Metroidvania [1] ( anglicky Metroidvania ; z Metroid + Castlevania [2] ) je žánr počítačových her , podžánr akční adventury se sadou herních mechanismů a hratelností podobnou sérii Metroid a Castlevania (počínaje Castlevania: Symphony noci ). Žánr je také známý jako „metroid“, „igawania“ (na počest herního designéra Kojiho Igarashiho ), „castelroid“.
Hry Metroidvania mívají k dispozici velký koherentní svět k prozkoumání, i když průchody do některých jeho částí jsou blokovány „dveřmi“, „nedostatkem informací“ a dalšími překážkami, které lze překonat výběrem vhodného nástroje jinde ve světě. nebo schopnost učení. Sbírání těchto vylepšení také pomůže hrdinovi porazit obtížnější nepřátele, najít tajná místa a průchody a snadno se přesunout na místa, kde už hrdina byl. Příběh a hratelnost v Metroidvania mají tendenci být umně propojeny.
Většina her v žánru jsou plošinovky s bočním řezem , i když jsou možné i jiné typy prostorového provedení ( Control , Hyper Light Drifter , Supraland ). Žánr zpopularizovala třetí – pátá generace herních konzolí. K oživení došlo na konci roku 2000 s posílením nezávislé herní scény.
Metroid (1986), i když není první svého druhu, je považován za hru, která měla největší dopad na žánr Metroidvania [ 1] . Nintendo se snažilo udělat nelineární hru, která stála stranou od her své doby, kde se hráč musel vracet tam, kde byl a dostávat trvalé ceny – na rozdíl od klasických levelových plošinovek, kde jsou ceny pouze dočasné [3] . Série se stala populární a následné hry (jako Super Metroid , 1994) zvýšily prvek objevu a zkoumání a zároveň přidaly příběh [1] .
Během této doby rostla popularita série Castlevania , odehrávající se v gotickém hororu . První byla nejrozšířenější plošinovka. Následující hry, Vampire Killer (1986, MSX ) [4] [5] a Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), experimentovaly s nelineární questovou hratelností [2] [6] [7] , ale poté se vrátily k běžné plošinování. Serializovaný kolem roku 1996, hlavní herní designér Koji Igarashi dospěl k závěru, že série vychází vstříc fanouškům, kteří hru dohrají za dvě hodiny, zatímco nováčci mnoho úrovní nezvládnou [8] . Složitost vývoje her navíc vedla k jejich zdražení a hry se staly cenově konkurenceschopnými s tradiční zábavou, jako jsou filmy . Aby hru protáhl a učinil ji přijatelnější pro začátečníky, Igarashi přišel s nápady The Legend of Zelda a vytvořil Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation ): velký otevřený svět na tomto základu ; abyste se dostali do některých jeho částí, musíte najít klíče; hrdinu lze vylepšit, jako v hrách na hraní rolí [8] [9] . Tato inovace se ukázala být populární a všechny nové hry v sérii začaly být vydávány v tomto formátu [1] . S vydáním Super Metroid a Castlevania: Symphony of the Night byl vymezen žánr, který se nyní nazývá Metroidvania [1] .
Obě série se dále vyvíjely v tomto stylu. Koncept Metroidvania si začal získávat nové fanoušky, když se objevili další vývojáři [1] . Cave Story (2004, Microsoft Windows), nezávisle vyvinutý Daisuke Amaya , byl kývnutím na Metroid a další klasické hry. Měl velký ohlas a ukázal, co dokáže jediný vývojář, a další nezávislé hry žánru 2D platformy ho následovaly [ 1] [10] . Jak uznali vývojáři Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) , " Super Metroid byl vrcholem 2D herního designu." Hra získala pozitivní recenze a stala se jednou z nejprodávanějších na Xbox Live Arcade [1] . Hry jako tyto vedly k mnoha metroidvanias, oba pod dohledem vydavatele a nezávislý [1] .
