Body zdraví

Body zdraví nebo body života ( anglicky  body zdraví nebo body života ; zkráceně HP ) je hodnota v hraní rolí a počítačových hrách , která určuje maximální množství poškození, které může objekt utrpět. Pokud aktuální počet bodů zdraví dosáhne nuly, pak objekt zemře nebo ztratí vědomí [1] [2] . Takovým předmětem může být postava ovládaná hráčem , protivníky nebo šéfy . Také zničitelné části herní mapy, předměty, vozidla, bojová vozidla a jejich jednotlivé části mohou mít ve hrách body zdraví.

V počítačových hrách mohou být body zdraví znázorněny mnoha různými způsoby: jako zlomek ve tvaru 50/100 (kde čitatel udává aktuální hodnotu a jmenovatel maximální počet bodů zdraví), vizuálně pomocí ukazatele zdraví ( Anglický ukazatel  zdraví ) a malé ikony, například ve formě srdcí, akusticky atd.

Historie

Termín životy poprvé zavedl Dave Arneson , spolutvůrce hry na hrdiny Dungeons & Dragons [3] [4] [5] . Když ji začal vyvíjet s Garym Gygaxem na základě pravidel hry Chainmail , všiml si, že hráči se více zajímali o řízení malých jednotek než o velkou armádu. To jim také umožnilo hrát roli každého z členů družstva. Tento přístup měl však jednu nevýhodu: podle pravidel Chainmailu hráč během každé bitvy hodí kostkou a podle hozeného čísla postava buď zabije nestvůru, nebo zemře sama. Hráči nechtěli přijít o postavy, na které byli zvyklí [3] . Poté se Arneson rozhodl vytvořit systém životů založený na podobné mechanice , kterou použil dříve v Don't Give Up the Ship! a Ironclads [5] [6] [7] [3] . Podle tohoto systému měla každá postava určitý počet, který se s každým zásahem snižoval. To mu umožnilo přežít několik ran od monstra [3] .

Některé z prvních počítačových her, které používaly body zdraví, byly Rogue [8] vydané v roce 1980 , ve kterém byly zastoupeny zlomkem tvaru 5(12) [9] , a Dungeons of Daggorath vydané společností Tandy Corporation v roce 1982 pro barevný počítač TRS-80 . V Dungeons of Daggorath mohl hráč slyšet tlukot srdce postavy, což umožnilo zjistit její fyzický stav [10] . Jedna z prvních her, která používá grafický ukazatel bodů zdraví, je Punch-Out!! vydané Nintendo v roce 1983 pro arkády. Měl „stamina“ bar, který se doplňoval pokaždé, když hráč úspěšně zasáhl soupeře, a klesal, pokud hráč neměl čas vyhnout se soupeřově úderu. Pokud stupnice dosáhla minimální známky, pak postava ovládaná hráčem ztratila vědomí [11] . Nicméně první hry, které popularizovaly používání ukazatele zdraví, jsou Dragon Buster [12] vydané společností Namco pro arkádové stroje v roce 1984 a Gemstone Warrior [13] vydané společností SSI ve stejném roce pro domácí počítače . . Před zavedením bodů zdraví používaly hry systém životů  – hráč mohl získat zranění pouze jednou, ale měl možnost ve hře pokračovat, pokaždé na ní strávit jeden život. Zavedení ukazatele zdraví umožnilo hráčům dělat chyby a vývojářům možnost upravit obtížnost nepřátel změnou poškození, které způsobí [12] .

Herní mechanika

V počítačových hrách, stejně jako ve stolních hrách na hrdiny, objekt obvykle ztrácí body zdraví v důsledku útoku na něj [2] [14] . Body obrany nebo brnění mu pomáhají snižovat utržené poškození [2] . Postavy vystupující jako tanky mají obvykle více bodů zdraví a brnění [1] [15] . V mnoha hrách, zejména CRPG, hráč začíná s malým množstvím bodů zdraví a obrany [16] , ale může je zvýšit získáním požadovaného množství zkušenostních bodů a levelováním postavy [17] [18] .

