Arkáda (žánr)
Arcade ( anglicky arcade game, arkádový žánr ) je žánr počítačových her vyznačující se krátkou, ale intenzivní hratelností [1] .
V úzkém smyslu se hry pro arkádové automaty nazývají arkádové hry . Hry přenesené z arkádových automatů se také nazývají arkádové hry [1] .
Období od konce 70. let do poloviny 80. let bylo charakterizováno rozkvětem arkádových her a bývá označováno jako zlatý věk arkádových her .
Název „arcade“ pochází z angličtiny. pasáž - pasáž , krytá galerie obchodů, kde byly tradičně umístěny arkádové automaty [2] .
Historie
Jednou z prvních arkádových her je Computer Space , která vznikla v roce 1971 . Je to první průmyslová elektronická hratohoto žánru. Navzdory svému názvu, který se s hrami tohoto typu začal spojovat až koncem 70. let [3] [4] .
První arkádové hry jako Asteroids , Battlezone , Star Castle používaly pro vykreslování vektorovou grafiku , kdy byl obraz postaven z čar. Po příchodu barevné bitmapové grafiky se objevily kreslené videohry a postavy jako Pac-Man a Donkey Kong , které se staly ikonickými a staly se kulturním fenoménem [5] .
V polovině 80. let se arkádové hry začaly rozšiřovat, stávaly se rozmanitějšími, a to jak z hlediska ovládacího rozhraní (arcade machine), tak z hlediska témat, grafiky a žánrů. Byly použity realističtější ovladače, jako například dvoumístné vesmírné lodě Tail Gunnernebo řízení Ferrari v Out Run . Postupem času byly arkádové stroje nahrazeny domácími systémy, protože jejich grafika začala obcházet většinu arkádových her, a tak koncem 90. let arkádové stroje opustily průmysl [6] .
V 2000s, arkádový žánr začal být používán v sociálním a online hraní, s herními centry poskytovat hodinové počítačové a konzolové herní služby. Rozdílem byla atmosféra internetové kavárny a využití výhod videomístnosti. Některé společnosti vyvinuly hry, které se snaží spojit arkádový zážitek hráčů a výhody přístupu přitažlivosti. Například Disney a Sally Corporation v roce 2008 Toy Story Midway Mania!pro čtyři hráče byly použity obří video obrazovky, karnevalový styl a speciální efekty pomocí VFX spreje [7] .
Charakteristické rysy žánru
Klasické arkády se vyznačují následujícími vlastnostmi [8] :
- Hra na jedné obrazovce . V klasických arkádových hrách se celá hra soustředí na jednu obrazovku. V první řadě je to dáno historicky, k čemuž došlo kvůli technickým omezením, ale zároveň to výrazně ovlivnilo herní design . Hráči tak mohli kdykoli vidět celý herní svět a rozhodovat se na základě úplných informací o jeho stavu. Mnoho her v tomto žánru mělo více než jednu obrazovku a navzájem se měnily jako úrovně . Typickými příklady jsou zde Joust , Pac-Man , Mario Bros. .
- Nekonečná hra . Potenciálně mohou hráči hrát arkádu nekonečně dlouho, a proto nemohou vyhrát. To ovlivnilo skutečnost, že hráči si sami pro sebe postavili výzvu – jak dlouho vydrží. Pokud jde o herní design v arkádách, hráč nikdy nevyhrál a každá hra skončila porážkou. Zároveň byly hry navrženy tak, aby byly pro hráče postupem času stále obtížnější, a tak nekonečná hra nabízela nekonečnou obtížnost. Tato situace se změnila s příchodem trhu s domácími počítači , kdy vydavatelé změnili svou touhu po hráčích, aby hru hráli a pak si chtěli koupit novou.
- Mnoho životů . Klasická arkáda obvykle nabízí hráči několik pokusů (životů). Tento přístup poskytuje začátečníkům větší příležitost naučit se herní mechanismy před koncem hry. Pokud hráč hře lépe rozuměl, pak se zvýšila pravděpodobnost, že se k ní znovu vrátí. Tato funkce také umožňovala hráčům získat další životy jako odměnu za svůj úspěch.