Původ slova „metroidvania“ je nejasný; Igarashi tvrdí, že to nevymyslel, ačkoli je vděčný za to, že byl zvěčněn jako jeden z tvůrců žánru [11] . Přestože se Igarashi snažil hru přiblížit Zeldě , Castlevania je stále hra na vystřiženou plošinovku , a proto byla často přirovnávána k Metroid , což je zřejmě důvod, proč se objevilo slovo [12] . Sám Igarashi preferuje jméno „igawania“ [12] , zřejmě proto, že vývojář Konami nechce, aby bylo zmíněno Nintendo [13] . Podobné slovo „castelroid“ se používá jen zřídka [12] .
Nejčastěji je metroidvania plošinovka s jednou velkou úrovní, někdy s oddělenými "místnostmi" nebo "sekcemi". Zpočátku nejsou dostupné všechny oblasti úrovně a je potřeba získat „klíč“, „informace“, nástroj nebo schopnost překonat překážku. Tento předmět je často střežen šéfovou postavou , která spojuje hratelnost s příběhem. Úroveň je nelineární a často vyžaduje, abyste stejnou sekci prošli několikrát. Obyčejná monstra, která obývají úroveň, se často vzkřísí, když hráč odejde a poskytnou životy , munici nebo zkušenostní body .
Velké hry mají také body uložení a teleport mezi různými částmi úrovně, což eliminuje zdlouhavé přecházení tam a zpět. S novými schopnostmi také můžete najít tunely, které vám umožní vážně odříznout cestu. Například otevření dvojitého skoku , skoku ze zdi nebo proměna v malý předmět vám umožní projít místy, která byla dříve neprůchodná. Hra se tedy zaměřuje na průzkum velkého herního světa a vývoj postav – proto se žánru často říká „dobrodružné plošinovky“.
Termín „metroidvania“ je obvykle spojován s 2D hrami s bočním posouváním , kde se postava pohybuje po úrovni nahoru, dolů, doleva a doprava. Obvykle jsou tyto hry vykreslovány ve 2D , i když je možné i pseudo -3D , kdy je obraz vykreslen 3D enginem, ale pohyb je omezen ve dvou osách ( Shadow Complex ). Jiné žánry – i když tam může být průzkum a vývoj postav – se do metroidvania nepočítají. Například trilogie Metroid Prime je střílečka z pohledu první osoby založená na stejných konceptech jako Metroid . Dark Souls je 3D akční/RPG , která je pro Metroidvania napínavá: existují „měkké hrady“ v podobě obtížných bossů, které je zpočátku těžké porazit a postupem času mnohem snazší [1] .
Igarashi, který se zasloužil o vytvoření konceptu žánru metroidvania, v roce 2014 popsal, jaké prvky dělají metroidvania úspěšnou [8] .
Popularita Metroidvania je považována za důsledek jednoduchosti mechaniky plošin a pocitu, že postava roste s postupem hry [1] . Mnoho vývojářů Metroidvania tvrdí, že hlavním prvkem je průzkum: aktivují se lidské instinkty průzkumu a hráči získají pocit objevování a kontroly nad postavou [1] . Podle vývojáře Shadow Complex Donalda Mustarda dává dobrá metroidvania hráči pocit „heuréky“: zpočátku je útes příliš vysoký, aby se na něj nedalo skočit, ale když tuto schopnost získáte, uvědomíte si, že tam můžete skočit [14] .
Žánr metroidvania je na jednu stranu pro vývojáře dobrý v tom, že dokáže pevně svázat level zařízení s příběhem, a tak vybudovat zajímavý herní svět [1] . Pravda, level design komplikuje fakt, že obtíže mohou být vnímány jako nečestné či nezajímavé a vyrovnat se s nimi je pro vývojáře známkou úspěchu [1] .
Žánry počítačových her | |
---|---|
Akce | |
Hra na hrdiny | |
Strategie | |
Hledání | |
Simulátor vozidla | |
simulátor života | |
Online | |
jiný |
Castlevania | Série|
---|---|
Hlavní série |
|
Lords of Shadow |
|
Spin-off |
|
Lidé |
|
Související články |
|
|