Portal 2 je logická hra z pohledu první osoby , pokračování hry Portal ( 2007 ), vyvinuté společností Valve Corporation . Hra byla oficiálně oznámena společností Valve 5. března 2010 [2] . Původně bylo jeho vydání plánováno na podzim téhož roku, ale po několika odkladech bylo datum vydání Portalu 2 stanoveno na 18. dubna 2011 [3] [4] [5] . V Rusku byla hra vydána 21. dubna 2011 a distribuována společností Buka [6 ].
Pokračování staví na hratelnosti první hry, skládající se z hádanek postavených na použití speciálního zařízení k vytváření portálů – mezer ve vesmíru – umožňujících hráči okamžitý přesun z jednoho místa na druhé. Mezi mnoha herními inovacemi v Portal 2 je kooperativní režim pro dva hráče . Hra se odehrává nějakou dobu po událostech Portalu ve zničené a opuštěné Laboratoři pro studium povahy portálů (Aperture Science) a zaměřuje se na další konfrontaci stejné hlavní postavy, experimentální dívky Chell, a maniakálního superpočítače . GLaDOS . V kooperativním režimu je samostatný příběh.
Valve při srovnání Portalu a jeho pokračování zdůrazňuje, že první díl byl jen experiment, zatímco Portal 2 je již plnohodnotnou hrou se zcela novými herními prvky a mnohem delším trváním [7] (hratelnost je navržena přibližně na 6 hodin v každý režim [ 8] ). Navíc na konferenci GDC 2010 ředitel Valve Gabe Newell prohlásil, že Portal 2 je nejlepší hrou v historii společnosti [9] .
Jádrem hry Portal 2 zůstává použití přenosného zařízení pro vytváření portálů , které hráči umožňuje vytvořit dva propojené portály – mezery v prostoru – kterými mohou okamžitě cestovat z jednoho místa na druhé a nosit různé předměty. To je základ pro průchod hrou a řešení herních hádanek; Pokračování Portálu přináší především nové možnosti využití portálů a jejich interakce s okolním herním světem. Stejně jako v Portalu , počáteční úrovně postupně učí hráče novým mechanismům a umožňují mu zvládnout nové herní prvky, než přejdou ke stále obtížnějším hádankám. Zároveň, jak vývojáři slíbili, svoboda jednání hráče se nezvýší od začátku do konce hry, jako tomu bylo v Portalu , ale bude se ubírat jiným trendem [10] . Hráč cestuje na různá místa fiktivního komplexu Aperture Science , kde se setkává jak s opuštěnými, tak s hustě porostlými testovacími komorami (mezi nimiž jsou i ty, které byly přítomny v první hře [11] ), a které jsou znovu vytvořeny přímo před jeho očima. to zase znamená četné průchody strojními a průmyslovými prostory, které zásobují tyto komory [12] .
Fyzika hraje v nové hře Portal 2 velmi důležitou roli : různé objekty spolu interagují pomocí portálů. Novým prvkem hry byla řada různých typů kapalin, které procházejí četnými potrubími komplexu Aperture Science. Při rozlití do testovacích komor mohou tyto kapaliny ovlivnit přehrávač a předměty, které jsou s nimi v kontaktu. Jeden z nich, nazývaný „ pohonný gel“ a má oranžovou barvu, je schopen zvýšit rychlost hráče: například dlouhá dráha tlačení gelu umožňuje hráči obejít smrtící pasti dostatečnou rychlostí [13] . Jiný typ tekutiny, modrý „repulsion gel“ ( anglicky: Repulsion Gel ), pružně tlačí hráče pryč a umožňuje mu provádět vysoké skoky. Například je možné překonat rozsáhlou jámu toxického odpadu tak, že se klikatě odrazí od dvou rovnoběžných stěn nad ní s naneseným repelentním gelem [14] . Hra také obsahuje " transformační gel ", který umožňuje vytvářet portály na površích, které jsou jím potaženy. Když jsou takové fyzikální vlastnosti potřeba pro průchod určitými oblastmi testovacích komor, hráč tam může přenést sraženiny těchto gelů pomocí portálů.
Portál 2 obsahuje nové prvky procházení testovacími komorami. Patří mezi ně „transportní trychtýř“ ( angl. Excursion Funnel ), což je tunel modrých spirálovitých energetických čar, kterými se může pasivně pohybovat hráč a různé předměty včetně automatických věžiček a zmíněného gelu. Hráč nemůže ovládat svůj pohyb po tunelu, ale může jej kdykoli opustit. Dopravní trychtýř lze přesměrovat pomocí portálů, měnit jeho výstupní bod, což vám umožní dostat se do míst, která jsou jinak nepřístupná. Tato vlastnost je nezbytná pro průchodnost jednotlivých místností. V testovacích komorách Whitley 04 a 16 můžete stisknutím tlačítka „přinutit“ trychtýř změnit svůj směr. Zároveň mění barvu z modré na oranžovou [10] [15] .
Dalším novým přírůstkem jsou Hard Light Bridges , promítané průsvitné ploché mosty, které lze také nasměrovat na správné místo pomocí portálů. Mosty, kromě toho, že umí navigovat přes nebezpečné povrchy, mohou být použity jako vzdušné překážky k zastavení létajících objektů. Navíc pomocí takového mostu můžete oplotit věžičky. Přes takovou bariéru si věžičky všimnou, ale na hráče nezaútočí.
Velké vzdálenosti v testovacích komorách GLaDOS 5, 6, 9, 10, 15, 19 a ve Whitley testovacích komorách 5, 6, 11 může hráč překonat pomocí „ Aerial Faith Plate “ , který ji může velkou silou odhodit a další objektů. Ve hře jsou testovací komory s několika panely víry, takže skokem z jednoho se hráč dostane do druhého a provede několik skoků za sebou [16] .
