Journey Journey | |
---|---|
| |
Vývojář | Ta herní společnost |
Vydavatelé |
Sony Computer Entertainment Annapurna Interactive |
Datum vydání |
PlayStation 3 13. března 2012 14. března 2012 15. března 2012 PlayStation 4 21. července 2015 Windows 6. června 2019 iOS 6. srpna 2019 |
Žánr | dobrodružná hra |
Věkové hodnocení |
ACB : G - General CERO : A - Všechny věkové kategorie ESRB : E - Všichni PEGI : 7 USK : 6 USK |
Tvůrci | |
Dozorce | Jenova Chen |
Výrobce | Robin Hanike |
Herní návrháři |
Nicholas Clarke Bryan Singh Chris Bell |
Programátoři |
John Edwards Martin Middleton |
Malíři |
Matt Nava Aaron Jesse |
Skladatel | Austin Wintory |
Technické údaje | |
Platformy | PlayStation 3 , PlayStation 4 , Windows , iOS |
motor | PhyreEngine |
Herní módy | pro jednoho hráče , kooperativní |
Jazyk rozhraní | Angličtina |
Dopravce | digitální distribuce |
Řízení | gamepad , klávesnice a myš |
Oficiální stránky ( anglicky) | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Journey (z angličtiny - "Journey") je dobrodružná hra vyvinutá společností Thatgamecompany . Hráč bude muset cestovat do velmi vzdálené hory. Během cesty se hráč může setkat s jiným hráčem, ale není možné s ním komunikovat a zjistit, kdo to je, bude možné až na konci hry. Journey získal mnoho pozitivních recenzí od kritiků. Po otevření internetového obchodu Epic Games Store se vešlo ve známost o vydání Journey na Microsoft Windows [1] . Vydavatelem byla Annapurna Interactive . V srpnu 2019 byla hra vydána pro mobilní platformy iOS .
Ve hře Journey je hráč tajemnou postavou v neobvyklém oblečení, která postupuje pouští ke vzdálené hoře. Ve hře nejsou žádné mapy ani rady. Při cestování se hráč může setkat s ostatními hráči, pokud hrají online. Hráči spolu nemohou mluvit, ale mohou si pomáhat při cestování. Jediným zdáním komunikace mezi hráči je bezeslovný výkřik, což je také způsob interakce s ostatními prvky hry. Jména ostatních hráčů, se kterými se během cesty setkáte, nejsou přímo uvedena během hry, ale jsou uvedena v závěrečných titulcích. Hráči budou mít různé symboly na pláštích svého oblečení .
Při cestování pouští můžete najít kousky látky, které lze sbírat a používat, abyste mohli na krátkou dobu létat. Herní svět také zahrnuje magické předměty a ruiny. Hra bude obsahovat různé předměty a stopy existence civilizace, které pomohou pochopit historii herního vesmíru.
Při vytváření hry vývojáři dosáhli cíle zprostředkovat pocit vlastní bezvýznamnosti a překvapení z okolního prostoru a také vytvořit emocionální spojení mezi anonymními hráči. Hudbu složil Austin Wintory, dynamicky reaguje na akce hráče a tvoří holistické téma, které vytváří atmosféru hry .
Herní kritici chválili Journey za její audiovizuální prostředí a označili ji za vzrušující a emocionální zážitek. Hra také získala řadu ocenění Hra roku, včetně ceny Grammy za rok 2013 za nejlepší hudební skóre .
