Počítačová strategická hra

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 23. listopadu 2018; kontroly vyžadují 38 úprav .

Strategická hra  je žánr počítačových her , ve kterých musí hráč použít strategické myšlení , aby vyhrál . V populárních hrách tohoto žánru je hráči nabídnuto, aby nehrál za konkrétní postavu, ale za jejich podmíněné masy, například aby řídil stavbu města nebo velel celým armádám ve vojenských kampaních.

Strategické hry mohou být abstraktní ( Ataxx), deskové hry ( šachy , dáma , " Monopoly "), simulace řízení ( MULE , Spaceward Ho!) a další [1] .

Historie

Historie počítačových strategických her začíná tím, že se na Magnavox Odyssey objevila hra Invasion, která byla adaptací deskové hry Risk . Současně byly pomocí konzole implementovány bitvy, podobné hratelnosti jako ve hře Pong , a strategická část se hrála na desce. V užším slova smyslu tedy tato hra nebyla první strategickou hrou realizovanou na počítači nebo konzoli. V 70. letech 20. století mnozí hráli deskové strategické hry a pro ně tento žánr nebyl v tomto ohledu nový. Nástup skutečných strategických počítačových her přišel s vydáním mikropočítačů TRS-80 a Apple II , pro které začala vlna úprav stávajících deskových her [2] .

Vlajkovou lodí prvních strategických počítačových her byla Strategic Simulations Inc. , který začal adaptovat takové známé hry jako Avalon Hill , který zahrnoval válečné hry a hry na hrdiny . Nejprve byl vydán Computer Bismarck , který do značné míry opakoval desktopový Bismarck. Avalon Hill si rychle všiml změn na trhu a začal vyvíjet vlastní, konkurující Strategic Simulations Inc.. Ta se však rychle ujala vedení a v roce 1981 vydala 12 her. Některé z nich byly velmi podobné deskovým hrám, včetně žetonů, karet a tlustých manuálů, které byly součástí hry. Někteří z nich však použili součást umělé inteligence , když byl hráč konfrontován s počítačem [2] .

1981 Atari vstupuje na trh strategických her s Eastern Front (1941). Okamžitě po svém vydání zastaral všechny existující počítačové strategické hry. V této hře se vývojáři nesnažili obejít funkce počítače jako platformy, ale zaměřili se na jeho schopnosti, což udělalo velký krok ve vývoji her tohoto žánru. Tato hra se odehrávala v simulaci jednoho roku operace Barbarossa během německé invaze do Sovětského svazu , kde mnoho faktorů, od morálky vojsk až po počasí, ovlivnilo to, co se stalo. Hra se ukázala jako komplexní a bohatá právě díky využití počítačových zdrojů. Atari bylo k této hře zpočátku skeptické a herní designér Chris Crawford musel projít Atari Program Exchange.. Brzy si ale hra mezi hráči získala oblibu a tento úspěch donutil společnost přehodnotit svou politiku v tomto žánru [2] .

V roce 1983 vyšla Reach for the Stars australskou společností Strategic Studies Group, kde měli hráči za úkol nejen řídit bojové jednotky, ale také využívat ekonomiku se spoustou sci-fi technologií. Tato hra měla všechny znaky žánru 4X ještě předtím, než byl koncept vůbec vytvořen. Nejen Reach for the Stars umístí hráče do vesmírného prostředí – Strategic Simulations Inc. a Avalon Hill vydali své Cosmic Balance II a Andromeda Conquest , které měly také 4X prvky, ale v těchto hrách je hlavní proces zaměřen na bojové bitvy [2] .

Klasifikace strategií

Všechny počítačové strategie spadají do dvou hlavních typů:

Klasifikace podle času akce se týká pouze principu dočasné organizace ve hře a nemá nic společného s přítomností nebo nepřítomností takových herních prvků, jako je budování základny, těžba zdrojů a podobně.

Tahová strategie/TBS

TBS z angličtiny. Tahová strategie . Tahové strategie jsou hry, ve kterých hráči provádějí své akce postupně [3] . Tahové strategie se objevily před RTS a jsou mnohem rozmanitější. Rozdělení hratelnosti na tahy ji odděluje od reálného života a zbavuje hru dynamiky, v důsledku čehož tyto hry nejsou tak oblíbené jako strategie v reálném čase. Na druhou stranu v TBS má hráč mnohem více času na přemýšlení, nic ho při tahu nespěchá, což mu umožňuje věnovat více času plánování.

