Hra pro více hráčů
Hra pro více hráčů neboli multiplayer ( anglicky multiplayer - "mnoho hráčů") - režim počítačové hry , během kterého hraje více než jedna osoba.
Historie
Uvažuje se o první hře pro více hráčů[ kým? ] Tenis pro dva ( 1958 ). Hra byla vyrobena pro analogový počítač a zobrazovala hrací pole na osciloskopu .
První online hry pro více hráčů byly vydány v roce 1973. Přibližně ve stejné době vznikají hry Maze War , Empire a Spasim . Vzhledem k tomu, že přesné datum vytvoření her není známo, stále tvrdí, že jde o první hru pro více hráčů. Maze War je 3D střílečka z pohledu první osoby s režimem deathmatch pro více hráčů . Empire je 2D online střílečka pro více hráčů (až 50 hráčů). Spasim je online 3D vesmírný simulátor pro více hráčů (až 32 hráčů).
Již první konzole ( Pong , Magnavox Odyssey ) měly dva ovladače, které umožňovaly hrát dvěma hráčům.
Klasifikace
Technickým provedením
- Hra pro více hráčů na jednom počítači:
- Hráči se účastní hry současně. Ve sportovních simulacích je to přirozený režim. V jiných hrách, jako jsou závodní hry, je obrazovka rozdělena na polovinu a tento režim se nazývá splitscreen .
- Hráči se ve hře střídají ( angl. hotseat ). Používá se v některých tahových strategických hrách , jako je Heroes of Might and Magic . Simulátory Formule 1 Grand Prix 2, 3 a 4 také obsahují tahový herní režim, kde jeden hráč řídí svůj vůz a ostatní vozy jsou řízeny počítačem, přičemž řízení se přenáší z jednoho hráče na druhého několikrát za závod.
- Jeden počítač – několik terminálů . V současné době se používá především ve výherních automatech .
- Síťová hra. Několik počítačů je propojeno v počítačové síti .
- Přes sériové nebo paralelní porty.
- Přes modem .
- Prostřednictvím lokální sítě a Internetu pomocí protokolů IPX nebo TCP/IP . ( 3D střílečky , strategické hry v reálném čase , ...).
- Online hry
- Prostřednictvím vlastního klienta: Ultima Online , Allods Online .
- Prohlížečové hry : Tale , Fight Club , Magic, Livegames .
- Prostřednictvím emailu . Viz PBEM .
- Prostřednictvím specializované webové stránky : Mafia .
- Prostřednictvím IRC (např . kvízy ).
- Přes Bluetooth , IrDA , SMS ( hry pro mobilní telefony ).
Některé hry (většinou pro videoherní konzole ) podporují online hraní, ve kterém může více hráčů hrát rozdělenou obrazovku na každém počítači .
Podle pravidel
- Každý jeden život. Tento režim byl používán v některých raných počítačových hrách (jako je ZX Spectrum ). V tomto režimu spolu hráči vůbec neinteragují, každý hraje svou vlastní hru; když hráč ztratí „život“, kontrola se přenese na partnera. Viz například Digger .
Hra Bruce Lee pro ZX Spectrum má neobvyklý herní režim: jeden hráč ovládá Bruce, druhý protihráče (zápasník sumo). Jakmile Bruce ztratí „život“, hráči si vymění místa. Další hru Spectrum, Quartet , lze hrát se čtyřmi „každý s jedním životem“.
- Kooperativní hra . Cíl hráčů je společný: společně porazit počítačové protivníky. Tento typ her se objevil mnohem dříve než online hry.
- Osobní soutěžní hry: zájmy hráčů se překrývají a každý hráč se snaží porazit ostatní.
- Týmové soutěžní hry: Hráči tvoří týmy, které mezi sebou soutěží.
- Hry s naprostou svobodou, kdy se spojují a válčí mezi sebou, jsou zcela na svědomí hráčů. Zrada samozřejmě není zakázána. Viz například MMORPG .
O organizaci komunikace
Podle principu organizace komunikace mezi počítači se síťové hry dělí na:
- „Peer to peer“ ( anglicky peer-to-peer , viz síť peer-to-peer ). V tomto komunikačním režimu není jasně definovaný hostitelský počítač; z každého hráče jsou informace přenášeny do všech ostatních počítačů. Každý z počítačů má spolehlivé informace o herním světě. Jeden z počítačů je většinou hostitel, jeho role se omezuje na nastavení tempa hry [1] a řízení hry (změna úrovně, změna nastavení hry). Pokud hostitel skončí, roli hostitele může převzít jakýkoli jiný počítač. V tomto režimu obvykle fungují strategie v reálném čase .
