Tichý kopec | |
---|---|
Vývojář | Hry Double Helix |
Vydavatel | Konami |
Část seriálu | Tichý kopec |
Datum vydání |
30. září 2008
PlayStation 3 : 30. září 2008 [1] [2] 27. února 2009 [3] 13. března 2009 [4] Xbox 360 : 30. září 2008 [1] [2] 27. února 2009 [3] 13. března, 2009 [5] Microsoft Windows : 6. listopadu 2008 [6] (Steam) 18. března 2009 [7] |
Žánr | Survival horor , akční adventura [8] |
Věkové hodnocení |
ACB : MA15+ [9] BBFC : 18 - 18 Certifikát CERO : Z - Věk od 18 let pouze ESRB : M - Zralý PEGI : 18 USK : 18 |
Tvůrci | |
Výrobce | Jason Allen |
Scenáristé | Patrick Doody, Chris Valenziano |
Malíř | Brian Horton |
Skladatel | Akira Yamaoka |
Technické údaje | |
Plošina | Xbox 360 , PlayStation 3 , Microsoft Windows |
motor | [ 10] |
Herní mód | jediný uživatel |
Jazyk rozhraní | Angličtina |
Dopravce | DVD-ROM [11] , Blu-ray Disc [12] , digitální distribuce [6] |
Řízení | klávesnice , počítačová myš [13] :2 ; Sixaxis [14] [15] ; Xbox ovladač [16] |
Oficiální stránky ( anglicky) | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Silent Hill: Homecoming je multiplatformní survival a akční dobrodružná videohra vyvinutá americkou společností DoubleHelixGamesa vydaná společností Konami . Je to šestý díl ze série Silent Hill [17] [18] . Hra s podtitulem Silent Hill V byla oficiálně oznámena na E³ Media and Business Summit 2007.Hra byla vydána ve Spojených státech 30. září 2008 pro platformy Xbox 360 a PlayStation 3 . Na PC se objevil 6. listopadu 2008 a byl distribuován prostřednictvím digitálního distribučního systému Steam . V Rusku byla hra vydána v angličtině na všech platformách společností 1C-SoftKlab . Plánovalo se také vydání projektu v Japonsku , ale nakonec byl zrušen.
Hra sleduje Alexe Sheparda, když se vrací do mlhavého města Shepard's Glen. Doma se pustí do pátrání po ztraceném bratrovi Joshuovi, které ho zavede do Silent Hill. Když se Alex a jeho společníci dostanou do alternativních realit, čelí četným monstrům. Narativní větev odhaluje tajemství minulosti hlavního hrdiny a zakladatelů města a také vyzdvihuje činnost kultu, který provádí rituální oběti . Hra je zaměřena na prozkoumávání světa, boj s nepřáteli a řešení hádanek. Hlavní herní novinkou je aktualizovaný bojový systém, který vám umožňuje používat různé útočné kombinace a protiútoky, a to i prostřednictvím QTE .
Prakticky žádný aspekt hry nebyl kritiky jednoznačně přijat. Herním recenzentům vadila změna japonského vývojáře, která také změnila zaměření hororu. Děj byl popsán jako méně vrstvený, symbolický a méně napínavý, ale zároveň srozumitelnější a konzistentní s literou série. Komplikovaný soubojový systém prokládaný jednoduchými herními hádankami se některým recenzentům zdál nepovedený kvůli nepohodlnému ovládání. Ostatní s ní byli spokojeni, všímali si velké pohyblivosti hlavního hrdiny a chování virtuální kamery. Hudební doprovod byl obecně nazýván zdařilým, ale repetitivním. Výsledné kritické vnímání bylo ambivalentní a rozporuplné. Mnozí se shodli, že hra i přes své kladné stránky není Silent Hill v plném slova smyslu. Někteří recenzenti apelovali na to, že změny franšízy jsou nevyhnutelné a měly by být brány méně zaujatě.
Hra spadá do žánru third-person akce a hororu [19] [20] . V projektu jsou dvě úrovně obtížnosti – normální ( angl. Normal ) a těžká ( angl. Hard ) [13] :3 . S těžkou úrovní obtížnosti se ve hře setkáte se silnějšími monstry a v lokacích bude méně munice a lékárniček [21] . Tyto gradace nemají vliv na hádanky [22] . Hlavní hrdina může být ve dvou režimech – mírovém a bojovém. V prvním se pohybuje rychle, v druhém může bojovat, udeřit a vybočovat z nich. Úspěšný úskok vám umožní zahájit protiútok. Alex může provádět dva typy útoků: rychlý - obranný typ a silný - útočný [20] [R 1] . Hráč může také zakončovat monstra kopem. Při pohybu po úrovni může přeskakovat úzké jámy, lézt po římsách, prodírat se úzkými průchody. Hra využívá systém Quick Time Event, který vyžaduje, aby hráč stiskl klávesy včas, aby provedl určitou akci [20] [24] [25] . Poprvé v sérii si hráč může vybrat odpovědi v dialozích s jinými postavami [26] , přičemž délka rozhovoru závisí na zvolených řádcích [27] . Homecoming má pravidelně interaktivní flashbacky a logické hádanky [24] , které často sestupují k hledání hesel, sbírání předmětů a opravování poškozených mechanismů [10] . Hrdina komentuje předměty, které vidí při interakci s nimi [20] .