Z hlediska herního designu se považuje za důležité výslovně ukázat, že hráčova postava (nebo jiný předmět, který ovládá) ztrácí body zdraví. Například herní designér God of War , Darksiders a Maximo: Ghosts to Glory Scott Rogers ve své knize Level Up!: The Guide to Great Video Game Design [19] píše :

Ztráta zdraví by měla být zřejmá, protože s každým zásahem se hráč přibližuje ztrátě života.

Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] Zdraví by se mělo vyčerpat velmi zjevným způsobem, protože s každým zásahem je hráč blíže ztrátě života.

Jako příklady vizualizace ztráty zdraví uvádí postavu hry Ghosts'n Goblins , která po jednom zásahu do něj ztrácí brnění, a také auta v sérii her Grand Theft Auto , která po zásahu z kapota, začněte kouřit [19] .

Použití bodů zdraví zjednodušuje proces vývoje hry (protože vývojáři nemusejí vytvářet složité systémy poškození), umožňuje počítačům zjednodušit výpočty zapojené do hry a hráči snáze porozumí hře [20] . Podobné složité a realističtější systémy poškození se však používají v řadě her. Takže v Dwarf Fortress , místo bodů zdraví, mají trpaslíci oddělené části těla, z nichž každá může být poškozena [21] . Fallout hry využívají body zdraví, ale umožňují postavám způsobovat poškození různým částem protivníkova těla, což ovlivňuje hratelnost [22] [23] . Pokud je například poškozena noha, postava může utrpět zlomeninu , což sníží rychlost jejího pohybu [24] , a pokud je poškozena ruka, postava může odhodit zbraň [22] .

Body zdraví mohou být prvkem zápletky. Pokud ve hře Assassin's Creed utrpí hlavní postava příliš velké poškození a vzdálí se od „správné“ cesty, hra končí a vrátí ho k nejbližšímu kontrolnímu bodu [25] .

V některých hrách, jako jsou hry The Legend of Zelda a Monster Hunter , může hráč vidět pouze své body zdraví. To se děje tak, že hráč neví, kolik zásahů ještě potřebuje k přistání, což činí hru nepředvídatelnější [26] . Naopak v řadě jiných her, jako jsou bojové hry ze série Street Fighter , hráč může jasně vidět jak své vlastní body zdraví, tak i soupeřovy, což mu umožňuje pochopit, jak úspěšná je jeho bojová strategie a kolik zásahů. odešel zasáhnout nepřítele [27] .

Regenerace

Často může hráč obnovit body zdraví postavy, kterou ovládá, pomocí různých předmětů, jako jsou lektvary, lékárničky, svitky atd. [28] . V CRPG může hráč také obnovit body zdraví postavy návštěvou lékaře [29] nebo odpočinkem v hospodě [30] . Řada her také používá mechaniku zvanou life steal nebo life leech . Umožňuje postavě obnovit zdraví poškozením nepřítele [31] . Mezi hry, které tuto mechaniku využívají, patří MOBA hry Dota 2 a League of Legends [32] [33] , Akční/RPG hry ze sérií Diablo a Path of Exile [34] , plošinovka Rogue Legacy [35] , hack and slash hry God of War: Ascension [36] , stejně jako dřívější hry, jako je bojová hra Punch-Out!! [11] . Způsoby doplňování bodů zdraví se od sebe liší a závisí na žánru hry. V dynamičtějších akčních hrách je důležité rychle obnovit zdraví postavy, zatímco v hrách na hraní rolí je důležitý realismus, takže zdraví obnovují pomaleji [37] .

Řada her používá systém regenerace, který automaticky doplňuje body zdraví, pokud postava neutrpí poškození. To usnadňuje hraní a dává příležitost obnovit zdraví postavy po těžké bitvě. Tento systém má však nevýhodu: může hru příliš zjednodušit a umožnit hráči bezpečně proběhnout nebezpečnými částmi hry bez jakýchkoliv dopadů [38] . Také zavedení regenerace vedlo ke změně designu úrovní her a použití nových herních mechanismů. Vývojáři začali přidávat různé úkryty, které umožňují postavě se za ně schovat a obnovit body zdraví [39] .

