Hra pro více hráčů

Hra pro více hráčů neboli multiplayer ( anglicky  multiplayer - "mnoho hráčů") - režim počítačové hry , během kterého hraje více než jedna osoba.

Historie

Uvažuje se o první hře pro více hráčů[ kým? ] Tenis pro dva ( 1958 ). Hra byla vyrobena pro analogový počítač a zobrazovala hrací pole na osciloskopu .

První online hry pro více hráčů byly vydány v roce 1973. Přibližně ve stejné době vznikají hry Maze War , Empire a Spasim . Vzhledem k tomu, že přesné datum vytvoření her není známo, stále tvrdí, že jde o první hru pro více hráčů. Maze War je 3D střílečka z pohledu první osoby s režimem deathmatch pro více hráčů . Empire je 2D online střílečka pro více hráčů (až 50 hráčů). Spasim je online 3D vesmírný simulátor pro více hráčů (až 32 hráčů).

Již první konzole ( Pong , Magnavox Odyssey ) měly dva ovladače, které umožňovaly hrát dvěma hráčům.

Klasifikace

Technickým provedením

  1. Hra pro více hráčů na jednom počítači:
    1. Hráči se účastní hry současně. Ve sportovních simulacích je to přirozený režim. V jiných hrách, jako jsou závodní hry, je obrazovka rozdělena na polovinu a tento režim se nazývá splitscreen .
    2. Hráči se ve hře střídají ( angl.  hotseat ). Používá se v některých tahových strategických hrách , jako je Heroes of Might and Magic . Simulátory Formule 1 Grand Prix 2, 3 a 4 také obsahují tahový herní režim, kde jeden hráč řídí svůj vůz a ostatní vozy jsou řízeny počítačem, přičemž řízení se přenáší z jednoho hráče na druhého několikrát za závod.
    3. Jeden počítač – několik terminálů . V současné době se používá především ve výherních automatech .
  2. Síťová hra. Několik počítačů je propojeno v počítačové síti .
    1. Přes sériové nebo paralelní porty.
    2. Přes modem .
    3. Prostřednictvím lokální sítě a Internetu pomocí protokolů IPX nebo TCP/IP . ( 3D střílečky , strategické hry v reálném čase , ...).
    4. Online hry
      1. Prostřednictvím vlastního klienta: Ultima Online , Allods Online .
      2. Prohlížečové hry : Tale , Fight Club , Magic, Livegames .
      3. Prostřednictvím emailu . Viz PBEM .
      4. Prostřednictvím specializované webové stránky : Mafia .
      5. Prostřednictvím IRC (např . kvízy ).
    5. Přes Bluetooth , IrDA , SMS ( hry pro mobilní telefony ).

Některé hry (většinou pro videoherní konzole ) podporují online hraní, ve kterém může více hráčů hrát rozdělenou obrazovku na každém počítači .

Podle pravidel

  1. Každý jeden život. Tento režim byl používán v některých raných počítačových hrách (jako je ZX Spectrum ). V tomto režimu spolu hráči vůbec neinteragují, každý hraje svou vlastní hru; když hráč ztratí „život“, kontrola se přenese na partnera. Viz například Digger . Hra Bruce Lee pro ZX Spectrum má neobvyklý herní režim: jeden hráč ovládá Bruce, druhý protihráče (zápasník sumo). Jakmile Bruce ztratí „život“, hráči si vymění místa. Další hru Spectrum, Quartet , lze hrát se čtyřmi „každý s jedním životem“.
  2. Kooperativní hra . Cíl hráčů je společný: společně porazit počítačové protivníky. Tento typ her se objevil mnohem dříve než online hry.
  3. Osobní soutěžní hry: zájmy hráčů se překrývají a každý hráč se snaží porazit ostatní.
  4. Týmové soutěžní hry: Hráči tvoří týmy, které mezi sebou soutěží.
  5. Hry s naprostou svobodou, kdy se spojují a válčí mezi sebou, jsou zcela na svědomí hráčů. Zrada samozřejmě není zakázána. Viz například MMORPG .

