obsazení snů | |
---|---|
Výrobce | Sega |
Typ | herní konzole |
Generace | šestý [1] |
datum vydání | |
Podpora ukončena | 31. března 2001 |
Prodané kusy | 9,13 milionu [4] |
Dopravce | 1,2 GB GD-ROM |
Operační systém |
Systémový software Dreamcast [d] |
procesor | 200 MHz Hitachi SH4 RISC |
Trvalá paměť |
Vizuální paměť , paměťové karty třetích stran. |
GP | PowerVR2 CLX2 (Series II), 100 MHz |
Služba online |
Dreamarena SegaNet |
Nejlepší prodejce | Sonic Adventure , 2,5 milionu (stav k červnu 2006) [5] |
Předchozí | Sega Saturn |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
The Dreamcast (ドリ ームキャスト Dorīmukyasuto ) je domácí videoherní konzole vydaná společností Sega 27. listopadu 1998 v Japonsku, 9. září 1999 v Severní Americe a 14. října 1999 v Evropě. Byl prvním v šesté generaci herních systémů a předcházel PlayStation 2 od Sony , GameCube od Nintenda a Xbox od Microsoftu . Dreamcast byl posledním domácím herním systémem Segy a ukončil tak osmnáctiletou historii společnosti na trhu konzolí.
Na rozdíl od nákladného a neúspěšného Sega Saturn byl Dreamcast navržen tak, aby udržoval nízké náklady díky „běžným“ komponentům, jako je CPU Hitachi SH-4 a GPU NEC PowerVR2 . Dreamcast, který byl vydán v Japonsku za vlažného přijetí, úspěšně vstoupil na americký trh díky masivní marketingové kampani, ale zájem o systém neustále klesal, protože Sony vytvořilo humbuk kolem nadcházející PlayStation 2 . Navzdory několika snížením cen v řadě tržby zaostaly za očekáváním Segy a společnost nadále utrpěla značné finanční ztráty. Po změně ve vedení společnost Sega ukončila 31. března 2001 Dreamcast, opustila obchod s herními konzolemi a přeměnila se na vydavatele her. Po celém světě se prodalo celkem 9,13 milionů kopií Dreamcastu.
V roce 1988 vydala Sega herní konzoli Sega Mega Drive [6] . Mega Drive se prodalo 30,75 milionu kusů a stal se nejúspěšnější konzolí Sega, která kdy byla vydána [4] . Nástupce Mega Drive, Sega Saturn , byl propuštěn v Japonsku v roce 1994 [7] . Saturn byl set-top box na CD , který přehrával 2D i 3D počítačovou grafiku. Jeho složitá architektura se dvěma centrálními procesory přitom výrazně zkomplikovala proces programování ve srovnání s hlavním konkurentem Sony PlayStation [8] . Ačkoli Saturn debutoval před PlayStationem v Japonsku i ve Spojených státech [9] [10] , jeho překvapivé uvedení v USA o čtyři měsíce dříve, než bylo plánováno [11] [12] [13] , bylo poznamenáno problémy s jeho distribucí [14] . Brzké vypuštění Saturnu navíc podkopalo souběžné oznámení od Sony, že PlayStation bude prodávat za 299 $ ve srovnání s původní cenou Saturnu 399 $ [12] [13] [15] .
Nintendo dlouho odkládalo vydání svého Nintenda 64 a pověst společnosti Sega byla poškozena kvůli špatné podpoře doplňků pro Mega Drive (zejména Sega 32X ), což umožnilo Sony získat oporu na trhu [9] [ 16] . PlayStation měl ve Spojených státech okamžitý úspěch, částečně díky masivní reklamní kampani a silné podpoře vývojářů her třetích stran. Zapojení vývojářů třetích stran bylo ovlivněno vysoce kvalitními vývojářskými nástroji od Sony a liberálními honoráři 10 $ za kopii hry [13] [17] . Úspěchu Sony napomohla také cenová válka , ve které Sega snížila cenu Saturnu z 399 na 299 USD a poté z 299 na 199 USD, aby odpovídala ceně PlayStationu – navzdory tomu , že výroba hardwaru Saturnu je dražší a PlayStation má větší knihovna her [9] [15] [18] . Výroba komponentů Saturn byla nerentabilní [18] , což prohloubilo finanční problémy Segy, v důsledku čehož se v letech 1992-1995 snížily příjmy společnosti, což bylo umocněno i všeobecným úpadkem odvětví. Kromě toho se společnost zaměřila na Saturn a ukončila další práci s Mega Drive, což jí zabránilo plně využít stávající 16bitový trh [9] [15] [19] .
Kvůli dlouhotrvajícím neshodám se Segou of Japan [20] [21] ztratil generální ředitel Sega of America Tom Kalinske zájem o svou pozici a práci [22] . 16. července 1996 Sega oznámila, že Shoichiro Irimajiri byl jmenován předsedou a generálním ředitelem Sega of America a Kalinske opustí společnost po 30. září téhož roku [22] [23] [24] . Sega také oznámila, že spoluzakladatel Sega Enterprises [25] David Rosen a CEO Sega of Japan Hayao Nakayama odstoupili z funkce předsedy a spolupředsedy Sega of America, ale oba zůstali ve společnosti [22] [24] . Bernie Stolar , bývalý generální ředitel společnosti Sony Computer Entertainment of America [26] [27] , byl jmenován výkonným viceprezidentem společnosti Sega of America odpovědným za vývoj produktů a vztahy se třetími stranami [23] [24] . Stolar nepodporoval Saturn kvůli jeho přesvědčení, že konzola byla špatně navržena, a veřejně prohlásil na E3 1997, že „Saturn není naše budoucnost“ [28] . Po vydání Nintenda 64 prodeje Saturnu a 32bitových her od Segy prudce klesly. V srpnu 1997 ovládala Sony 47 % trhu konzolí, Nintendo 40 % a Sega pouze 12 %. Ani snížení cen, ani vysoce profilované hry nepomohly Saturnovi k úspěchu [27] . Na podzim roku 1997 Sega of America propustila 60 ze svých 200 zaměstnanců kvůli špatnému výkonu Saturnu v Severní Americe [29] .