V Journey se hráč ujme role maskované postavy, která se pohybuje pouští. Po úvodní cutscéně hráč vidí postavu sedící na písku a v dálce je vidět obrovská hora [2] . Cesta k této hoře, konečnému cíli hry, je rozdělena do několika částí, kterými hráč prochází lineárním, přímým způsobem. Hráč může libovolně procházet úrovněmi, měnit úhel kamery, která standardně sleduje postavu zezadu, buď pomocí analogové páčky , nebo nakláněním ovladače [3] . Hráč může skákat stisknutím jednoho tlačítka nebo bezeslovným výkřikem nebo zvukem hudební noty stisknutím druhého; trvání a hlasitost výkřiku závisí na tom, jak silně bylo tlačítko stisknuto; nota udeří do rytmu hudby na pozadí [2] . Tyto ovládací prvky jsou zobrazeny jako obrázky na začátku hry; v žádné fázi hry, kromě titulků a úvodní obrazovky, se neukáže ani nevysloví jediné slovo [2] .
Postava nosí tkací magický šátek, který hráči krátce umožňuje létat; tato akce odstraní magický náboj šátku, vizuálně reprezentovaný runami zářícími na šátku. Runy šátku se dobíjejí, když je hráč v blízkosti plovoucích míst červeného oblečení nebo jiných různých předmětů [4] . Dotykem svítících symbolů rozmístěných po úrovni se prodlouží normálně krátký šátek, což umožňuje hráči zůstat déle ve vzduchu. Úrovně také obsahují velké kusy oblečení, které lze změnit z drsných, ponurých šedých na zářivé červené tím, že si v jejich blízkosti budete zpívat. Tato akce může způsobit efekty, které se odrážejí v herním prostředí, jako jsou kousky oblečení, mosty nebo dočasná schopnost hráče levitovat . To zase umožňuje hráči postupovat úrovní otevřením dveří do další nebo umožňuje přístup do dříve nepřístupných míst. Figurka nemá viditelné ruce, které by umožňovaly přímou interakci s herním světem [2] . V průběhu hry se hráč setkává s létajícími tvory složenými z oblečení, z nichž některé mu pomáhají. V pozdějších úrovních se hráč také setká s nepřátelskými kamennými tvory, které po hráčově objevu odtrhnou části šátku [3] .
V každé úrovni může hráč čelit jinému hráči a dočasně se připojit k jeho hře. Jak se hráči k sobě přibližují, oba si dobíjejí šátky. Nedokážou spolu komunikovat jinak než zpěvem. Hráči si mohou navzájem pomáhat aktivací částí oblečení, aby ukazovaly cestu, ale nemohou si navzájem překážet; k dokončení žádné úrovně není nutná pomoc jiného hráče [3] . Když dva hráči dokončí úroveň ve stejnou dobu, postoupí na další společně, jinak se při postupu připojí k dalším hráčům. Přestože všechny figurky vypadají stejně, bez jakýchkoli dalších definujících vlastností, lze jednotlivé hráče odlišit jedinečnými symboly, které se při zpěvu vznášejí ve vzduchu a jsou vždy zobrazeny na jejich pláštích [5] . Dokončení celé hry trvá přibližně 2-3 hodiny [3] .
Journey vznikla jako poslední hra na základě smlouvy mezi Thatgamecompany a Sony Computer Entertainment na výrobu tří her; první dva byly Flow a Flower . Vývoj Journey začal v roce 2009, bezprostředně po vydání Flower . Vývojářský tým Journey se skládal z 18 lidí, z nichž téměř všichni pracovali na předchozích hrách Thatgamecompany, včetně Jenova Chena (kreativní ředitel) a Austina Wintoryho (skladatel hry flow) [6] . V týmu tentokrát chyběl Kelly Santiago, který byl producentem her Thatgamecompany. Její místo zaujal americký designér a producent počítačových her Robin Hanike . Justin McGilvery také nebyl zahrnut do vývojového týmu [7] .
Když začal proces vývoje, Sony očekávalo, že hra bude dokončena za rok. Výsledkem bylo, že tvorba trvala tři roky [8] . Herní studio potřebovalo rozšíření svého týmu nebo dodatečné financování a Hanike přiznal, že jejich tým jednoduše neměl prostředky na dokončení hry za rok [9] . Vývoj nakonec trval déle, než se předpokládalo, protože tým měl potíže s implementací všech nápadů, které měl na mysli, a udržením efektivní komunikace [9] . Během vývoje se tým rozrostl ze sedmi lidí na osmnáct [6] [8] . Na konci druhého roku vývoje, kdy skončila finanční podpora Sony, vývojáři představili hráčům beta verzi, ale prototyp v nich nevyvolal emoce, které vývojáři očekávali. Sony souhlasilo s financováním projektu na další rok, nakonec další vývoj toto období přesáhl [10] .