Regenerace se poprvé objevila v akčních/RPG hrách. Hydlide a série Ys [41] se staly prvními příklady her, které tuto mechaniku využívaly . V nich se obnovují body zdraví postavy, když se nehýbe [42] [43] . Hrou, která zpopularizovala použití regenerace ve střílečkách z pohledu první osoby, je Halo: Combat Evolved [44] . Podle Jeffa Dunna z  GamesRadaru však byla regenerace ve své současné podobě představena v The Getaway , zatímco Halo: Combat Evolved využívalo pouze regeneraci ochranného štítu .

Metody prezentace

Indikátor bodu zdraví lze znázornit různými způsoby [25] . Hlavní jsou zlomek tvaru 50/100 [c. 1] , ukazatel zdraví [45] a také různé ikony, zejména v podobě srdcí nebo štítů [46] .

Indikátor lze kombinovat s dalšími prvky herního rozhraní. Ve hře Doom se jako takový indikátor používá portrét postavy, který se nachází ve spodní části obrazovky. Pokud hrdina utrpí poškození, jeho tvář je pokryta krví [47] . Součástí postavy může být i ukazatel bodů zdraví. V Dead Space se nachází na kostýmu hlavní postavy [48] . V Jurassic Park: Trespasser , on je reprezentován jako tetování na hrudi hlavního hrdiny, který slábne a bledne po obdržení poškození [49] .

Stav postavy lze zprostředkovat zvukem. V Dungeons of Daggorath tedy hráč slyší tlukot srdce postavy, jehož frekvence závisí na obdrženém poškození [10] . Silent Hill také používá podobný systém, ale přenáší tep pomocí vibrací ovladače [50] .

Ukazatel bodů zdraví hlavního hrdiny často zaujímá hlavní místo v herním rozhraní . V The Legend of Zelda zabírá třetinu celého rozhraní [51] . Řada her se přitom bez takového ukazatele obejde. Například v Super Mario Bros. 3 , hlavní postava má zpočátku pouze jeden bod zdraví a vzhled postavy se používá k zobrazení počtu bodů zdraví ve hře: pokud Mario najde kouzelnou houbu, získá další bod zdraví a vyroste [52] .

V řadě stříleček z pohledu první osoby , jako jsou hry ze série Call of Duty a Halo , jsou body zdraví hlavního hrdiny před hráčem skryty. Při velkém poškození však hra obarví obrazovku (nebo část obrazovky, ze které bylo poškození odebráno) [53] červeně, nebo na ni kreslí kapky krve, což by mělo napodobit efekt obdržení zranění v skutečný svět. Jak se zdraví obnovuje, tyto účinky postupně mizí [39] .