"Myslel jsem, že Saturn je chyba z hlediska hardwaru." Hry byly samozřejmě úžasné, ale hardware ne."
— Bernie Stolar ve svém komentáři k Saturnu [30]V důsledku zhoršující se finanční situace společnosti Nakayama v lednu 1998 odstoupil z funkce prezidenta společnosti Sega a ustoupil tak Irimajiri [29] . Bernie Stolar se stal CEO a prezident Sega of America [27] [31] . Po pěti letech pokračujícího poklesu zisků [32] utrpěla Sega ve fiskálním roce končícím 31. března 1998 svou první ztrátu od svého vstupu na tokijské burze v roce 1988 [33] . Kvůli celkovému poklesu tržeb o 54,8 % (včetně 75,4 % poklesu mimo Japonsko) společnost vykázala konsolidovanou čistou ztrátu 35,6 miliardy jenů (269,8 milionu USD) [32] . Krátce před oznámením finanční ztráty Sega oznámila, že v rámci přípravy na start jeho nástupce [27] [29] končí prodej Saturnu v Severní Americe . Toto rozhodnutí fakticky opustilo západní trh bez her Sega na rok [34] . Zvěsti o nadcházejícím Dreamcastu – šířeném většinou samotnou společností Sega – pronikly na veřejnost ještě před vydáním nejnovějších her Saturn [ 35] .
V roce 1995 se proslýchalo, že Sega vyvíjí nový video procesor se společnostmi Lockheed Martin , 3DO Company, Matsushita a Alliance Semiconductor. Některé protichůdné zprávy zároveň naznačovaly, že bude použit buď pro 64bitový Saturn 2, nebo jako doplňkové příslušenství k již existujícímu Saturnu [36] [37] . Vývoj Dreamcastu však nemá s tímto projektem nic společného [37] [38] . Ve světle špatných prodejů Sega Saturn se Irimajiri rozhodl jít ven a najal Tatsuo Yamamoto z IBM Austin, aby vedl tajné oddělení pro vývoj konzole nové generace [39] . Tento projekt dostal název Black Belt [40] . Ve stejné době začala na podobném projektu pracovat již existující skupina v čele s Hideki Sato. Satovi se nelíbilo Irimajiriho rozhodnutí přesunout vývoj mimo společnost a jeho skupina se pustila do vývoje vlastní verze konzole [41] [42] . Podle jiné verze ale sama Sega svěřila vývoj konzole konkurenčním oddělením [43] . Sato a jeho tým se rozhodli pro Hitachi SH-4 CPU a PowerVR GPU od VideoLogic [44] . Tento projekt dostal název White Belt [45] , který se později změnil na Dural, podle kovové postavy ze série Virtua Fighter [35] [46] .
Skupina Yamamoto se rozhodla pro GPU 3dfx Voodoo2 a CPU Motorola PowerPC 603e [47] . Na žádost vedení Segy však bylo CPU nahrazeno čipem SH-4 a sám Yamamoto podepsal smlouvu s 3dfx na použití upravené verze grafického čipu Voodoo3 [48] . Když společnost 3dfx v dubnu 1997 provedla svou primární veřejnou nabídku (IPO) , odhalila každý detail své smlouvy se společností Sega [49] [50] . To rozzlobilo manažery Sega of Japan, kteří se nakonec rozhodli přerušit vztahy s 3dfx a použít projekt Dural [51] . Podle Charlese Bellfielda, bývalého viceprezidenta pro komunikaci v Sega of America a bývalého manažera značky pro NEC, herní prezentace využívající řešení NEC demonstrovaly vysoký výkon a nízké náklady, které poskytují architektury SH-4 a PowerVR. Bellfield dále poznamenal, že „svou roli pravděpodobně sehrál vztah Segy s japonskou společností NEC“ [52] . Na druhou stranu Bernie Stolar „cítil, že měla být použita americká verze od 3Dfx. Japonsko chtělo japonskou verzi a Japonsko vyhrálo“ [53] .
V důsledku toho 3dfx zažaloval Sega a NEC za porušení smlouvy, ale případ byl později vyřešen mimosoudně [54] [55] . Volba architektury PowerVR vyvolala obavy ze strany Electronic Arts , dlouholetého vývojáře her pro konzole Sega. Electronic Arts investovalo do 3dfx, ale zvolená architektura byla neznámá [56] . Shiro Hagiwara, generální ředitel hardwarové divize společnosti Sega, a Ian Oliver, výkonný ředitel dceřiné společnosti Cross Products společnosti Sega, připomněli, že když si vybrali procesor SH-4, byl stále ve vývoji. Volbě předcházela zdlouhavá diskuse a byla učiněna, protože to byl jediný dostupný procesor, který „se dokázal přizpůsobit, aby získal výkon potřebný pro výpočet 3D geometrie“ [57] . V únoru 1998 byl projekt přejmenován na Katana, přičemž konečné specifikace, jako je kapacita RAM , stále čekají na zpracování [58] .