O organizaci komunikace

Podle principu organizace komunikace mezi počítači se síťové hry dělí na:

  1. „Peer to peer“ ( anglicky  peer-to-peer , viz síť peer-to-peer ). V tomto komunikačním režimu není jasně definovaný hostitelský počítač; z každého hráče jsou informace přenášeny do všech ostatních počítačů. Každý z počítačů má spolehlivé informace o herním světě. Jeden z počítačů je většinou hostitel, jeho role se omezuje na nastavení tempa hry [1] a řízení hry (změna úrovně, změna nastavení hry). Pokud hostitel skončí, roli hostitele může převzít jakýkoli jiný počítač. V tomto režimu obvykle fungují strategie v reálném čase .
    • Výhody: snadná implementace; s architekturou, kdy se přenášejí ovládací příkazy, může být herní svět libovolně složitý, ale provoz závisí pouze na počtu hráčů; minimální zatížení na master (stejné jako zatížení na slave); minimální přenosové zpoždění; když hostitel odejde, každý počítač může převzít povinnosti hostitele.
    • Nevýhody: hackování hry, můžete sledovat zbytek hráčů; vysoká návštěvnost s velkým počtem hráčů; proti nekvalitní komunikaci je prakticky nemožné realizovat; problémy se vstupem do zahájené hry; pro každý s každým je vyžadován zavedený komunikační kanál; vysoké zatížení poháněných strojů.
    • Použití: rané online hry (např. Doom ), hry pro malý počet hráčů, hry na slabých strojích ( telefony / kapesní konzole ), strategické hry v reálném čase .
  2. Hvězdné spojení. Architektura připomíná peer-to-peer, ale veškerá komunikace probíhá přes jeden centrální počítač. Jde o přechod mezi „peer-to-peer“ a „klient-server“.
    • Výhody: snadná implementace; nízké zatížení sítě; je možné realizovat zábranu ke zpožděním, přesunutí prezentujícího na jiný počítač a vstup do započaté hry; snadná implementace kooperativní hry .
    • Nevýhody: po hacknutí hry můžete stále sledovat ostatní hráče; stále vysoká výpočetní zátěž na podřízených strojích; vyšší přenosové zpoždění.
    • Aplikace: podobná sítím peer-to-peer.
  3. Klientský server . Jeden z počítačů (server) obsahuje úplné a spolehlivé informace o herním světě. Zbytek počítačů (klientů) dostane pouze tu část informací, která vám umožní hru hrát a adekvátně zobrazit herní svět.
    • Výhody: minimální zatížení klientů; můžete nainstalovat dedikovaný server (v jiných modelech je to zbytečné); největší odolnost vůči podvádění ; přirozená volba, když je herní svět velmi rozsáhlý, ale každý jednotlivý uživatel se zabývá jeho malou částí; často, když se back-end změní, uživatelé nemusí aktualizovat klienty.
    • Nevýhody: složitá realizace; vysoké zatížení sítě, když je herní svět nasycen aktivními objekty (proto je kooperativní hra špatně implementována); migrace serveru na jiný počítač je téměř nemožná; vysoká latence mezi stisknutím klávesy a akcí.
    • Uplatnění: většina moderních her (s výjimkou strategií, kde je výhodné využívat peer-to-peer nebo hvězdicovou komunikaci).
  4. multiserverový model. Moderní místní sítě se jen málo podobají sítím z doby Doom  – mají mnohem více kolizí , což znamená vyšší ping . Model s více servery je navržen tak, aby snížil problém s latencí spojený s konvenčním modelem klient/server. V tomto režimu je každý počítač klientem i serverem. Například, jakmile hráč B vstoupí do rámce k hráči A, může požádat, aby počítač B přenesl jeho pozici přímo do A a obešel tak server.
    • Výhody: minimální zpoždění na moderních LAN .
    • Nevýhody: složitější realizace; nedostatečná ochrana proti podvádění ; při hraní online je nastaven obvyklý režim klient-server.
    • Použití: Tento model je určen pro hry, kde jsou setiny sekundy vším. Zřídka používané; údajně použitý v Splinter Cell a Soldier of Fortune .

LAN party

V zahraničí se konají tzv. LAN party. Pronajmou si sál, vede se v něm lokální síť a účastníci si tam přinesou své počítače. LAN party je především arénou pro soutěže a místem pro komunikaci mezi milovníky her.

Další důvody pro pořádání LAN party:

Fanoušci modování a přetaktování počítačů často ukazují své úspěchy na LAN party.