- Výhody: snadná implementace; s architekturou, kdy se přenášejí ovládací příkazy, může být herní svět libovolně složitý, ale provoz závisí pouze na počtu hráčů; minimální zatížení na master (stejné jako zatížení na slave); minimální přenosové zpoždění; když hostitel odejde, každý počítač může převzít povinnosti hostitele.
- Nevýhody: hackování hry, můžete sledovat zbytek hráčů; vysoká návštěvnost s velkým počtem hráčů; proti nekvalitní komunikaci je prakticky nemožné realizovat; problémy se vstupem do zahájené hry; pro každý s každým je vyžadován zavedený komunikační kanál; vysoké zatížení poháněných strojů.
- Použití: rané online hry (např. Doom ), hry pro malý počet hráčů, hry na slabých strojích ( telefony / kapesní konzole ), strategické hry v reálném čase .
- Hvězdné spojení. Architektura připomíná peer-to-peer, ale veškerá komunikace probíhá přes jeden centrální počítač. Jde o přechod mezi „peer-to-peer“ a „klient-server“.
- Výhody: snadná implementace; nízké zatížení sítě; je možné realizovat zábranu ke zpožděním, přesunutí prezentujícího na jiný počítač a vstup do započaté hry; snadná implementace kooperativní hry .
- Nevýhody: po hacknutí hry můžete stále sledovat ostatní hráče; stále vysoká výpočetní zátěž na podřízených strojích; vyšší přenosové zpoždění.
- Aplikace: podobná sítím peer-to-peer.
- Klientský server . Jeden z počítačů (server) obsahuje úplné a spolehlivé informace o herním světě. Zbytek počítačů (klientů) dostane pouze tu část informací, která vám umožní hru hrát a adekvátně zobrazit herní svět.
- Výhody: minimální zatížení klientů; můžete nainstalovat dedikovaný server (v jiných modelech je to zbytečné); největší odolnost vůči podvádění ; přirozená volba, když je herní svět velmi rozsáhlý, ale každý jednotlivý uživatel se zabývá jeho malou částí; často, když se back-end změní, uživatelé nemusí aktualizovat klienty.
- Nevýhody: složitá realizace; vysoké zatížení sítě, když je herní svět nasycen aktivními objekty (proto je kooperativní hra špatně implementována); migrace serveru na jiný počítač je téměř nemožná; vysoká latence mezi stisknutím klávesy a akcí.
- Uplatnění: většina moderních her (s výjimkou strategií, kde je výhodné využívat peer-to-peer nebo hvězdicovou komunikaci).
- multiserverový model. Moderní místní sítě se jen málo podobají sítím z doby Doom – mají mnohem více kolizí , což znamená vyšší ping . Model s více servery je navržen tak, aby snížil problém s latencí spojený s konvenčním modelem klient/server. V tomto režimu je každý počítač klientem i serverem. Například, jakmile hráč B vstoupí do rámce k hráči A, může požádat, aby počítač B přenesl jeho pozici přímo do A a obešel tak server.
- Výhody: minimální zpoždění na moderních LAN .
- Nevýhody: složitější realizace; nedostatečná ochrana proti podvádění ; při hraní online je nastaven obvyklý režim klient-server.
- Použití: Tento model je určen pro hry, kde jsou setiny sekundy vším. Zřídka používané; údajně použitý v Splinter Cell a Soldier of Fortune .
LAN party
V zahraničí se konají tzv. LAN party. Pronajmou si sál, vede se v něm lokální síť a účastníci si tam přinesou své počítače. LAN party je především arénou pro soutěže a místem pro komunikaci mezi milovníky her.
Další důvody pro pořádání LAN party:
Fanoušci modování a přetaktování počítačů často ukazují své úspěchy na LAN party.
Typy her pro více hráčů ve 3D střílečkách
- Kooperativní hra .
Obvykle to znamená hrát s počítačovým soupeřem , který je velmi odlišný od postav lidských hráčů. Například hraní počítačem řízených spoluhráčů proti monstrům v režimu Invasion Unreal Tournament 2004 je kooperativní hra, ale deathmatch (viz níže) lidských týmů proti týmu botů nikoli.
- Osobní.
- Deathmatch je jednoduchá přestřelka mezi hráči. Za zabití soupeře se uděluje bod ( frag ). Vyhrává ten, kdo má nejvíce fragů.
- Last Man Standing – Za smrt je hráči odebrán jeden život. Komu dojde život, je venku.
- A další, exotičtější druhy hry. Viz například Aliens versus Predator 2 .
- Příkaz.
