Tomb Raider (z angličtiny - "Tomb Raider") je multiplatformní akční adventura protřetí osobu s prvky pro hraní rolí , vydaná na PlayStation 3 , Xbox 360 a PC 5. března 2013 [K 2] , také známá jako Tomb Raider 9 , Tomb Raider: Ascension and Cryptids . Hru vyvinulo americké studio Crystal Dynamics společně s kanadskou společností Eidos Montreal a vydalo ji Square Enix . 1C-SoftKlab sestaloficiálním distributorem a lokalizátorem v Rusku . Následně byl portován na PlayStation 4 a Xbox One a vydán pod podtitulem Definitive Edition . Feral Interactive portoval hru pro macOS 23. ledna 2014 a pro Linux 27. dubna 2016. Sloganem Tomb Raidera je fráze „Birth of a legend“ ( anglicky A survivor is born ) [18] .
Projekt, který je rebootem série Tomb Raider , vypráví příběh mladé archeoložky Lary Croft , která po ztroskotání skončila na tajemném ostrově. Hlavním konceptem hry je změnit emocionální obraz hlavního hrdiny, který potřebuje bojovat v divočině . Hratelnost projektu je založena na soubojích s nepřáteli, řešení hádanek a prozkoumávání světa. Mezi hlavní herní inovace patří zavedení krycího systému, vedlejších úkolů a multiplayeru . Většinu klíčových lidí zodpovědných za psaní scénáře, tvorbu hudebního doprovodu a skóre studio dlouho tajilo . Před vydáním projektu se vývojáři prezentovali v různých zemích, včetně USA , Ruska , Španělska , Jižní Afriky , Francie , Německa a Velké Británie .
Podle výsledků četných výstav vyhrál Tomb Raider nominace na nejlepší akční hru , nejlepší akční adventuru , nejlepší trailer , stal se nejlepší hrou Electronic Entertainment Expo [19] [20] [21] [22] , nasbíral více než Celkem 150 ocenění [23] . Většina recenzentů považovala restart za úspěch, ale zaznamenala inherentní nerovnováhu v příběhu a hratelnosti. Zatímco recenzenti chválili vysokou kameru projektu, kvalitní umělecké provedení a také soubojový systém, nespokojeni byli s vedlejšími postavami, režimem pro více hráčů a nerealizovaným konceptem přežití. Sexuální napadení vyvolalo ostře negativní reakci západních kritiků . Prodeje projektu, zpočátku nižší, než se očekávalo, dosáhly téměř rok po vydání mety 6 milionů. Tomb Raider byl základem pro třetí filmovou adaptaci série, která vyšla 15. března 2018 .
Hratelnost hry Tomb Raider je založena na třech pilířích: boj s nepřáteli, řešení hádanek a objevování světa [24] . Celková doba trvání devátého dílu série se liší a v průměru může dosáhnout 12-15 hodin [25] [K 3] . Videohra je konvenčně rozdělena do tří částí: přežití, záchrana a útěk [29] . Aby byl přístupný co nejširšímu okruhu uživatelů , používá několik úrovní obtížnosti: snadné, střední a obtížné. Tyto gradace ovlivňují především soubojový systém [27] [30] . Projekt obsahuje prvky nelinearity založené na různých herních mechanismech [28] . Tomb Raider podporuje systém úspěchů . Mnohé z nich jsou slovy tvůrců docela „zábavné a vtipné“ a určitou část tvoří kraslice [31] . Získání toho či onoho úspěchu záviselo na počtu nasbíraných dokumentů, relikvií, vyrabovaných hrobek, získaných dovedností, zabitých nepřátel a jednotlivých metod jejich zmasakrování [32] .
Koncept úrovní doznal výrazných změn – podle plánu vývojářů se staly více nelineární a vytvářejí pocit polootevřeného světa. Herní lokace jsou rozděleny do zón, mezi kterými se můžete volně pohybovat a plnit určité úkoly. Ředitel značky série Carl Stewart poznamenal, že studio se snažilo dát hráčům co nejvíce svobody, aby je zachránilo od pocitu nutkavého procházení řetězcem skriptů [33] . Prozkoumávání světa odemyká nové schopnosti, které zase odemykají nové části úrovně [34] .
Všechny herní úkoly jsou postaveny na naturalistickém fyzikálním modelu [33] a jsou založeny na kontrole hmotnosti a hmotnosti, vlastnostech ohně, vody, větru a různých materiálů [24] [35] . Vývojáři nevytvořili zcela otevřený svět, protože ústředním místem v projektu je příběh [33] . Vynález hádanek byl jedním z nejobtížnějších problémů v designu úrovní, protože přímo závisely na prostředí, fyzice konkrétní situace a určovaly interakci hráče se světem ve hře [36] . V minulých hrách v sérii byly hádanky založeny na mechanice pák a přítlačných desek, ale v Tomb Raider zapadají hádanky do herního kontextu více organicky [37] . První fáze hry jsou postaveny tak, aby hráče naučily pravidlům, podle kterých různé předměty interagují. Projekt obsahuje úlohy s několika řešeními [24] .
Hráč dostane možnost volně se pohybovat po ostrově, téměř zcela otevřeném pro veřejnost, s výjimkou některých částí, které však lze prozkoumat po získání potřebného vybavení [43] . V rané fázi vývoje mohl hlavní hrdina prozkoumat oblast na koni, ale později byla tato možnost opuštěna [44] [45] , protože herní lokace nebyly vhodné pro jízdu na koni [46] . Mezi další herní prvky patří stealth prvky, jako je schopnost plížit se a skrývat se ve stínu [47] . Dynamický systém krytů umožňuje Laře automaticky se přikrčit ke zdi a rychle se pohybovat mezi kryty [48] .
Ve hře jsou také prvky pro hraní rolí: Lara využívá tábor, kde vytváří a vylepšuje věci, získává nové dovednosti a utrácí získané zkušenostní body . Z této základny se může rychle vracet na již dokončená místa a hledat speciální předměty na těžko dostupných místech [49] [50] . Hráč může plnit vedlejší úkoly, prozkoumávat kobky, nacházet masky nó , fragmenty deníku a další předměty, z nichž některé vrhají světlo na pozadí příběhu [48] [51] . Po shromáždění artefaktů bude Lara schopna odhalit nějaké globální tajemství ostrova [52] .
Systém pohybu a skákání byl přepracován. Stejně jako ve skutečném životě nemůže hlavní hrdina jen tak dojít ke skále a vylézt na ni, protože svah může být příliš strmý a povrch kamenitý. Některá místa jsou však vhodná pro horolezectví [52] . Lara se může držet říms a skákat z jedné na druhou, stejně jako sjíždět kabely [48] . Projekt využívá systém vizuálních podnětů [53] [54] . Pro účely navigace může Lara využít speciální schopnost , tzv. Survival instinct . Při aktivaci se okolní svět ztmaví a změní se na stupně šedi a důležité objekty a oblasti jsou zvýrazněny žlutě [26] [55] . Označuje také směr pohybu a účel mise [48] [54] .
Bojový systém se změnil: podle představ vývojářů je každý souboj navržen tak, aby navodil pocit skutečného boje o život [33] . Crystal Dynamics zavrhla systém uzamčení cíle ve prospěch volného cíle [56] . Zpočátku Lara postrádá zbraně, nástroje a doplňky k vylepšení svého arzenálu. Aby hrdinka přežila, musí toto vše sama najít nebo vyrobit [43] [R 4] . V arzenálu pro jednoho hráče je k dispozici horolezecká sekera, luk, pistole, brokovnice a kulomet z druhé světové války [34] [58] , v režimu pro více hráčů - jednoranný granátomet , automatická puška , kulomet, kompozitní luk a další [59] [60] . Každá z těchto zbraní má základní sadu funkcí, které lze později upgradovat [61] . Vzhled zbraní je úzce provázán s dějem a emočním stavem hlavního hrdiny [58] . Jak hra postupuje, hrdinka může bojovat s nepřáteli v osobním boji [47] . Hra obsahuje boj zblízka, boj na dálku a tajný režim [52] . Podle statistik bylo za 11 dní po vydání zabito hráči přes 5,29 milionů jelenů, přes 147,675 milionů nepřátel bylo zabito lukem a přes 3,57 milionů hrobek bylo vyrabováno [42] .
V raných fázích vývoje bylo hlášeno, že zranění měla mít přímý vliv na hru - bylo třeba je ošetřit a vážná zranění mohla vést ke změnám rychlosti pohybu hlavní postavy [58] . Zranění hrudníku nemělo dovolit protagonistovi skákat vysoko [24] . Crystal Dynamics zvažovala možnost, že by hrdinka utrpěla těžké zlomeniny [26] , ale následně všechny tyto myšlenky opustila. Ve finální verzi hry se při zranění Lařino zdraví automaticky obnoví [25] [62] .
Během vývoje herní recenzenti spekulovali, že videohra získá status pro více hráčů . Tento názor posílil i fakt, že na konci prosince 2010 vývojář na webu Gamasutra oznámil hledání producenta a hlavního designéra multiplayeru, který by se podílel na práci na Tomb Raider . Crystal Dynamics takové informace původně nepotvrdila ani nepopřela a následně informace odstranila [63] [64] [65] . O něco později vývojáři uvedli, že nevylučují možnost multiplayeru [66] . V prosinci 2012 se na stránkách obchodní sítě GAME objevila informace, podle níž budou moci hráči v Tomb Raider společně bojovat o přežití, přičemž si vyberou jednu ze stran konfliktu – obyvatele ostrova nebo námořníky z loď. Po několika hodinách však byla data smazána [67] . Oficiální potvrzení bylo původně zveřejněno na tweetu ředitele značky série a později v prosincovém vydání Official Xbox Magazine [68] [69] .
Projekt využívá čtyři režimy pro více hráčů [41] . V prvním z nich, „Team Deathmatch“ (z angličtiny – „Týmová bitva“), bojují přeživší s ostrovany a mohou klást pasti a pasti, stejně jako aktivně využívat zničitelné prostředí. Ve druhém, nazvaném „Záchrana“ (z angličtiny – „Záchrana“), musí tým přeživších posbírat lékárničky a doručit je na speciální místa a Scavengers musí těmto akcím čelit a zabít určitý počet protivníků [59 ] . V režimu Cry for Help přeživší aktivují rádiové vysílače, zatímco fanatici zabíjejí námořníky a berou jim baterie z těl [70] . V multiplayeru je možné si vybrat různé postavy s různými vlastnostmi [59] . Každý tým má určité výhody: například Scavengers umí šplhat a rychle se pohybovat, zatímco přeživší z lodi mají silnější zbraně, dokážou oživit padlé a neumírají hned [71] [60] .
Po absolvování vysoké školy se Lara Croft vydává na výpravu na ostrovy u pobřeží Japonska v Dračím trojúhelníku , považovaném za opak Bermudského trojúhelníku [58] . O tři dny později loď zastihne bouře a bouře loď rozlomí na dvě poloviny, čímž oddělí Laru od zbytku posádky. Hlavní hrdina skončí na tajemném ostrově Yamatai , v jehož pobřežní zóně odpočívají starověké vikingské lodě , bombardéry B-25 [27] [33] [72] , galeony 17. století a vojenské čluny 40. let [34] .