Mezi experimentálními váženými kostkami nákladu známými z první hry v Portal 2 bude jejich nová varianta, Discouragement Redirection Cubes , které mají hrany, které lámou světlo: s jejich pomocí bude možné přesměrovat " tepelný paprsek deprese" ( angl. Tepelný odrazový paprsek ) do speciálních zásuvek, aby měl hráč možnost pokračovat v procházení úrovně. Tepelný paprsek je také prvkem hry, který způsobuje poškození hráče a věžiček a v některých testovacích komorách se používá k jejich zničení pomocí refrakčních kostek [10] [17] .
Existuje další typ objektu - "Franken-turrets", nalezený v kapitolách 8 a 9. Vizuálně se jedná o váženou kostku, doplněnou o detaily věžiček. V závislosti na orientaci v prostoru se dokáže plazit v jednom směru určitou rychlostí (neleze, pokud je na tlačítko).
Funkce jako „zaoblené bezpečnostní kostky“ ve formě koule jsou k dispozici pouze v kooperativním režimu a nejsou součástí hry pro jednoho hráče. Jejich použití je shodné s jednoduchými váženými kostkami , které se umisťují do speciálních košů a otevírají hráči cestu k dalšímu postupu. Obtížnost interakce s míčky spočívá v jejich tvaru, který neumožňuje míči ležet nehybně na místě, a také v jejich schopnosti odrážet se jako míče - z tohoto důvodu je mnohem obtížnější je přivést na správné místo. , a na rozdíl od tlačítka košík nereaguje na osobu, která se postavila na svého hráče [8] [10] . Podobný míček byl použit v Portalu při průchodu komplikovanou verzí jedné z herních map. Až dva míčky se však setkají jako součást trosek poletujících v jedné z místností ("Ach, promiňte. Stále vyklízem tyto komory: jsou plné odpadků, které stojí ... stojí a páchnou bez jakýchkoliv použití" - GLaDOS ). Kromě nich proletí i cédéčka , vadná věžička a rádio. S jejich pomocí můžete tlačítko aktivovat, aniž byste se uchýlili ke kostce.
Dalším ohlášeným prvkem, který však není součástí hry, je Pneumatic Diversity Vent , což je otevřená část skleněné pneumatické trubice, která nasává blízké předměty. Předpokládalo se, že hráč bude schopen pomocí portálů donutit potrubí nasávat různé předměty (například věžičky) [18] .
Jedním z hlavních rysů Portalu 2 byla přítomnost samostatné multiplayerové hry pro dva hráče, kteří při vzájemné interakci procházejí testovacími komorami a společně řeší hádanky. Hráč může vidět to, co vidí partner, pomocí obrazu v obraze . Oba hráči dostanou plnohodnotnou verzi portálové zbraně, a i když komunikace bude stále zachována výhradně mezi dvojicí portálů a ne mezi všemi čtyřmi, každý z hráčů bude moci používat jak své vlastní portály, tak portály partner – to je jeden z klíčových bodů kooperativního režimu [19 ] . Pro orientaci mezi nimi je dvojice portálů jednoho hráče modrý a fialový a druhý červený a oranžový. Většina kooperativních hádanek také zahrnuje použití portálů a interakci s různými prvky testovacích komor, ale obvykle jsou mnohem složitější než v jedné hře a jsou zaměřeny na společné akce obou hráčů, což vyžaduje zvýšenou důvtip a reakci. . Na rozdíl od singleplayeru, když jakýkoliv hráč zemře, jeho postava se znovu objeví na určitém místě na mapě, čímž odpadá nutnost načítat poslední uloženou hru [20] [21] .
Pro usnadnění komunikace mezi hráči a koordinaci jejich akcí jsou v testovacích komorách umístěny speciální značky, které umožňují upozornit partnera na požadovaný předmět, místo nebo vyvolat nějakou akci. Postavy také dostávají příležitost dělat akce, které jsou pro hru nepodstatné – například si navzájem dávat znamení gesty rukou nebo zahájit radostný tanec [19] [22] .
Ach, to jsi ty... Dlouho jsme se neviděli... Jak se máš? Když jsem byl mrtvý, byl jsem tak zaneprázdněn. No... poté, co jsi mě zabil. OK. Podívej, oba jsme řekli spoustu věcí, kterých budeš litovat. Ale prozatím musíme naše rozdíly odložit. Kvůli vědě. Jsi monstrum.GLaDOS
Portal Nature Research Lab byla dlouhou dobu opuštěná a o GLaDOS nebylo nic slyšet. Chell se probouzí a setká se s jedním z mnoha osobnostních modulů jménem Whitley, který souhlasí s tím, že ji doprovodí do únikového modulu. Výsledkem je, že skončí v řídící místnosti, kde při pokusu napájet únikový modul Wheatley omylem zapne GLaDOS [23] . GLaDOS však s pomstou Chell nijak nespěchá; místo toho pokračuje v testování portálovou zbraní [23] a zároveň se pustí do přestavby zničené Laboratoře [24] .
Po nějaké době se Whitley podaří pomoci svému příteli utéct. Rozhodnou se zničit GLaDOS a pokračují do výrobní dílny bojových věží, kde vymění referenční vzorek za vadný (což vyvolává uvolnění pouze vadných výrobků). Přátelé pak zničí zásoby neurotoxinů, aby připravili GLaDOS o tuto zbraň. Brzy jsou Chell a Wheatley odděleni a dívka padá do pasti, kterou připravil GLaDOS. Ve snaze zabít uprchlíka GLaDOS nejprve aktivuje roboty, ale když vidí, že jsou k ničemu, pokusí se uvolnit neurotoxin, ale místo smrtící zelené mlhy se Wheatley vyvalí z potrubí. To dává čas a Chell nahradí osobnostní modul superpočítače Wheatleym pomocí „tlačítka pro ukončení patové situace“. Poté, co se Wheatley stal téměř všemocným, má nejprve v úmyslu nechat Chell jít (jak slíbil), ale pak náhle změní názor a řekne, že ho zradila a vůbec nepomohla. V záchvatu vzteku zničí výtah obsahující Chell a modul GLaDOS (nyní napájený bramborovou baterií). Spadnou do jednoho z tunelů vybudovaných při zakládání laboratoře, ale oběma se podaří přežít.