Mezi zbraně pro boj zblízka patří bojový nůž, obřadní dýka, trubka, páčidlo, ohnivá sekera, sekera Pulaski a kotoučová pila. Do dálky - pistole MK 23, chromovaná pistole, brokovnice ráže 12, modrá brokovnice, puška M14, policejní puška a mimozemský blaster. Pomocí sekery může hlavní hrdina rozřezat desky, otevřít cestu ke dveřím a rozbít křehké cihlové zdivo. Díky ocelové trubce dokáže rozbít zámek nebo otevřít bránu a nožem rozbít sklo, řezat látku nebo jinou látku. Jak hra postupuje, zbraně na blízko a na dálku jsou nahrazovány rychlejšími nebo silnějšími protějšky, s odpovídajícím zlepšením jejich bojových vlastností [20] . Silent Hill: Homecoming nemá tradiční systém automatického zaměřování – zaměřovač musíte ovládat sami. Důraz v projektu je kladen na boj zblízka; množství střeliva do ručních zbraní je velmi omezené [19] . Rádio vydává statické praskání, když se objeví nepřátelé [20] . Hra obsahuje různé animace smrti hlavního hrdiny. Zejména pokud hráč nestihne dokončit akce QTE, divocí psi mohou roztrhnout Alexovi hrdlo [15] ; strčí-li hlavní hrdina ruku za králíka do vytékající díry, přijde o končetinu [19] .
Předměty sebrané hrdinou jsou ve dvou různých inventářích. Léky a questové předměty v první; zbraně, vysílačku a baterku ve druhé [15] . Hrdina může na úrovních najít mapy oblasti, na kterých se během postupu objevují poznámky. Také si vede deník, kam si zapisuje všechny užitečné informace, které shromažďuje, a ukládá fotky a kresby Joshuy. Ukládání je možné na klíčových místech poblíž zářících pečetí Metatronu , nakreslených několika tahy, na rozdíl od Silent Hill 3 [20] . Pro uložení hry je k dispozici pět slotů [28] . Při ztrátě nebo doplnění životů se zobrazí ukazatel zdraví, který je vidět i na obrazovce inventáře [15] . Hráč se může léčit pomocí léčivých nápojů, zdravotních balíčků a sér v podobě injekčních pistolí, které také zvyšují maximální zdraví [20] .
Protagonista hry Alex Shepard, účastník války, po zavytí sirény přichází v nemocnici k vědomí [29] . Doktor beze slova převalí nosítka do nemocničního pokoje. Alex, sledující krvavé scény masakru pacientů zdravotnického zařízení, se zbavuje pásů, které ho svazují, a slyší řinčení. V nemocnici najde sestřičky s obvazy zakrývajícími obličej, třímající skalpely a kráčející do světla a také svého bratra Joshuu, který soustředěně kreslí a nechce mluvit s hlavním hrdinou [30] [31] . Alex jde do výtahu a hledá svého bratra, který utekl, znovu uslyší kovové chrastění a v tu samou chvíli ho probodne obrovský kovový sekáček. Probouzí se [32] [33] :102-103 . Alex se vrací nákladním autem do Shepherd's Glen , jeho rodného města , pojmenovaného po jeho vzdáleném předkovi. Řidič kamionu - trucker Travis [32] . Když se Alex vrátí domů, zjistí, že jeho matka je katatonická a informuje ho, že jeho otec šel hledat Joshuu. Hrdina slíbil, že je najde, opustí dům [34] . Poté, co prošel místní hřbitov v Rose Heights a odrazil stažené psy a smog, narazí na starostu kopající hroby a svou dlouholetou přítelkyni Elle, kteří dávají inzeráty na lov lidí. Po příjezdu na místní vrakoviště si Alex promluví s Curtisem Akersem , který se diví, proč se všechny hodiny ve městě zastavily ve 2:06 . Při hledání starosty Sama Bartletta ( angl. Sam Bartlett ) Shepard vstoupí do hrobky svého syna. Když ho otevře, najde uvnitř náramkové hodinky. Po záchvatu silné bolesti hlavy Alex omdlí [35] .