- Týmový souboj na smrt.
- Kontrola území (Dominance). Jednou z prvních implementací je Unreal Tournament . V tomto režimu je v úrovni několik kontrolních bodů . Jakmile tým bod získá, začne mu body přinášet. Vyhrává ten, kdo má nejvíce bodů. Podobný režim je přítomen ve hře Team Fortress 2 , kde musíte nejprve obsadit centrální kontrolní bod a poté nepřátelské vedlejší a hlavní. V Team Fortress Classic na mapě Canalzone 2 musí každý tým obsadit 2 CT ve své vlastní základně, 1 neutrální a 2 v nepřátelské základně.
- Zachyťte vlajku . Tato hra je podobná stejnojmenné terénní hře. Úkolem je zachytit nepřátelskou vlajku a donést ji na vaši základnu.
- Protector Invader. Záchrana rukojmích a zneškodnění bomby v Counter-Strike , Assault v Unreal Tournament , Overrun v Aliens vs. Predator 2 - ve všech těchto hrách jedna strana útočí, druhá brání.
- Útěk. Podobné jako u předchozího. Jeden tým jsou stráže, druhý musí uprchnout a v nějakém složení (od 1 osoby do 50% týmu) se dostat do evakuačního bodu. Příklady - Evakuace v Alien vs. Predator 2, Útěk v Counter-Strike, mapa AS-Rook v Unreal Tournament .
- Válka. Varianta režimu kontroly území , kdy dva týmy musí postupně obsadit území a pro vítězství je nutné obsadit výchozí území nepřítele. Tento herní režim je obvykle doprovázen používáním těžké techniky, na velkých plochách a s velkým (u 3D stříleček) počtem hráčů (desítky). Příkladem takových režimů je Onslaught v Unreal Tournament 2004 , Warfare v Unreal Tournament 3 , Heavy Metal ve FEAR 2: Project Origin .
- A další (například Assassination v Counter-Strike , Key Hunt v Nexuiz , Artifact Hunt ve STALKER ).
Typy strategických her pro více hráčů v reálném čase
- Kooperace proti počítačovým protivníkům (v některých hrách nazývaná skirmish ).
- Osobní.
- S úplnou svobodou ( angličtina zdarma pro všechny ). Hráči mají úplnou svobodu vstupovat do tajných aliancí, zrada není zakázána. Možnost: jakmile zbydou tři lidé, hra se přepne na pravidla pro boj zblízka .
- Melee – Hráči nesmí vytvářet aliance. V souladu s tím jednotky střílejí na všechny ostatní hráče a zprávy přenášené prostřednictvím chatu se předávají všem ostatním.
- Týmová hra se stejnými podmínkami.
- Týmový scénář (například dva obléhají hrad dobře opevněného třetího hráče).
- Různé modifikace zaměřené na správu jedné postavy (ne armády).
- Exotický. Například mapa Steal the Beacon ve StarCraft napodobuje televizní hru .
Masivní online hry
Síťová počítačová hra, kterou současně hraje velký počet hráčů, kteří obvykle mají schopnost vzájemně se určitým způsobem ovlivňovat.
Podvádění online her
Podvod, neboli " podvádění " ( angl. cheat - podvod) - vážný problém online počítačových her.
Samotná definice „podvodu“ je vágní. Klasická definice podvádění jako „získání nespravedlivé výhody“ nefunguje, protože význam slova „nečestný“ zůstává nejasný. Podvodem je rozhodně použití "gunnerů" ( anglicky aimbot ), kteří střílí rychle a bez miknutí. Překonfigurování kontroly podvodů rozhodně není. Ale vše mezi tím je diskutabilní. I ladění ovladačů může být nelegální (například odstranění mlhy zrychlí hru, ale zvýší viditelnost, takže je to v některých hrách považováno za podvádění). Proto většina lig definuje, jaké herní změny jsou povoleny, a vše ostatní je považováno za podvádění.
Za podvod se považuje:
- Použití chyb serveru k získání herních výhod, aniž byste o tom informovali správu. Často je to považováno za „ karikaturu “ za podvod.
- Použití speciálních programů, které operují s pamětí lokálně prováděné části hry pro získání dalších výhod.
Některé podvodné programy jsou tak dobře maskované, že ani osoba přiřazená k monitoru podvodníka si triku nemusí všimnout. Střelec lze například aktivovat současným stisknutím levého a pravého tlačítka.
Poznámky
- ↑ Zdrojové texty Dooma nebo jeho prvních modifikací, soubor d_net.c, řádky 690-711 Archivováno 7. října 2013 na Wayback Machine
Viz také