Bezmocná GLaDOS je odvlečena pryč ptákem, kterého Wheatleyová předtím omylem přinesla do laboratoře a vzala jí vajíčka, aby zničila dveře. Chell ji brzy najde a GLaDOS přesvědčí dívku, aby ji vzala s sebou, s odkazem na skutečnost, že jsou nyní sjednoceni proti společnému nepříteli. Od tohoto okamžiku až do konce hry bude brambor GLaDOS umístěn na tvůrce portálů. Přinuceni ke společné práci procházejí četnými opuštěnými místnostmi a ukazují celý historický proces formování laboratoře od počátku 50. do 80. let 20. století. Po celou tu dobu je bude provázet nahraný hlas zakladatele laboratoře Cavea Johnsona. Občas mu do hovoru přeřízne jiný hlas – jeho asistentka Caroline. GLaDOS tento hlas postupně rozpoznává a „pamatuje si“, že jeho základní modul vznikl právě na základě Caroline, kterou, v té době stárnoucí a nemocná, Johnson pověřil vedením laboratoře.
Jakmile je Chell venku, znovu se zapojí do testů organizovaných Wheatleym. Během jejich nepřítomnosti se Wheatleymu vlastní neschopností podařilo laboratoř řádně zničit a GLaDOS na to často naříká. Kvůli veškeré destrukci v laboratoři hrozilo nebezpečí výbuchu reaktoru.
Poté, co prošel téměř všemi testy, se Chell setkává tváří v tvář s novým majitelem komplexu. Brambora s GLaDOS je umístěna v ovládacím panelu a samotná dívka se pouští do otevřeného boje se superpočítačem. Wheatley se rozhodne neopakovat chyby GLaDOS a proto odstraní z bojiště všechny povrchy, které mohou otevřít portály. Zapomíná však na trubky, které vybuchují z jeho vlastních bomb a plní místnost barevnými gely. Postupným přidáváním vadných modulů do Wheatleyho v něm Chell způsobí kritickou chybu, která umožňuje zpětně nahradit Wheatleyho GLaDOS, ale je odhozena zpět explozí vytěženého „tlačítka pro opuštění beznadějné situace“ a ztrácí příležitost konečně se vypořádat s nepřítelem. Někde nad Wheatley se náhle zhroutí část střechy a na noční obloze je vidět Měsíc. Hrdinka si vzpomněla, že „transformační gel“ byl vyroben z mleté měsíční horniny , a ze svých posledních sil vystřelí portál do Měsíce a Wheatley je spolu s Chell vytažen do vesmíru. GLaDOS dívku zachrání a zároveň odpojí Wheatleyho. Když Chell nabude vědomí, roboti stojí před ní na kooperativní zkoušky.
GLaDOS znovu převezme kontrolu nad laboratoří, uklidí nepořádek a poděkuje Chell za pomoc a nazve ji svou přítelkyní. Poté odstraní Carolininu identitu z paměti a řekne, že Chell není nic jiného než potíže a že je jednodušší ji nechat jít, než se ji snažit zabít. Chell postupně stoupá výtahem výš a výš a vidí, jak věžičky zpívají na její počest. Na konci se Chell ocitne uprostřed pšeničného pole a dveře se za ní zabouchnou. O chvíli později je za ní ze dveří vyhozena otlučená Společenská kostka.
Následují titulky a GLaDOS zpívá "Want you away". Poté ukazují video, ve kterém Whitley, vznášející se ve vesmíru, lituje svého činu. Kolem něj poletuje modul, posedlý vesmírem, a neustále vykřikuje věty „Vesmír je tak velký, musíte vidět všechno!“ " Jsem ve vesmíru!" a "K-O-O-O-S-M-O-S!" .
Hrdiny kooperativního režimu jsou Atlas a P-Body, roboti, se kterými se Chell setká na konci hry. GLaDOS provádí tréninkové testy, po kterých posílá roboty mimo laboratoř hledat tajná data. Poté, co GLaDOS obdrží potřebné informace, pošle roboty do opuštěného bunkru, kde jsou podle ní „hladoví a zranění lidé“. Po vyřešení hádanek roboti otevřou bunkr, kde najdou kapsle s lidmi. GLaDOS říká, že dostala, co chtěla, a prohlásí roboty za zachránce vědy, načež je zničí. Lze je ale opět sestavit na dopravník a pokračovat v testování.
V Peer Review DLC GLaDOS znovu sestavuje Atlas a P-Body a zrychluje je v nových testovacích komorách.
Vítejte. Do budoucna. Už je to sto tisíc let, co jsem vás naposledy shromáždil k testování. Pamatujete si lidi, které jste našli? Studovali jsme vědu. Bez vaší pomoci. Testování je nyní formou umění. Lidé trvali na tom, abych vám ukázal své nejnovější instalace. Tady v budoucnu. Kde všichni lidé žijí.
— GLaDOSPozději se však ukáže, že GLaDOS lhal. Od otevření bunkru uběhl jen týden. Na nižších úrovních laboratoře je její prototyp, který se neznámými prostředky dostal do akce a nyní se snaží převzít kontrolu nad komplexem a vypíná důležité systémy. Roboti byli znovu sestaveni, aby mohli tyto systémy provozovat ručně a také se vycvičit jako „killer komando“, aby zničili prototyp.