Hlavní hrdina se probouzí v Silent Hill. Objeví Joshe, ale stále utíká a schovává se před ním. V Grand Hotelu Alex vidí, že Pyramid Head se o hrdinu příliš nezajímá. Nakonec potká opilého starostu. Poté, co hodiny, které objevil, spadly na podlahu, na jejich místě vyroste obrovská stromová příšera Buried. "Mít slitování! Žiju, abych ti sloužil,“ křičí Sam, ale netvor ho rozdrtí rukou. Po bitvě monstrum spadne a zničí podlahu. Do propasti za ním letí i Alex [36] . Hlavní hrdina se probudí na policejní stanici a vidí, že na něj černý zástupce šerifa James Wheeler ( eng. James Wheeler ) namířil pistolí. Po výslechu Wheeler propustí Alexe z cely. Stránka je napadena schizmami. Wheeler hlásí, že lidé začali ve městě mizet už dávno, ještě předtím, než se objevila mlha. Z nějakého neznámého důvodu zmizely děti ze čtyř rodin pocházejících z otců zakladatelů města: Bartletta, Hollowaye, Fitche a Sheparda. Wheeler a Alex vyběhnou na parkoviště, kde Elle zastaví. Rozzuřená příšera Siam převrhne auto a Alex a Elle se podaří sjet do kanalizačních tunelů.
Ve stokách jsou hrdinové odděleni a následně hlavní hrdina objeví kaluž krve a vysílačku, která zbyla od Elle. Jakmile je Alex na povrchu, potkává na silnici Dr. Martina Fitche ( angl. Dr. Martin Fitch ), zanechává krvavé stopy a mává skalpelem. Následuje ho do kanceláře, v jedné z místností objeví hračku panenky dcery Dr. Scarlett. Poté panenka oplešatí, přijde o oko a Alex znovu omdlí. Hlavní hrdina se probouzí v podivném světě tvořeném kovovými konstrukcemi. V tom objeví Martina, který říká, že se chce setkat s jeho dcerou. Panenka, která byla celou tu dobu s Alexem, náhle ožije. Fitch otevírá spoustu škrtů. Panenka, která spadla do kaluže krve, se zvětší a promění se v třímetrové monstrum. Po jeho zničení se Alex probudí v Shepard's Glen.
Po návratu domů Alex objeví dopis od svého otce, z něhož vyplývá, že lidé ve městě byli uneseni kultem. Aby to Adam vyřešil, šel do Silent Hill. Hlavní hrdina se o tom rozhodne promluvit se svou matkou - Lillian, ale v tu chvíli se objeví členové řádu a unesou ji a dům se promění ve svou noční můru. Poté, co se z něj Alex dostane, potká Elle a Wheelera a společně se vydají na lodi do Silent Hill přes jezero Toluca. Najednou k nim připlouvají kultisté skrývající se v mlze a unesou společníky hlavního hrdiny a jemu samotnému se podaří uprchnout. V budově věznice Alex zachraňuje Wheelera. V jedné z cel hlavní hrdina objeví svou matku, připoutanou k podivnému mechanismu, který postupně protahuje její tělo. Požádá svého syna o pomoc. V závislosti na hráčových akcích ji Alex může zastřelit nebo vidět, jak je Lillian mechanismem roztrhána napůl. V jiné cele se hlavní hrdina setkává s Ellinou matkou, soudcem Hollowayem, přivázaným k židli. Když jí Alex ukáže medailonek, který mu dala Elle, zjistí se, že je to Margaretina dcera Nora. Osvobozená soudkyně uteče a na jejím místě se objeví monstrum Asphyxia, které Wheelera vtáhne do díry.
Poté, co ji Alex porazí, následuje Joshe do katedrály. Ve zpovědnici před hlavní postavou Adam Shepard lituje svých hříchů. Hráč si může vybrat, zda své hříchy odpustí nebo ne. Později hlavní hrdina objeví svého otce připoutaného ke kovovým konstrukcím. Adam říká, že hlavní hrdina má na sobě své staré vojenské odznaky, a prozrazuje, že Alex byl dříve v psychiatrické léčebně. Poté, co je Adam rozpůlen Pyramid Head. Hlavní hrdina je později omráčen Curtisem. Když přijde, uvidí Margaret Hollowayovou. Říká, že udělala vše pro ochranu rodiny - a proto obětovala svou dceru. Členy zakladatelského rodu byli první osadníci, kultisté, rodáci ze Silent Hill, kteří uzavřeli smlouvu s božstvem. Jako platba - oběť každé půlstoletí. Dohoda však byla porušena. Margaret vezme vrtačku a zapíchne ji Alexovi do nohy. Protagonista uteče a zabije soudce a poté zachrání Elle před Curtisem. V jednom z pokojů Alex objeví sotva živého Wheelera a může, ale nemusí mu dát lékárničku. Alex vzpomíná, jak se dříve s bratrem rozhodli projet se lodí po jezeře. Joshua mu ukázal rodinný prsten. Během malé potyčky se Josh udeří do hlavy a spadne přes palubu, čímž zemře. Hlavní hrdina si uvědomuje, že je nepřímo zodpovědný za jeho smrt. Nakonec je hlavní hrdina postaven před Amnion - pavoučí monstrum na mechanických tlapkách. Joshua vypadne z netvorova otevřeného břicha. Alex se omlouvá svému tělu [20] [37] .