S ohledem na to, že problémy Saturnu byly spojeny s vysokými výrobními náklady a složitým hardwarem , zvolila Sega s Dreamcastem jiný přístup [59] . Stejně jako předchozí konzole Sega byl Dreamcast navržen se samostatnými podsystémy běžícími paralelně mezi sebou [60] . Současně byl výběr hardwaru proveden tak, aby architektura byla podobná osobním počítačům, spíše než herním konzolím, což pomohlo snížit náklady na systém [61] . Podle Damiena McFerrana byla „základní deska mistrovským dílem čistého, přehledného designu a kompatibility“ [62] . Čínský ekonom Brad Huang přesvědčil předsedu Segy Isao Okawu, aby začlenil modem jako součást set-top boxu [63] . To vyvolalo odpor zaměstnanců Okawy kvůli 15 dolarům navýšení ceny konzole a musel je varovat, že pokud budou nadále vzdorovat, budou propuštěni [25] [64] . Aby držel krok s rychle se měnícím trhem pro připojení domácích uživatelů k internetu, byl modem vyroben modulární [65] .
Pro ukládání dat byl zvolen formát GD-ROM [66] . Formát GD-ROM, který společně vyvinuly společnosti Sega a Yamaha Corporation, by mohl být sériově vyráběn za cenu podobnou konvenčním diskům CD-ROM, čímž se vyhnete nákladům na použití dražšího formátu DVD-ROM [67] [68] . Vzhledem k tomu, že disk GD-ROM obsahuje přibližně jeden gigabajt dat [66] , nelegální kopírování her na běžný 650 MB disk vyžadovalo odstranění některých dat z her [69] [70] . To však nezabránilo tomu, aby se v prodeji objevily pirátské disky [70] . Microsoft vyvinul speciální verzi Windows CE pro Dreamcast s podporou rozhraní DirectX API a dynamických knihoven , což usnadnilo portování her z osobního počítače, ale programátoři stále raději používali nástroje od Segy [71] [72] .
Sega uspořádala soutěž o pojmenování konzole, která obdržela více než 5 000 příspěvků. Z nich byl vybrán název Dreamcast , spojení slov dream a broadcast [73] . Soundtrack nahrál japonský skladatel Ryuichi Sakamoto [74] . Vzhledem k tomu, že Saturn pošramotil pověst Segy, společnost plánovala zcela vypustit své jméno z konzole a vytvořit novou herní značku podobnou PlayStationu od Sony. Tým Irimajiri se však rozhodl ponechat logo Sega na těle Dreamcastu [75] . Společnost utratila 50 až 80 milionů dolarů na vývoj hardwaru, 150 až 200 milionů dolarů na vývoj softwaru a 300 milionů dolarů na celosvětovou reklamu. Irimajiri, bývalý výkonný ředitel automobilového koncernu Honda , vtipně přirovnal tuto částku k investici potřebné k vývoji nového vozu [76] [77] .
Navzdory těžkým ztrátám způsobeným Saturnem, které zahrnovaly 75procentní pokles zisků v půlroce před zahájením Dreamcastu v Japonsku, měla společnost v nový systém důvěru [78] . Zájem o Dreamcast byl vysoký a na konzoli zbylo mnoho předobjednávek [79] . Sega oznámila, že Sonic Adventure , nová hra s maskotem společnosti Sonic the Hedgehog , bude vydána spolu s konzolí, a uspořádala její veřejnou ukázku na Tokyo International Forum 22. srpna 1998 [80] [81] [82] [83] . Kvůli problémům s výrobou čipů video čipů PowerVR2 se však společnosti nepodařilo dosáhnout cíle vyrobit dostatek set-top boxů před uvedením na trh v Japonsku [84] . Kvůli tomu byly zastaveny předobjednávky a při uvedení se do prodeje dostalo 150 000 konzolí místo dříve plánovaných 500 000 [85] . Dreamcast byl propuštěn 27. listopadu 1998 v Japonsku za 29 000 jenů a do konce dne byl vyprodán. Nicméně ze čtyř her dostupných při uvedení na trh se dobře prodávala pouze jedna, port Virtua Fighter 3 , nejúspěšnější arkádové hry od Segy, která kdy vyšla v Japonsku . Sega odhadla, že s dostatečným inventářem při startu mohlo být prodáno dalších 200 000 až 300 000 jednotek Dreamcast [86] .
Dříve zpožděné klíčové konzolové hry - Sonic Adventure a Sega Rally Championship 2 - byly vydány v týdnech po uvedení na trh, ale prodeje zůstaly pod očekáváním [87] [88] . Irimajiri doufala v prodeje jednoho milionu kusů do února 1999, ale nakonec se do tohoto data prodalo méně než 900 000 kusů, což brzdilo snahy společnosti Sega vybudovat dostatečnou instalovanou základnu , aby mohla konkurovat ostatním konzolím [89] . Objevily se zprávy, že frustrovaní zákazníci vraceli své Dreamcasty do obchodů a peníze, které jim byly proplaceny, používali na nákup her pro PlayStation [90] . Seaman , vydaný v červenci 1999, se stal prvním hitem konzole v Japonsku [25] [91] [92] . Před uvedením na Západ společnost Sega snížila náklady na konzoli na 19 000 jenů, čímž se stala nerentabilní, ale pomohla zvýšit prodeje. Snížení cen a vydání hry Soulcalibur od Namco zvýšily akcie společnosti o 17 procent [93] .
