Permanent death ( angl. permadeath ) - v počítačových hrách ztráta postavy hráčem bez možnosti ji oživit , načíst ze sejfu nebo jinak obnovit. Pojem permanentní smrti je spojen se ztrátou dokončené zápletky, vybavení, překážek při obnovení hry nebo úplným zničením herního světa. Po trvalé smrti se hráč nemůže vrátit do herního světa a může hru pouze restartovat [1] [2] .
Koncept permanentní smrti není striktně definován a jeho použití sahá od nízkorozpočtových roguelike jako FTL: Faster Than Light až po drahé AAA „blockbustery“ jako XCOM: Enemy Unknown . Trvalá smrt může být buď samostatným prvkem hry, nebo základním prvkem, který je interpretován na úroveň herního žánru . Ale v obecném případě permanentní smrt popisuje nemožnost jakkoliv ovlivnit minulost a chyby hráče v tomto modelu mají nevratné následky [3] .
V rané historii herního průmyslu byla permanentní smrt důsledkem omezených hardwarových možností počítačů a hráči ji vnímali jako přirozený jev. Postupem času začala permanentní smrt ztrácet na popularitě, protože způsobila odmítnutí mezi hráči a vývojáři začali věnovat více pozornosti alternativním modelům, jako jsou hesla nebo kontrolní body . Situace se začala měnit v 10. letech 20. století, kdy se zvýšil zájem o trvalou smrt - začaly vystupovat kategorie hráčů, kterým se líbilo vyhýbat se trvalé smrti a obtížím s ní spojeným. To vedlo ke vzniku her, ve kterých je permanentní smrt jedním z hlavních prvků hry .
Zavedení trvalé smrti má pozitivní i negativní dopady. Může být použit pro celou hru a může být jedním z navrhovaných herních režimů . Existuje řada faktorů, o kterých je známo, že jsou základem rozhodnutí zavést do hry koncept trvalé smrti. Jeho použití je tedy usnadněno nedostatkem zápletky, přežití, konkurenceschopnosti, strategie, různých možností pro ukončení hry. Zároveň, pokud je hra navržena se specifickým příběhem nebo je zaměřena na sbírání předmětů, pak zavedení permanentní smrti bude mít s větší pravděpodobností negativní dopad na hratelnost .
Koncept smrti hráčské postavy existuje již před příchodem počítačových her, jako například v deskové hře Dungeons & Dragons . V rané historii tohoto odvětví se smrt postavy rovnala konci hry, ale postupem času se samotný koncept smrti změnil. Herní designéři si všimli, že použití klasického chápání smrti mělo nevýhodu v nedostatku stálosti, a postupně, se zavedením konceptu životů a bodů zdraví , se ztráta postavy začala používat jako způsob reprezentace dočasného nebo menšího neúspěchu. které by hráč mohl obnovit. Například, pokud Mario zemře, pak ho hra vrátí na bezpečné místo se ztrátou života. V Battlefieldu se mrtvá postava po několika sekundách znovu narodí na speciálním bezpečném místě. Smrt se tedy často používá jako způsob, jak potrestat chyby hráče, ale hráčská postava je nesmrtelná a ztrácí jen část postupu. Permanentní smrt je alternativní herní mechanika , která je silným trestem, který zničí celý zážitek ze hry [1] [4] .
V počátcích videoherního průmyslu byla perma-smrt způsobena hardwarovými omezeními, která bránila ukládání her (jako Pac-Man , Donkey Kong nebo Centipede [3] ), a také malým množstvím herního obsahu – tzv. posledně uvedené je způsobeno omezenou a prostorempamětí na externích médiích . V některých případech bylo ukládání hry nepraktické - například u automatů se předpokládalo, že se hráč po prohře do hry nevrátí. V souladu s tím byla trvalá smrt přirozeným jevem [1] [5] .
Postupem času se situace začala měnit, protože model, ve kterém můžete získat malou odměnu a zároveň velkou ztrátu, se ukázal jako nepopulární - to bylo neslučitelné s motivací hráče a ztrátou toho, co bylo dosaženo. K vyřešení tohoto problému vývojáři použili různé metody. Jedním z prvních projevů je vzhled skóre hry.a žebříčky, kde hra ukládala skóre hráče a tento úspěch bylo možné vidět během následujících her. Jednou z prvních her, která implementovala tuto metodu, byla Space Invaders v roce 1978 , která obsahovala tabulku nejlepších 10 hráčských skóre, která trvala až do vypnutí automatu. Spojení s předchozími zkušenostmi a zásluhami ostatních hráčů zvýšilo zájem o hru, protože uživatelé se chtěli vrátit a vytvořit nový rekord. V budoucnu byly použity jiné modely, aby se zabránilo trvalé smrti, jako například zavedení kontrolních bodů , ukládání pomocí hesel a další [6] [1] .