Zástupci The Collective informovali, že Silent Hill: Homecoming bude mít několik konců, které závisí jak na dialogu, tak na fyzických akcích hráče, a také vyjádřili naději na návrat fanoušky oblíbeného UFO konce [38] . Ve hře je pět konců v závislosti na hráčově reakci na tři herní situace – žádost matky hlavního hrdiny, otcovo přiznání a pomoc Wheelerovi v Řádové církvi. Po dosažení každého z finále se odemkne jeden z hratelných kostýmů – trucker, policista, hlava pyramidy, zdravotník a voják Řádu. V případě poražení hry zakončením UFO může hráč obdržet i laserovou zbraň [20] .
Hlavním hrdinou Silent Hill : Homecoming je Alex Shepherd , dvaadvacetiletý protagonista hry, který se po dlouhé nepřítomnosti vrací domů [K 2] . Alex je voják americké armády, mariňák. Od raného věku snil o tom, že se stane vojákem a bude sbírat modely letadel a další vybavení. Jeho otec preferoval kasárenské výcvikové metody. Obtížný vztah s rodiči ovlivnil jeho nábor do armády [24] . Tvůrci uvedli, že Alex je méně obětí okolností a více mužem činu, který zaujímá aktivnější pozici ve vztahu k tomu, co se děje [39] . Má stylizovanou realistickou uvěřitelnost a „známý stesk“, který je v jeho očích vidět. Alex čelí hrůzám, které odrážejí jeho psychický stav [38] . Do jisté míry se hráč musí v Alex identifikovat [22] . Vývojáři popřeli srovnání hrdiny s Kratosem , ale oznámili, že díky různým typům útoků je „určitě připraven na válku“ [40] . Hrdina sdílí stejné příjmení jako postava z druhého dílu, Mary Shepard-Sunderland, což podle recenzentů hry naznačovalo jejich rodinné spojení [15] . Některým kritikům jeho vzhled vzdáleně připomínal postavy prvního, druhého i čtvrtého dílu série současně [41] . Alex nevypadá na svůj věk a zdá se starší [24] . Na válečného veterána je přitom příliš mladý [42] . Dospělá postava vyjádřená Brianem Bloomem , postava v dětství - Christian Roberts ( anglicky Christian Roberts ) [43] . Alex byl také natočen s motion capture animací [44] od Robertse . Před oficiálním oznámením Konami oznámilo, že hra bude mít dvě hratelné postavy [45] .
Mezi ženské postavy patří Elle Holloway , která je podle slov tvůrců „sexy v konvenčním slova smyslu jako Maria ze Silent Hill 2 a hezká ve stylu dívky od vedle jako Heather ze Silent Hill 3 “ [ 41] . Namluvila ji Ilana Barron ( anglicky Llana Barron ) [43] . Elle je zobrazena jako tvrdohlavá mladá dívka, která se odmítá smířit se současným stavem města, a proto vyvěšuje letáky o nalezení pohřešovaných. Alex s ní vyrůstal, takže ji bolelo, když hlavní hrdina náhle zmizel, aniž by řekl Elle [13] :8 . Mladší bratr hlavního hrdiny, devítiletý Joshua Shepherd , oblíbený syn rodiny, není během hry upovídaný [20] . Postava mluví hlasem Daltona O'Della [43] . Otcem bratrů a hlavou rodiny je třiapadesátiletý Adam Shepherd , vysloužilý voják a městský šerif na částečný úvazek [13] :8 . Stejně jako Curtisovi, majiteli haraburdí, vždy ve špatné náladě, Adamovi namluvil Al Bandiero [13] :9 . Elizabeth Lambert také vyjádřila dvě postavy najednou - soudce Holloway a Lillian Shepherd; David Alan Graf - starosta Sam Bartlett a Dr. Fitch Fitz Houston jako zástupce Wheeler .