Krátce před vydáním Dreamcastu byla Sega zasažena Electronics Arts , největším vydavatelem videoher třetí strany, který oznámil, že nebude vyvíjet hry pro tento systém. Generální ředitel EA Bing Gordon prohlásil, že „Sega si nemůže dovolit dát nám stejnou licenci, jakou měla EA posledních pět let.“ Stolar však později připomněl, že prezident EA Larry Probst chtěl, aby "exkluzivní práva byla jedinou sportovní značkou na Dreamcast", s čímž Stolar nemohl souhlasit, protože společnost Sega předem za 10 milionů koupila vývojáře sportovních her Visual Concepts . [94] [ 94] [ 95] . Zatímco žádná z populárních sportovních her EA nebyla na Dreamcast, hry Sega Sports , vyvinuté primárně Visual Concepts, pomohly zaplnit tuto mezeru [95] [96] .
Vezměme konzervativní odhad 250 000 kusů Dreamcast v předprodeji – to je čtvrt milionu kusů za 200 dolarů. Budeme mít poměr 1,5 nebo 2 hry na každý prodaný Dreamcast. To je půl milionu kusů softwaru. Myslíme si, že budeme prodávat 0,5 až 1 VMU a periferie na krabici, jako jsou další ovladače a cokoli jiného, co máme. To může přinést 60 až 80 milionů dolarů za 24 hodin. Co se dříve prodalo za 60 milionů nebo 80 milionů dolarů za 24 hodin?
— Peter Moore, v rozhovoru pro Electronic Gaming Monthly o nadcházejícím spuštění Dreamcastu [97] .Díky spolupráci s Midway Games a využití desetiměsíční pauzy po vydání v Japonsku se Sega of America pokusila zajistit úspěšnější start v USA s minimálně 15 startovacími hrami [98] . Navzdory přetrvávajícím negativním vzpomínkám na neúspěšné brzké vypuštění Saturnu se Stolaru podařilo obnovit vztahy s hlavními americkými maloobchodníky , díky nimž byla společnost schopna předprodat 300 000 kusů Saturnu [95] . Kromě toho existovala propagace, která spotřebitelům umožňovala pronajmout si set-top box v měsících před jeho zářijovým uvedením na trh v prodejnách Hollywood Video [99] . Peter Moore, hlavní viceprezident marketingu společnosti Sega of America [100] spolupracoval s Foote, Cone & Belding a Access Communications na vývoji marketingové kampaně „It's Thinking“, která se skládala z 15sekundových televizních videí zdůrazňujících sílu hardwaru Dreamcastu. [ 95] [99] [101] . Podle Moora jsme „potřebovali vytvořit něco, co by spotřebitele skutečně zaujalo, něco, co bychom se omluvili za minulost, ale také abychom vrátili vše, pro co jsme Segu milovali, zvláště z dob [konzole] Genesis“ [95] . 11. srpna Sega of America oznámila, že Bernie Stolar byl vyhozen a nahrazen Moorem, který bude dohlížet na start [98] [102] [103] [104] .
Dreamcast byl propuštěn v Severní Americe 9. září 1999 za 199 USD, přičemž Sega používala slogan „9/9/99 za 199 USD“ [105] [89] [99] . Při uvedení konzole v USA bylo k dispozici osmnáct her [99] [106] [107] . Sega svým uvedením na trh vytvořila nový prodejní rekord s 225 132 prodanými jednotkami za 24 hodin, což vygenerovalo 98,4 milionů USD, což Moore později nazval „největší 24 hodin v historii maloobchodního prodeje zábavy“ [108] . Během dvou týdnů dosáhly prodeje Dreamcastu 500 000 kusů [109] . Do Vánoc měla Sega 31 procent severoamerického trhu videoher . Mezi významné startovací hry patřila arkádová bojovka Soul Calibur , která byla pro systém graficky vylepšena a prodalo se jí přes milion kusů, a NFL 2K , fotbalový simík od Visual Concepts [100] [111] . 4. listopadu Sega oznámila, že se Dreamcast prodalo přes milion kopií [112] .
Navzdory úspěšnému uvedení Dreamcastu měla Sony na konci roku 1999 stále 60 % severoamerického trhu videoher se svou PlayStation [112] . 2. března 1999 společnost Sony v rámci klíčového projevu odhalila první podrobnosti o své „PlayStation nové generace“ [113] , která podle Kena Kutaragiho umožní videohrám zprostředkovat „bezprecedentní emoce“. Klíčovým prvkem marketingových plánů Sony pro její nadcházející PlayStation 2 byl nový 294 MHz [15] Emotion Engine CPU vyvinutý společně Sony a Toshibou . Podle Kutaragiho systém obsahuje GPU, která bude mít 1000krát větší šířku pásma než současné GPU osobních počítačů a bude mít výkon s plovoucí desetinnou čárkou 6,2 gigaflops [114] [115] . Společnost Sony, která investovala 1,2 miliardy USD do dvou velkých továren na výrobu polovodičů na výrobu Emotion Engine a Graphics Synthesizer, navrhla zařízení tak, aby produkovalo více polygonů než jakákoli jiná videoherní konzole v historii [116] [117] [118 ] . Sony tvrdilo, že PlayStation 2 dokáže vykreslit 75 milionů polygonů za sekundu bez jakýchkoli efektů a 38 milionů se světelnými efekty a bez texturování , umělé inteligence nebo herní fyziky [116] [117] [118] .