Je zavěšena hlavou dolů v jeskyni a ponechána, pravděpodobně mrtvá. Na svobodě se setká s domorodcem, který se ji pokusí zabít. V důsledku toho se hlavní hrdina dostane z jeskyně a pronásledovatel je poset hromadou kamení [27] [73] [74] . Lara prozkoumává ostrov a hledá přeživší ztroskotání. Postupně se přesouvá hlouběji do ostrova a objevuje Samovu tašku, která obsahuje videokameru a vysílačku. Croft, chráněný před prudkým deštěm pod útesem, zapálí oheň a zahřeje se. Z kapitánovy vysílačky se dozví, že zbytek týmu je na cestě do starověkých ruin. Na cestě tam Lara potká svého přítele Sama a podivného muže jménem Matthias, který tvrdí, že je součástí skupiny přeživších. Croft sedí u ohně a usne. Když se probudí, zjistí, že její společníci zmizeli [K 5] . Hlavní hrdina se setkává s týmem, který dorazil včas. Po rozdělení do dvou skupin se rozhodnou prozkoumat oblast a najít Samanthu a kapitána.
Lara jde prozkoumat ruiny s Dr. Whitmanem. Po prostudování některých kreseb naznačuje, že místní obyvatelé kdysi uctívali japonskou zbožštěnou královnu Pimiko , která má kontrolu nad přírodními silami [76] . Ze zálohy je přepadnou domorodci, kteří mezi sebou mluví rusky [K 6] . Whitman se vzdává, jsou zajati a odvezeni do tábora Scavenger, kde jsou někteří členové týmu. Jeden z vězňů se pokusí o útěk, ale je zabit. Když jsou bandité rozptýleni, podaří se svázanému Croftovi uprchnout. Vladimir se ji snaží zastavit a znásilnit [K 7] . Lara se snažila, vzala mu zbraň a střelila pronásledovatele do hlavy [48] [75] [76] [77] [79] .
Po útěku z vyhořelého tábora Lara objeví kapitána Konrada Rotta, který omdlel při střelbě na vlky. Rott se probudí a požádá, aby přenesl vysílač do rádiové věže, aby vysílal signál SOS . Croft pochybuje, zda to dokáže [81] . Když dosáhne svého cíle, vyšle nouzový signál, na který odpoví pátrací letoun [34] . Deska M17A letí k ostrovu, ale náhle do ní udeří blesk a spadne. Pilotům se podaří katapultovat [82] . Přestože se je Lara snaží zachránit, Scavengers se k nim dostanou jako první a oba je zabijí. Na příkaz Matthiase je Lara omráčena. Probouzí se v prostorách horského kláštera, posetých hromadami poloshnilých mrtvol. Nedaleko Croft objeví Pimikovu hrobku. Z nástěnných maleb Lara pochopila, že starověká královna chtěla provést rituální přenos síly zvaný „Nanebevstoupení“. Hrdinku kontaktuje Sam, který strážce ukradl vysílačku. Říká, že ji Scavengers drží v paláci a chtějí provést ohnivý obřad.
Ukazuje se, že lidé obývající ostrov, nazývající se Bratrstvo Slunce, ať už to byli námořníci, piráti nebo vědci, také náhodně přistáli na pobřeží, nemohli se dostat ven a zůstali na něm a sjednotili se ve skupinách pod vedením Matyáše [83] [84] . Ostrované věří, že Pimiko láká lodě na ostrov a nepustí je zpět [48] . Matthias se dozví, že Samantha je vzdálenou příbuznou legendární císařovny. A aby mohl ostrov opustit, rozhodne se obětovat Sama [34] . Cestou do paláce spadne do propasti kormidelník Grimm, který zápasí s jedním z protivníků. Lara, která se obviňuje z jeho smrti, s podporou Rotta dosáhne svého cíle. Oheň, který Samantha zapálil Matthias, však uhasí poryv větru, který ji označí za dědičku císařovny Slunce. Mezitím se zajaté Laře podaří uprchnout a schovat se.
V paláci se Lara setkává s Whitmanem, který říká, že mu Scavengers dali určitou svobodu a umožnili mu volně se toulat. Kapitánovi se podaří kontaktovat vrtulník, který letí nahoru k hořící budově. Lara má sotva čas naskočit na palubu. Když se Croft snaží přimět pilota, aby přistál a vrátil se pro ostatní, vrtulník se zachytí v bouři a zřítí se. Lara málem zemře při nehodě, ale je resuscitována Rottem. Po dosažení místa havárie bratrstvo zabije Conrada tomahawkem, který byl určen pro hlavní postavu. Následně je jeho tělo spáleno na hranici.
Po propuštění všech členů týmu, kteří byli zajati, začne Lara podezřívat Whitmana ve spojení se sektáři. Lara a Alex se vracejí do Endurance, aby získali nástroje, které potřebují k opravě lodi. Když je Alex získá, spadne pod trosky. Rozhodne se obětovat, aby se Lara mohla vrátit k přeživším. Hlavní hrdina chápe, že povětrnostní jevy na ostrově jsou nadpřirozené povahy a nějak souvisí s Pimiko. Dostane se na vojenskou stanici, pod níž byla hrobka vysoce postaveného samuraje, který spáchal seppuku . Lara z něj vytáhne katanu a objeví v ní skrytou poznámku, ze které bylo jasné, že bouře jsou projevem hněvu Pimiko, jehož duše nemůže opustit tělo. Croft chápe, že „Nanebevstoupení“ byl rituál pro přenos duše. Po návratu do tábora hlavní hrdina zjistí zradu Whitmana, který zradil Samanthu Mathiasovi.
Lara, Jonah a Reyes se vydávají na honbě na motorovém člunu do kláštera Storm Guardians. Protagonista vidí Whitmana zabíjeného Guardians. Po boji s císařovninými strážemi Croft vyšplhá na vrchol zikkuratu , kde Matthias začal rituál. Nakonec Lara zabije antagonistu, jehož tělo spadne do propasti, a zachrání Samanthu. Přenos duše je přerušen a Pimikovo tělo se rozpadá na prach. Počasí se vyjasňuje. Přeživší opouštějí Yamatai. Lara Croft říká, že nemá v úmyslu vrátit se domů. Zavírá svůj deník, na kterém je vidět nápis - Croatoan .
Hrdinkou hry je Lara Croft, 21letá archeoložka. Je to chytrá, navenek atraktivní, ambiciózní a zároveň mladá a nezkušená dívka [85] . Mysl hlavní hrdinky podle vývojářů představuje obrovskou část sex-appealu hlavní hrdinky, který vychází i z její vytrvalosti a nezlomnosti, krásy a zranitelnosti [86] . Lara je důvěřivá, ale ne naivní [87] . Klíč k její vnitřní síle spočívá v boji a překonávání vlastních strachů. Po dokončení vzdělání Lara rozvinula hluboké porozumění světu. Je sečtělá, ale sama toho ještě moc nezažila. Hlavní hrdina se vydává na výpravu, aby „cítil svět“ a znovu objevil ztracený pocit optimismu [88] . Hrdinka chce dosáhnout umístění členů týmu, aby byli přijati přáteli [27] [89] . Příběh hlavního hrdiny se skládá ze vzletů a pádů, jejichž konečným výsledkem je stát se válečníkem [90] . Jak hra postupuje, musí dělat hrozné věci, neustále se nacházet na pokraji života a smrti [91] . Lara má podezření, že ke ztroskotání lodi došlo její vinou, takže motivací hrdinky je zachraňovat lidi v nebezpečí [92] . Inspirací pro podobu hrdinky byla Amelia Earhart [46] . Klasická a nová Lara mají více než jen letmou podobnost. Oba jsou ambiciózní a dobrodružní, mají blízko k archeologii a starověkým kulturám. "Její fyzická výdrž a síla jsou záviděníhodné," řekl Sewart [30] . Tvůrce Lary Toby Guard poznamenal, že hlavní změnou v aktualizované hrdince je lidskost [93] . Camilla Luddington považovala svou postavu za sexsymbol , protože protagonistka je statečná a bojuje za své přesvědčení [94] . Herní tisk porovnával novou podobu hrdinky s Jessicou Albou , Kate Austin a Michelle Dewberry .[95] [96] [97] . Ačkoli ve skutečnosti byly rysy obličeje Lary vypůjčeny od 23leté modelky Megan Farka ( Eng. Megan Farquhar ), a tělo - od 20leté hollywoodské kaskadérky Tary Spadaro ( Eng. Tara Spadaro ) [K 8] [98] .
Před vydáním se fanoušci často ptali vývojářů, zda se ve hře objeví postavy z předchozích projektů jako Winston the majordomus , Doppelganger a Kurtis Trent . Zástupci studia na všechny podobné otázky odpověděli záporně – žádná z nich nemá s novou vizí série nic společného. Přestože Lara hraje v projektu klíčovou roli, všechny vedlejší postavy jsou pro její růst a vývoj důležitější než postavy z předchozích her Tomb Raider , protože přímo ovlivňují její vývoj [30] . Interakce mezi postavami odhaluje individuální rysy jejich charakteru [99] . Tvůrci zaznamenali podobnost mezi Conradem Rothem a Wernerem von Croyem, Lařiným mentorem z klasické řady Tomb Raider [100] . Hlavní antagonista hry, Matthias, se původně jmenoval Malik . Vývojáři jej označili za svéráznou verzi Rutgera Hauera a Christophera Walkena . Ostatní přeživší jako Samantha, Grimm, Jonah, Whitman a Alex se měli stát hratelnými postavami v kooperativním režimu. V budoucnu však byly tyto ambiciózní plány výrazně upraveny [80] . Rhianna Pratchettová cítila, že ženské postavy ve hře měly mnohem více akce než mužské [101] . Spisovatel poznamenal, že pod hravým a velmi ženským přátelstvím Lary a Samanthy se skrývá něco víc, zejména lesbické city [102] [K 9] .
Vývojářem devátého dílu série byla americká společnost Crystal Dynamics se sídlem v Redwood Cityna poloostrově San Francisco a vydavatelem je japonská holdingová společnost Square Enix [94] . Eidos Montreal [68] byl zodpovědný za online režim . Převedení vývoje do společnosti třetí strany bylo argumentováno potřebou vytvořit integrální příběhovou kampaň [103] . Projekt byl portován na PC a PlayStation 4 společností Nixxes Software v tandemu s Crystal Dynamics [104] [105] , na Mac a Linux společností Feral Interactive [106] [107] a na Xbox One společností United Front Games [108] .
Vývoj Tomb Raideru začal na začátku roku 2008 [109] . Poté, co se objevil Tomb Raider: Underworld , byli zaměstnanci studia rozděleni do dvou týmů, z nichž jeden vytvořil další díl série a druhý pracoval na projektu Lara Croft a Guardian of Light . Do té doby Square Enix koupil aktiva Eidos a převzal práva na sériovou značku . Po vydání spin-offu byli všichni zaměstnanci studia převedeni na produkci hry [110] . Později došlo k personální rotaci, během níž přišlo o práci asi 50 lidí; na oplátku najali nové specialisty [97] . Původní tvůrce Lary Croft, Toby Guard, neměl s projektem nic společného, protože opustil studio po vydání Underworld [26] [81] . Během vývoje hry Carl Stewart poznamenal, že tým studia nejen pracuje, ale také „jí, spí a dýchá hru Tomb Raider “ [111] . V únoru 2012 vyšlo najevo, že Corey Barlog , režisér God of War II , rodák ze Sony Santa Monica [112] [113] se připojil ke Crystal Dynamics .
Keely Howes , anglická herečka, která namluvila Laru Croft ve hrách Tomb Raider Legend ( 2006), Anniversary (2007) a Underworld (2008), stejně jako spin-off Lara Croft and the Guardian of Light (2010), nepřijala. díl v restartu seriálu. Její příspěvek trval 4 roky, což je nejdelší doba v angličtině pro hlavní postavu v seriálu [114] . V rané ukázce hry Laru namluvil kaskadér, ale její mladistvý hlas odrážel rysy, které vývojáři hledali ve finální hlasové herečce – mladistvost a vnější sebevědomí, které naznačovaly zranitelnost [115] . V prosinci 2010 Crystal Dynamics oznámila, že hledá nový hlas pro hlavního hrdinu a pořádá konkurzy mezi desítkami relativně neznámých hereček [114] [K 10] . Hlavním požadavkem vývojářů bylo umět zprostředkovat požadovaný emoční rozsah [94] . Pátrání probíhalo jak v USA, tak v Evropě [116] . Hlas pro Laru Croft byl nalezen v době zveřejnění prvního traileru, ale jméno herečky studio zveřejnilo až 26. června 2012. Ukázalo se, že je to Britka Camilla Luddington [117] .