Ve hře se jako portrét objevuje hrdina Silent Hill: Origins , trucker Travis Grady [24] [46] . V průběhu hry, kde se objevuje pouze v jedné scéně, však není jeho jméno odhaleno a jeho přítomnost není nijak vysvětlována. Vypadá mnohem starší než v Origins . Všechny otázky, které si hráč mohl položit o své roli v kontextu dvou příběhů, zůstávají nezodpovězeny [47] . V jedné ze scén Wheeler zmiňuje Cybil Bennetovou, hrdinku prvního dílu série [37] . Zařazení Pyramid Head do Homecomingu , jak vývojáři přiznali, nebylo jednoduché rozhodnutí. S ohledem na roli monstra v Silent Hill 2 se Double Helix Games rozhodli použít ji v projektu jako ztělesnění mýtu, že rodiče by měli své děti chránit před problémy [48] . Na E3 však tvůrci ještě nedokázali objasnit, proč se monstrum ve hře objevilo, nicméně vyjádřili sympatie k jeho filmové verzi [49] .
Požadavky na systém | ||
---|---|---|
Minimální | Nejlepší | |
Microsoft Windows [50] | ||
Operační systém | XP (SP2), Vista (SP1) | |
procesor | Dvoujádrový procesor – Intel Core 2 Duo E6400 nebo AMD Athlon 64 X2 4200+ | Intel CoreC 2 Duo Family, AMD Athlon, 64 X2 5200+, AMD Phenom |
RAM _ | 1 GB (XP) / 2 GB (Vista) | 2 GB |
Množství volného místa na pevném disku | 10 GB | |
grafická karta | Kompatibilní s DirectX 9.0c, řada ATI Radeon HD nebo řada NVIDIA GeForce 7800 (min. 256 MB) | NVidia GeForce 8800 nebo ATI Radeon HD 2900 |
Zvuková karta | DirectX 9.0c | |
Vstupní zařízení | klávesnice , počítačová myš |
Vývojářský tým Team Silent , který vytvořil všechny předchozí díly her Silent Hill , s výjimkou Origins , se na vývoji pokračování [K 3] nepodílel . Místo toho projekt přešel do rukou mladého kalifornského týmu The Collective , který byl v roce 2007 sloučen se skupinou Shiny Entertainment a stal se známým jako Double Helix Games [19] [20] [54] [55] . Z bývalého týmu zůstal Akira Yamaoka, který se zabýval psaním hudebního doprovodu [41] [56] . Yamaoka řekl: „Povaha série Silent Hill spočívá v tom, že japonský tým vytvořil hororové hry odehrávající se ve Spojených státech<…> Tentokrát pracujeme se západními vývojáři, ale přítomni jsou i Japonci<…> Jsme také zapojeni. To je hlavní rozdíl oproti nejnovějším iteracím Silent Hill » [57] [K 4] . Předání projektu americkým vývojářům ovlivnila i zvláštní obliba série na Západě [59] . Na hře pracovali autoři Call of Duty Patrick Doody a Chris Valenziano . Celkově je projekt ve vývoji necelých pět let [46] . Double Helix Games vyjádřilo přání pokračovat ve vývoji her v sérii [11] . Všechny následující projekty franšízy Silent Hill však byly vytvořeny jinými společnostmi [60] [61] .
Zpočátku se zvěsti o vývoji hry objevily v roce 2004 [62] . Známým se stal i údajný pracovní název projektu - Shadows of the Past ( rus. Shadows of the past ) [20] . Hlavní designér Masashi Tsuboyama v rozhovoru pro web Eurogamer jasně řekl , že hra je vyvíjena pro konzole nové generace, ale informace o názvu, která se objevila, nemají nic společného s názvem budoucí páté číslované části hry. Série Silent Hill [41] [63 ] . Yamaoka, který se již nějakou dobu stal „tváří“ série, oznámil koncept denního strachu, jehož kořeny by měly sahat až k psychologismu Silent Hill 2 [41] . Zaměření na tento díl série bylo spojeno se zvláštním přístupem hráčů k druhému dílu franšízy [49] . Skladatel také vyjádřil možnost vydání hry na starších platformách [64] . Souvislost s druhým dílem série měla pramenit z chování postav [65] [66] [67] . "Chceme znovu otevřít dveře tomuto světu - věřte mi, stojí to za to," řekl Akira [49] . Myšlenka hlavního hrdiny putování za denního světla se však nikdy nenaplnila [20] . V dubnu 2007 neměli vývojáři stále žádnou jistotu, pokud jde o herní platformy, ale jako potenciální byly označeny PlayStation 3 a Xbox 360 [65] . Tsuboyama popřel možnost, že by se projekt objevil na Wii [68] .