S ohledem na tyto výpočetní náklady společnost Sony odhaduje, že PlayStation 2 by mohl produkovat 7,5 [119] až 16 milionů polygonů za sekundu, zatímco nezávislé odhady se pohybovaly v rozmezí 3 až 20 milionů [116] [120] . Pro srovnání, vlastní odhady společnosti Sega pro výkon Dreamcastu byly mezi 3 [66] a 6 miliony polygonů za sekundu [121] . Bylo také hlášeno, že systém bude používat formát DVD-ROM , který může obsahovat podstatně více dat než formát GD-ROM Dreamcast [122] . Díky možnosti připojení k internetu při sledování filmů, hudby a videoher umístila společnost Sony PlayStation 2 jako budoucnost domácí zábavy [123] [124] . Proslýchalo se, že PlayStation 2 je superpočítač schopný ovládat rakety a zobrazovat grafiku v kvalitě Toy Story a Kutaragi se chlubil síťovými schopnostmi konzole, umožňující uživatelům „vstoupit do ‚ Matrixu ‘“ [90] [125] [126] . Sony navíc zdůraznilo, že PlayStation 2 bude zpětně kompatibilní se stovkami populárních her pro PlayStation [9] [122] . Specifikace popsané Sony negativně ovlivnily vnímání Dreamcastu ještě pár měsíců před jeho uvedením v USA, ale později se objevily zprávy, že PlayStation 2 není tak výkonný, jak se očekávalo, a programování her pro něj bylo poměrně obtížné [15] [116] [127] . Téhož roku Nintendo oznámilo, že jeho konzole příští generace překoná vše na trhu a Microsoft začal vyvíjet vlastní [128] [129] [130] .
Počáteční impuls od uvedení se ukázal být prchavý, protože americké prodeje Dreamcastu, které do konce roku 1999 přesáhly 1,5 milionu kusů [131] , začaly klesat již v lednu 2000 [128] . Slabé prodeje v Japonsku vedly ke konsolidované čisté ztrátě Segy ve výši 42,88 miliardy jenů (404 milionů USD) ve fiskálním roce končícím březnem 2000, po podobné ztrátě 42,881 miliardy jenů v předchozím roce. Tento fiskální rok byl třetím ztrátovým rokem v řadě [132] [133] . Zatímco celkové prodeje Segy během tohoto období vzrostly o 27,4 % a prodeje Dreamcastu v Severní Americe a Evropě daleko předčily očekávání společnosti, tento růst prodejů se shodoval s poklesem marží kvůli investicím nutným k uvedení Dreamcastu na západní trhy a nízkému softwaru. prodej v Japonsku [132] . Stále nepříznivější podmínky na trhu zároveň snižovaly ziskovost japonského arkádového podnikání společnosti Sega, což donutilo společnost uzavřít 246 arkád [132] [134] .
Prezident Sega of America Peter Moore – který převzal vedení po Stolarově odvolání – a vývojáři Sega of Japan si uvědomili, že „je třeba lovit tam, kde ryby koušou“, a zaměřili se na americký trh, aby se připravili na nadcházející uvedení PS2 [135] . Za tímto účelem společnost Sega of America spustila svého vlastního poskytovatele internetových služeb, Sega.com, vedeného generálním ředitelem Bradem Huangem [63] [125] [136] . 7. září 2000 společnost Sega.com spustila SegaNet , online herní službu pro Dreamcast, s předplatitelskou cenou 21,95 USD za měsíc [136] [137] . Zatímco Sega zatím v USA vydala pouze jednu hru Dreamcast s multiplayerem , ChuChu Rocket! , hlavolam vyvinutý společností Sonic Team [137] - spuštění SegaNet ve spojení s hrou NFL 2K1 mělo zvýšit poptávku po Dreamcastu na americkém trhu [136] [138] . Později služba začala podporovat hry jako Bomberman Online , Quake III Arena a Unreal Tournament [139] . Spuštění 7. září se časově shodovalo s novou reklamní kampaní na podporu SegaNet, mimo jiné prostřednictvím MTV Video Music Awards ve stejný den, kterou Sega sponzorovala již druhý rok v řadě [137] [140] . Sega použila agresivní cenovou strategii pro online hry. V Japonsku každý prodaný Dreamcast zahrnoval bezplatný rok přístupu k internetu, který Okawa osobně zaplatil [ 141] Ještě před spuštěním SegaNet však Sega nabízela vrácení 200 $ kterémukoli majiteli Dreamcastu, který si zakoupil dvouletý přístup k internetu od poskytovatele Sega.com [142] [143] . Aby společnost Sega posílila přitažlivost SegaNet v USA, snížila cenu Dreamcastu na 149 USD (ve srovnání s počáteční cenou PlayStation 2 v USA 299 USD) a nabídla slevu na plnou cenu Dreamcastu za 149 USD a klávesnici zdarma s každým 18měsíčním předplatným SegaNet. [ 136] [144] [145] .
Moore uvedl, že aby Dreamcast zůstal životaschopnou platformou, potřeboval do konce roku 2000 prodat 5 milionů kusů ve Spojených státech, ale Sega nakonec tohoto cíle nedosáhla a prodala asi 3 miliony kusů [110] [146 ] . Navíc pokusy společnosti Sega stimulovat růst prodejů Dreamcast prostřednictvím snižování cen a slev vedly k rostoucím finančním ztrátám [147] . Místo očekávaného zisku za šestiměsíční období končící září 2000 Sega vykázala ztrátu 17,98 miliardy jenů (163,11 milionů USD), přičemž společnost předpovídala ztrátu na konci roku 23,6 miliardy jenů [148] . Tento odhad byl více než zdvojnásoben na 58,3 miliardy jenů [149] a v březnu 2001 společnost Sega zaznamenala konsolidovanou čistou ztrátu 51,7 miliardy jenů (417,5 milionů $) [150] . Přestože uvedení PS2 v USA 26. října bylo poznamenáno nedostatkem, nepřineslo to Dreamcastu očekávané výhody – mnoho kupujících nadále čekalo na PS2 a PSone , přepracovaná verze původního PlayStationu, se stala nejprodávanější konzole v USA na začátku prázdninové sezóny 2000 [110] [ 151] [152] . Podle Moora Sega doufala v pozitivní efekt od zpoždění PS2, ale to se nestalo, protože „nedostupnost PlayStation 2 právě zmrazila trh“ [153] . Nakonec Sony a Nintendo držely 50 procent a 35 procent amerického trhu videoher, zatímco Sega pouze 15 procent .