- Herní účet . Téměř všechny klasické arkádové hry obsahují herní skórekdyž hráč získává body za splnění různých cílů nebo úkolů. Například ve hře Stonožka dostanou hráči 1 bod za zabití houby, 10 za segment stonožky , 100 za hlavu a 1000 za štíra. Je zde další důležitý arkádový koncept, zděděný z pinballových her : body umožňují hráči pochopit, jak dobře hrál, i když je nemožné vyhrát. Typická herní doba pro průměrného hráče je přitom kolem dvou minut, u zkušeného hráče až desítky minut [9] . Na základě této funkce mají arkády obvykle tabulku rekordů, kde hráč může vedle svých výsledků zadat své iniciály, porovnávat se tak s ostatními hráči a pak se „chlubit“ a soutěžit [10] .
- Rychlé učení, jednoduchá hratelnost . Klasické arkádové hry se vyznačují tím, že se hráči snadno naučí hru, ale pro její složitost je téměř nemožné hru zvládnout. Pokud však hráč zemře v arkádě, téměř vždy se to stane jeho vinou. Tyto hry nemají „speciální klávesové zkratky“, které se hráč musí naučit z dokumentace, aby mohl dělat něco speciálního. Jen velmi málo her rozšiřuje koncept o body zdraví , štíty nebo pilulky .. Je to proto, že z komerčního hlediska je potřeba, aby arkády oslovily co nejširší okruh hráčů, tedy vlastně každý člověk v baru nebo obchodě by měl mít možnost přijít a zkusit si zahrát. Jednoduchá hratelnost zároveň neznamená, že je „špatná“ nebo „omezená“ – může být „elegantní“ a „vybroušená“.
- Žádný děj/příběh . Klasické arkádové hry se téměř vždy vyhýbaly snaze vyprávět příběh a tento trend pokračuje i u moderních arkádových her [11] . Hry tohoto žánru vždy vyžadovaly, aby hráči rychle pochopili, co se děje - je to sci-fi, válka, sport nebo něco jiného. Mnoho arkád vytvořilo svá vlastní jedinečná nastavení , jako je Pac-Man a Q*Bert . Herní designéři klasických arkádových her neměli pocit, že by potřebovali něčím zaplnit své světy a vysvětlit hráčům, proč musí střílet na určité terče různých tvarů.
Klasické arkádové hry přirozeně porušovaly některá z výše popsaných pravidel, přesto jsou považovány za zástupce žánru. Například Sinistara Defender , jejichž herní světy se posouvaly , ale zároveň v nich hráči mohli vidět všechny aspekty hry. Dalším příkladem je Battlezone , která se zásadně liší od her své doby. Pokud jsou tyto tři hry vyřazeny z popsaných pravidel, pak je například Space Invaders a Asteroids plně splňují [12] .
Umělá inteligence (AI) arkádových her má tendenci být jednoduchými vzory a nereaguje na chování hráče. I když je umělá inteligence jednoduchá, její vyleštění je náročné, protože vývojář musí balancovat mezi dvěma faktory: zapojením hráčů a monetizací .[13] . Existuje termín „arkádoví nepřátelé“, který charakterizuje nehráčské postavy s jednoduchou AI [14] .
Poznámky
- ↑ 12 Rouse , 2004 , s. 656.
- ↑ Rose, 2004 , str. 58.
- ↑ Rogers, 2010 , str. čtyři.
- ↑ Kent, 2001 , str. 12.
- ↑ Rogers, 2010 , str. 5.
- ↑ Rogers, 2010 , str. 5, 6.
- ↑ Rogers, 2010 , str. 6.
- ↑ Rose, 2004 , str. 57-61.
- ↑ Moore, 2011 , str. 246.
- ↑ Rogers, 2010 , str. 175.
- ↑ Moore, 2011 , str. 263, 264.
- ↑ Rose, 2004 , str. 61.
- ↑ Schwab, 2009 , str. 36.
- ↑ Schwab, 2009 , str. 141.
Literatura
- Rose, Richarde. Herní design: Teorie a praxe: [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. - 698 s. — ISBN 1-55622-912-7 .
- Moore, Michael E. Základy herního designu: [ eng. ] . - 2. - New York, USA: CRC Press, 2011. - 376 s. - ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
- Rogersi, Scotte. O úroveň výš! Průvodce skvělým designem videoher: [ eng. ] . - 2. - USA : Wiley, 2010. - 492 s. - ISBN 978-0-470-68867-0 .
- Schwab, Briane. Programování AI Game Engine : [ eng. ] . - 2. - Kanada : Course Technology, 2009. - 710 s. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
- Kent L, Steven. The Ultimate History Of Video Games: [ eng. ] . - 1. - New York: Three Rivers Press, 2001. - 608 s. - ISBN 0-7615-3643-4 .