Oficiální oznámení následovalo na tiskové konferenci Konami dne 11. července 2007 na E³ Media and Business Summit , během kterého vyšlo najevo, že projekt byl převeden do studia třetí strany [20] [41] , což vyvolalo silnou nespokojenost mezi fanoušky seriálu [38] . Na výstavě byl ukázán teaser hry, což je monolog Alexe, a první screenshoty [K 5] [41] . Projekt se tehdy nejmenoval jinak než Silent Hill V [69] . Producent William Ortell potvrdil vydání videohry na herních systémech sedmé generace [70] a také oznámil první herní a příběhové detaily. Byl oznámen nový bojový systém, kombinující pole jak obranných, tak útočných charakteristik [71] , vyznačujících se širokou škálou útoků s možností použití různých druhů zbraní [72] . Slogan ve videu je „End the Silence“ ( anglicky End the Silence ) [73] . Nebylo uvedeno žádné datum vydání [74] . V důsledku vývoje nového dílu série studio pozastavilo tvorbu dalšího projektu hororového žánru - Harker [75] . 11. prosince 2007 se na síti objevilo první gameplay video z připravované hry, což je záznam z německého televizního programu [76] .
Formálně se hra účastnila Tokyo Game Show 2007, ale ve skutečnosti o ní nebylo řečeno nic nového. Místo čerstvých informací o projektu Konami ukázalo upoutávky na Silent Hill: Origins a Silent Hill: The Arcade [77] . V dubnu 2008 bylo oznámeno, že název byl změněn na Silent Hill: Homecoming , což podle Konami lépe odráží podstatu hry [18] [78] [79] . Tisk začal naznačovat, že zmizení čísla v názvu bylo způsobeno vývojem „skutečného“ pátého dílu série, který vyvíjel Team Silent. Tento názor se však v realitě nepromítl [49] . Následně se objevila informace, že hra bude portována na osobní počítače [80] , protože zmínka o ní se objevila na webu ESRB [81] . Tuto informaci potvrdili vývojáři v rozhovoru pro blog Kotaku [82] , a následně i Tomm Hewlett během Games Convention 2008 [83] [84] , konaném od 20. do 24. srpna v Lipsku [85] [86] . Přehlídka také představovala nový trailer [87] . Na Konami Gamers' Day 08 Yamaoka prohlásil, že hlavní rozdíl mezi Homecomingem a předchozími díly série je v tom, že akce poprvé nezačíná v Silent Hill, ale v jiném městě [K 6] [88] .
Vývojáři uvedli svůj záměr zachovat psychologické aspekty strachu, díky nimž je franšíza tak populární. Vzhledem k tomu, že hra byla teprve druhým projektem, který byl vyvíjen mimo Japonsko, měly Double Helix Games určitou míru odpovědnosti. Tým měl čtyři principy, které ho vedly k tomu, aby byla hra výjimečnější. Prvním byla potřeba udržet titul stylově vyzrálý, předávat charakteristické znaky série a zároveň zachovat hratelnost otevřenou pro hráče, kteří sérii neznali. Našlo výraz jak v klaustrofobické povaze města, tak v husté mlze, která pokrývala jeho ulice. Vývojový tým chtěl také udělat narativní větev „tvrdou“. Dalším principem byl realistický soubojový systém, umožněný tím, že hlavním hrdinou nebyl prostý laik, ale veterán z války v Zálivu [89] [K 7] . Studio nechtělo na hráče přenášet frustraci, která pramení z toho, že nezvládá situace, které jim hra vytváří [22] . Nakonec vývojáři zdůraznili pocit strachu pomocí strašidelné hry a náročných vizuálních efektů [90] . Hádanky musely zapadnout do hry tak hladce, jak to jen šlo. Pohodlný inventární systém umožnil hráčům intuitivně pochopit, jak manipulovat s herními předměty a v podstatě odstranil jednu z překážek ponoření se do herního světa [22] . Double Helix Games uvedly, že všechna rozhodnutí ve hře jsou učiněna ve formě evoluce , nikoli revoluce [91] . Nicméně, Konami nedalo vývojářům moc prostoru pro pohyb [92] . Projekt určený pro široké publikum by neměl ztratit svou podstatu [47] .