Zvláštním poddruhem tahových strategií je hra Scorched Earth a z ní pocházející série Worms. S arkádovým žánrem mají mnoho společného, ​​logické uvažování a výběr správných řešení není téměř vyžadován, hráč ovládá velmi malý počet postav (ve Worms - tým více červů) nebo dokonce jednu (Scorched Earth). Tyto hry jsou však klasifikovány jako tahové strategie.

Strategie v reálném čase/RTS

RTS z angličtiny. Strategie v reálném čase. V těchto strategiích hráči provádějí své akce současně. Objevily se o něco později než ty tahové a první hrou tohoto žánru, která se proslavila, byla Duna II ( 1992 ), jejíž děj vychází ze stejnojmenného díla Franka Herberta . V dnešní době se žánr real-time strategií velmi rozšířil a zahrnuje hry zcela odlišných typů – od taktických válečných her až po globální strategie, a proto se klasické real-time strategie jako Dune tradičně nazývají „klasické RTS“. Zvláštním poddruhem jsou real-time strategie s aktivní pauzou, kdy hráč dostane možnost hru pozastavit a vydat potřebné rozkazy (například Europa Universalis IV ).

V době vydání Dune II se formovaly obecné principy klasických real-time strategií (některé z nich jsou společné s jinými strategiemi) :

  • Ekonomika ve hře má pomocný charakter a je zaměřena na shromažďování zdrojů;
  • Ekonomika je založena na budovách, které lze stavět a ničit. Jsou to oni, kdo staví jednotky (viz níže) a provádějí výzkum. Někdy stavbu provádějí speciální jednotky, někdy (jako v Dune) jiné budovy. Některé budovy mohou zaútočit na nepřítele ihned po dokončení stavby, některé po speciálních vylepšeních;
  • Sběr surovin provádějí speciální jednotky na místech k tomu speciálně určených (v Dune jsou to pole s kořením ), poté jsou přesunuty do speciální budovy na základně a teprve poté se zpřístupní hráči;
  • Zdroje mohou být různého druhu (například zlato, dřevo, peníze, kov, uhlí) a jsou vynaloženy na stavbu jednotek a budov (to také vyžaduje čas);
  • Jednotka (jednotka) - jakákoliv bojová jednotka (pěšák, tank, letadlo, loď), která obvykle dokáže napadnout jiné jednotky a budovy a zničit je. Jednotky mají parametry, z nichž hlavní jsou „ body zdraví “, poškození, brnění (snižující poškození způsobené jednotce), rychlost. Jednotka může zahrnovat i několik vojáků (tanky, dělostřelectvo atd.), ale v tomto případě jim nelze velet samostatně. Některé jednotky nemohou útočit a jsou navrženy tak, aby sbíraly suroviny, stavěly budovy, přepravovaly jiné jednotky;
  • Všechny budovy a jednotky mají pozorovací rádius, za který nemohou „vidět“;
  • Hráč vidí, co se děje pouze na těch územích, která spadají do okruhu jeho budov a jednotek. Oblasti, kde ještě nebyl přemalován černě. Ty, na kterých jeho jednotky již byly, ale momentálně je nevidí, jsou pokryty tzv. „ fog of war “ (Fog of War), která obvykle umožňuje vidět krajinu této oblasti a nacházející se budovy. tam (jako byly v poslední chvíli, kdy je viděly jednotky hráče), ale neumožňuje vidět pohyby nepřítele a možné změny krajiny s tím spojené.
Taktické strategie

Taktické strategie jsou simulací taktiky jak v reálném čase, tak v tahovém režimu, čímž se dále dělí na žánry RTT (Real-Time Tactics) a TBT (Turn-Based Tactics) [4] . Na rozdíl od klasických RTS se v těchto strategiích hráč nemusí zabývat správou základen nebo těžbou zdrojů, proto jsou tyto hry zaměřeny spíše na taktiku boje v podmínkách předem stanoveného počtu vojáků a/nebo zdrojů. Možnost získat posily a další zdroje v takových hrách buď úplně chybí, nebo to není hlavní zaměření. Příklady: World in Conflict , Achtung! Cthulhu Tactics, série Jagged Alliance .

