Metroidvania

Stabilní verze byla zkontrolována 13. srpna 2022 . Existují neověřené změny v šablonách nebo .

Metroidvania [1] ( anglicky  Metroidvania ; z Metroid + Castlevania [2] ) je žánr počítačových her , podžánr akční adventury se sadou herních mechanismů a hratelností podobnou sérii Metroid a Castlevania (počínaje Castlevania: Symphony noci ). Žánr je také známý jako „metroid“, „igawania“ (na počest herního designéra Kojiho Igarashiho ), „castelroid“.

Hry Metroidvania mívají k dispozici velký koherentní svět k prozkoumání, i když průchody do některých jeho částí jsou blokovány „dveřmi“, „nedostatkem informací“ a dalšími překážkami, které lze překonat výběrem vhodného nástroje jinde ve světě. nebo schopnost učení. Sbírání těchto vylepšení také pomůže hrdinovi porazit obtížnější nepřátele, najít tajná místa a průchody a snadno se přesunout na místa, kde už hrdina byl. Příběh a hratelnost v Metroidvania mají tendenci být umně propojeny.

Většina her v žánru jsou plošinovky s bočním řezem , i když jsou možné i jiné typy prostorového provedení ( Control , Hyper Light Drifter , Supraland ). Žánr zpopularizovala třetípátá generace herních konzolí. K oživení došlo na konci roku 2000 s posílením nezávislé herní scény.

Historie

Metroid (1986), i když není první svého druhu, je považován za hru, která měla největší dopad na žánr Metroidvania [ 1] . Nintendo se snažilo udělat nelineární hru, která stála stranou od her své doby, kde se hráč musel vracet tam, kde byl a dostávat trvalé ceny – na rozdíl od klasických levelových plošinovek, kde jsou ceny pouze dočasné [3] . Série se stala populární a následné hry (jako Super Metroid , 1994) zvýšily prvek objevu a zkoumání a zároveň přidaly příběh [1] .

Během této doby rostla popularita série Castlevania , odehrávající se v gotickém hororu . První byla nejrozšířenější plošinovka. Následující hry, Vampire Killer (1986, MSX ) [4] [5] a Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), experimentovaly s nelineární questovou hratelností [2] [6] [7] , ale poté se vrátily k běžné plošinování. Serializovaný kolem roku 1996, hlavní herní designér Koji Igarashi dospěl k závěru, že série vychází vstříc fanouškům, kteří hru dohrají za dvě hodiny, zatímco nováčci mnoho úrovní nezvládnou [8] . Složitost vývoje her navíc vedla k jejich zdražení a hry se staly cenově konkurenceschopnými s tradiční zábavou, jako jsou filmy . Aby hru protáhl a učinil ji přijatelnější pro začátečníky, Igarashi přišel s nápady The Legend of Zelda a vytvořil Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation ): velký otevřený svět na tomto základu ; abyste se dostali do některých jeho částí, musíte najít klíče; hrdinu lze vylepšit, jako v hrách na hraní rolí [8] [9] . Tato inovace se ukázala být populární a všechny nové hry v sérii začaly být vydávány v tomto formátu [1] . S vydáním Super Metroid a Castlevania: Symphony of the Night byl vymezen žánr, který se nyní nazývá Metroidvania [1] .

Obě série se dále vyvíjely v tomto stylu. Koncept Metroidvania si začal získávat nové fanoušky, když se objevili další vývojáři [1] . Cave Story (2004, Microsoft Windows), nezávisle vyvinutý Daisuke Amaya , byl kývnutím na Metroid a další klasické hry. Měl velký ohlas a ukázal, co dokáže jediný vývojář, a další nezávislé hry žánru 2D platformy ho následovaly [ 1] [10] . Jak uznali vývojáři Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) , " Super Metroid byl vrcholem 2D herního designu." Hra získala pozitivní recenze a stala se jednou z nejprodávanějších na Xbox Live Arcade [1] . Hry jako tyto vedly k mnoha metroidvanias, oba pod dohledem vydavatele a nezávislý [1] .

Původ slova „metroidvania“ je nejasný; Igarashi tvrdí, že to nevymyslel, ačkoli je vděčný za to, že byl zvěčněn jako jeden z tvůrců žánru [11] . Přestože se Igarashi snažil hru přiblížit Zeldě , Castlevania je stále hra na vystřiženou  plošinovku , a proto byla často přirovnávána k Metroid , což je zřejmě důvod, proč se objevilo slovo [12] . Sám Igarashi preferuje jméno „igawania“ [12] , zřejmě proto, že vývojář Konami nechce, aby bylo zmíněno Nintendo [13] . Podobné slovo „castelroid“ se používá jen zřídka [12] .

Herní vlastnosti

Nejčastěji je metroidvania plošinovka s jednou velkou úrovní, někdy s oddělenými "místnostmi" nebo "sekcemi". Zpočátku nejsou dostupné všechny oblasti úrovně a je potřeba získat „klíč“, „informace“, nástroj nebo schopnost překonat překážku. Tento předmět je často střežen šéfovou postavou , která spojuje hratelnost s příběhem. Úroveň je nelineární a často vyžaduje, abyste stejnou sekci prošli několikrát. Obyčejná monstra, která obývají úroveň, se často vzkřísí, když hráč odejde a poskytnou životy , munici nebo zkušenostní body .

Velké hry mají také body uložení a teleport mezi různými částmi úrovně, což eliminuje zdlouhavé přecházení tam a zpět. S novými schopnostmi také můžete najít tunely, které vám umožní vážně odříznout cestu. Například otevření dvojitého skoku , skoku ze zdi nebo proměna v malý předmět vám umožní projít místy, která byla dříve neprůchodná. Hra se tedy zaměřuje na průzkum velkého herního světa a vývoj postav  – proto se žánru často říká „dobrodružné plošinovky“.