Kvůli stresu způsobenému nedostatkem financí a času na vývoj se tým začal dohadovat o vizuální podobě. To skončilo tím, že tým odmítl věnovat přesčas vývoji, aby se vyhnul emocionálnímu a fyzickému vyhoření zaměstnanců, i když to znamenalo další zpoždění ve vývoji a větší riziko finanční nevýhody, když se vývoj hry blížil ke konci. Na 16. výročním udílení cen DICE Awards Jenova Chen přiznal, že jeho společnost téměř zkrachovala a v posledních měsících vývoje někteří zaměstnanci nedostávali ani plat [10] . Hanike popsal konečné rozhodnutí ukončit vývoj jako potřebu opustit napětí a nápady, které nebylo možné převést do hry [8] .
Hra byla koncipována tak, aby v hráči vyvolala pocit, že je malý, a dala mu pocit míru v tomto světě [11] . Hlavní myšlenkou Journey , jak ji koncipoval Jenova Chen, je vytvořit hru, která by se vymykala současnému stylu her „zabij ho, přines tamto“ [12] . Tým původně vytvořil prototyp "Dragon", kde se hráči pokoušejí dokončit hru tím, že od sebe odvedou pozornost velkého monstra, ale nakonec tento nápad zavrhli poté, co si všimli, že hráči byli tak zaujatí svými cíli, že se navzájem ignorovali [12] .
Později byl prototyp vyvinut jako „ japonská zahrada “, kde bylo úkolem hráče odstranit všechny herní prvky, které nezapadaly do estetiky zahrady, takže hra měla v hráči vyvolat citovou vazbu [13] . Tento minimalistický přístup byl zamýšlen k tomu, aby byla hra intuitivní, aby hráč mohl prozkoumat a zažít pocit úžasu bez jakýchkoli pokynů. Příběh byl vyvinut v souladu s teorií monomýtů Josepha Campbella , která by se týkala cesty hrdiny, jeho životních etap a posílení emocionálních vazeb s ostatními hráči, aby cestovali společně [14] [15] [16] . Ve svém projevu o přijetí DICE si Chen všiml, že tři z 25 testovacích hráčů po dokončení hry plakali [10] .
Režim pro více hráčů Journey byl pečlivě vytvořen tak, aby usnadnil spolupráci mezi hráči a zabránil vzájemnému soupeření. Kooperativní aspekt hry má umožnit hráčům cítit se navzájem propojeni beze slov, spíše než s nimi jen mluvit nebo bojovat [11] . Cílem bylo, aby se hráči cítili vzájemně propojeni, aby hra povzbudila hráče k vyjádření jejich nejlepších vlastností [13] . Vývojáři se domnívali, že zaměření na péči o druhého hráče bude oslabeno, pokud ho hra zatíží nadměrným množstvím úkolů a herních prvků, v důsledku toho se na ně hráči zaměří, "ignorují" se navzájem [13] . Tvůrci se také rozhodli vyloučit textovou a hlasovou komunikaci mezi hráči a zobrazování uživatelských jmen, protože by to podle jejich názoru zvýšilo jejich předsudky vůči sobě [17] .