Když roboti dosáhnou nižších úrovní a vstoupí do místnosti s prototypem, ukáže se, že stejný pták, kterého Wheatley omylem přinesl do laboratoře, si udělal hnízdo na klávesnici konzoly prototypu. Pták omylem stiskl klávesy na klávesnici, čímž deaktivoval systémy komplexu. GLaDOS zpanikaří a poradí robotům, aby utekli, ale oni převezmou iniciativu a ptáka odeženou, načež je GLaDOS pochválí. GLaDOS chce nejprve zničit zbývající vejce v hnízdě, ale okamžitě si to rozmyslí a roboty zastaví. Poslední video ukazuje, jak GLaDOS sleduje vylíhlá mláďata v inkubátoru a ukazuje určité zdání mateřských citů. Na konci poznamená, že mláďata jsou „jako malé stroje na zabíjení“ a má s nimi plány.
Nedílnou součástí Portalu je přítomnost velkého množství humoru ve hře; The Companion Cube a neustálé řeči GLaDOS o dortu si získaly sympatie mnoha hráčů a staly se populárními internetovými memy . V Portalu 2 vývojáři slibují mnohem více těchto věcí než v prvním díle [30] , ale hodlají se pečlivě rozhodnout, které vtipy se z Portalu vrátí . „Už jsem otrávený vtipy o dortech,“ říká hlavní autor hry Eric Wolpaw, „kostky zůstanou, protože jsou jedním z herních prvků, GLaDOS zůstane, ale nechci vzkřísit meme. z doby před třemi lety. Bude to smutné a hloupé.“ [31] . Ve hře se však stále mihla jak Companion Cube, tak dort. První (nebo spíše jeho kopie) byla zapojena do jednoho z hlavolamů, během kterého jej GLaDOS opakovaně rozkládal a původní kostka byla spolu s Chell vyhozena z komplexu Aperture Science. Dort byl zmíněn pouze jednou. Po neutralizaci věžiček a neurotoxinu Chell objevil padací dveře s nápisem „GLaDOS nouzové vypnutí a výdejna koláčů “ .
Na konci hry, po titulcích, cutscene ukazuje, jak Wheatley mluví sám se sebou, zatímco se vznáší ve vesmíru, přičemž kolem něj poletuje modul posedlý vesmírem a neustále křičí „Jsem ve vesmíru“. Také vadné věže a jejich repliky si získaly lásku hráčů.
DLC „Sixense MotionPack“ vydané 17. června 2011 sestávalo z deseti dalších úrovní pro jednoho hráče a bylo k dispozici pouze majitelům ovladače Razer Hydra od Sixense [32] . Na těchto úrovních byly do portálového děla přidány další funkce, jako je rotace objektů ve třech rozměrech, přesun objektů na určitou vzdálenost, pohybující se a rotující portály, stejně jako schopnost měnit velikost speciálního druhu kostek [33] . 6. listopadu 2012 v regionu Ameriky a 14. listopadu v evropském regionu vyšlo na Playstation 3 DLC s podporou PS Move od Sixense . Doplněk podporuje stejné akce jako při použití ovladače Razer Hydra na PC.
29. dubna 2011 byl oznámen volně stažitelný doplněk s názvem „DLC #1“ . Doplněk měl přidat nové kamery pro výzvy, žebříček a nový herní režim „Challenge Mode“ a měl být také prvním, který bude distribuován současně pro PC , Mac OS X , PlayStation 3 a Xbox 360 . Původně bylo vydání naplánováno na léto 2011 [34] .
18. srpna 2011 bylo v rozhovoru pro Kotaku.com od Douga Lombardiho odhaleno , že rozšíření bude vydáno v polovině září , protože podle něj „září je technicky léto“ [35] . 30. září bylo vydání doplňku opět odloženo, již na 4. října [36] . 3. října , den před očekávaným vydáním, bylo podle magazínu PC Gamer datum vydání aktualizace opět posunuto na středu 5. října [37] . Doplněk však vyšel 4. října a změnil se název na Peer Review [ 38 ] , i přes informace od PC Gamer [37] obsahoval 9 nových map pro kooperativní režim a také slibovaný nový herní režim pro momentálně "Challenge Mode" s žebříčky na Steam Community [39] .
27. dubna 2012 vyšel trailer na třetí DLC s názvem The Indefinite Testing Program . Nový doplněk se skládá pouze z Puzzle Makeru (Název se zapisuje do konzole při načítání absolutně libovolné mapy *) - editor map, který je snazší se naučit než Valve Hammer Editor , ale s určitými omezeními, například pouze k dispozici standardní laboratorní prostředí. S ním můžete vytvořit testovací komory přímo ve hře a odtud je nahrát do Steam Workshopu . Doplněk byl vydán 8. května 2012 pro PC a Mac OS X.
Portál byl testovací prostředí. Portal 2 je hra.Doug Lombardi, marketingový ředitel společnosti Valve [7]
Stručný popis vývoje hry najdete v interaktivní knize „Final hours of Portal 2“.
Po obrovském úspěchu Portalu [40] [41] počátkem roku 2008 Valve oznámilo , že na něm budou nadále pracovat a že nepůjde jen o práci na dalších úrovních [42] . Vedoucí návrhářka portálu Kimberly Swift později potvrdila v programu X-Play , že se jedná o druhou část hry, která byla vyvíjena [43] . Marketingový ředitel Valve Doug Lombardi však řekl, že nový portál nevyjde v roce 2008 [44] . Jak Doug vysvětlil pro Computer and Video Games , protože první hra získala tak vysoké hodnocení díky své inovativní hratelnosti, Portal 2 by měl být stejně originální, co se týče hratelnosti i příběhu: „ Help-Life 2 bychom mohli vydat rychle za 18 měsíců. . Byl by na stejném motoru a byla by to jen další jízda na Black Mesa . Ale to není náš styl. Nemyslím si, že se příštího Portálu dočkáte za šest let, ale určitě to nebude starý Portal s novými texturami.“ [45] .
Před oficiálním oznámením hry se název „Portal 2“ mezi vývojáři a hráči používal pouze jako pracovní [46] , což u mnoha lidí utvrdilo názor, že nová hra nebude pokračováním první, ale jeho prehistorii. Taková teorie se objevila, když Valve hledalo herce, kteří by namluvili další novou postavu ve hře, zakladatele Aperture Science Cavea Johnsona, o kterém bylo známo, že zemřel ještě před událostmi Portalu ( viz Události před portálem ) [47] .