Měli jsme úžasných 18 měsíců. Dreamcast byl v kurzu – opravdu jsme si mysleli, že to dokážeme. Ale pak jsme dostali úkol z Japonska, že do prázdnin musíme vydělat x set milionů dolarů a prodat x milionů kusů vybavení, jinak prostě nebudeme moci obchod udržet. Nějak jsem se musel rozhodnout já, ne Japonci. Musel jsem propustit spoustu lidí; nebyl to nejpříjemnější den. Takže 31. ledna 2001 jsme oznámili, že Sega odchází od hardwaru. Prodávali jsme 50 000 kusů denně, pak 60 000, pak 100 000, ale to nestačilo k dosažení kritického množství pro uvedení PS2. Byla to hra o velké sázky. Sega měla možnost nalít ještě více peněz a zkrachovat, ale rozhodli se, že chtějí žít, aby mohli bojovat ještě jeden den.
— Peter Moore, ohledně konce výroby Dreamcast [155] .22. května 2000, Okawa nahradil Irimajiri jako prezident Sega [156] . Okawa dlouho tvrdil, že by Sega měla opustit konzolový byznys [157] . Jeho pocity nebyly ojedinělé, spoluzakladatel Segy David Rosen „vždycky považoval za hloupé, že omezili svůj potenciál na hardware Sega“, a Stolar již dříve navrhoval, aby se Sega prodala Microsoftu [158] [159] . V září 2000 na schůzce s japonskými manažery společnosti Sega a hlavami hlavních japonských herních studií Moore a Bellfield doporučili, aby společnost Sega opustila konzolový byznys a zaměřila se na vývoj softwaru a donutila manažery studia opustit prostory [160] .
31. ledna 2001 však Sega oznámila, že po 31. březnu přeruší Dreamcast a dále restrukturalizuje společnost na vývoj her pro všechny platformy [161] [162] . Toto rozhodnutí učinil Moore [155] . Sega také oznámila, že snížila cenu Dreamcastu na 99 $, aby eliminovala jeho neprodaný inventář, který byl k dubnu 2001 odhadován na 930 000 jednotek [163] [164] . Po dalším snížení ceny na 79 $ byl Dreamcast vyprodán z obchodů za 49,95 $ [165] [166] . Poslední Dreamcast, který byl vyroben, podepsali manažeři ze všech devíti interních studií Sega, stejně jako manažeři z Visual Concept a Wave Master. Tato kopie byla rozdána spolu s 55 hrami v rámci soutěže organizované časopisem GamePro [167] . Okawa zemřel 16. března 2001 a krátce před svou smrtí mu odpustil dluh ve výši 500 milionů dolarů společnosti Sega a vrátil akcie v hodnotě 695 milionů dolarů, což společnosti pomohlo přežít restrukturalizaci [168] [169] . V rámci této restrukturalizace v roce 2001 byla propuštěna téměř třetina zaměstnanců Sega Tokyo [170] .
Dreamcast celosvětově prodal 9,13 milionu kusů [4] . Poté, co se Dreamcast přestal vyrábět, některé společnosti stále vyvíjely a vydávaly hry pro systém, zejména v Japonsku. Ve Spojených státech pokračovalo vydávání her až do konce první poloviny roku 2002 [171] . Japonská společnost Sega pokračovala v opravách konzol až do roku 2007 [172] . V době roku 2014 byl set-top box stále podporován různými nezávislými edicemi MIL-CD disků [173] . Po pěti letech finančních ztrát dosáhla Sega ve fiskálním roce končícím březnem 2003 zisk [174] .
Důvody neúspěchu Dreamcastu jsou:
Nejčastěji uváděným důvodem je špatná pověst Segy, kterou si vytvořila špatnou podporou vlastních platforem [177] [182] [183] . Blake Snow, píšící do GamePro, uvedl, že „konzole byla vydána roky před soutěží, ale nakonec nedokázala setřást špatnou pověst [Sega] během dnů Saturn , Sega 32X a Sega CD . V důsledku toho příležitostní hráči a nespokojení vývojáři třetích stran zpochybňovali schopnost Segy plnit své cíle.“ [182] . Dan Whitehead z Eurogamer poznamenal, že spotřebitelé zvolili přístup „počkej a uvidíme“, což spolu s nedostatečnou podporou od Electronics Arts bylo spíše symptomem než příčinou úpadku společnosti Sega. Došel k závěru, že „nehody společnosti Sega v 90. letech způsobily, že se hráči a vydavatelé obávali jakékoli nové platformy nesoucí její jméno“ [175] . Podle Jeremyho Parishe z 1UP.com : „I když by bylo docela snadné ukázat na Sony a obvinit je ze zabití Dreamcast s PS2...v této pozici je jistá míra intelektuální nepoctivosti...USA [Sega] špatná podpora pro takový hardware, jako jsou Sega CD, 32X a Saturn, donutila hráče k opatrnosti. Mnoho spotřebitelů se popálilo, když investovali do drahých strojů Sega a zjistili, že kvalita jejich knihoven postrádá .