Originální soundtrack Journey | |
---|---|
Soundtrack | |
Datum vydání | rok 2012 |
Žánry | akční adventura , umělecká hra , nezávislá hra a simulátor chůze |
Doba trvání | 58:34 |
Výrobce | |
Země | svět |
Jazyk písní | Angličtina |
označení | Studio M1, Skopje |
Soundtrack k cestě složil Austin Wintorykterý se podílel na vzniku více než 30 filmů. Wintory již dříve spolupracoval s ThatGameCompany na soundtracku fl0w . Skladatel na soundtracku spolupracoval se zvukovým designérem Stevem Johnsonem a také s týmem programátorů. Výsledkem bylo, že se hudba ve hře přizpůsobila hráčům akcím a zvukům produkovaným blízkými objekty ve hře, což dalo hráči iluzi, že hudba byla vytvářena průběžně [18] . Johnson si myslel, že psát písně, které se mění bez ohledu na dění ve hře, by bylo zbytečné, protože by to vzalo zvláštní atmosféru Journey . Jenova Chen se setkal s Wintory na začátku vývoje hry, aby popsal svou vizi projektu; tu samou noc Wintory napsal a nahrál hlavní ústřední melodii na violoncello . Během následujících tří let pokračoval v práci na soundtracku, experimentoval nebo zahazoval mnoho nápadů [19] [20] .
Ačkoli v mnoha hrách má každá postava nebo místo jinou ústřední melodii, Wintory se rozhodl spojit všechny písně do jediné ústřední melodie, která ilustruje hráčovu cestu, ve které hraje klíčovou roli violoncello. Wintory přirovnal hudbu ke koncertu, ve kterém je hráč sólistou a všechny ostatní nástroje reprezentují svět kolem něj; skladatel však cítí, že jeho hudba není zcela orchestrální kvůli použití elektronické hudby [18] [21] . Violoncello nejprve začne hrát „ponořeno v moři elektronických zvuků“ a je obtížně slyšitelné, ale pak je jeho zvuk slyšet jasněji a poté se spojí s orchestrem [22] , když hráč začíná svou cestu vzhůru. hora [20] . Ačkoli výtvarný styl hry čerpá z různých kultur, hudba Wintory postrádá přímé kulturní odkazy a představuje univerzální kus. Zvuky violoncella byly nahrány s Tinou Guo, Wintoryho přítelkyní a kolegyní. [21] . Všechny neelektrické nástroje byly nahrány za účasti skutečného orchestru z Makedonie , města Skopje [23] [19] . Práce na finální skladbě „Woven Variations“ byla pro Wintory náročná, protože vývojový tým ještě nevěděl, jak hru na vrcholu hory ukončit. Zpočátku musela skladba odrážet grandiózní a tragické vyústění. Skladatel jako experiment přerušil hru orchestru a umožnil Guovu sólovému violoncellu dokončit skladbu. To inspirovalo vývojáře k vytvoření konce hry, kdy herní svět zmizí a zůstane pouze jedna postava [20] .
Soundtrack byl vydán 10. dubna 2012 jako album dostupné na iTunes a PlayStation Network [24] . Album se skládá z nejdůležitějších písní podle Wintoryho, nahraných samostatně (beze změn vlivem jednání postavy). Album obsahuje 18 skladeb o celkové délce 58 minut. Poslední skladba „I Was Born for This“ obsahuje sólo zpěvačky Lizbeth Scott . Po vydání se album umístilo v žebříčku 10 nejlepších soundtracků iTunes ve více než 20 zemích [22] a vyvrcholilo na 116. místě v žebříčku Billboard a dosáhlo přibližně 4 000 kopií v prvním týdnu vydání, což je druhý nejlepší vůbec pro soundtrack. hry [25] . Fyzická kopie alba byla vydána 9. října 2012 [26] .
Journey vyšlo 13. března 2012 na platformě PlayStation 3 prostřednictvím sítě PlayStation Network [27] . Hra byla vydána 7. března 2012, původně pouze pro předplatitele PlayStation Plus, s úplným vydáním na PlayStation Network 13. března [28] . Herní prostor PlayStation Home , tematická aréna založená na Journey , byl zpřístupněn 14. března 2012 a svým vzhledem se podobá svému hernímu světu [29] . Fyzická kopie byla vydána jako součást kompilace "Collector's Edition" spolu s hrami Flow a Flower . Vydání také obsahovalo komentář tvůrců, koncepční umění a hudební skladby pro všechny tři hry, minihry a další obsah pro PlayStation 3 [30] . V září 2012 Sony a Thatgamecompany společně vydaly knihu v pevné vazbě s názvem The Art of Journey od uměleckého ředitele Matta Navy, která obsahuje obrázky od konceptu až po obrázky finální hry [31] .