Valve začalo vyvíjet Portal 2 krátce po vydání první hry, ale během toho obrátilo svou pozornost na paralelní hry Left 4 Dead a Left 4 Dead 2 [49] . Vývoj Portalu 2 se od Portalu liší tím, že první díl byl pro Valve experimentální hrou a nevěděli, jak to přijme herní komunita. Z tohoto důvodu byli opatrní při jeho vytváření, s použitím malého týmu, co nejméně nových grafik a krátkého trvání, a vydali jej jako malý, originální doplněk k sadě The Orange Box . Když si Portal po svém vydání vysloužil mnohá vysoká hodnocení a stal se skutečným fenoménem v herním průmyslu, Valve mohlo bez rizika investovat veškeré své úsilí a prostředky do vytvoření jeho pokračování, které mělo být plnohodnotnou hrou a zopakovat úspěch jeho předchůdce mnohokrát [7] . 8členný tým portálu se rozrostl na přibližně 30 a neustále roste [50] .
Na konci roku 2009 hlavní designérka Kimberly Swift , která vedla skupinu studentů pozvaných Valve k vývoji prvního dílu, opustila tvorbu Portal 2 a opustila Valve poté, co dostala pracovní nabídku od jiné společnosti - Airtight Games , která vysoce s ohledem na zkušenost dívky [51] . Podle Valve však Kimberlyin odchod neovlivnil další vývoj hry, protože její nejdůležitější zásluha byla již v základní hře Portal , která zahrnovala portály [52] . Mezi vývojáři Portal 2 nebyla Kimberleyho skupina jediným týmem najatým z DigiPen Institute of Technology . Společnost Valve pozvala studenty za hru Tag: The Power of Paint z roku 2007 , která získala cenu za nejlepší studentský vývoj na festivalu nezávislých her 2009 . Ve hře Tag dostal hráč zbraň, která střílela tři druhy barev. Každá z barev, rozlitá na jakýkoli povrch ve hře, jim dávala jiné vlastnosti: zvyšovala rychlost pohybu na nich, zvyšovala vysoký skok z těchto povrchů nebo naopak hráče k nim přilepila. Stejně jako u Narbacular Drop , který přinesl myšlenku portálů na Portal , byla hra s malováním převzatá z Tag vyvinuta jako jeden z nových herních prvků v Portal 2 [53] .
"Myslím, že ta elegance, kterou Portal měl, byla vysvětlena jednoduše: "Mám portálovou zbraň - z toho vyplývá všechno . " A nechtěli jsme o to přijít, že?" |
— Josh Weyer, vedoucí projektu [54] . |
Se všemi inovacemi v hratelnosti Portal 2 bylo pro Valve nesmírně důležité pečlivě zvážit její složitost a nezatahovat hráče – obeznámené s hratelností Portalu i ne – do dezorientace při řešení hádanek. Za prvé, přenosné zařízení pro vytváření portálů nedoznalo žádných změn, protože vývojáři se domnívají, že pro učení herních mechanismů je nejvhodnější použití dvou portálů. Na začátku vývoje se Valve snažilo slyšet zpětnou vazbu od herních testerů o nových herních prvcích, aniž by jim poskytlo zařízení. „Poměrně rychle jsme zjistili, že i když jsme měli docela zajímavé herní mechanismy, každý z našich testerů řekl: ‚Jo, to je všechno dobré, ale kde je moje portálová zbraň?‘“ [54] . Portal 2 ale zároveň neměl být bezduchou akcí a měl by hráče naučit, jak říká Valve, „myslet portálem“, přimět je, aby si užili řešení každé hádanky a nikdy nepřestali hru obdivovat [10] .
Ve Valve jsem mnohokrát slyšel, že lidé často procházeli prvním Portalem společně – to znamená, že hráli a řešili herní hádanky s přáteli nebo rodinou, takže vývojáři zavedli povinnost zavést do Portal 2 kooperativní režim . "Je to opravdu zajímavé ," řekl projektový manažer Valve Eric Johnson, "Byla to nejvhodnější hra pro setkání s přítelkyní a co je ještě neobvyklejší, pro maminky, jak si hrají své děti. Takže jsme cítili, že prostě musíme poskytnout příležitost hrát dva páry rukou“ [19] .
Stejně jako ve hře pro jednoho hráče, počítačový hlas GLaDOS pravidelně komentuje průchod hráče testovacími komorami. Vývojáři zkusili variantu, ve které povzbuzovala hráče jednotlivě, každému říkala něco jiného – čímž se mezi nimi snažila vytvořit jakýsi nesoulad. Zpočátku se vývojářům líbilo toto zpracování, které doplňovalo černý humor hry, ale tuto myšlenku nepřijali z důvodů, že narušovala celistvost zápletky a spustila kooperativní hratelnost se soutěží hráčů o odměny [54 ] . Zpočátku Valve zvažovalo myšlenku zavedení konkurenčního režimu pro dva hráče do Portal 2 , ale v důsledku testování se tento nápad ukázal jako neúspěšný. Podstata soutěžního režimu připomínala speedballovou hru : hráči dostali míč, který museli pomocí různých triků se zařízeními pro vytváření portálů co nejrychleji dovést do cíle. Alfa testeři hry se však od samého začátku akce snažili všemožnými způsoby zabránit tomu, aby si míč zachytili, stříleli po sobě portály a stavěli tak neustálé pasti, kvůli kterým se plánovaná soutěž zvrtla. do, jak řekl scénárista Eric Wolpaw, „skutečné noční můry“ [55] .