Termín „metroidvania“ je obvykle spojován s 2D hrami s bočním posouváním , kde se postava pohybuje po úrovni nahoru, dolů, doleva a doprava. Obvykle jsou tyto hry vykreslovány ve 2D , i když je možné i pseudo -3D , kdy je obraz vykreslen 3D enginem, ale pohyb je omezen ve dvou osách ( Shadow Complex ). Jiné žánry – i když tam může být průzkum a vývoj postav – se do metroidvania nepočítají. Například trilogie Metroid Prime  je střílečka z pohledu první osoby založená na stejných konceptech jako Metroid . Dark Souls  je 3D akční/RPG , která je pro Metroidvania napínavá: existují „měkké hrady“ v podobě obtížných bossů, které je zpočátku těžké porazit a postupem času mnohem snazší [1] .

Igarashi, který se zasloužil o vytvoření konceptu žánru metroidvania, v roce 2014 popsal, jaké prvky dělají metroidvania úspěšnou [8] .

Analýza

Popularita Metroidvania je považována za důsledek jednoduchosti mechaniky plošin a pocitu, že postava roste s postupem hry [1] . Mnoho vývojářů Metroidvania tvrdí, že hlavním prvkem je průzkum: aktivují se lidské instinkty průzkumu a hráči získají pocit objevování a kontroly nad postavou [1] . Podle vývojáře Shadow Complex Donalda Mustarda dává dobrá metroidvania hráči pocit „heuréky“: zpočátku je útes příliš vysoký, aby se na něj nedalo skočit, ale když tuto schopnost získáte, uvědomíte si, že tam můžete skočit [14] .

Žánr metroidvania je na jednu stranu pro vývojáře dobrý v tom, že dokáže pevně svázat level zařízení s příběhem, a tak vybudovat zajímavý herní svět [1] . Pravda, level design komplikuje fakt, že obtíže mohou být vnímány jako nečestné či nezajímavé a vyrovnat se s nimi je pro vývojáře známkou úspěchu [1] .

Příklady

Poznámky

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Nutt, Christian Nehynoucí kouzlo Metroidvanie . Gamasutra (13. února 2015). Získáno 13. února 2015. Archivováno z originálu 11. května 2015.
  2. 1 2 O Metroidvanias Archivováno 4. listopadu 2016 na Wayback Machine // Sequence Break
  3. Metroidní retrospektiva – 1. část . GameTrailers (6. června 2006). Získáno 8. dubna 2014. Archivováno z originálu 10. dubna 2014.
  4. Jeremy Parish, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition Archived 29 June 2012. 1. srpna 2008
  5. Kurt Kalata a William Cain, Castlevania 2: Simon's Quest (1988) Archivováno 23. července 2011 na Wayback Machine , Castlevania Dungeon, přístup 2011-02-27
  6. Jeremy Parish, Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest archivováno 29. června 2011. 28. června 2006
  7. Mike Whalen, Giancarlo Varanini. Historie Castlevania - Castlevania II: Simon's Quest . GameSpot . Získáno 1. srpna 2008. Archivováno z originálu dne 25. července 2008.
  8. 1 2 3 Video: Koji Igarashi zkoumá, co dělá hru Metroidvania . Gamasutra (23. února 2015). Získáno 14. března 2015. Archivováno z originálu 18. března 2015.
  9. Alexander, Leigh Father and SON: IGA talks 'Metroidvania' . Gamasutra (21. března 2014). Datum přístupu: 17. února 2016. Archivováno z originálu 4. března 2016.
  10. Greenwald, Will Indie Game Developers Revive Platformers . PC Magazine (12. dubna 2013). Získáno 14. března 2015. Archivováno z originálu 13. března 2016.
  11. Parish, Jeremy GDC 2014: Proč je Koji Igarashi vděčný za slovo „Metroidvania“ . Americký hráč (18. března 2014). Získáno 14. března 2015. Archivováno z originálu 2. dubna 2015.
  12. 1 2 3 Mackey, Bob Rozhovor: Bývalý strážce Castlevania se vrací s Bloodstained: Ritual of the Night . Americký hráč (11. května 2015). Staženo 11. 5. 2015. Archivováno z originálu 13. 5. 2015.
  13. Nutt, Christian Q&A: Koji Igarashi z Castlevania se vrací s novou hrou Bloodstained . Gamasutra (11. května 2015). Staženo 12. 5. 2015. Archivováno z originálu 13. 5. 2015.
  14. Espelini, Matt Shadow Complex Dev Talks Pokračování a práce s režisérem Star Wars 7 . Game Spot (31. března 2016). Získáno 31. března 2016. Archivováno z originálu 3. dubna 2016.
  15. Alice O'Connorová. Metroidvania Axiom Verge přijde na PC v  květnu . Kámen, papír, brokovnice (24. dubna 2015). Získáno 17. listopadu 2016. Archivováno z originálu 20. listopadu 2016.
  16. Vincent Ingenito. Dust: An Elysian Tail  Review . IGN (13. srpna 2012). Získáno 17. listopadu 2016. Archivováno z originálu 10. ledna 2021.
  17. Steven Hansen. Metroidvania rváč Guacamelee!  je guacamazing . Destructoid (15. března 2013). Získáno 17. listopadu 2016. Archivováno z originálu 17. listopadu 2016.
  18. Zaměstnanci OXM. Jak Ori a Blind Forest znovuobjevili  Metroidvania . GamesRadar (17. dubna 2015). Získáno 17. listopadu 2016. Archivováno z originálu 17. listopadu 2016.