21. července 2015 byla hra k dispozici ke stažení na PlayStation Network pro PlayStation 4 , portováno britským studiem Tricky Pixels [32] , majitelé digitální verze hry pro PlayStation 3 si mohli stáhnout novou verzi hry pro zdarma [33] . Verze pro PlayStation 4 obsahovala lepší grafiku než originál, vyšší rozlišení, rychlejší snímkové frekvence a vylepšené textury [34] [35] . Tricky Pixels poznamenal, že původní hra pro PlayStation 3 byla „mistrovským dílem programování PlayStation 3“ a vývojáři narazili na vážné technické problémy při portování hry na PlayStation 4 [34] .
Annapurna Interactive také asistovala při portování hry na operační systém Windows, verze pro kterou byla vydána 6. června 2019 [36] [37] . 6. srpna 2019 byla hra vydána také pro mobilní zařízení se systémem iOS [38] .
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Metakritický | 92/100 (PS3, 78 recenzí) [41] 92/100 (PS4, 45 recenzí) [42] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
okraj | 8/10 [43] |
Eurogamer | 9/10 [44] |
Herní informátor | 9,0/10 [45] |
GameSpot | 9.0/10 (PS3) [46] |
IGN | 9,0/10 [47] |
Kabelové | 9/10 [48] |
Oficiální PlayStation Magazine (UK) | 10/10 [49] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
" hazardní hry " | 9.5/10 (web) [39] 10/10 (časopis) [40] |
Journey měla velký komerční úspěch. Stala se nejprodávanější ze všech her v obchodě PlayStation Store v Severní Americe i Evropě [50] . Předchozí rekord držel Infamous: Festival of Blood . Na výstavě Electronic Entertainment Expo v roce 2011 získala ocenění „Nejlepší hra ke stažení“ od 1UP.com , GameSpy a GameTrailers [51] . Po svém vydání získala hra na konci roku 2012 řadu ocenění. IGN a GameSpot prohlásili Journey za „nejlepší hru roku“ [52] [53] . Jeho soundtrack byl nominován na Grammy – první album v historii počítačových her, ačkoli cenu nezískalo [54] . Kromě toho IGN ocenila hru za „Nejlepší hudbu a grafiku“ a GameSpot za „Nejlepší síťovou hru Playstation “ [55] [56] [57] . Na udílení cen Spike Video Game Awards byla Journey oceněna jako „Nejlepší hra pro PlayStation 3 “ [58] a také jako „Nejlepší nezávislá hra“ [59] a „Hra s nejlepším hudebním skóre“ [60] . Kromě toho byla Journey nominována v kategoriích Hra roku [61] , Nejlepší hra ke stažení [62] , Nejlepší audiovizuální prostředí [63] a Nejlepší herní píseň („I Was Born for This“) [ 64] . Na 16. ročníku Akademie interaktivních umění a věd Interactive Achievement Awards získala Journey ocenění v kategoriích: Hra roku, Herní inovace, Zábavní hry, Art Direction, General Direction, „multiplayer“, „původní hudební kompozice a zvuk " [65] [66] ; byl také nominován v kategoriích příběh, programování her a nejlepší stahování . Hra také získala pět sošek od Britské akademie filmového a televizního umění za „umělecké a zvukové úspěchy“, „herní design“, „režim pro více hráčů“ a „originální hudbu“ a byla také třikrát nominována za tituly: „nejlepší hra", "inovace ve hrách". " a "historie" [68] [69] . V březnu 2013 hra získala šest cen Game Developers Choice Awards za zvukový design, nejlepší design, nejlepší inovaci, nejlepší vizuální umění, nejlepší hru ke stažení a hru roku .