Herečka přiznala, že si považovala za čest hrát takovou herní ikonu a sexsymbol , jako je Lara Croft. Pro Camille byl čas strávený výrobou hry nejemocionálnější a fyzicky nejnáročnější prací, jakou kdy přijala [94] . Ve francouzské verzi projektu Laru namluvila Alice David[118] , německy - Nora Tschirner [119] , polsky - Karolina Mustard [120] , arabsky - Nadine Nzhaim( arabsky نادين نجيم ) [121] , italsky - Benedetta Ponticelli[122] , v japonštině - Yuko Kaida[123] , ve španělštině - Guiomar Albuquerque Durán ( španělsky: Guiomar Alburquerque Durán ), v ruštině - Polina Shcherbakova [124] [125] . Minimálně první dva kandidáty osobně vybral Stuart [126] [127] .
Dne 12. července 2012 vývojáři odtajnili dalšího účastníka projektu – hlavní scenáristku hry Rhiannu Pratchett, dceru populárního anglického spisovatele Terryho Pratchetta . Rihanna pracovala na Tomb Raider dva roky. „Vyrostl jsem ve hře Tomb Raider , odhaloval tajemství světa a odkrýval poklady; Žila jsem a zemřela jako Lara Croft... Málokdy dostaneme příležitost přehodnotit legendy, takže vzít příběh slečny Croftové do vlastních rukou byla šance, která padne jednou za život, “řekl spisovatel. Podle Gallagher vnesla do projektu jedinečný pohled, pomohla studiu prozkoumat příběh původu hlavního hrdiny a dodala Laře hloubku a důvěryhodnost [15] [128] [129] . Pratchettovy předchozí zkušenosti s Nariko z Heavenly Sword a Faith z Mirror's Edge pomohly utvářet postavu .
Požadavky na systém | ||
---|---|---|
Minimální | Nejlepší | |
Microsoft Windows [17] [104] [105] | ||
Operační systém | Windows XP SP3 , Vista , 7 , 8 (32bit/64bit) | |
procesor | Dvoujádrový procesor : AMD Athlon64 X2 2,1 Ghz (4050+); Intel Core2 Duo 1,86 GHz (E6300) | Čtyřjádrový procesor: AMD Phenom II X2 565; Intel Core i5-750 |
RAM _ | 1 GB (XP); 2 GB (Vista/7) | 4 GB |
Množství volného místa na pevném disku | 12 GB volného místa | |
grafická karta | Karta kompatibilní s DirectX 9 s 512 MB Video RAM: AMD Radeon HD 2600 XT; nVidia 8600 | Karta kompatibilní s DirectX 11 s 1GB Video RAM: AMD Radeon HD 4870; nVidia GTX 480 |
Síť | Širokopásmové připojení k internetu |
Videohra je založena na vlastním Crystal Engine studia , na kterém byly založeny předchozí čtyři hry v sérii [97] . Vznikl na něm i projekt Deus Ex: Human Revolution , nicméně vývojáři nepoužili žádný z vývojů Eidos Montreal, jelikož se hra vyvíjela úplně jiným směrem [24] . Engine podporuje dynamické stíny z několika zdrojů světla a samotné osvětlení bylo vytvořeno na základě systému v reálném čase [30] [131] . Původní textury pracovního sestavení hry byly vytvořeny v mnohem větším rozlišení , než jaké lze použít na konzolích [24] . Proto má PC port určité formátové výhody [54] .
Verze pro PC integruje podporu pro nástroje Steamworks a režim Big Picture . Vyznačuje se zvýšenými detaily v texturách, stínech a oblečení a také využívá vylepšenou verzi SSAO a postfiltračních efektů, nastavitelnou LOD , teselaci , využívá technologie Eyefinity a nVidia Surround. Textury podporují 16x zoom [104] [105] [132] . Tomb Raider byla první hrou v PC průmyslu, která používala technologii TressFX, která výrazně zlepšuje vykreslování vlasů prostřednictvím přizpůsobitelných parametrů, jako je směr a síla větru, gravitace, interakce s jinými objekty a mezi sebou navzájem [133] .
Verze pro herní konzole osmé generace se vyznačovala aktualizovanou grafikou – změny se týkaly modelů postav. Port Xbox One podporuje hlasové ovládání pomocí Kinectu a světelná lišta DualShocku 4 svítí při použití svítilny [8] . Vývojáři přepracovali fyzikální engine a zlepšili realističnost dopadu jevů počasí. Projekt využíval nový model osvětlení, aktualizované textury a částicový systém a podporu pro rozlišení 1080p [134] .
Díky aktualizované grafice je přechod z hraní do cutscén téměř nepostřehnutelný. Všechny spořiče obrazovky jsou naskriptované, předgenerované video, stejně jako načítací obrazovky, ve hře chybí [K 11] . Pro lepší zobrazení emocí a pohybů hlavního hrdiny vývojáři použili technologii motion capture , a také videozáznamy výrobního procesu [26] [91] [135] . Snímková frekvence hry je 60 snímků za sekundu [24] ; v Definitive Edition je to 30 fps na Xbox One a 60 fps na PlayStation 4 [136] [137] . Tomb Raider také podporuje 120Hz obnovovací frekvenci obrazovky [132] . Projekt využívá „chytrý“ systém Quick Time Events [138] . Určuje se stisknutím nenáhodných tlačítek na obrazovce, v důsledku čehož QTE odpovídá akcím hrdinů [97] . Použití Quick Time Events bylo způsobeno tím, že práce s většinou systémových mechanismů zabere spoustu času, navíc jsou omezeny přísnými limity. Zatímco QTE je „skvělý způsob“, jak zprostředkovat požadované vjemy [88] .
Virtuální kamera byla přepracována. Dříve série používala pevné zobrazení, které podle vývojářů omezovalo zobrazování toho, co se dělo. V Tomb Raider je naopak použit koncept jakéhosi vnitřního operátora, který umožňuje kameře měnit úhly a snaží se tak ukázat hlavní body probíhajícího dění. Tato inovace činí projekt filmovým [33] . Perspektiva kamery se mění, buď se přiblíží k Laře, když je v úzkých tunelech, nebo se oddálí, aby se zobrazilo nebezpečí prostředí. Blízká poloha kamery je nezbytná k přenosu emocí hlavního hrdiny [139] , včetně klaustrofobie [54] [81] . Když se Lara vytáhne na římsu, kamera se přiblíží a posune nahoru ve stejnou chvíli jako hrdinka, jeden z mála vizuálních značek, které zbyly z dřívějších dílů série [79] . V závislosti na površích, se kterými přichází protagonista do styku, může být kamera pokryta kapkami vody, krví a špínou [26] [81] .
Tazatel : "Kdyby stará Lara potkala novou verzi, co by jí řekla?".
Carl Stewart : "Stanete se legendou."
Původním záměrem studia bylo vyvinout příběhově řízené pokračování Underworld s názvem Tomb Raider: Ascension , ale rozhodnutí bylo později změněno ve prospěch franšízové aktualizace [70] [141] . Vytvoření hlavního konceptu zabralo asi 3–4 měsíce iterací a dalších 4–5 měsíců zdokonalování samotného modelu [142] . Projekt je rebootem nejen série, ale celé franšízy Tomb Raider jako celku. To znamená, že hra je zcela nezávislá a prakticky nemá nic společného s předchozími projekty, ani prostředím , ani zápletkou, ani postavami [30] . Vývojáři si však ponechali pár ikonických momentů známých fanouškům série [143] . Studio odmítlo používat modely představující Laru Croft na různých akcích pro propagační účely [43] . Na podporu tohoto postoje představitel Crystal Dynamics řekl, že hlavní věcí v nové Laře je její vzhled a charakter: „Chceme, aby se lidé na Laru dívali a viděli charakter této postavy. Pokud ukážeme dívku, která vypadá jako Lara, zničí to naše plány“ [144] .
Stewart poznamenal, že předchozí trilogie nebyla rebootem v plném slova smyslu, ale v podstatě „pokračováním kánonu“ nastoleného Core Design [109] . Důvodem radikální změny image hlavního hrdiny byla podle vývojářů ztráta významu a relevance Lary jako herní hrdinky [145] [K 13] . Její nezranitelnost a neporazitelnost začala veřejnost brát na lehkou váhu. Slečna Croft už navíc dosáhla „stropu“ svého vývoje a jediné východisko z této situace je obrátit se do minulosti postavy [145] . Darrell Gallagher, šéf studia, vysvětlil, že zásadní proměna image Lary poskytne příležitost podívat se na vše novýma očima, přilákat hráče, kteří dříve sérii milovali, ale nyní ji považují za zastaralou. Po úplné změně konceptu se tvůrci rozhodli vyprávět příběh o veřejnosti známé postavě zcela novým způsobem [146] .
Vývojáři se rozhodli změnit emocionální obraz hlavního hrdiny - Lara se stala lidštější, což se projevilo v utrpení hlavní postavy z jejích zranění a emocionálních otřesů [140] . Změnila se i cílová orientace hry: Larinou hlavní touhou se stalo přežití v divočině [146] . Právě přežití podle vývojářů vytváří rezonanci mezi lidmi [88] . Vytvoření realistické, uvěřitelné hrdinky bylo provedeno s cílem zlomit hlavní hrdinku a znovu ji obnovit a přinutit ji projít zkouškami. V důsledku toho se „před hráčem objeví úplně jiný člověk, někdo, ke komu se dokázal připoutat, kdo před jeho očima vyrostl a dozrál“ [97] . Někdy studio překročilo morální hranice a věřilo, že je lepší udělat z Lary padoucha než beztvarou klišé postavu [147] .
Umělecký ředitel projektu Brian Horton řekl, že se snaží dostat pryč z převládajícího stereotypu. Poznamenal, že Lara nepotřebuje „sexualitu kvůli sexualitě“ a lví podíl na přitažlivosti slečny Croftové zajistí mysl a ambice hrdinky, nikoli její vzhled [148] . Carl Stewart uvedl:
Zdá se mi, že se Lara stala ikonou. A když k tomu dojde, relevance obrazu postavy se nevyhnutelně ztratí. Chtěli jsme ji zbavit všech jejích dovedností, aby už nebyla dokonalá. Fanoušci moderních her tento přístup oceňují, chtějí vidět složitější obrazy postav [145] .