Prvním herním aspektem, který byl revidován, byl systém virtuální kamery. Nástup bezplatné kamery umožnil plně prozkoumat herní prostor a přispěl k hlubšímu ponoření do herního světa [93] . Byl umístěn za ramenem hlavního hrdiny, ale během in -game videí mohl své umístění změnit [49] . Většina soubojového systému byla založena na konceptu boje na blízko, který měl v hráči dodat pocit napětí. Množství munice pro zbraně na dálku v lokacích bylo značně omezené, díky čemuž byla hra vyváženější [93] . Umístění zdrojů bylo založeno na pozorováních testerů [58] . Spisovatel David Werfaily prohlásil: „Nebojte se, nechceme z SH5 udělat akční film . Snažíme se posunout systém řízení na novou úroveň“ [38] . Hlavní designér Silent Hill : Homecoming Jason Allen cítil, že bojový systém byl nejúspěšnější částí hry. Již po vydání hry vyjádřil názor, že z celé řady projektu by bylo možné trochu vylepšit hádanky a také provést nějaké změny v lokacích [48] . Snadná míra složitosti byla z projektu záměrně vyloučena z důvodu zachování požadované úrovně atmosféry a z důvodu nedostatečného času na jeho realizaci [94] .
Producent Tomm Hewlett cítil, že se vývojový tým nesnaží zásadně změnit podstatu série: " Resident Evil získal praktičtější zaměření a pro sérii to funguje, protože Resident Evil je spíše o psech skákajících přes zrcadla." Naproti tomu Silent Hill si zachovává určitou náladu - pocit strachu ... a čím déle hrajete, tím více se cítíte vzrušení < ... > Silent Hill tento pocit potřebuje bez ohledu na to, jaké poselství se ve hře snažíte sdělit . Na rozdíl od Silent Hill 4 s drastickými změnami Homecoming používá postupný vývojový vzorec. Jedinou výraznější změnou ve hře je soubojový systém. Přesun akce do města Shepard's Glen byl argumentován názorem, že Silent Hill představuje spíše psychologický stav hlavního hrdiny, jeho personifikovaná noční můra není ani tak místem, jako spíše stavem mysli. Fyzická poloha města je v tomto případě druhotná [27] [58] . Přesto hlavní hrdina hry v určité fázi fyzicky vstoupí do Silent Hill, na rozdíl třeba od Henryho . "Ta hra se koneckonců nejmenuje Shepard's Glen," komentovali vývojáři [38] . Atmosféra hry je mnohem více o hrůze, ztrátě osobnosti a pocitu marnosti v boji [22] . Yamaoka strávil spoustu času tím, že vysvětloval americkému týmu koncept pocitu strachu na základě příběhů o duchu onryo [95] .
S cílem najít studio, které by vyvinulo novou část franšízy, Konami oznámilo prezentaci „své vize pro Silent Hill V “. Soutěž mezi různými studii vyhráli málo známí The Collective [45] , kteří dříve vyvinuli Marca Ecka Getting Up: Contents Under Pressure , Buffy the Vampire Slayer a The Da Vinci Code [38] [96] . Její zástupci byli schopni přesvědčit společnost, že rozumí filozofii série, což demonstrovali ve svém koncepčním demu [45] . Hlavní myšlenky týmu se promítly do prezentace vytvořené v Microsoft PowerPointu [47] . V rané fázi vývoje se ve hře měl objevit denní čas. Yamaoka řekl, že tento nápad je těžké vysvětlit, a přirovnal to k traileru na Resident Evil 5 , který je děsivý i přes nedostatek hluboké noci. Studio chtělo udělat bitvy monster děsivější, ale ne za cenu toho, že postavu nebude možné vidět nebo ovládat [45] . Příšery, se kterými se projekt setká, jsou mnohem agresivnější než jejich předchůdci, ale hráč před nimi může stále utéct [97] a také využívat jejich slabiny. Zhasnutím všech zdrojů světla lze tedy bez povšimnutí projít kolem ďábelských ošetřovatelů [38] . "Budou se bránit <...> a zabijí vás, pokud jim to dovolíte," řekl Hewlett [97] . Jejich děsivé obrazy jsou odrazem Alexova vnitřního světa. Divoký pes v raném pojetí vypadal jako obojživelník a dinosaurus, ale nakonec se umělci spokojili s verzí s průhlednou kůží a průsvitnými svaly [45] .