Journey získala všeobecné uznání kritiky (v průměru 92 ze 100 na Metacritic ). Portál IGN s hodnocením 9,0/10. X-Play dal této hře hodnocení 5/5. Stránka „ Igromania.ru “ jí udělila titul „Hra roku“ (2012) a také ji ocenila jako nejstylovější hru roku. Bylo poznamenáno, že hra „je ve všem tak harmonická, že je dokonce obtížné mluvit o jejích prvcích samostatně“ a je „jedinečná od začátku do konce. Toto není nové slovo v nějakém žánru, ale nové slovo mimo všechny žánry. Nové slovo v interaktivním umění » [71] [72] .
Recenzenti vesměs ocenili jak audiovizuální prostředí Journey , tak budování emocionálního spojení mezi hráčem a ovládanou postavou. Ryan Adams z IGN ji označil za nejkrásnější hru své doby a tvrdil, že každý okamžik strávený s Journey je jako mistrovské dílo [73] . Podobný názor sdílela i Jane Douglas z GameSpot , která hru označila za „nemilosrdně krásnou“ a chválila jak vizuální rozmanitost herního světa, tak zobrazení písku pohybujícího se pod vlivem větru. Matt Miller z Game Informer byl nadšený pískem a animací postav, protože je vizuálně ohromující [74] [75] . Komplimenty byly uděleny i hudbě, kterou Miller označil za „dechberoucí“ a Douglas za „živou“ [74] [75] .
Recenzenti vyjadřovali zvláštní obdiv k emocionálnímu zážitku ze hry, zejména s ostatními hráči. Christian Donlan z Eurogamer to popsal jako „nedenominační náboženský zážitek“, který ve spojení s dalším hráčem dává hře poutnický nádech [4] . Recenzent magazínu Edge uvedl, že emocionální aspekt zasáhne hráče „někdy úžasnou silou“, zatímco Patrick Shaw z Wired přiznal, že ve hře prožívá širokou škálu emocí, od hororu po depresi. Miller uvedl, že pokaždé, když hrál Journey , měl husí kůži a každý okamžik si pamatoval po celé týdny [76] [77] . Joel Gregory z oficiálního časopisu PlayStation Magazine chválil příběh za jeho nejednoznačnost a otevřenost vůči vlastním interpretacím . Donlan popsal přidání druhého, anonymního hráče do hry jako mistrovský nápad a podle Edge tato funkce dodala hernímu zážitku více atmosféry [79] [5] . Tymon Smektala, redaktor časopisu CD-Action, uvedl, že děj „má sílu, která chybí v mnoha filmech nebo knihách, které se zabývají podobnými věcmi“ [80] .
Journey se však nevyhnul kritice. Recenzenti poukazovali zejména na jeho nedostatečnou délku a pomalé tempo. Clements poznamenal, že ne všem hráčům se bude líbit jeho melancholická povaha a krátké trvání. Podobný názor zanechal i kritik webu Edge [2] [5] . Miller uvedl, že Journey postrádá složitější herní prvky a Patrick Shaw byl zklamán krátkými hracími časy, ačkoli Douglas na druhou stranu shledal délku hry jako ideální [ 74] [75] [77] Miller shrnul, že Journey je spíše kvalitní hudba, filmy nebo knihy a Clements věří, že hra zůstane v myslích hráčů po mnoho let [74] [77] .
Tematické stránky | |
---|---|
Slovníky a encyklopedie | |
V bibliografických katalozích |
Ta herní společnost | |
---|---|
Hry | |
Zakladatelé |
DICE Awards nejlepší hra roku | |
---|---|
|
Game Developers Choice Award Hra roku | |
---|---|
|
Národní akademie recenzentů videoher (NAVGTR) Cena hry roku | |
---|---|
|