Podle vývojářů byla původní myšlenka celého projektu postavena na prostředí hry, konkrétně na ostrově [149] . Raná verze hry, v různých dobách nazývaná Tomb Raider 9 a Tomb Raider: Ascension , se výrazně lišila od vydání. Lara v něm musela spolu s šestiletou dívkou jménem Izumi ( angl. Izumi ) prozkoumat ostrov obývaný duchy a příšerami. Dívka se mohla dostat do míst nepřístupných pro Laru, a tím pomoci hráči a vytvořit asymetrickou hru. Tato verze hry byla silně ovlivněna projekty jako Ico , Resident Evil a Shadow of the Colossus . Výsledný koncept se však vývojářům zdál příliš pomíjivý. Izumi byl vyřazen ze hry a nahrazen opicí. Když tento nápad nevyšel, hlavním lákadlem rozpracovaného projektu se staly kolosální monstra a projížďky na koních. To vše podle Hughese připomínalo spíše God of War . V budoucnu byla obrovská monstra nahrazena davy tvorů podobných zombie putujícím v mlze ostrova. Všechny tyto nápady však byly zamítnuty, protože hororová složka byla pro sérii netypická. Po provedení série průzkumů mezi muži ve věku 18 až 34 let v USA a Anglii si studio uvědomilo, že hra by měla být vytvořena s hodnocením pro dospělé. Skupina Nielsen provedla testy a jeden z jejích členů zveřejnil první snímky online. Vývojáři obdrželi přes 3 500 zpráv od fanoušků vyjadřujících šok a obavy z podobnosti se sériemi Resident Evil a Silent Hill . Vývojáři se rozhodli, že nevytvoří hratelný umělecký dům . Do roku 2009 byla potřeba restartovat franšízu [150] .
Když se Rihanna ujala projektu, studio již vytvořilo určitý příběhový oblouk a úrovně plánované pro Tomb Raider . Dostala sdílenou nit vyprávění a vše, co musela udělat, bylo dát všechny prvky dohromady a vyplnit mezery. Pratchettová pracovala na postavě Lary a obecném pozadí vyvíjejícího se příběhu, budovala své vztahy s ostatními přeživšími. Narativní designér John Stafford se postaral o psaní dialogů, zatímco kreativní ředitel Noah Hughes dohlížel na celý proces výroby. Celková délka scénáře , zahrnujícího hlavní cut-scény , byla asi 90 stran, čímž se projekt velmi přiblížil objemu filmu [151] . Vývojáři pečlivě sledovali reakce veřejnosti, sledovali zpětnou vazbu od fanoušků a prováděli změny v projektu. Když se vešlo ve známost, že značná část děje ve hře se přikloní k mystice, fanouškovská komunita to vzala negativně. V reakci na to Crystal Dynamics změnila některé aspekty hry a přestala se zaměřovat na nadpřirozené události [24] . Oni protivníci, kteří v raném konceptu mohli zmizet a zaútočit rojem netopýrů, byli vizuálně nahrazeni jakýmsi obrněným ninjou a následně roli úhlavních nepřátel ve hře převzalo Bratrstvo Slunce [80] . Kvůli zpětné vazbě hráčů Rihanna změnila původní temný konec [152] .
Cesta Briana Hortona do Japonska ho inspirovala k vytvoření některých horských, kopcovitých a zalesněných krajin, stejně jako flóry a fauny ve hře. Umělec nebyl schopen živě studovat lodě, jejichž trosky se nacházejí na ostrově, takže jejich obraz v projektu byl založen na materiálech nalezených na internetu. Vojenská základna z druhé světové války vycházela z architektury věznice na ostrově Alcatraz [142] . Jak uvedli umělci, fiktivní japonský ostrov nebyl idealistickým místem – je nepřátelský a krásný v mnoha ohledech. Jeho stylu dominovaly tmavé tóny a nepoužíval světlé barevné palety [35] .
Camilla třikrát vyzkoušela roli Sarah Billy v survival hororovém projektu Cryptids , který vyprávěl o pátrání po mýtických stvořeních vědci. Následně část scénáře objevil Siliconera , který informoval o podobnosti hrdinek a společných zápletkách obou her [153] . Ve skutečnosti byl Tomb Raider [154] původně „schován“ pod názvem Cryptids . Proces snímání pohybu probíhal několik měsíců v Digital Domain v Los Angeles v Kalifornii [94] [154] . Camille Luddington se podílela na motion-capture animaci, díky které Lara Croft převzala některé rysy svého prototypu, ačkoli dříve profesionální herečky pouze recitovaly repliky pro dabing [116] [155] [156] [157] .
Byla to první zkušenost herečky s takovými technologiemi. Přiznala, že na nošení helmy s kamerami umístěnými pár centimetrů od obličeje si jen těžko zvykala. Zpočátku byla tato okolnost rušivá, ale později měla pocit, že hraje na jevišti. Jako rekvizity použila plastovou pistoli a gutaperčový luk [94] [158] . Během natáčení scén herečka pozorovala odpovídající vizualizaci na ploché obrazovce [159] . Luddington řekl, že proces snímání pohybu byl fyzicky náročný: Jednoho dne byla herečka svázána provazy a tažena po podlaze, zatímco Camille musela předstírat popáleniny. Po této scéně byla Luddington velmi unavená, což podle jejího názoru dodalo tomuto fragmentu realističnost [160] . Luddington musel často plakat. Scéna Croftovy první vraždy muže pro herečku byla nejtěžší: „Lara musí chránit svůj život <...> je opravdu dojatá tím, co udělala“ [94] .
V rané fázi vývoje Tomb Raider pojala Crystal Dynamics devátý díl série výhradně jako jediný projekt. Poté, co byl herní svět z velké části zformován, studio si uvědomilo, že došlo k masivní konfrontaci na obrovském území. Multiplayer se již dříve objevil ve spin-offu Lara Croft a Guardian of Light . V něm vývojáři zariskovali a přinesli do hratelnosti vážnou inovaci, ze které by si netroufl udělat „velkou“ hru. Fanoušci tuto myšlenku pozitivně přijali, v důsledku toho studio přemýšlelo o zavedení režimu pro více hráčů [84] . Jeho vzhled byl ovlivněn bohatostí prostředí [161] . Gallagher věřil, že výsledkem nejsou jen dva herní režimy, ale dvě různé nálady: „Někdy chcete zhasnout světla v místnosti a hrát si potichu o samotě, a někdy se chcete prodrat do tmy a mít spoustu zábava...“ [84] .
Při vývoji videohry se tvůrci inspirovali různými hranými a dokumentárními filmy, ale také počítačovými hrami a komiksy . Stewart zdůraznil, že vývojový tým potřebuje vidět „konkurenční prostředí“ a vystoupit ze svého vlastního prostoru, podívat se na jiné projekty a poučit se ze svých zkušeností. Body dotyku vytvářely skutečný herní prostor [163] . Projekt byl silně ovlivněn sérií Uncharted [164] . Přestože při vývoji Uncharted: Drake's Fortune panovala opačná situace – hlavní inspirací pro Naughty Dog byla série Tomb Raider [165] . Fyzika je podle autorů vypůjčena z Half-Life 2 , systém vidění je z Assassin's Creed , příběh o tom, jak se stát hrdinou je z Batman Begins od Christophera Nolana a bylo přidáno četné naturalistické utrpení kvůli přežití. díky filmu 127 hodin Dannyho Boyla [ 140] [162] . Důraz na přežití rané verze videohry poněkud napodoboval projekt Metal Gear Solid 3: Snake Eater [91] [146] a systém instinktu byl podobný jako u Hitman: Absolution [36] .
Vývojáři nazývají ostrov nezávislou postavou. Jeho herní struktura byla přirovnána k Bradavicím ze série LEGO Harry Potter , kde vyžaduje opětovné prozkoumání již dokončených oblastí, aby bylo možné dále postupovat [166] . Některé technologické postupy tvorby počítačové hry byly podobně použity ve filmu Avatar Jamese Camerona [135] . Hlavní postuláty rebootu hry ovlivnily i třetí adaptaci série [167] [168] . Novinář IGN poznamenal, že některé prvky hry jsou vypůjčeny z Dead Space [169] . Carl Stewart srovnával hádanky v Tomb Raider s těmi v Portal 2 [27] . Noah Hughes připsal jako nejvýznamnější zdroj inspirace sérii The Legend of Zelda .
Z dalších filmů, které ovlivnily videohru, tvůrci vyzdvihují kazetu Rambo: First Blood od Teda Kotcheffa , ze které se přehrávají scény putování polozatopenou jeskyní; thriller The Descent od Neila Marshalla , který obsahuje scénu podobnou hře na útěk z hroutící se jeskyně [24] , zotavování se ze zranění, zabíjení monster a zrazování přátel [34] . Inspiraci vývojáři čerpali také z filmů Alive od Franka Marshalla , Touching the Void od Kevina McDonalda[24] , Temný rytíř od Nolana [97] , Casino Royale od Martina Campbella [111] a Pán much od Williama Goldinga [127] . Carl Stewart četl spoustu knih a sledoval spoustu televizních pořadů o lidech, kteří dokázali přežít v extrémních podmínkách, a s některými se osobně setkal [24] .
Stewart při srovnání devátého dílu série se současnými filmy o Batmanovi a Jamesi Bondovi řekl, že i přes svou novinku mají oba příběhy pevné základy. Veřejnost ví, kdo je Bruce Wayne, nebo například, že Bond má povolení zabíjet. Ale od filmu k filmu se do toho vždy přimíchá něco vzrušujícího, kvůli čemu se do kina těšíte. Podle ředitele značky nemůžete starého Bonda dnešním divákům ukázat. Staré triky v podobě exotických zemí teď nebudou fungovat. Proto se filmy staly napínavějšími, intuitivnějšími a bližší postavě. Stejný přístup je použit v Tomb Raider [166] .
Debutový CGI trailer na Tomb Raider byl pojmenován " Turning point " [ 170 ] . Vyrábí ho více než rok Square Enix Visual Works v Tokiu a poprvé byl uveden na Spike GTTV "Pre-E3 Special" 2. června 2011 [22] [171] [172] . Vývojáři souhlasili s ukázkou teaseru zjednáním propagace, jejíž podmínkou bylo nasbírání 100 000 „Like“ na oficiální stránce hry na sociální síti Facebook [173] . Délka videa je 3 minuty 6 sekund. Video nasbíralo více než 8 milionů zhlédnutí po celém světě [174] [175] . Upoutávka obsahuje umístění produktu na zakázkové pouzdro ToughShell, smartphone iPhone 4 a Beats by Dr. Dre [176] . Carl Stewart uvedl, že tyto produkty byly původně stanoveny v konceptu přívěsu a organicky zapadají do světa hry. Toto rozhodnutí tvůrci neučinili za účelem zisku, ale proto, aby video dostalo moderní nádech [30] .
Jak poznamenal kreativní ředitel Noah Hughes , v traileru bylo důležité ukázat příběh, který chtějí vývojáři odhalit – první velké dobrodružství Lary Croft, kde se hrdinka snaží prosadit jako průzkumnice, archeoložka a dobrodruh. Konečným cílem vývojářů bylo přeměnit Laru v mladou dívku a ukázat hlavní hrdinku v situacích, „ve kterých ji ještě nikdo neviděl“. Původním cílem Crystal Dynamics bylo najít studio, které by trailer vyrobilo. Jak poznamenal Karl Stewart, tým se podíval na velké množství specialistů na průmysl počítačových her od Los Angeles po Spojené království , dokud nenarazil na studio Visual Works. Studio se proslavilo vytvořením vizuální složky traileru ke hře Deus Ex: Human Revolution . Kazuyuki Ikumori , hlavní kreativní ředitel, poznamenal, že Visual Works vyčnívalo od ostatních studií v tom, že jeho tým zprostředkovává umění ve své práci ; snaží se vytvořit obraz, který se vymyká realismu a zároveň se zdá být zkreslenou verzí realismu [171] .