Oznámení, že Sega přechází na publikační model pro jiné platformy, se setkalo s velkým nadšením. Podle Travise Fahse z IGN , „Sega byla kreativně úrodná společnost s rychle rostoucí stabilitou nemovitostí, na kterých bylo možné vydělávat. Zdálo se, že jsou v ideální pozici začít nový život jako vývojář a vydavatel . Bývalý prezident Work Designs Victor Ireland napsal, že „je to opravdu dobré... protože Sega může přežít to, co umí nejlépe – software“ [99] . Newsweek napsal, že „Od Sonic po Shenmue, programátoři Sega vytvořili jeden z nejpoutavějších zážitků v historii interaktivních médií... Tato četa vývojářů, která není spoutaná obtížnější konzolovou platformou, může nyní dělat to, co umí nejlépe pro jakýkoli stroj. na trhu.“ » [185] . Rosen předpověděl, že „mají potenciál dohnat Electronics Arts“ [159] . Game Informer , komentující tendenci Segy vyvíjet nedoceněné klasiky, uvedl: „Pojďme oslavit, že Sega vyrábí hry pro současné konzole stejnou měrou a že historie se neopakuje“ [186] .
Dreamcast měří 190 mm na šířku, 195,8 mm na délku a 75,5 mm na výšku a váží 1,5 kilogramu [66] . Hlavním procesorem Dreamcastu je symetrický superskalární 32bitový RISC procesor Hitachi SH-4 běžící na 200 MHz taktovaný na 360 MIPS [187] . Mezipaměť procesoru je 8 KB, mezipaměť dat 16 KB [188] . Součástí hlavního procesoru je 128bitový graficky orientovaný matematický koprocesor s propustností 1,4 GFLOPS [188] . GPU systému je NEC PowerVR2 taktovaný na 100 MHz a integrovaný s integrovaným obvodem systému . GPU je schopen vykreslit více než 3 miliony polygonů za sekundu [66] a je schopen odloženého osvětlení a stínování [188] . Dostupné hardwarové grafické efekty zahrnují trilineární filtrování , gouraudovo stínování , Z-buffering , prostorové vyhlazování , průhlednost nezávislou na pořadí a texturování nerovností [66] [188] . Systém dokáže vytisknout přibližně 16,77 milionů barev současně a zobrazit prokládané nebo progresivní video v rozlišení 640 × 480 [66] .
Zvukový procesor systému, Yamaha AICA [189] s 32bitovým jádrem ARM7 RISC běžícím na 67 MHz, může generovat 64 kanálů pomocí PCM nebo ADM , což je desetkrát více než u audio systému Saturn . [188] . Dreamcast má 16 MB RAM , stejně jako 8 MB pro ukládání textur a 2 MB pro zvuk [66] [188] . Systém používá disky GD-ROM a ty jsou čteny 12rychlostní mechanikou Yamaha [66] . Set-top box kromě operačního systému Windows CE podporuje i API třetích stran [ 188] . Ve většině regionů byl s Dreamcastem dodáván také odnímatelný modulární modem [188] . Modemy v prvním japonském modelu a všechny modely PAL v regionu měly datovou rychlost 33,6 kbps a set-top boxy prodávané v USA a Japonsku po 9. září 1999 měly vytáčený modem s rychlostí 56 kbps [ 190] .
Sega vydala řadu modelů Dreamcast, z nichž většina byla exkluzivní pro Japonsko. Repasované Dreamcasty, známé jako R7, byly původně používány jako síťový set-top box v japonských pachinko salonech [191] . Další model, Divers 2000 CX-1 , má tvar Sonicovy hlavy a obsahuje TV a software pro telekonference [192] . Pro japonské hráče byla určena verze Hello Kitty , limitovaná na 2000 kusů [193] . Speciální edice byly vydány ve spojení s hrami Seaman [194] a Resident Evil Code: Veronica [195] . Automobilová společnost Toyota prodávala speciální verzi Dreamcastu ve svých 160 autosalonech [196] . V Severní Americe byla vydána limitovaná edice černé verze konzole s logem Sega Sports na víku, která obsahovala černé herní ovladače a dvě hry [197] .
Gamepad Dreamcast používá analogovou páku , d-pad , čtyři ovládací tlačítka a dvě analogové spouště. Systém má čtyři porty pro ovladače, i když pouze jeden byl součástí balení [189] . Zaměstnanci Edge popsali ovladač Dreamcast jako „ošklivou evoluci 3D ovladače Saturn“ [198] , Sam Kennedy z 1UP.com jej označil za „není nejlepší“ [177] a Andy McNamara z Game Informer řekl, že je „na hovno » [199 ] . Zaměstnanci IGN napsali, že „na rozdíl od většiny ovladačů tlačí podložka Sega ruce uživatele do nepohodlné paralelní polohy“ [200] . Na rozdíl od disků Sega CD a Sega Saturn, které obsahují vnitřní paměť pro ukládání [201] , používá Dreamcast pro ukládání dat 128kilobajtovou paměťovou kartu [202] nazývanou VMU (nebo „Visual Memory Unit“) [188] .
