.
  107. ニンテンドーゲームキューブ - どうぶつの森+  (japonsky)  // Famitsu . - 2006. - 6 月 (第915数). — 96頁.
  108. FENNECFOX. Recenze Animal Crossing (GCN) na GamePro . ICG Entertainment (16. září 2002). Získáno 26. srpna 2002. Archivováno z originálu 20. října 2002.
  109. Matěj Gallant. Recenze Animal Crossing (GCN) na Gamespotu . GameSpot (16. září 2002). Získáno 26. srpna 2008. Archivováno z originálu dne 9. dubna 2009.
  110. Raymond Padilla. Recenze Animal Crossing (GCN) na GameSpy (downlink) . GameSpy (17. září 2002). Získáno 26. srpna 2008. Archivováno z originálu dne 17. října 2002. 
  111. Peer Schneider. Recenze Animal Crossing (GCN) na IGN . IGN (5. září 2002). Datum přístupu: 26. srpna 2008. Archivováno z originálu 27. září 2008.
  112. Sergej Ovčinnikov. Animal Crossing: život podle hodin  // " Country of Games ": časopis. - Gameland Publishing , 2002. - říjen ( č. 20 (125) ). - S. 84-85 . — ISSN 7157-1000 .
  113. ScrewAttack's Top Ten Video – ScrewAttacks GameCube Loučení – Top Ten GameCube Games . YouTube . Datum přístupu: 18. února 2018. Archivováno z originálu 25. dubna 2016.
  114. Nejlepší hry GameCube všech dob: #7–5 videí . G4tv.com (7. července 2006). Získáno 14. listopadu 2013. Archivováno z originálu 9. března 2013.
  115. Animal Crossing Awards . Akademie interaktivních umění a věd . Získáno 11. 5. 2014. Archivováno z originálu 25. 3. 2014.
  116. Dave Morris. Umění herních postav . - Lewis , Anglie : Ilex Press, 2005. - S. 116. - 193 s. — ISBN 9781904705338 .
  117. 1 2 Andrew S Glassner. Interaktivní vyprávění: techniky pro fikci 21. století . — Natick , USA: Mass. : AK Peters, 2004. - S. 377. - 511 s.
  118. 1 2 3 4 5 Tracy Fullerton. Workshop herního designu: navrhování, prototypování a testování her . - San Francisco , USA , 2004. - S. 58. - 465 s. — ISBN 9781578202225 .
  119. 1 2 Brian Underdahl. PC Magazine technologický almanach 2004 . - John Wiley & Sons , 2004. - Indianapolis , USA  s.
  120. Dave Halverson. Střídání  stráží //  Play. - 2002. - Červenec ( č. 007 ). — P. 2 .
  121. Zářící červené oči   // UGVM . - 2003. - srpen ( č. 06 ). — str. 3 .
  122. Andrew Rollings. Herní architektura a design . — Indianapolis , USA : Peachpit, 2004. - S. 212. - 931 s. — ISBN 9780735713635 .
  123. Jason Nuyens. Herní design:  Studie . N-sider (6. února 2004). Archivováno z originálu 8. prosince 2007.
  124. Zábava a hry v Kalifornii   // Gamefreaks . - 2002. - červen ( č. 10 ). — P. 2 .
  125. Lydia Mandell. Zkoumání série „Animal Crossing“ . Pozorovatel . Získáno 26. května 2021. Archivováno z originálu dne 26. května 2021.
  126. Nejlepší hry Animal Crossing, hodnoceno  . Digitální trendy (11. listopadu 2021). Získáno 16. listopadu 2021. Archivováno z originálu dne 11. listopadu 2021.
  127. 1 2 3 Ian Bogost Rétorika videoher  // MIT Press  . - 2008. Archivováno 21. února 2015.