Než japonský tým souhlasil s projektem, Takeshi Nozue navštívil Crystal Dynamics . Inspiroval ho fakt, že těžkou práci odváděli zaměstnanci firmy vesele. Takeshi hodně přemýšlel o tom, jak by běžný člověk pocítil strach, kdyby byl na místě hrdinky a nějak se ze situace dostal. Když mluvil o technickém aspektu traileru, prozradil, že výrobní proces zahrnoval animaci , animaci , simulaci látky, speciální efekty a renderování . Studio bylo obzvláště hrdé na simulaci vody [171] . Trailer původně zamýšlel Stewart jako osmiminutové video. Mělo to ukázat, jak se Lara dostane na loď, pozdraví kapitána, uloží věci do své kajuty a připraví večeři. Jeden ze zástupců Visual Works v reakci na takové nápady obvinil Carla, že je blázen. Původně vytvořená verze měla 4 minuty a 10 sekund. Výsledkem je, že během instalace z něj specialisté Ignition ukrojili asi minutu. Stewart uvedl, že extra materiál byl sestříhán, aby získal určitou úroveň emocí. Ze stejného důvodu byly některé scény natočeny z různých úhlů [30] [171] .
Dne 25. května 2012 se na webu Gametrailers.com objevilo upoutávkové video herního traileru "Crossroads" ( rusky "Crossroads", v lokalizaci - "Crossroads" ), načasované tak, aby se krylo s výstavou E3 2012. Jeho trvání bylo 29 sekund. Celý trailer, trvající celkem 3 minuty 29 sekund, byl odvysílán na Spike GTTV 31. května 2012 [177] [178] [179] . Třetí trailer s názvem Survivor byl vydán 10. prosince 2012 na ceremoniálu VGA 2012, během kterého Jason Graves a orchestr poskytli živé hlasové přenosy pro video [180] . Čtvrtý, předběžný trailer se jmenoval "Reborn" ( rusky. Znovuzrození ). Objevil se 27. února; používala filmové záběry s živými herci [181] . Páté, vydané video "Day One" (z angličtiny - "Day One"), kromě ukázek cut-scén a hratelnosti, vykazovalo vysoká hodnocení a schvalující citace v tisku [182] . 19. března 2013 vyšel trailer s názvem „Multiplayer“ [ 183 ] a 9. prosince bylo zveřejněno video Definitive Edition [184] .
Projekt byl poprvé předveden na mezinárodní výstavě Electronic Entertainment Expo 2011 , která se konala v Los Angeles Convention Center , Los Angeles , USA , ve dnech 7. až 9. června 2011. V rámci tiskové konference Xbox 360 Global Media Briefing v roce 2011 na E3 , Zástupci Crystal Dynamics Daniel Daniel Neuberger Darrell Gallagher spustili první herní demo nového Tomb Raidera . V ukázce, jejíž prezentace zabrala něco málo přes 6 minut, Lara vylézá z jeskyně na ostrově. Vývojáři zakončili svou show větou: „Doufáme, že se vám tento teaser a naše nová vize série líbily!“ [185] . Na výstavě tvůrci představili i předběžný boxart produktu ve verzi pro Xbox 360 [186] .
Následně vývojáři, zastoupeni takovými zástupci, jako je manažerka pro styk s veřejností Megan Marie, exportní manažer Anthony Newwall, Brand Dadi, Carl Stewart a další, navštívili mnoho dalších výstav, včetně GameFest (Madrid) [187] , rAge Expo (Johannesburg) [188 ] , Igromir (Moskva) [189] , New York Comic Con (New York) [190] , San Diego Comic-Con International (San Diego) [191] , Penny Arcade Expo (Seattle) [192] , Eurogamer Expo (Londýn ) [193] , E3 2012 (Los Angeles) [194] a další. Tvůrci oznámili možnost ukázat hru na GamesCom 2011 [195] , následně však od tohoto nápadu upustili s argumentem, že studio potřebuje přestávku [196] . 12. února 2013 byl projekt představen v Divadle princezny Anny na akademii BAFTA [197] .
Na oslavu patnáctého výročí franšízy Tomb Raider uspořádala společnost Crystal Dynamics v říjnu 2011 speciální výstavu digitálního umění. V rámci oslav představilo 8 různých umělců, kteří přispěli k vývoji a evoluci hrdinky, své obrazy na téma vidět nový obraz Lary Croft [198] [199] . V průběhu měsíce - 7., 10., 14., 17., 21., 24. a 28. října - byla výstava aktualizována - v každý z těchto dnů k ní přibyl nový obraz. „Je to skvělá příležitost oslavit historii Tomb Raideru a zároveň se těšit na světlou budoucnost pro Laru. Nemůžeme se dočkat, až se podělíme o jedinečný výklad každého umělce o tom, co to znamená být Larou Croft . "
Mezi díly byly obrazy "Znovuzrození" ( rusky Vozrozhdenie ) z Andyho parku, "The Depths" od ilustrátorky Camille D'Errico, "Wolf Den" ( rusky : Vlčí doupě ) od Long Vo , "Shipwreck Beach" ( rusky. Shipwreck Coast ) od Brenocha Adamse ( anglicky Brenoch Adams ), "Into the Darkness" ( rusky. Ve tmě ) od Briana Hortona, "The Crucible" (rusky. Crucible) od Randyho Greena (anglicky Randy Green), "Profile Pic" ( ruský avatar ) od Jonathana Jacquese-Belleteteho ( anglicky Jonathan Jacques-Belletete ) a "Kyudo" ( rusky Kyudo ) od tvůrce Lary Croft Toby Garda [93] .
V prosinci 2010 byla vydána limitovaná edice obalů na iPhone a iPod Speck a pouzdra ToughShell pro iPhone 4 s logem projektu [202] . Postavy Lary Croft byly prezentovány na E3 a SDCC, lišící se od sebe barvou [203] . V říjnu 2011 byl v návaznosti na výsledky digitální výstavy uspořádán prodej triček a plakátů podle obrazu „Pláž ztroskotání“, jehož část výtěžku byla zaslána na dětskou charitu Child's Play[204] [205] . V listopadu 2011 Brian Horton slíbil, že pošle kopii konceptu „Into The Darkness“ s vlastním podpisem každému, kdo daruje 50 dolarů nebo více na charitativní akci Movember [206] . Následně byla otevřena oficiální prodejna, kde bylo možné zakoupit více skupin zboží, včetně tašek, oblečení, čepic, hrnků, plakátů atd. [207] . V lednu 2012 bylo oznámeno, že studio spolupracuje s Geocoaching.com na spoluvytvoření geocachingové cestovní hry Tomb Raider [208] . Na základě projektu byla vydána řada komiksů, z nichž první byl „Tomb Raider: The Beginnings“ (z angličtiny – „Origins“) [209] .
Souběžně s vydáním hry bylo vydání červeně natřeného, uměle ošoupaného bezdrátového ovladače Xbox 360. Mělo přizpůsobitelný d-pada dosah 30 metrů [210] . Spolu s nákupem spotřebitelé obdrželi kód k odemknutí postavy [211] . Později se objevila černá verze gamepadu [212] . V den vydání byly ke hře vydány tři manuály BradyGames, Tomb Raider Signature Series Guide [213] , Tomb Raider Limited Edition Official Strategy Guide [214] a Tomb Raider Limited Edition Strategy Guide [215] . První obsahoval bonusový obsah, zatímco druhý s pevnou vazbou byl distribuován spolu s modelem Lařina náhrdelníku [216] . Do 18. března se začala prodávat kniha „Tomb Raider: The Art of Survival“, což je 272stránková umělecká kniha [217] . Na motivy hry vznikl cyklus dokumentů [94] . Následně byla vydána stejnojmenná elektronická digitální edice – „The Final Hours of Tomb Raider“, která zachycuje vývoj projektu pomocí exkluzivního umění a videí [218] .
Seznam klipůnázev | Datum vydání | Doba trvání | Prameny |
---|---|---|---|
Výroba přívěsu "The Turning Point". | července 2011 | 12:19 | [171] [219] [220] |
The Final Hours of Tomb Raider. Znovuzrozená ikona | 10. července 2012 | 06:35 | [94] |
The Final Hours of Tomb Raider. Počátky příběhu | 2. října 2012 | 06:44 | [221] |
The Final Hours of Tomb Raider. Zvuk přežití | 30. listopadu 2012 | 06:47 | [222] |
The Final Hours of Tomb Raider. Společně přežít | 8. ledna 2013 | 07:40 | [223] |
The Final Hours of Tomb Raider. Konec začátku, část 1 | 12. února 2013 | 07:27 | [224] |
The Final Hours of Tomb Raider. Konec začátku, část 2 | 28. února 2013 | 06:40 | [225] |
Tomb Raider. Průvodce k přežití. Epizoda 1: Chytrá vynalézavá Lara | 14. prosince 2012 | 04:22 | [226] |
Tomb Raider. Průvodce k přežití. Epizoda 2: Průzkum | 6. února 2013 | 04:21 | [227] |
Tomb Raider. Průvodce k přežití. Epizoda 3: Boj o přežití | 21. února 2013 | 05:34 | [228] |
Na síti se pravidelně objevovaly zvěsti o vytvoření počítačové hry. Zdroj FourPlayerCoop tedy v létě 2009 zveřejnil ve veřejné doméně seznam hlavních funkcí Tomb Raideru (otevřený svět, jízda na koni, dostupné zbraně), koncepční umění a informace o cílových platformách. Právníci Crystal Dynamics však zajistili, že tyto informace byly z webu odstraněny. Vydavatel Square Enix situaci nekomentoval [97] [229] . Vydání 212 Game Informer představovalo umění „ztroskotání“ se sloganem hry, ale nebylo podáno žádné vysvětlení [174] [230] . Oficiální oznámení následovalo 6. prosince 2010 v Los Angeles. Generální ředitel společnosti Darrell Gallagher vydal prohlášení: „Zapomeňte na vše, co víte o Tomb Raider . Toto bude příběh o narození Lary Croft, příběh, který z ní udělá to, kým je . V květnu 2011 se na internetu objevil seznam, který uváděl předběžná data vydání mnoha očekávaných her. Tuto informaci údajně prozradil zaměstnanec obchodního řetězce GameStop , který zase získává informace za účelem plánování prodeje. Některé herní publikace se domnívaly, že některé informace v seznamu mohou být spolehlivé. Zdroj uvedl, že vydání Tomb Raider bylo naplánováno na 13. prosince 2011 [232] . Dne 2. června 2011 však vyšel oficiální trailer ke hře, ze kterého vyplynulo, že vydání je naplánováno na podzim 2012 [233] [234] .
O sedm měsíců později německý zdroj Gamestrend s odkazem na interní zdroje Square Enix ohlásil fámu, že vydání hry bude odloženo až na začátek roku 2013 kvůli obtížnosti práce s aktualizovaným enginem. Sám recenzent však naznačil, že možná konečným cílem vývojářů je sblížení dat vydání hry a třetí filmové adaptace [235] . Vydavatel se k situaci nevyjádřil a vývojáři uvedli, že nejbližší datum pro vzhled hry je květen 2012, ačkoli Crystal Dynamics stále umožňovala možnost vydání na podzim [236] [237] . Již v květnu však Darrell Gallagher zvěsti potvrdil. Na oficiálním blogu projektu uvedl, že vydání hry je zpožděno a devátý díl série se objeví až v období od ledna do března 2013. Šéf Crystal Dynamics toto rozhodnutí zdůvodnil potřebou zdokonalit projekt [238] [239] [240] . Popřel, že by došlo k závažným chybám ve vývojových směrech, stejně jako vyvrátil verzi, že se studio snažilo vyhnout konkurenci s jinými hlavními vydáními [241] [K 14] . Z druhého traileru hry vešlo ve známost, že vydání projektu je naplánováno na 5. března [3] [242] . Hra vyšla 8. února 2013 po ukončení certifikace [23] [243] . Původně mělo být vydání souběžné pro všechny regiony a platformy [244] . Japonská verze se však zpozdila až do 25. dubna 2013 [5] . Ruský vydavatel 1C-SoftKlab začal hru prodávat den před globálním vydáním, 4. března. Tato nabídka však platila pouze v Moskvě , Petrohradu , Rostově na Donu , Jekatěrinburgu , Novosibirsku a Krasnodaru [1] [4] . Definitivní edici vyrobila v Rusku společnost New Disc [9] . Hra, přeložená do 14 jazyků, je dostupná na Steamu [17] , Origin [245] , PlayStation Network [246] a Mac App Store [6] .