Zatímco jeden scénárista, Eric Wolpaw, pracoval na zápletce Portalu , na mnohem delší Portal 2 byli propojeni další dva lidé : Chet Falizek, jeden ze scénáristů série Half-Life , a také slavný satirik Jay Pinkerton . Při vytváření příběhu pro druhou hru jej autorský tým z velké části pečlivě sladil s herními a designovými prvky. Nejprve určili dějový základ – tak, aby kolem něj postavená hratelnost byla pro hráče co nejzajímavější. Velká část příběhu, včetně malých detailů a dialogů postav, byla napsána v pozdějších fázích vývoje hry, protože hratelnost a design se během této doby mohly mnohokrát změnit [56] . Pokračování Portalu obsahovalo mnoho nových příběhových prvků a nových postav, ale hlavní náplní tvůrců hry byl vztah mezi Chell a GLaDOS a jeho další vývoj po událostech prvního dílu [50] .
Valve věnovalo hodně pozornosti vytvoření hratelné postavy. Po experimentování s několika jeho možnostmi se tvůrci rozhodli, že bude nejlepší vrátit dívku Chell jako hlavní postavu, a přešli k práci na její nové image. Podle příběhu měla být oblečená a vybavená stroji, takže její uniforma musela být jednoduchá, diskrétní a praktická, ale zároveň měla být Chell pro hráče atraktivní. Nová uniforma hlavního hrdiny by měla být spojena se vzhledem experimentálního subjektu, a nikoli vězně, jako oranžový hábit v první hře. Ze stejného důvodu dostal Chell pokrývku hlavy inspirovanou helmami testovacích pilotů. Taková helma spolu s novým oblekem dávala dostatek prostoru pro umístění dobře rozpoznatelných znaků a indexů – to vše by mělo zdůraznit, že Chell nejednal s lidmi, ale s počítači [57] . Ve finální verzi se však od nápadu s helmou a novou kombinézou upustilo a Chell nosí stále stejnou oranžovou kombinézu, byť rozepnutou a uvázanou kolem pasu. Zpod overalu je vidět bílé tričko. Abychom vysvětlili, jak jsou pružiny připevněny k nohám, ve druhém díle byla hrdinka obuta do speciálních bot.
Proběhly určité změny a design nových postav. Dva roboti, které hráči ovládají v režimu pro více hráčů, v pojetí vývojářů, měli nějak připomínat lidi, ale přesto vypadají jako roboti. Na prvních náčrtech umělců se ukázalo, že tyto dvě postavy jsou podobné antagonistickým robotům z filmu „ Western World “, ale postupem času získaly karikaturnější vzhled kvůli skutečnosti, že vývojáři použili prvky automatických věží. a osobnostní moduly jako jejich součásti [57] . To nejenže dalo robotům stylistické spojení s komplexem Aperture Science , ale také to způsobilo, že smrt takové postavy před jeho partnerem (která se v poměrně obtížném kooperativním režimu stane více než jednou) nese jistý humor, který by nebyl v případě smrti člověka nebo humanoidní postavy. Návrat postavy po smrti se navíc dočkal logického vysvětlení – robot byl prostě znovu sestaven, zatímco člověk by musel vzkřísit neuvěřitelným způsobem. Z těchto důvodů Valve opustilo původní hrdiny družstva – na jejich místo bylo plánováno dosadit za partnerku stejnou Chell a další experimentální dívku jménem Mel [20] .
Během vývoje hry byla další nová postava, Wheatley, dočasně vyjádřena animátorem Valve Richardem Lordem [58] . Fanouškům hry se jeho hlas líbil natolik, že když byl oznámen pouze jako dočasná náhrada za profesionálního herce, začali se někteří hráči organizovat, aby požádali Valve, aby hlasové hraní přenechalo pouze Lordovi [59] . Došlo však ke změně herce – stal se jím anglický komik Stephen Merchant [60] .
Před oficiálním oznámením se Valve téměř vůbec nevyjadřovalo k vývoji Portal 2 a ve zprávách nebyly žádné podrobnosti o nadcházející hře, dokud 1. března 2010 vývojáři nevydali jednu neobvyklou aktualizaci pro první Portal s tento popis [61] :
Frekvence rádiového vysílání byla změněna tak, aby vyhovovala federálním
a státním předpisům pro správu frekvencí.popis aktualizace hry
Tato aktualizace znamenala začátek hry Valve pro alternativní realitu (ARG), která je navržena jako puzzle a postupně odhaluje některé detaily Portal 2 . Aktualizace zahrnula do portálu novou položku v systému Achievement hry - "Přenos přijata". Jak se ukázalo, tento úspěch souvisel s vysílačkami, se kterými se hráč setkal v Portal Nature Research Lab . Když hráči vzali vysílačku do rukou a nosili ji s sebou, na 26 různých místech hry [62] světlo na ní změnilo barvu z červené na zelenou a zachytilo signály s kódovanými zprávami. Zkušené fanoušky hry napadlo extrahovat nové zvukové soubory s těmito zvuky a otevřít je v televizním prohlížeči s pomalým skenováním (způsob přenosu obrazu pomocí rádiové komunikace ). Výsledkem bylo, že ve 22 souborech našli skryté očíslované obrázky s logy Aperture Science a různými předměty – spotřebiče, desky, klávesnice, lidská lebka atd. [63]
Jak se ukázalo, čísla z nalezených obrázků se seřadila do převedeného hashe MD5 ( bylo obsaženo i v Morseových zprávách), pod kterým bylo číslo elektronické desky BBS (registrované v Kirklandu , Washington , kde se nacházela první kancelář Valve) byl vybrán. Pomocí tohoto čísla spolu s uživatelským jménem a heslem, které se také objevovalo v Morseových zprávách, se hráči mohli přihlásit do BBS navrženého jako terminál s názvem „Aperture Laboratories GLaDOS 3.11“. Bylo tam nalezeno velké množství ASCII obrázků a textů, ve kterých jsou jasné odkazy na chystaný Portal 2 a možná i na Half-Life 2: Episode Three [64] [65] .