Připadá mi, že hráči dlouhodobě hledají stále něco nového. Trvalá smrt patří k nevšedním zážitkům. [Pomocí toho] jednáme s hráči pohrdavě. Nejsou na to zvyklí. Ale oni to milují.
— Návrhář hry Rust Harry Newman [3] . Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Myslím, že nakonec hráči vždy hledají nové a odlišné zážitky. Permadeath je nová a jiná zkušenost. Chováme se k hráči jako k hovnu. Nejsou na to zvyklí. A líbí se jim to.Použití trvalé smrti je dále komplikováno potenciálními technickými problémy, kdy k ní může dojít v důsledku softwarové chyby nebo ztráty internetového připojení . Existují však kategorie hráčů, kteří mají zájem vyhnout se trvalé smrti a potížím s ní spojeným. To je jeden z důvodů, proč model perma-death začal v 10. letech stoupat na popularitě [1] [6] . Permanentní smrt ve hrách se často používá jako jeden ze způsobů průchodu, kdy si uživatel může tento režim povolit na základě nastavení hry. Například v Minecraftu kromě tří úrovní obtížnosti existuje samostatná úroveň, kdy má hráč pouze jeden život , a pokud jej ztratíte, zmizí vše, co hráč vytvořil. Zároveň je běžnou praxí, že vývojáři her tento režim standardně nepovolují a nedávají k němu přístup hráčům, kteří ve hře ještě nezískali nějaké dovednosti [7] .
Evoluce modelu permanentní smrti vedla k tomu, že se začaly objevovat hry, ve kterých se stal hlavním rysem, a interpretace samotného modelu je v některých případech interpretována na úroveň herního žánru . Takže během vývoje hry Rust v roce 2013 (vydáno v roce 2018) bylo cílem vytvořit sociální systém hráčů, kteří musí přežít společně. Dalším příkladem je DayZ , který se od roku 2012 vyvinul z modifikace ArmA 2 na plnohodnotnou hru vydanou v roce 2018. V DayZ je hráčská postava umístěna do postapokalyptického světa, kde musí přežít pod hrozbou trvalé smrti [8] [9] .
Díky tomu je hra napínavější. Pokud hráč něco riskuje – ve většině her jde o čas, který jim trvá, než se dostanou do určitého bodu –, pak riziko prohry dělá hru napínavější. Pokud stačí stisknout klávesu a vše načíst zpět, výhra už není tak příjemná a prohra není tak děsivá.
— Pane, herní návrhář Jim Rossignol na trvalé smrti [3] . Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Zvyšuje vzrušení. Pokud hráč něco riskuje – v případě většiny her čas, který jste investovali, abyste dosáhli určitého bodu – pak je riskování s touto investicí napínavější. Pokud můžete stisknout klíč a získat vše zpět, je méně vzrušení z úspěchu a menší hrůza z prohry.Použití modelu trvalé smrti má následující pozitivní vlastnosti [10] :
Mezi negativní projevy trvalé smrti patří [5] :
Úspěšnost použití modelu perma-death během herního designu závisí na řadě vlastností, mezi nimiž jsou charakterističtější a méně pravděpodobné. Jinými slovy, u vytvářených her je trvalá smrt pravděpodobněji vhodná pro hry s následujícími vlastnostmi [12] :
Zároveň existuje řada případů, kdy je nežádoucí zahrnout model trvalé smrti do hry [14] [13] :
Absence trvalé smrti v některých případech vyžaduje, aby hra vysvětlila, proč se například hráčská postava znovu a znovu rodí a špatné znázornění tohoto procesu vede ke snížení efektu ponoření se do hry. Implementace modelu permadeath nejčastěji vyžaduje řešení složitějších problémů s vyvážením hry , zejména poměr rizika a odměny, ale zavedení modelu zpravidla neovlivňuje děj a nevyžaduje přepracování úrovní. a znaky [11] .