Hra vyšla na videoherní konzole PlayStation 3 a Xbox 360 . Na osobních počítačích se Tomb Raider objevil v operačním systému Microsoft Windows a v řadě Macintosh [6] [244] . Definitive Edition , která obsahuje všechna vydaná DLC, artbook a komiks, měla být podle předběžných údajů Amazon Italy dostupná 24. ledna 2014 na herních systémech 8. generace [247] [248] . Vydání na platformách Xbox One a PlayStation 4 proběhlo 28. ledna 2014 v USA [8] a 31 v Evropě [7] a Rusku [9] . Tvůrci odmítli vyvinout port pro Wii U , protože konzolová verze by musela být vytvořena prakticky od nuly [K 15] . „Když jsme poprvé začali s vývojem, učinili jsme vědomé rozhodnutí vytvořit hru pro konkrétní platformy a udělat ji specifickou pro každou z nich. Začali jsme však pracovat dlouho před oznámením Wii U, a proto si myslím, že by bylo špatné pokoušet se projekt přenést na tuto platformu. Pokud převezmeme verzi pro Wii U, bude to úplně jiný projekt s unikátní funkčností,“ řekl Stewart [250] [251] [252] [253] . Vývojáři se rozhodli nevydat jak editor úrovní [254] , tak demoverzi projektu [255] .
Hra byla vydána v několika variantách. Speciální edice pro Xbox 360 a PlayStation 3 s názvem „Survival Edition“ pro ruské zákazníky obsahovala oboustranný plakát s mapou ostrova, ilustrované album, ochranné vodotěsné pouzdro, speciální balení, soundtrack ke stažení a „Weapon Pack“ materiál. Kromě těchto předmětů obsahovala Sběratelská edice figurku Lary Croft a plechovou krabici [1] [209] [256] [257] [258] [259] [260] . Verze pro osobní počítače se začala prodávat ve dvou verzích – Jewel-box a rozšířená DVD-edice. Na rozdíl od speciální edice tato postrádala pouzdro a speciální balení, ale obsahovala uživatelskou příručku [261] . „Sběratelská edice“ pro severoamerické spotřebitele se skládala ze stylizované kovové krabičky, 20 cm figurky hlavního hrdiny s vyměnitelnými zbraněmi – lukem, šípy, brokovnicí a pistolí, oboustranného plakátu, litografie hlavního hrdiny společně autorů od Burnocha Adamse a Briana Hortona, tři železné medailony, 10stopý disk Tomb Raider Survivalist Cut a balíček zbraní .
Obsah standardního vydání se lišil podle obchodní sítě . Předobjednávka digitální verze projektu v obchodě Amazon.com byla k dispozici v dubnu 2012 a "Standart Edition", která obsahuje řadu bonusů - 2. října [263] [264] . Bonusy zahrnovaly video kompilaci "The Final Hours of Tomb Raider - 'Director's Cut' Kindle Fire Edition", 32stránkovou brožuru "The Art of Tomb Raider " a skin " Hunter " . Prodejce GameStop nabídl ke koupi hru, která zahrnovala úroveň „Challenge Tomb“, Best Buy nabídl jako bonusy komiks „Tomb Raider: The Beginnings“ a skin „Aviatrix“ , který vypadá jako oblečení ve stylu 30. let [209] . Prodejna GAME nabídla zákazníkům projekt, který zahrnoval další úroveň „Challenge Tomb“ a také herní bonusy „Bundle Explorer“ a „Upgrade Fust clumb“; Britská společnost Tesco prodávala hru spotřebitelům s doplňkem, jako je „Combat strike pack“ a vylepšení ovlivňující hru („Pistol silenter“, „Headshot reticule“, „Pistol burst mode“, „Animal instinct skill“) [266] . ShopTo.net také poskytl digitální verzi 48stránkového komiksu [267] . Předobjednávka projektu v Rusku byla k dispozici 7. února a trvala do 24. téhož měsíce. Všem kupujícím, kteří si hru zakoupili tímto způsobem, byl jako bonus poskytnut Combat Strength DLC Pack [268] . Síť Walmart spolu s hrou poskytovala přístup k dovednosti Scavenger Hunt, sadě map pro více hráčů Shanty Town a skinu partyzána [ 269 ] . Tři zbraně ze hry Hitman: Absolution [17] byly uvedeny jako exkluzivní bonus ve službě Steam .
Během 48 hodin od celosvětového vydání se prodalo přes 1 milion kopií projektu [270] . Do 26. března Square Enix oznámilo, že Tomb Raider prodalo 3,4 milionu kopií, což bylo pod cílem společnosti 5 milionů. Kvůli slabému prodeji Tomb Raider , Hitman Absolution a Sleeping Dogs byl vyhozen prezident holdingu Yoichi Wada . [271] [272] [273] . Vývojáři však oznámili, že v prvním týdnu vydání se Tomb Raider stal komerčně nejúspěšnějším dílem série [274] . Podle NPD se fyzické prodeje hry na konzolích zařadily na druhé místo v top 10 nejprodávanějších her března 2013 ve Spojených státech [275] . Hra byla na druhém místě za BioShock: Infinite [276] . V říjnu se objevila informace, že se prodaly 4 miliony kopií projektu [106] . Teprve ke konci roku 2013 začala hra vydělávat [277] . Očekávané hranice 6 milionů prodaných kopií bylo dosaženo do konce března 2014 [278] . O rok později dosáhla prodejní čísla rekordu za celou historii série – 8,5 milionu výtisků [279] .
V létě 2018 se díky zranitelnosti v ochraně Steam Web API vešlo ve známost, že přesný počet uživatelů Steamu , kteří hru alespoň jednou hráli, je 5 495 033 lidí [280] .
V květnu 2022 se údajně prodalo 38 milionů kopií Tomb Raider , Rise of the Tomb Raider a Shadow of the Tomb Raider [281] .
Tomb Raider (původní soundtrack) | |
---|---|
Soundtrack Jason Graves | |
Datum vydání | 5. března 2013 |
Žánr | Ambientní , orchestrální a klasická hudba [282] |
Doba trvání | 01:15:07 |
Země | USA |
Jazyk písní | německy |
označení | Sumthing Else Music Works |
Profesionální recenze | |
Identita skladatele nebyla dlouho odhalena. Zpočátku se věřilo, že to bude Alexander Dmitrievich ( angl. Aleksandar Dimitrijevic ), jehož skladby zazněly v podcastu vydaném časopisem Game Informer 21. prosince 2010 [285] [286] . Vytvořil také „koncepční hudbu“ pro rané verze hry a některé skladby pro Point of No Return . Karl Stewart však později objasnil, že: „...Dmitrievich napsal partituru exkluzivně pro trailer . Skladatele hry jsme oficiálně neoznámili.“ [287] . Carl Stewart, udržující nádech tajemství, 8. června 2011 oznámil, že na projektu pracuje zcela nový skladatel a bude oficiálně oznámen na konci roku 2011 [288] . Pravda, již 16. října přesunul Stewart datum zveřejnění skladatelova jména na začátek roku 2012 [24] . Teprve 30. listopadu 2012 vyšlo najevo, že tvůrcem hudebních námětů byl Jason Graves ., kterému raný tisk „prorokoval“ tuto pozici spolu s Pietri Alanco [16] [95] [219] .
Soundtrack ke hře byl vydán ve třech verzích. První z nich, Tomb Raider Survivalist Cut , byl dostupný ve sběratelské edici hry. Druhý s názvem Tomb Raider Original Soundtrack , který je poprvé v historii série formou komerčního vydání, se objevil 5. března 2013 pod značkou Sumthing Else Music Works. Třetí, elektronická verze, která obsahuje i hudbu z upoutávek, je distribuována přes SoundCloud [262] [289] [290] [291] [292] . 8. února 2013 vývojáři vyhlásili soutěž o nasbírání milionu lajků od fanoušků hry na Facebooku. Po dosažení tohoto čísla Megan Marie přislíbila vydání dvou exkluzivních skladeb, které nebyly zahrnuty do hlavního alba [293] . Doslova pár hodin před koncem akce se fanouškům ještě podařilo překonat naznačený milník a skladby se staly volně ke stažení [292] .
Graves na partituře pracoval dva roky [291] , což podle něj „byl luxus“. Toto období poskytlo skladateli pole pro experimenty [294] . Ke hře byly nahrány přibližně 3 hodiny hudby [290] . Hlavním cílem soundtracku bylo vybudovat napjatou atmosféru, zdůrazňující charakter a pocity hlavního hrdiny a v epických scénách vytvořit filmový efekt [24] . Zvukový inženýr Jack Grillo ( angl. Jack Grillo ) uvedl, že hudební témata byla vytvořena pro konkrétní část děje. Zvukový designér Alex Wilmer zdůraznil, že skóre okamžitě reagovalo na to, co se dělo, a hudba se dynamicky přizpůsobovala hře [171] [295] . Podle Gravese partitura zahrnovala všechny prvky, které miluje, včetně „tajemné struktury“ a „evokativních perkusí“ [291] . Navzdory zaměření příběhu na japonskou kulturu Graves „nešel po zřejmých cestách“ a ve své práci použil klasické japonské nástroje, místo toho se zaměřil na zvuk mandolíny , bubnů, vibrafonu , perského cimbálu a violoncella . V osobním rozhovoru skladatel tvrdil, že jeho hudební styl byl inspirován dílem Prokofjeva , Čajkovského a Pendereckého . Vzhledem k tomu, že restart změnil emocionální složení hlavní postavy, Jason zdůraznil akci bohatým hudebním doprovodem, „osvěžujícím“ původní téma Tomb Raider . Graves v kritických okamžicích hry, kdy postavy zažívaly bolest, strach a výčitky, kombinoval emoce s industriálními a orchestrálními hororovými prvky. Ve spolupráci s McConnell Studios bylo vytvořeno vlastní nastavení speciálně pro projekt. Tento nástroj mohl vydávat zvuk různého zabarvení díky materiálům použitým na jeho konstrukci – kov a sklo [296] . Jeho vytvoření trvalo 14 měsíců. Skladatel z něj mohl vydolovat až 8 různých zvuků, podle toho, jaká kladívka použil. Crystal Dynamics vystavila tento nástroj ve své kanceláři v San Franciscu a zpřístupnila jej tak všem [294] .