Online strategie založené na prohlížeči

Strategie kombinující hlavní prvky klasické RTS s možností hry pro více hráčů s velkým počtem hráčů na internetu . Příklady online strategií založených na prohlížeči jsou hry Travian , My Lands , OGame , Sphere of Destiny , Tribal Wars .

Simulace výstavby a řízení

Stavební a manažerské simulátory je žánr počítačových her, který stojí na průsečíku simulátorů a strategií. Mohou se věnovat stavbě města, zábavního parku a dalších zařízení a zároveň nabízet ekonomické výzvy [5] na rozdíl od vojenských a taktických. Obvykle je lze rozdělit do několika podžánrů.

Strategie městského plánování

Strategie budování měst (angl. city-building games ) se věnují výstavbě měst a osad. Hráč se v nich věnuje stavbě vlastního města a řeší úkoly a výzvy s tím spojené – například staví bydlení a potýká se s dopravními zácpami.

Ekonomické strategie

Ekonomické strategie (angl. business simulation games ; tycoon ) - strategie, ve kterých se hráč zabývá tvorbou a řízením vlastního podniku. V takových strategiích bývá rozvinutější ekonomická složka, na kterou je kladen hlavní důraz. Někdy v takových strategiích existují rivalové (konkurenti), ale konkurence s nimi je především ekonomická.

Ekonomické strategie mohou být jednouživatelské, ve kterých je tržní prostředí zcela modelováno pouze naprogramovanými algoritmy, a víceuživatelské, ve kterých konkurenční prostředí a tržní prostředí jsou tvořeny nejen algoritmy, ale také jako výsledek interakce. mnoha hráčů, díky čemuž je virtuální ekonomika a její chování realističtější a nepředvídatelnější ve srovnání s hrami pro jednoho hráče. Jednou z nejznámějších klasických ekonomických simulací pro jednoho hráče je Kapitalismus Trevora Chena. Mezi multiplayerovými ekonomickými simulátory lze odlišit sérii ekonomických prohlížečových her od vydavatele Virtonomics , ve kterých uživatelé rozvíjejí své virtuální podnikání v konkurenci a spolupráci s mnoha hráči, budují města, zakládají politické strany a spravují virtuální státy.

Nejběžnější obchodní simulátory ("tycoon", od slova magnát často nalezený v jejich názvech - "tycoon"). První hrou svého druhu byl Sid Meier's Railroad Tycoon. V obchodních simulacích hráč řídí jak velké průmyslové společnosti ( Capitalism II , Industry Giant II ), tak menší podniky, jako je restaurace nebo zoologická zahrada (takové simulace jsou méně závažné a často nejsou navrženy pro hráče, aby počítal situace a činil zisková rozhodnutí). , ale jen pro jeho zábavu; v takových hrách není snadné prohrát, protože neexistují žádní oponenti v explicitní podobě). Dopravně ekonomické simulátory jako Transport Tycoon jsou velmi běžné .

Mezi jinými typy ekonomických strategií lze zaznamenat takové podžánry, jako jsou simulátory budování měst (nejznámější hrou, která dala vzniknout tomuto žánru, je SimCity , stejně jako řada her na budování měst, které se odehrávají ve starověkém světě - Caesar III , Zeus: Master of Olympus a další, ve druhé řadě jsou to vojenské akce), sportovní manažeři (ve kterých hráč řídí sportovní klub, obvykle fotbalový, ale zápasů se přímo neúčastní, ale působí jako trenér a manažer týmu), simulátory života (velmi specifický žánr odvozený ze hry The Sims ).

V souvislosti s obecným globálním rozvojem internetu nabývají na síle ekonomické online hry, tedy hry, které jsou jakýmsi světem s vlastními pravidly a zákony, ve kterých má hráč možnost zapojit se do aktivních komerčních aktivit: budovat obchodní a průmyslové podniky a zařízení, rozvíjet přírodní zdroje, provozovat aktivní finanční a bankovní aktivity v rámci herního prostoru.

Rozvoj technologií online distančního vzdělávání dal významný impuls k využívání ekonomických online her a simulátorů ve vzdělávacích procesech. Korporace a obchodní školy začaly při výuce studentů a manažerů aktivně využívat vzdělávací ekonomické hry jako CapSim nebo Simformer .

Wargames

Strategie, které postrádají ekonomickou složku. Obvykle se jedná o hry, ve kterých hráč během bitvy ovládá četu nebo armádu. Některé z modů pro Sudden Strike a Blitzkrieg jsou příklady populárních her .