BBS Aperture Science představila 3. března řádek ESTIMATED TIME REMAINING (z angličtiny - „přibližný čas konce“), jehož hodnota se neustále měnila v různých časových bodech, například „minulý čtvrtek“, „prehistorická éra“, „ tepelný moment smrt vesmíru “; došlo také k postupně se zvyšujícímu ukazateli. Hodnota ukazatele dosáhla konce 5. března a právě v tento den došlo k oficiálnímu vyhlášení Portálu 2 [2] . Spolu s oznámením začal magazín GameInformer zveřejňovat velké množství oficiálních informací o své hře a zápletce: v posledním čísle vyšla velká předběžná recenze a na oficiálních stránkách magazínu byla otevřena speciální sekce, která postupně odhalovala podrobnosti vytvoření Portálu a Portálu 2 během března [66] [66] [ 67] . Bylo také oznámeno, že vydání Portalu 2 bylo zaměřeno na „nadcházející prázdninovou sezónu“ – podle GameInformer tím Valve znamenalo podzim 2010, vedoucí k zimním prázdninám [30] .
Valve nepřestalo přidávat do své hádanky nové prvky a nadále poskytovalo odkazy na detaily hry. V textu oznámení Portal 2 na oficiálních stránkách Steamu [2] , Valve podtrhlo některá písmena, ze kterých jsou sestavena slova drattman nh0nee – to jsou nové uživatelské jméno a heslo v „BBS Aperture Science“, čímž otevírá další díl z hádanky. Pomocí nich si uživatel může prohlédnout snímky, jejichž autorem je muž jménem Doug Rattmann [~ 2] ; tyto kresby napovídají o kooperativním režimu , který se ve hře objeví [68] .
Další fáze ARG se odehrála 11. března, kdy byla řediteli Valve Gabe Nellovi na konferenci GDC předána cena za inovaci v herním průmyslu – hráči správně uhodli, že název terminálu v BBS odkazuje k tomuto datu. ("GLaDOS 3.11 "). Právě když Gabe mluvil o této hádance ARG, počítač s prezentací najednou přišel s modrou obrazovkou smrti . Když Gabe opustil pódium, řekl na závěr "Hodně štěstí při řešení tohoto" , načež se zjistilo, že na monitorech jsou dvě různé modré obrazovky a jedna z nich měla "GLaDOS" jako název operačního systému. . Fanoušci použili EBCDIC k dešifrování chybového kódu na této obrazovce jako „Pozastavit do E3“ [ 69 ] .
Následně byly potvrzeny důkazy, že se jednalo o odkaz na prezentaci Portal 2 v rámci herní výstavy Vdne 15. června 2010.E3 [71] . Zároveň společnost odložila vydání Portal 2 : namísto podzimu 2010, který GameInformer sliboval , bylo vydání hry naplánováno na příští rok [72] [73] . Překvapením, o kterém Valve mluvilo, byla náhlá, na rozdíl od prohlášení, malá prezentace Portalu 2 na E3. Během tiskové konference Sony bylo promítání Dead Space 2 nečekaně přerušeno GLaDOS [74] , načež Gabe Newell vstoupil na pódium a představil publiku první teaser Portal 2 a první gameplay video hry, a také oznámil podporu hry na konzoli PlayStation 3 [75] . Později, v srpnu, byl Portal 2 představen na další mezinárodní výstavě - GamesCom , kde bylo kromě nových materiálů o hratelnosti oznámeno i první plánované datum vydání hry 9. února 2011 [76] . 18. listopadu od Valve přišla zpráva, že se tento termín opět odkládá - 18. dubna 2011, nicméně takové dvouměsíční zpoždění, jak společnost zdůrazňuje, bylo nejkratší v její historii [3] [4] . Zhruba o měsíc později oznámilo Valve ještě menší zpoždění, v důsledku čehož se vydání Portal 2 posunulo pouze o tři dny na 21. dubna 2011 [5] .
Na Consumer Electronics Show 2011 společnost Valve předvedla několik úrovní Portal 2 navržených speciálně pro hraní s ovladačem Hydra Motion Controller od Razer [ 77] . Kupující ovladače mají přístup k 6 dalším úrovním, speciálně pro něj upraveným [78] . 1. dubna se v obchodě Steam objevila kolekce 13 her se 75% slevou, čepicemi TF2 a názvem „Patato Sack Pack“ . Později byly pro všech 13 her vydány aktualizace se stejnou značkou: #PotatoFoolsDay. Hry obsahovaly vodítka, hádanky, šifry a další odkazy související s Portalem 2. Wiki Valve ARG se také změnilo na logo Portal 2 v bramboru [79] . Hráči, kteří našli všechna tajemství ARG, obdrželi Valve Complete Pack (s možností darovat duplicitní hru).
Portal 2 byl prvním produktem Valve , který byl vydán současně pro Windows i Mac OS X prostřednictvím platformy Steam [80] . Lidé, kteří si zakoupili Portal 2 pro PlayStation 3 , mají také přístup ke hře na platformě Steam pro Windows a Mac OS X propojením svých profilů Steam a PlayStation Network [81] . Verze samotné hry pro Xbox 360 se nebudou lišit od verze pro PlayStation 3 [82] .
Společnost Valve se s tvorbou propagačních videí pro Portal 2 poprala sama . Podle Douga Lombadiho v minulosti Valve spolupracovalo s reklamními agenturami, ale nakonec se společnost rozhodla opustit jejich služby a rozhodla se svěřit natáčení reklam vývojářům, kteří znají hru lépe než kdokoli jiný [83] [84] .
Hudba v Portal 2 se stala mnohem větším prvkem hry než v prvním díle . Hudbu hry složil Mike Morasky . Valve vědělo, jak populární píseň " Still Alive " v podání Ellen McLain (hlas GLaDOS ) v Portalu mezi hráči získala, pozvalo jejího autora - hudebníka Jonathana Coltona -, aby se více podílel na práci na soundtracku pro pokračování. Protože "Still Alive" zapůsobilo na fanoušky nejen kvůli svému náhlému vzhledu na konci hry, vývojáři přistupují k hudbě v Portal 2 [85] podobně .