Originální soundtrack k Tomb Raider [284] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ne. | název | Doba trvání | |||||||
jeden. | „Dobrodružství mě našlo“ | 01:01 | |||||||
2. | "Scavenger's Den" | 03:47 | |||||||
3. | „Prozkoumávání ostrova“ | 02:04 | |||||||
čtyři. | "První krev" | 04:26 | |||||||
5. | "Dosáhnout Rotha" | 03:17 | |||||||
6. | „Infiltrace do bunkru“ | 02:38 | |||||||
7. | "Volání o pomoc" | 06:31 | |||||||
osm. | „Vstup do Himiko's Tomb“ | 03:07 | |||||||
9. | "Sestup" | 04:13 | |||||||
deset. | "Jeden" | 05:41 | |||||||
jedenáct. | "Scavenger's Camp" | 02:33 | |||||||
12. | "Vzdání úcty" | 04:45 | |||||||
13. | Na pláži | 06:49 | |||||||
čtrnáct. | "Tajemství ostrova" | 02:16 | |||||||
patnáct. | "oni" | 04:32 | |||||||
16. | "Whitmanův test" | 05:10 | |||||||
17. | „Škálování zikkuratu“ | 03:50 | |||||||
osmnáct. | "Rituál" | 04:05 | |||||||
19. | "Zrodil se přeživší" | 03:12 | |||||||
dvacet. | Tomb Raider | 00:51 |
Originální soundtrack k Tomb Raider | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ne. | název | Doba trvání | |||||||
jeden. | Sám | 02:17 | |||||||
2. | "Rozcestí" | 03:37 | |||||||
3. | "Pozůstalý" | 02:05 | |||||||
čtyři. | "Průvodce přežitím" | 04:07 | |||||||
5. | "Tomb Raider předehra" | 08:33 | |||||||
6. | "Scaling The Mountainside" | 04:48 | |||||||
7. | Lovili | 02:19 | |||||||
osm. | Kredity | 11:03 | |||||||
38:53 |
Herní tisk reagoval nejednoznačně na prohlášení vývojářů o restartu série. Recenzent časopisu Igromania poznamenal, že „dlouho trpící franšíza“ se již třikrát restartovala, pokaždé ignorovala předchozí vývoj série. Recenzent z Kotaku prohlásil: "Kdyby můj počítač musel být restartován tolikrát jako tato franšíza, už bych ho dávno vyhodil" [297] . Kritik z časopisu Gameland uvedl, že většina „unikátních funkcí“ nové franšízy není nová a mladá a nezkušená Lara se již objevila v sestavě série, v The Last Revelation , Chronicles , Legend a Pre-Teen Raider. animace ; struktura hledání podobná sandboxovým hrám byla nalezena v Underworld a systém vyrovnávání byl nalezen v The Angel of Darkness [97] . Po zhlédnutí videí z E3 2012 popsal Sergej Tsilyurik Laru jako chladnokrevného zabijáka a byl naprosto zklamán: „Přežití? Zranitelnost? Koncepčně nový přístup? <...> Bylo řečeno tolik slov o tom, jak výjimečný bude nový Tomb Raider , ale ukázalo se, že je stejný jako všichni ostatní “ [298] .
Experti PlayGround.ru vyjádřili myšlenku, že Crystal Dynamics se ubírá správným směrem – díky změnám v charakteru hlavní postavy a herním základu videohry projekt dospěl [33] . Zástupce portálu [email protected] zdůvodnil, že restart se nezaměřuje ani tak na změnu vzhledu hlavní postavy nebo hratelnosti, ale na odmítnutí „břemene minulých let“ a představuje příležitost „zlikvidovat všechny zastaralé <...> kreativní řešení a zahájit nové kolo vývoje Tomb Raider jako série“ [299] . Stace Harman uvedl restart jako jeden z 15 určujících momentů Lary Croft . Vývojáři uvedli, že komunita fanoušků přijala nový koncept „překvapivě vřele“ [24] .
Debutový trailer byl kritiky dobře přijat. Eric Eckstein, Channel Specialist G4, označil video za fantastické a dodal: „Kinematografie prvního dobrodružství Lary Croft je ohromující a dává fanouškům ohromující pocit, že vidí novou hru.“ [ 301] Recenzent Game-OST označil trailer za úžasný, „...má všechno: drama, režii, skvělou hudbu a hezčí, živější Laru“ [302] . Recenzent Thegameeffect.com Josh Garwood uvedl, že „působivý“ trailer je plný jemných emocí, které představují hlavní hrdinku tak, jak ji nikdo nikdy neviděl – ztracenou, vyděšenou a plnou pochybností. Cítil, že video položilo základy pro budoucí epická dobrodružství [303] . Kritik EGM poznamenal, že grafika a textury traileru vypadají úžasně a jsou nejlepší kvality v historii série [304] .
Tom Goulter , recenzent webu GamesRadar, zaznamenal mnoho nesrovnalostí mezi tím, co se děje v traileru, a skutečným životem . Takže na začátku videa Lara tvrdě udeří hlavou o kovovou přepážku a drží ruku na pohmožděném místě a jde dál. Ve skutečnosti mírný otřes mozku nemusí vést k vážným následkům, ale často způsobuje příznaky, jako je rozmazané vidění, potíže s chůzí, slabost a může mít za následek krvácení do mozku . Croft se poté ponoří do vody. Rychlé ponoření by mělo způsobit nedobrovolný nádech a v souladu s tím naplnit plíce vodou. V tomto případě však může potápěčský reflex savců pomoci hlavnímu hrdinovi šetřit kyslík.. Podle zápletky rychlý pád mezi částmi hroutící se lodi vede pouze ke ztrátě vědomí. V praxi však Lara Croft, která uletí vzdálenost přibližně šesti pater, s největší pravděpodobností zlomí jednu nebo více končetin. A pokud by hrdinka přistála v mělké vodě, pak by byl nevyhnutelný smrtelný výsledek [305] .
Časopis 3D World jmenoval Point of No Return jako Trailer roku v kategorii Videogame Cinematic of the Year (FMV nebo trailer). Cena byla udělena za úžasné snímky, technickou dokonalost, produkční design, příběh a celkový vizuální dopad [22] . V soutěži IGN E3 2011: Best of E3 Awards projekt vyhrál soutěž o nejlepší upoutávku [ 20 ] a podobná ocenění obdržel od GameSpy [306] a Thegameeffect.com [303] . V hodnocení zdrojů Gameblog „Turning point“ ztratila nominaci „Nejlepší trailer“ ( fr. Meilleur trailer ) počítačová hra Assassin's Creed: Revelations [307] . Point of No Return se umístil na 37. místě v žebříčku Global Top 100 Trailers of All Time od GameTrailers [308] , ale nominaci na Trailer of the Year nezískal .[309 ]
" | 90 % reportérů, kteří mluvili o znásilnění, hru nikdy nevidělo... [310] | » |
— Komentář ředitele značky série |
Po výstavě E3 2012 mezi vývojáři a tiskem došlo k nedorozumění. Takže začátkem června 2012 producent Ron Rosenberg ( eng. Ron Rosenberg ) v rozhovoru pro blog Kotaku zmínil, že během hry bude Lara zajata a pokusí se znásilnit. “... Promění se doslova v lovené zvíře. A to je obrovský krok v jejím vývoji, “komentoval Ron. Novináři toto poselství interpretovali tak, že právě znásilnění je určujícím momentem vzniku Lary Croft, což zástupci studia opakovaně uváděli. Tisk také obvinil vývojáře ze sexismu , líných scénáristů, nadměrného sexuálního podtextu a přehnaně krutého zacházení s hlavní postavou [311] [312] [313] [314] [315] .
Mary Hamilton ( anglicky Mary Hamilton ), asistentka redaktora deníku The Guardian , uvedla, že taková scéna není přirozenou událostí, jako je pád skály nebo kousnutí radioaktivního pavouka . Podle jejího názoru tuto techniku používají jen líní – poměrně snadno se s ní dá vykreslit image „zlého chlapa“. Autor se také zeptal, proč hrozba vraždy nestačí ke zdůraznění zranitelnosti žen. Rosenbergovy výroky podle ní nevyvolávají optimismus a celá situace je do očí bijícím případem mismarketingu [ 315] . Audrey Drake , redaktorka IGN , si myslela, že Crystal Dynamics nemělo ukazovat upoutávku, ve které „týpek tlačí vyděšenou dívku ke zdi, snaží se ji chytit za zadek, aniž by přestal slintat“, a pak říct, že tam není žádné násilí. ve hře. Podle recenzenta je to jasná lež. Poznamenala, že v řadách vývojářů by takové rozpory neměly být a dělat ze znásilnění motivaci k vraždám je zvláštní a netaktní. Celá tato situace vypadá jako pokus dodat dříve povrchní sérii hloubku [316] .
Dan Whitehead ( angl. Dan Whitehead ), zástupce společnosti Eurogamer , uvedl, že celá situace v něm vyvolala unavené znechucení. To, že diváci nevidí skutečný průnik, nemění nic na skutečnosti, že násilníkovy činy „jsou zlověstnou předehrou k něčemu hluboce nepříjemnému“. Pedantická vytrvalost vývojářů, kteří tvrdí, že ve hře není žádné skutečné znásilnění, podle kritika nemůže být omluvou pro to, co se děje. Jádro vyprávění provokuje pasivní ženskou postavu k negativním reakcím. Whitehead cítil, že Crystal Dynamics, snažící se dostat pryč od karikaturně obrovských prsou a upnutých šortek hlavního hrdiny, by se mohli rozhodnout pro ještě odpornější činy, v nichž by se nevinnost a slabost ženy stala fetišem . Nakonec tvrdil, že hry potřebují růst ve formě i obsahu, než budou využívat „témata pro dospělé“ [317] .
Sergej Tsilyurik řekl, že není sebemenší důvod vyhýbat se takovým tématům, protože sexuální násilí není služba fanoušků , ale "tvrdá pravda života." Zajmout hezkou dívku lupiči by mělo nakonec vést ke znásilnění a tvrdit opak je pokrytectví . Kdyby měli vývojáři více odvahy, „šli by dále“ [298] .
Darrell Gallagher v reakci na odpor řekl, že „sexuální napadení rozhodně není téma, které chceme ve hře ukázat“, a ujistil, že v budoucnu bude Crystal Dynamics opatrnější s informacemi, které jsou reportérům hlášeny [ 311] [312] [313] [314] [315] . Ian Livingston , prezident Eidos, tvrdil, že Rosenbergova slova byla špatně interpretována a samotný skandál byl přehnaný [318] . Stewart řekl, že to, co bylo řečeno, je pouze Ronův osobní názor a on, "samozřejmě, špatně." Carl cítil, že dotyčná scéna dodala hře realismus a zdůraznil hodnocení projektu pro dospělé [319] . Později prohlásil, že fragment toho, co se děje, není nic jiného než akt „fyzického zastrašování“ [320] . Recenzenti hry navrhli, že by kontroverzní scéna byla vystřižena, ale vývojáři oznámili, že žádná epizoda hry nebude cenzurována [321] . Následně Pratchett věřil, že tato situace vznikla kvůli nedostatku faktů. Vzhledem k tomu, že její jméno nebylo v době sporu oznámeno, nemohla situaci osobně objasnit. "Mnoho lidí si stále myslí, že problém je ve scénáři, ne v kontextu," řekla Rihanna [322] .
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | 87,04 % (X360) [327] 86,42 % (PC) [328] 86,32 % (PS3) [329] |
Metakritický | 87/100 (PS3) [330] 86/100 (PC) [331] 86/100 (X360) [332] 84/100 (PS4) [333] 87/100 (XOne) [334] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
Eurogamer | 8/10 [324] |
Herní informátor | 9,25/10 (X360) [323] |
IGN | 9.1/10 (PS3, X360) [41] |
Opatrovník | [325] |
Digitální špion | [40] |
Joystiq | 4/5 [326] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Absolutní hry | 81/100 % [337] |
PlayGround.com | 9,4/10 [336] |
Riot Pixels | 73/100 [70] |
" hazardní hry " | 8/10 (PC) [335] |
" Playland " | 9,5/10 [39] |
Příběh hry byl negativně přijat mnoha kritiky. Recenzenti zaznamenali přítomnost sebeopakování, děr, kartonový charakter druhého plánu a celkovou banalitu a nenáročnost. Oleg Chimde řekl, že povyk s hrdiny je depresivní: „Přijde to směšné: Lara je znovu ztratí, prorazí se bojem lesem, téměř zemře pod palbou ze samopalu, pak se dostane k cíli a kluci jsou přímo tam a bez jediného škrábnutí“ [38] . Hrdinové hry byli nastíněni neopatrnými tahy, čímž vznikla sada klasických typů: zbabělý vědec, statečný kapitán, rustikální tyran a další. „Vzácné interakce Lary se společností těchto ubožáků se pro ně změní v neustálé potíže, protože tým rezolutně odmítá zapojit se do užitečných činností a svěřuje svou záchranu křehké dívce. A tak děj postupuje: tým se jako duch občas odněkud zhmotní, napomene Laru a zmizí,“ upřesňuje Gleb Kleptsov [335] [338] [339] . Nicméně, někteří kritici považovali akci za pikantní a dialogy jako skutečné rozhovory [339] . Ilya Yanovich, zaměstnanec ruskojazyčné verze portálu IGN, se dočetl, že děj projektu „předstírá“ thriller ve stylu filmu „ Outcast “, a později připomíná špatný film „o žoldácích a okultistů na pozadí palem a japonských chrámů“ [340] .