Aby byla perma-smrt kontrastnější, mohla by být postava hráče pro hráče důležitá, jedinečná (ne klon něčeho), což by zvýšilo riziko, že ji ztratíte. Podobná technika se používá při smrti nehráčských postav , kdy může zemřít někdo, s kým se hráč spřátelil v herním světě, jeho doprovodný sluha nebo postava hráči nějakým způsobem blízká. V tomto případě je nežádoucí po smrti nahradit ztraceného jeho bratrancem a v tomto smyslu by smrt měla být konečná. Takové procesy ve hře mohou být implicitní. Pokud například Mario zemře a hra vrátí hráče na bezpečné místo, není jasné, zda Mario, který se objevil po ztrátě života, je jeho klon, nebo je to stejný Mario. Absence pocitu smrti vede k odklonu od modelu trvalé smrti. Naopak vytvoření jedinečné postavy v neopakujícím se světě odstraní pocit klonování a hráč začne události smrti kontrastovat a každou smrt udělá jedinečnou [15] .
Pocit permanentní smrti je emotivnější u deskových her , které ovládá člověk. V těchto hrách „mistr hry“ osobně komunikuje s hráči a provádí je plánovanou zápletkou, mluví o pravidlech herního světa a vytváří v něm události. Toto zapojení vytváří pro hráče smysluplnější a hrdinštější pocit [15] . Zavedení trvalé smrti současně stimuluje emocionální reakci a potřebu myslet, což vytváří zvláštní situace a chování. V DayZ tedy mohou být herní postavy nenávratně okradeny, uneseny a hráči jsou nuceni zpívat se zbraní v ruce. Začíná to fungovat právě proto, že všichni hráči, stejně jako ve skutečném světě, mají jeden život a jsou připraveni zajít hodně daleko, aby ho zachránili [3] .
Nejlepší na permanentní smrti je, že tlačí [hráče] k tomu, aby zvládli samotný systém. Protože se herní svět (obvykle) mění pokaždé, když zemřete, hráč musí rozumět pravidlům herního světa a stavět na těchto znalostech, spíše než se jen učit nazpaměť, jak hru hrát.
— Tvůrce Rogue Legacy Teddy Lee [3] . Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] „Nejlepší na permadeath je to, že podporuje zvládnutí systému. Protože se svět (obvykle) mění pokaždé, když zemřete, hráč musí porozumět pravidlům herního světa a opřít se o tento základ, místo aby se spoléhal na memorování nazpaměť, aby jej porazil.“Hry řady žánrů ( arkádové bojové hry , horizontální a vertikální scrollery , strategie a další) zahrnují permanentní smrt jako jeden z ústředních prvků hry, ale není to zdůrazňováno. Pokud vezmeme v úvahu běžnou věc, kterou hry s permanentním modelem smrti mají, je to, že časem, po zničení herních relací, se pro uživatele nestává hodnotou stav herních světů, ale dovednosti a schopnosti získané v hra, kterou se mu postupem času lépe hraje: reakce se zrychlí, vzorce pohybu nepřátel se zapamatují, zlepší se porozumění tomu, co se děje, a tak dále. Pokud vezmeme v úvahu hry žánru Roguelike , pro které je typická permanentní smrt , pak v nich jsou hlavními faktory pro zlepšení dovedností lepší pochopení herní rozmanitosti a rovnováha rizika a odměny za určité činy [13] .
Roguelikes mají velké množství předmětů a způsobů, jak s nimi komunikovat. Například ve Spelunky , aby zachránil dívku, ji hlavní hrdina může vyzvednout a odnést na požadované místo. Postupem času si však hráč může všimnout, že ve hře lze předměty házet, jako je dívka, a podle toho ji lze házet a ničit nepřátele, házet přes překážky a tak dále. Zavedení permanentní smrti v takových hrách mění hratelnost takovým způsobem, že je zajímavé studovat zákony herního světa a nacházet zajímavé způsoby řešení určitých problémů. Pokud hra poskytuje možnost ukládání, pak se změní postoj hráče k jeho postupu: pokud hráč dělá chyby a jeho dovednosti nestačí k tomu, aby prošel úrovní, a zároveň se používá ukládání, pak nebude schopen zvládnout složitější mechaniky nebo projít složitější úrovně. U uložených her se zároveň mění přístup herních designérů – nemohou se spoléhat na to, že hráč má požadovanou úroveň dovedností. V důsledku toho se může ztratit soudržnost navržených herních mechanismů, takže úrovně začnou představovat samostatné minihry [13] .
Zavedení permanentní smrti je často doprovázeno procedurálním generováním herního obsahu. Je to dáno tím, že pokud se hratelnost tvoří na základě studia zákonitostí herního světa, pak se stává nudným opakovat to samé a nakonec se hráč prostě naučí určité posloupnosti akcí. Generation tento problém řeší, protože hráč je od samého začátku umístěn do nového světa, ale se stejnými vzory [13] .