VMU má malý LCD displej , audio výstup z jednokanálového PWM zdroje zvuku [203] , energeticky nezávislou paměť, d-pad a čtyři tlačítka [188] [203] [204] . VMU může zobrazovat informace o hře, být používán jako malé ruční herní zařízení [205] a připojit se k určitým arkádovým automatům Sega [188] [202] [201] . Hráči mohou například použít VMU k výběru akcí v NFL 2K nebo k chovu virtuálních mazlíčků v Sonic Adventure [201] [206] . Zástupci společnosti Sega poznamenali, že VMU lze použít jako „osobní displej uzavřený pro sledování třetí stranou, jehož absence v minulosti bránila efektivní implementaci mnoha typů her“ [188] . Poté, co byl slot VMU zabudován do designu gamepadu, inženýři společnosti Sega našli mnoho dalších funkcí, které mohly slot také používat, a tak byl přidán druhý [188] . Tento slot se běžně používal pro balíčky se zpětnou vazbou vibrací [203] , jako jsou Jump Pack od Segy [204] a Tremor Pack od Performance [189] . Dalo by se však použít i pro další periferie jako je mikrofon pro hlasové ovládání a komunikaci s ostatními hráči [188] . Různí výrobci třetích stran také vyráběli karty pro ukládání dat, z nichž některé obsahovaly další LCD obrazovky [189] . Společnost Iomega oznámila zip disk kompatibilní s Dreamcast , který mohl uložit až 100 MB dat na vyměnitelné disky [ 189] , ale nikdy nebyl vydán [207] .
Různé ovladače třetích stran, jako je Mad Catz přidávají další tlačítka a funkce [189] . Třetí strany také vydaly joypady arkádových bojových her, jako je Agetech's Arcade Stick a Interact's Alloy Arcade Stick [189] [204] . Mad Catz a Agetech vyráběly závodní kola [189] . Sega se rozhodla nevydat svou oficiální lehkou zbraň v USA [189] [208] , ale výrobci třetích stran vydali své vlastní varianty [189] . Dreamcast také podporuje ovladač rybářského prutu a klávesnici pro zadávání textu [189] [201] . Přestože byl rybářský ovladač vyvinut pro Sega Bass Fishing a podobné rybářské hry [204] , mohl být použit i s bojovou hrou Soul Calibur , která převedla vertikální a horizontální pohyby ovladače do herních technik šermu [201] . Tento ovladač je považován za předchůdce Wii Remote [201] .
Japonská edice Cyber Troopers Virtual-On Oratorio Tangram podporovala periferní zařízení Twin Sticks, ale americký vydavatel hry, Activision , se rozhodl nevydat zařízení v USA [209] . Dreamcast byl schopen se připojit k přenosné Neo Geo Pocket Color od SNK ještě předtím, než byl k dispozici kabel GameCube to Game Boy Advance [99] . Sega také uvedla na trh digitální fotoaparát Dreameye, který lze připojit k set-top boxu a používat jej ke sdílení fotografií a účasti na videochatech přes systémové připojení k internetu. Sega doufala, že herní vývojáři budou aktivně používat Dreameye [205] [210] . Sega také prozkoumala systémy, které by uživatelům umožnily telefonovat z Dreamcastu, a diskutovala s Motorolou o vývoji mobilního telefonu s internetem, který by používal technologii set-top boxu umožňující rychlé stahování her a dalších dat [205] .
29. května 2004 skupina vývojářů vydala první funkční emulátor Dreamcast Chankast alpha v0.1 pro veřejnost [211] . 7. července byla vydána nejnovější verze – 0.25 Alpha. Vývoj se od té doby zastavil, stránka byla naposledy aktualizována v lednu 2006.
25. listopadu 2006 byl vydán emulátor DEmul [212] , kromě samotného Sega Dreamcast je schopen spouštět arkády na hardwaru Sega Dreamcast, zejména: Naomi1, Naomi2, Sammy Atomiswave. K dnešnímu dni má největší kompatibilitu (včetně WinCE) a hardwarové třídění průsvitných předmětů. Zůstává jediným aktivně se vyvíjejícím emulátorem.
1. dubna 2007 byla vydána první veřejná beta verze 1.0.0 emulátoru s názvem nullDC , založená na zdrojových kódech Chankastu. Nejnovější verze (1.0.4 r135) tohoto emulátoru byla vydána 4. července 2011. [213]
Dne 16. září 2007 došlo k vydání T8 verze emulátoru Makaron od polského programátora Deunana Knuteho. Aktuální verze je T12. Tento emulátor má řadu funkcí, za těžko přístupným rozhraním se skrývá možnost emulace WinCE her.
Na samotném Dreamcastu byly také projekty emulace jiných konzolí - například Bleemcast! povoleno hrát hry PlayStation na Dreamcast. Pravda, byly vydány pouze tři plnohodnotné verze emulátoru – pro hry Metal Gear Solid, Tekken 3 a Gran Turismo 2 (každá hra vyžadovala svou samostatnou verzi, do budoucna byly plánovány čtyři disky, každý s vlastní sadou podporovaných hry). Vyšla veřejná betaverze, ve které nefungovala videa ani ukládání a také se vyskytlo velké množství chyb. Kvůli tvrzením Sony byl vývoj přerušen. Ochrana na discích s vydanými instancemi Bleemcast! byl tak silný, že ho v té době nebylo možné hacknout. Teprve na začátku roku 2010 se objevila zpráva, že ochrana byla porušena a nyní můžete hrát výše uvedené tři hry, aniž byste v online aukcích hledali velmi vzácné originální disky Bleemcast! Také na konci roku 2013 se na mobilním systému Android objevil emulátor Dreamcast s názvem Reicast (založený na zdrojovém kódu nullDC). Je stále ve vývoji, ale většina her již běží.
Herní konzole | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hromadné konzoly | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pipin Casio PV-1000 Casio Loopy Komodor Herní systém Commodore 64 Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 Hrací kostka Wii Wii U přepínač Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Hlavní systém Genesis/MegaDrive Saturn obsazení snů SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Play Station Playstation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
jiný |
| ||||||||||
generací |
Sega | |
---|---|
Pododdělení | |
Herní konzole | |
Přenosné systémy | |
arkádové stroje | |
Kombinované systémy |
|
Služby |
|
jiný |
|