„Wargame“ není žánr, ale charakteristika konkrétní hry, která říká – nemusíte v ní počítat peníze, většinu herní doby budete bojovat všemi dostupnými prostředky. Ale jaké nástroje budete mít k dispozici a co pro to musíte udělat, závisí na představivosti vývojářů.

Příkladem takové hry je 1996 's Z od anglické společnosti The Bitmap Brothers . Navzdory naprosté absenci ekonomiky mohou hráči snadno zlepšit kvalitu a kvantitu svých jednotek a dovedně spravovat dva nejdůležitější herní zdroje – území a čas. Pro strategické plánování nejsou vztahy mezi komoditami a penězi vůbec povinné, i když jsou tradiční. Samotný žánr zůstává stejnou strategií nebo taktikou.

Globální strategie

V globálních strategiích se hráč účastní celého období světových dějin, řídí stát; přičemž hra zohledňuje různé faktory vývoje států – ekonomické, vojenské, kulturní, sociální a politické. Rozdělení globálních strategií do jednoho žánru je typické pro rusky mluvící specialisty; na Západě se tento žánr obvykle dělí na dvě – 4X a velkou strategii . Globální strategie mohou být jak v reálném čase, tak tahové.

4X strategie

Hra 4X strategií zahrnuje 4 plně implementované prvky: průzkum (nových zemí), expanze, vykořisťování, ničení. [3] Název pochází z písmene X v odpovídajících anglických slovech eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Klasickým příkladem 4X strategií je série Civilizace . Ve 4X strategiích, stejně jako v těch globálních, hráč často ovládá celý stát. Toto však není povinné kritérium. 4X strategie mohou být real-time nebo tahové.

Rozdíl mezi 4X strategiemi a globálními strategiemi

Rozdíl mezi strategiemi 4X a globálními strategiemi je v tom, že jeden z prvků X může chybět nebo je v globálních strategiích slabě vyjádřen. Například globální strategie Hearts of Iron IV neobsahuje prvek eXplore (průzkum nových zemí). To znamená, že strategie může být 4X a zároveň globální, ale ne každá globální strategie je 4X. [6]

MOBA

Hry MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena )  kombinují prvky strategie v reálném čase a počítačových her na hraní rolí . Žánr vznikl jako odnož (prostřednictvím modů ) strategických her v reálném čase a mnoho MOBA her používá podobné rozhraní jako je, ale liší se specifickými bojovými pravidly [7] .

V MOBA hrách proti sobě bojují dva týmy hráčů na speciálním druhu mapy. Každý hráč ovládá jednu postavu ze specifického seznamu dostupných hrdinů s různými schopnostmi. V průběhu zápasu mohou postavy zesílit, získat nové schopnosti a vybavení, podobně jako v počítačových hrách na hrdiny . Konečným cílem v průběhu zápasu je zničit hlavní budovu nepřátelského týmu za pomoci jak hráčem řízených hrdinů, tak počítačem řízených jednotek [7] .

Kartové strategie

Hry podobné stolním sběratelským karetním hrám . Příklad: Magic The Gathering .

Poznámky

  1. MJP Wolf. Žánr a videohra . - University of Texas Press, 2002. - S. 113-136.
  2. 1 2 3 4 Fraser Brown. Historie strategické hry  . PC Gamer (24. prosince 2018). Staženo 8. února 2020. Archivováno z originálu 2. února 2020.
  3. ↑ 1 2 Klasifikace žánrů strategií , WikiStrategicon - encyklopedie strategií . Archivováno z originálu 27. února 2021. Staženo 23. listopadu 2018.
  4. Jagged Alliance Returns . strategický hráč. Získáno 27. března 2019. Archivováno z originálu dne 27. března 2019.
  5. Ernest Adams. Základy designu strategických her . — Noví jezdci, 2014-01-09. — 79 str. — ISBN 978-0-13-381210-7 . Archivováno 1. ledna 2022 na Wayback Machine
  6. Jaký je rozdíl mezi globální a 4X strategií? , Strategicon - místo o strategiích . Archivováno 1. října 2020. Staženo 23. listopadu 2018.
  7. 1 2 Funk, John MOBA, DOTA, ARTS: Krátký úvod do největšího a nejneproniknutelnějšího  žánru her . Polygon (2. září 2013). Staženo 7. 5. 2015. Archivováno z originálu 22. 12. 2015.