Recenzenti zaznamenali hloupost motivace hlavní postavy. Hlavním cílem série pátrání je zapalovač, šroubovák a hasák. Lara zamrzne, ale ignoruje příležitost vytvořit si improvizované oblečení [341] , fungující rádiová komunikace říká, že každá loď může poslat své souřadnice na kontinent, Scavengers hledají hrdiny po celém ostrově, přestože přesně vědí, kde jsou [342] . Alexej Makarenkov při hodnocení kořenů tohoto problému zdůraznil zkušenosti hlavní scenáristky Rihanny Pratchett. Její dosavadní scenáristické úspěchy nevyžadovaly přílišnou pozornost k zápletce obecně a inscenačním detailům zvlášť. Příběh, který dává naději na hloubku myšlenky, se mění v banální hříčky místního božstva. Ztráta problému nevyvolává pocit empatie k hrdinům hry, protože všichni se stanou ničím jiným než loutkami, které čtou jejich text [341] . Nicméně, Rhianna Pratchettová byla kritiky umístěna jako nejlepší uchazečka o cenu Writers' Guild Awards [343] .
Trochu jiný pohled se utvořil na obraz hlavní postavy. Poprvé v historii série se stává jako člověk [335] [340] [342] [344] . Recenzenti chválili odmítnutí starého kánonu, změnu emocionálního líčení, proměnu postavy z nevinné dívky v klasičtější verzi sebe sama, ale i vizuální hloubku – mimiku, plasticitu, vykreslení, věrohodnost pohybů a celková přesvědčivost [38] [41] [325] [338] [342] . Lařina osobnost ji charakterizuje jako živou, příjemnou dívku se silným vnitřním jádrem [339] . Byla však zaznamenána jistá dualita a falešnost – navzdory hysterii, křiku, sténání, pádům z velké výšky a četným zraněním dokáže hrdinka „jednou pokosit celou armádu ozbrojených mužů“ a zabíjet vlky holýma rukama [ 38] [78] . Larino trápení kvůli vraždě člověka je okamžitě nahrazeno popravou všeho živého [339] . Výsledkem je, že Lara je nadčlověk, srovnatelný s Nathanem Drakem a Wolverinem [38] [70] [77] .
Hra obecně získala pozitivní recenze od kritiků. Recenzent Game Informer Matt Miller zjistil, že hra je dobře vyvážená, se solidní tajností, chytrou přestřelkou, která podporuje mobilitu hráčů, a zajímavými hádankami vetkanými do volitelných misí s nájezdy do hrobek . [323] Kritici také chválili platformování a boj projektu [41] [336] [344] [345] , i když někteří komentovali jednoduchost a nízký počet hádanek [70] [326] [335] . Chimde napsal, že navzdory ujištění vývojářů, kteří hru představili jako simulátor přežití, se tento koncept ve hře prakticky nepoužíval, protože zdraví hlavní postavy se obnovuje samo, ve hře není nedostatek munice , a lov je vyžadován výhradně k získání zkušenostních bodů [38] . Korespondent IGN Keza McDonald dodal, že téma přežití končí ve dvacáté minutě hry [41] . Denis Davydov se domníval, že se před hráčem objevují dvě skutečnosti: jedna se zaměřuje na přežití, druhá je groteskní přitažlivost. Navíc „ten druhý vyhrál a ten první bídně selhal“. Když to shrnul, usoudil, že Crystal Dynamics rozhodla o svých touhách příliš pozdě a všechny dobré závazky vývojářů spočívaly na marketingu [342] . Chris Thursten, kritik PC Gamer , cítil, že skutečná slabina vyprávění Tomb Raidera pramení z neschopnosti vyjádřit své velké myšlenky ve hře [346] .
Recenzenti zaznamenali vysokou kinematografii projektu. Chimde mluvil pozitivně o okázalých úhlech, kde „každá scéna je podívaná“ [38] . Liam Martin schválil působivost cutscén, úžasný vizuální styl, který působí dojmem interaktivního filmu [345] . Voger z Eurogamer Germany byl potěšen velkolepostí scén, rychlým tempem akce a „adrenalinem v celé jeho vizuální nádheře“ [347] . Andrea Centini z italského zdroje Everyeye.it řekl, že Tomb Raider vám umožňuje uvažovat o nepopsatelném, dechberoucím, patosem naplněném obrázku a mistrovském designu úrovní [348] . Ellie Gibson z online publikace Eurogamer měla pocit, že hra obsahuje momenty skutečné krásy a filozofického osvícení [339] .
Většina recenzentů se shodla, že režim pro více hráčů byl slabší než kampaň pro jednoho hráče. McDonald považoval tento aspekt hry za zklamání. Herní módy byly nazývány nedostatečnou rozmanitostí a celý multiplayer byl nudný, místy přehnaně složitý a zcela nadbytečný [41] . Matt Miller napsal: "Multiplayer <...> působí jako úplně jiná hra ve všem, od zablácených textur po neformální smysl pro proporce." Řada zajímavých nápadů „kulhá“ kvůli nepovedené realizaci. Vylepšení zbraní a systém odemykání postavy jsou dobré, ale dohromady nemají daleko k moderním standardům [323] . Ryan Talhonik, mluvčí GamesRadar , uvedl, že multiplayerová složka projektu není plně implementována a v podstatě nepřináší nic nového [349] . Liam Martin dodal, že multiplayer nepředstavuje pro těžké váhy žánru dlouhodobou hrozbu [345] .
Konečné skóre bylo poměrně vysoké. Hodnocení projektu na většině platforem, jak na agregátoru Game Rankings, tak na Metacritic, přesahuje známku 85 bodů [327] [328] [329] [330] [331] [332] [333] [334] . Shrnuto, Oleg Chimde nazval Tomb Raider " Jane Eyre " ze světa počítačových her a vyjádřil názor, že projekt může dát impuls módě soběstačných postav [38] . Gleb Kleptsov se domníval, že v kritickém množství hra nepředstavuje pro hráče nic nového. Ukázalo se, že koncept přežití není nic jiného než PR akce, ale podívaná se ukázala být mimo chválu [338] . Matt Miller považoval Tomb Raider za nejlepší adventuru, jakou kdy hrál, a vyzdvihl „revitalizaci“ hlavního hrdiny prostřednictvím nové vize série . [323] Janovich vyjádřil myšlenku, že k tvrzení o něčem nestačí směs nápadů jiných lidí, ale projekt je vnímán jako velká, krásná, drahá a profesionálně provedená hra [340] . Liam Martin, shrnuje, napsal, že Tomb Raider stojí za to ocenit pro jeho působivou produkční technologii, nádherný vizuál, kompaktní platformu a překvapivě příjemný bojový systém [345] .
Při vývoji Tomb Raidera tvůrci uvedli, že pokud bude projekt úspěšný, bude následovat pokračování, které zvýší laťku násilí [25] [140] . V červnu 2012 společnost Crystal Dynamics odhalila, že restart bude zahrnovat alespoň jednu další hru [350] . Bude mít také prvky otevřeného světa [28] a nadpřirozena [351] . Podle autorky komiksů Gail Simone a pozdějšího šéfa Square Enix Western Phila Rogerse je projekt vyvíjen pro příští generaci konzolí [352] . Pokračování se jmenuje Rise of the Tomb Raider [353] . Deset tisíc nesmrtelných , napsaný Dano Abnettem a Nickem Vincentem, vykresluje tyto díly série [354] .
Před vydáním hry se zástupci studia zmínili, že je plánováno několik rozšíření příběhu, které se buď odehrávají na ostrově souběžně s hlavním příběhovým obloukem, nebo vyprávějí zcela nový příběh [253] . Crystal Dynamics však následně oznámila, že všechny přídavky do hry budou výhradně multiplayerové [355] . Byly prezentovány jako obsah ke stažení [356] . Vývojáři tvrdili, že se specialisté budou zabývat tvorbou nového materiálu a nebudou prodávat úlomky vyříznuté z hotového produktu [357] . První DLC se původně objevilo na Xboxu 360 [358] [359] . Podle podmínek smlouvy s Microsoftem byl vydán 19. března pod názvem Caves & Cliffs Map Pack ( rusky. Balíček map Caves and Rocks ) [360] . Následně byla vydána DLC, jako je 1939 Map Pack a Shipwrecked Map Pack . Všechny obsahovaly další mapy pro režim pro více hráčů [361] . 8. května vývojáři vydali aktualizaci Outfit obsahující tři nové outfity pro Laru [362] .
Oznámení třetího filmu v sérii se konalo v březnu 2011. Dohodli se na tom Square Enix s GK Films. Film produkovali Graham King a Timothy Headington.. Stejně jako hra byl i film rebootem filmové franšízy [139] [364] . V květnu téhož roku vyšlo najevo, že Mark Fergus a Joak Ostby se zavázali napsat scénář.[365] , ale později je nahradil Marty Noxon [366] , po něm Evan Dougherty [367] , poté Geneva Robertson-Duaret [368] . Film vznikl ve spolupráci s Metro-Goldwyn-Mayer [369] . Mluvčí GK Films uvedl, že cílem kampaně je vyrobit film o původu hrdinky seriálu, který Laru Croft postaví na roveň postavám jako Ellen Ripley a Sarah Connor [365] . Král řekl:
Podívejte, představení <předchozího obrázku> v pokladně byla katastrofa, ale příběh o tom, jak se Lara Croft stala osobou, kterou všichni znají, považuji za zajímavý. To je důležitá vlastnost. Měli jsme spoustu skvělých postav, spoustu akce a zábavy, ale teď je pro mě tento snímek něco jiného. Opravdu nechci točit film, který vypadá jako předchozí práce; Více tíhnu k restartu franšízy a uděláme vše pro to, aby to bylo úspěšné [370] .
Zpočátku nebylo známo, zda film bude souviset s hrou [371] . Carl Stewart uvedl, že cílem studia bylo co nejvíce přiblížit děj filmu a devátého dílu série a alespoň základ příběhu – přežití na ostrově – zůstane v obou projektech nezměněn [ 30] . Ředitel značky série v rozhovoru pro The Hollywood Reporter řekl, že 10hodinová hra se bude výrazně lišit od 90minutového blockbusteru z hlediska redukce zápletky [372] . Na konci roku 2015 byl režisérem filmu jmenován Roar Uthaug [368] . Recenzenti poznamenali, že je nepravděpodobné, že by ve filmu hrála Angelina Jolie [371] . King uvedl v rozhovoru, že asi 30 dívek se ucházelo o hlavní roli . 28. dubna 2016 vešlo ve známost, že roli Lary Croft ztvární švédská herečka Alicia Vikander [363] . Film měl být uveden do kin v roce 2013 [371] , ale premiéra byla 15. března 2018 [374] .
Tematické stránky |
|
---|---|
V bibliografických katalozích |
tomb Raider | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hry |
| ||||||||||
Adaptace obrazovky |
| ||||||||||
Související články |
|