Typy her pro více hráčů ve 3D střílečkách

  1. Kooperativní hra . Obvykle to znamená hrát s počítačovým soupeřem , který je velmi odlišný od postav lidských hráčů. Například hraní počítačem řízených spoluhráčů proti monstrům v režimu Invasion Unreal Tournament 2004 je kooperativní hra, ale deathmatch (viz níže) lidských týmů proti týmu botů nikoli.
  2. Osobní.
    1. Deathmatch  je jednoduchá přestřelka mezi hráči. Za zabití soupeře se uděluje bod ( frag ). Vyhrává ten, kdo má nejvíce fragů.
    2. Last Man Standing – Za smrt je hráči odebrán jeden život. Komu dojde život, je venku.
    3. A další, exotičtější druhy hry. Viz například Aliens versus Predator 2 .
  3. Příkaz.
    1. Týmový souboj na smrt.
    2. Kontrola území (Dominance). Jednou z prvních implementací je Unreal Tournament . V tomto režimu je v úrovni několik kontrolních bodů . Jakmile tým bod získá, začne mu body přinášet. Vyhrává ten, kdo má nejvíce bodů. Podobný režim je přítomen ve hře Team Fortress 2 , kde musíte nejprve obsadit centrální kontrolní bod a poté nepřátelské vedlejší a hlavní. V Team Fortress Classic na mapě Canalzone 2 musí každý tým obsadit 2 CT ve své vlastní základně, 1 neutrální a 2 v nepřátelské základně.
    3. Zachyťte vlajku . Tato hra je podobná stejnojmenné terénní hře. Úkolem je zachytit nepřátelskou vlajku a donést ji na vaši základnu.
    4. Protector Invader. Záchrana rukojmích a zneškodnění bomby v Counter-Strike , Assault v Unreal Tournament , Overrun v Aliens vs. Predator 2  - ve všech těchto hrách jedna strana útočí, druhá brání.
    5. Útěk. Podobné jako u předchozího. Jeden tým jsou stráže, druhý musí uprchnout a v nějakém složení (od 1 osoby do 50% týmu) se dostat do evakuačního bodu. Příklady - Evakuace v Alien vs. Predator 2, Útěk v Counter-Strike, mapa AS-Rook v Unreal Tournament .
    6. Válka. Varianta režimu kontroly území , kdy dva týmy musí postupně obsadit území a pro vítězství je nutné obsadit výchozí území nepřítele. Tento herní režim je obvykle doprovázen používáním těžké techniky, na velkých plochách a s velkým (u 3D stříleček) počtem hráčů (desítky). Příkladem takových režimů je Onslaught v Unreal Tournament 2004 , Warfare v Unreal Tournament 3 , Heavy Metal ve FEAR 2: Project Origin .
    7. A další (například Assassination v Counter-Strike , Key Hunt v Nexuiz , Artifact Hunt ve STALKER ).

Typy strategických her pro více hráčů v reálném čase

  1. Kooperace proti počítačovým protivníkům (v některých hrách nazývaná skirmish ).
  2. Osobní.
    1. S úplnou svobodou ( angličtina  zdarma pro všechny ). Hráči mají úplnou svobodu vstupovat do tajných aliancí, zrada není zakázána. Možnost: jakmile zbydou tři lidé, hra se přepne na pravidla pro boj zblízka .
    2. Melee – Hráči nesmí vytvářet aliance. V souladu s tím jednotky střílejí na všechny ostatní hráče a zprávy přenášené prostřednictvím chatu se předávají všem ostatním.
  3. Týmová hra se stejnými podmínkami.
  4. Týmový scénář (například dva obléhají hrad dobře opevněného třetího hráče).
  5. Různé modifikace zaměřené na správu jedné postavy (ne armády).
  6. Exotický. Například mapa Steal the Beacon ve StarCraft napodobuje televizní hru .

Masivní online hry

Síťová počítačová hra, kterou současně hraje velký počet hráčů, kteří obvykle mají schopnost vzájemně se určitým způsobem ovlivňovat.

Podvádění online her

Podvod, neboli " podvádění " ( angl.  cheat  - podvod) - vážný problém online počítačových her.

Samotná definice „podvodu“ je vágní. Klasická definice podvádění jako „získání nespravedlivé výhody“ nefunguje, protože význam slova „nečestný“ zůstává nejasný. Podvodem je rozhodně použití "gunnerů" ( anglicky  aimbot ), kteří střílí rychle a bez miknutí. Překonfigurování kontroly podvodů rozhodně není. Ale vše mezi tím je diskutabilní. I ladění ovladačů může být nelegální (například odstranění mlhy zrychlí hru, ale zvýší viditelnost, takže je to v některých hrách považováno za podvádění). Proto většina lig definuje, jaké herní změny jsou povoleny, a vše ostatní je považováno za podvádění.

Za podvod se považuje:

Některé podvodné programy jsou tak dobře maskované, že ani osoba přiřazená k monitoru podvodníka si triku nemusí všimnout. Střelec lze například aktivovat současným stisknutím levého a pravého tlačítka.

Poznámky

  1. Zdrojové texty Dooma nebo jeho prvních modifikací, soubor d_net.c, řádky 690-711 Archivováno 7. října 2013 na Wayback Machine

Viz také