Jednu z písní pro soundtrack Portal 2 nahrála americká post-punková kapela The National [86] . Tato skladba se nedá jen tak poslouchat, musí se najít v tajné místnosti zkušební komory 3, na úrovni "Cold Start" / "The Cold Boot", kde hraje rádio.
Na konci kampaně hrají věže něco jako operní píseň pro Chell ("Cara Mia Addio"). Píseň hraje sbor obyčejných věžiček, tlustá sólová věžička (parodie na operní pěvce) a věžička Krále zvířat (obří korunovaná věžička natřená v barvě jaguáří kůže - právě ona je zdrojem nízké zvuky, které se objeví na konci skladby).
Poslední píseň Portalu 2 byla „Want you away“, rovněž v podání Ellen McLain (GLaDOS) a napsané Jonathanem Coltonem .
Soundtrack v CIS v maloobchodní verzi pro PC je dodáván se hrou. Je v ní pouze 14 skladeb, přičemž 64 je dostupných na oficiálních stránkách, některé z nich však na stránkách nejsou.
Ne. | název | Doba trvání |
---|---|---|
jeden. | „Tohle udělal člověk“ | 6:43 |
2. | "Ghost of Ratman" | 4:06 |
3. | „Láska jako konstrukt“ | 4:57 |
čtyři. | "Reconstructing Science (micro mix)" | 1:24 |
5. | Reconstructing Science (nano mix) | 0:39 |
6. | "Roboti FTW" | 3:38 |
7. | „Věda může být zábava“ | 2:33 |
osm. | "Sunshine 1 (zachyceno)" | 2:48 |
9. | "Sunshine 2 (inteligentní)" | 2:48 |
deset. | "Sunshine 3 (čisté)" | 2:48 |
jedenáct. | "Technické potíže" | 4:19 |
12. | „Laboratoř se zatemnila“ | 3:11 |
13. | "Trojitá laserová fáze" | 4:15 |
čtrnáct. | Serenáda Turret Wife | 1:38 |
Soundtrack se skládá z 64 skladeb.
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | 95,26 % [93] |
Metakritický | 95/100 [92] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
1UP.com | a+ [91] |
okraj | 9/10 [95] |
Eurogamer | 10/10 [96] |
G4 | 5/5 [99] |
Herní informátor | 9,5/10 [98] |
GameSpot | 90/100 [97] |
IGN | 9,5/10 [94] |
PC hráč (USA) | 94/100 [100] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
3D News | 10/10 [107] |
Absolutní hry | 95 % [87] |
kanobu | 10/10 [103] |
" PC hry " | 10/10 [90] |
PlayGround.com | 8,5/10 [88] |
StopGame.com | "Úžasné" [108] |
" Domácí PC " | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
" hazardní hry " | 9/10 [102] |
Hry mail.ru | 9,5/10 [104] |
" Svět fantazie " | 9/10 [105] |
NETOPÝR | 9,1/10 [106] |
" Playland " | 10/10 [89] |
Portal 2 dokázal získat vysoké hodnocení od kritiků ještě před svým vydáním - podle výsledků jeho prezentace na herní výstavě E3 15. června 2010 . IGN jí udělilo ceny za nejlepší hru představenou na výstavě ve čtyřech kategoriích – Nejlepší PC hra , Nejlepší hra pro Xbox 360 , Nejlepší hra pro PS3 a Nejlepší logická hra [109] a ocenil Portal 2 jako sedmé místo mezi 10 nejlepšími na E3 v roce 2010 [110] . GameSpy také ocenil hru jako „Nejlepší hádanka“ a jednoduše „Nejlepší hra“ a ocenil její hratelnost a strukturu hádanek [111] [112] . Každý rok po E3 se koná udílení cen Game Critics Awards , kde porota složená z mnoha kritiků a novinářů určuje nejlepší hry představené na výstavě. Portal 2 byl oceněn jako „Nejlepší PC hra“ a „Nejlepší akční/dobrodružná hra“; předtím byla hra také nominována na nejlepší výstavní hru a nejlepší hru pro konzoli [113] [114] . Na inauguračním udílení cen New York Videogame Critics Circle Awards, které se konalo 2. února 2011, získal Portal 2 dvě ceny: Nejlepší scénář (Herman Melville Award) a Nejlepší herecký výkon (Great White Way Award) [115] .
Hra se dočkala všeobecného uznání.
Na GameRankings je průměrné skóre hry na základě 35 recenzí 95,26 %.
Na Metacritic má skóre 95 ze 100 na základě 50 recenzí.
Ruská stránka ag.ru dala hře skóre 95 %.
Hra získala nominaci na Puzzle roku (2011) od časopisu Igromania [116] .
Portal 2 vyhrál v roce 2012 cenu BAFTA Games Award za nejlepší hru, design a příběh .
V létě 2018 se díky zranitelnosti v ochraně Steam Web API vešlo ve známost, že přesný počet uživatelů Steamu , kteří hru alespoň jednou hráli, je 13 062 700 lidí [118] .
![]() | |
---|---|
Tematické stránky |
|
Portál řady | ||
---|---|---|
Hry |
| |
Znaky | ||
Vesmír | ||
Modifikace |
| |
Související články |
| |
|
s ventily | Hry||
---|---|---|
poločas rozpadu |
| |
portál | ||
Protiúder | ||
Den porážky |
| |
Týmová pevnost | ||
Left 4 Dead | ||
Dota 2 | ||
jiný |
BAFTA Games Award za nejlepší hru roku | Ceny BAFTA Interactive Entertainment Awards a|
---|---|
|
Joystick Awards hra roku | Golden|
---|---|
| |
'Poznámka:' Symbol * označuje nominace mezi 8bitovými hrami, ** - 16bitové |