Viz také

Poznámky

Komentáře
  1. ↑ Zobrazí se aktuální (50) a maximální (100) hodnota.
Prameny
  1. 12 Moore , 2011 , str. 91.
  2. 1 2 3 Fullerton, 2014 , str. 130.
  3. 1 2 3 4 Allen Rausch. Rozhovor  s Davem Arnesonem . Hra Spy . Získáno 30. března 2016. Archivováno z originálu 20. dubna 2016.
  4. Carreker, 2012 , str. 334.
  5. 1 2 Fannon, Link, Acevedo, Cummings, 1999 , str. 249.
  6. Witwer, 2015 .
  7. Tresca, 2010 , str. 54.
  8. Costikyan, 2013 , str. 46.
  9. ↑ Rogue Návod k použití  . Epix . Získáno 27. dubna 2016. Archivováno z originálu 31. července 2016.
  10. 1 2 Historie počítačových her na hrdiny 1. část: Raná léta (1980-1983  ) . Gamasutra . Získáno 25. 4. 2016. Archivováno z originálu 21. 5. 2016.
  11. 1 2 Punch Out!!  (anglicky)  // Počítačové a videohry  : magazín. - 1984. - Srpen. — Str. 47 .
  12. 1 2 Nejdůležitější evoluce  her . gamesradar . Získáno 30. března 2016. Archivováno z originálu 18. ledna 2016.
  13. Gemstone Warrior manuál  . Společnost Strategic Simulations Inc. . Získáno 25. dubna 2016. Archivováno z originálu 8. května 2016.
  14. Brathwaite, Schreiber, 2009 , str. 225.
  15. Schwab, 2009 , str. 85.
  16. Adams, 2010 , str. 408.
  17. Kremers, 2009 , s. 378.
  18. Moore, 2011 , str. 142.
  19. 12 Rogers , 2010 , str. 276-277.
  20. Adams, Dormans, 2012 , str. 290.
  21. John Harris. Rozhovor: The Making Of Dwarf Fortress  (anglicky) . Gamasutra . Získáno 31. března 2016. Archivováno z originálu 15. března 2016.
  22. 12 GB Burford . Fallout 3 ve skutečnosti není  RPG . Kotaku . Získáno 28. dubna 2016. Archivováno z originálu 12. června 2016.
  23. Dan Stapleton. Odhalena exkluzivní vlastnost Fallout: New Vegas  . PC hráči . Získáno 28. dubna 2016. Archivováno z originálu 31. května 2016.
  24. Patricia Hernandez. Fallout 3 poražen za méně než 15 minut, nový světový  rekord . Kotaku . Získáno 28. dubna 2016. Archivováno z originálu 2. září 2016.
  25. 12 Rogers , 2010 , str. 172.
  26. John Martindale. Pojďme Kill off Health Bars  . kitguru. Získáno 30. března 2016. Archivováno z originálu 9. listopadu 2012.
  27. Novák, 2013 , str. 31.
  28. Moore, 2011 , pp. 151, 194.
  29. Duggan, 2011 , str. 109.
  30. Duggan, 2011 , str. 141.
  31. Maurice Tan. Průvodce pro začátečníky Hero  Academy společnosti Robot Entertainment . Destructoid . Získáno 26. dubna 2016. Archivováno z originálu 9. května 2016.
  32. Charles Onyett. Dota 2: Playing the Phantom Assassin  (anglicky) . IGN _ Získáno 26. dubna 2016. Archivováno z originálu 12. května 2016.
  33. Chris Carter. Dojmy: League of Legends: Aatrox  (anglicky) . Destructoid . Získáno 26. dubna 2016. Archivováno z originálu 9. května 2016.
  34. Andrew Goldfarb. Diablo III Snížení  obtížnosti Inferno . IGN _ Získáno 26. dubna 2016. Archivováno z originálu 13. května 2016.
  35. Patrick Hancock. Recenze : Rogue Legacy  . Destructoid . Získáno 26. dubna 2016. Archivováno z originálu 5. března 2016.
  36. Chris Carter. Průvodce God of War: Ascension pro jednoho a více hráčů  (anglicky) . Destructoid . Získáno 26. dubna 2016. Archivováno z originálu 2. července 2016.
  37. Fullerton, 2014 , str. 79.
  38. Jonathan Moriarty. Základy videohry: The Health  Bar . BaltimoreGamer. Získáno 30. března 2016. Archivováno z originálu 14. března 2012.
  39. 1 2 Voorhees, Call, Whitlock, 2012 .
  40. Lucas Sullivan. Top 7 her, o kterých jste nevěděli, že to udělaly jako  první . gamesradar . Získáno 30. března 2016. Archivováno z originálu 29. května 2016.
  41. Robert Greene, Kurt Kalata. Hydlide  (anglicky) . Hardcore Gaming 101. Staženo 30. března 2016. Archivováno z originálu 29. dubna 2016.
  42. Jan Szczepaniak. Falcom: Legacy of Ys  (anglicky)  // GamesTM  : magazín. - 2011. - Červenec ( č. 111 ). — S. 135 .
  43. Rogers, 2010 , str. 277.
  44. Moore, 2011 , str. 46.
  45. Rogers, 2010 , str. 172,276.
  46. Schell, 2008 , str. 326.
  47. 10 nejkreativnějších život barů  . gamesradar . Datum přístupu: 30. března 2016. Archivováno z originálu 2. ledna 2015.
  48. Yan Kuzovlev. Moje oblíbená barva a velikost aneb 10 důvodů, proč se ve videohrách dívat na prsa  // Igromania  : magazín. - 2014. - prosinec ( č. 207 ). - S. 118 .
  49. Rogers, 2010 , str. 166-167.
  50. Schell, 2008 , str. 237.
  51. Saunders, Novák, 2012 , str. 231.
  52. Rogers, 2010 , str. 173.

Literatura