Celkový koncept příběhu byl již na svém místě v době, kdy se Patrick Doody a Chris Valenziano připojili k vývojářskému týmu. Projektový tým na příběhu pracoval několik měsíců a v průběhu této práce se podařilo odstranit některé drsnosti vyprávění. Zpočátku byly vymyšleny in-game cut-scény ( ang. In-Game Cinematics ), které se co nejvíce blížily scénám v žánru scenáristiky. Poté Doody a Valenziano přešli k psaní dialogů a dalších interaktivních rozhovorů s postavami, stejně jako k vytváření vodítek k hádankám odrážejícím se v novinových článcích, historických záznamech, časopisech a nápisech. Ke konci díla byly komentáře hlavního hrdiny napsány k různým předmětům, jako například „ Podívej, našel jsem dveře “ nebo „ Tato brána je zamčená “. Ve finální verzi hry byly mírně opraveny. Autorům prý v mnohém pomohly předchozí zkušenosti s tvorbou thrillerů pro Sci-Fi Channel . Doody byl obeznámen s předchozími hrami v sérii. Valenziano uvedl, že si práci na hře užíval, protože proces návrhu hry umožňuje velký svět a hluboké postavy [98] . Obecně bylo napsáno asi 300 stran textu [39] . Větvení rozhovorů umožnilo hlouběji představit děj, procítit realitu postav. Hráč, který se nestará o vyprávění, by mohl vynechat zhruba čtyřicet minut hry [27] .
„Práce v americkém týmu je zásadně odlišná od práce v Silent Teamu. Samozřejmě existují výhody i nevýhody, ale imponuje mě technologická úroveň Američanů – The Collective vytvořil fantasticky krásnou grafiku. Při pohledu na ni si říkám: wow, Japonsko má potíže! - Yamaoka řekl v rozhovoru pro časopis Game Developer [99] [100] [101] . Akira poznamenal, že doslova cestoval přes oceán, aby se podílel na vývoji. Všiml si také, že všichni členové týmu seriál milují a jediné, čeho se obával, byla úroveň angličtiny. Skladatel věřil, že vzhledem k modernímu know-how může být počet zvuků ve hře nekonečný [102] . Původní Silent Hill označil za pokus natočit klasický americký horor přes japonský filtr, zatímco Silent Hill: Homecoming vnímal jako americký horor natočený s japonskou tématikou [10] [38] [103] . S týmem komunikoval prostřednictvím tlumočníka [47] .
Viceprezident marketingu Konami, Anthony Croats, uvedl, že přechod na konzole nové generace udělá z této hry nejkrásnější hru v historii franšízy [104] . Hra využívá technologie snímání pohybu i výkonu. První byl vyvinut společností House of Moves Motion Capture Studios, druhý Pendulum Studios [105] . Animace obličeje využívala systém AlterEgo společnosti Pendulum [106] . Poprvé v sérii [38] hráli herci nejen role postav, ale i monster [23] . Vysoké tvory přivedl k životu kaskadér na chůdách [45] . Výsledný obraz byl zpracován a navrstven vrstvu po vrstvě, díky čemuž byla stvoření uvěřitelnější [10] . Vývojáři použili technologie enginu Havoc [107] , které zajišťují reálnou interakci objektů s prostředím [38] . Studio se rozhodlo, že ke hře nevyjde žádné DLC [108] , i když raný vývoj zkoumal možnost vytvoření příběhového rozšíření, ve kterém příběh plynul z pohledu Adama Sheparda [58] .
Double Helix Games přidaly do původních úrovní zamlžené a zrnité efekty a zachovaly další vizuální detaily, až po písmo textu, aby bylo zajištěno, že výsledný obraz v rozlišení 720p odpovídá estetice série [93] . Homecoming také představuje "sníh", škrábance a prachové efekty na filmu [45] . Brian Horton jako hlavní umělec hlásil, že se od moderních her často očekává čistý obraz, a tak se vývojářský tým dlouho bál přidat grafické filtry. Ty však nakonec podle jeho názoru pomohly projektu vyniknout z obecného pozadí [10] . Věřil, že čím méně divák vidí, tím více zažívá strach. K dosažení tohoto cíle použili vývojáři stínové efekty a spoustu „dramatických siluet“ [38] . Vířící mlha obsahovala účinky padajícího popela [38] .
Allen si prošel všechny předchozí hry, což mu trvalo tři a půl měsíce, než pochopil prvky projektů, které ovlivňují vnímání hororu ze strany hráčů. Jason řekl, že ve hře rád klade otázky, ale neodpovídá na ně. To by podle něj mělo vyvolat odpor fanoušků, kteří by spekulovali o interpretaci událostí [93] . Horton vyjádřil názor, že čím méně hra řekne v prostém textu, tím bude děsivější. Vývojový tým tak vytvářel situace, ve kterých hráč mohl jen tušit, co se děje [10] . Navzdory smíšeným reakcím jak fanoušků série, tak nováčků, byli Allen a jeho tým se svou hrou spokojeni: „Mám pocit, že jsme vytvořili skvělý produkt, na který jsme všichni hrdí“ [48] . William Ortell dodal: „Opravdu jsme chtěli hráči ukázat hloubku králičí nory a nechat ho zažít celé šílenství Silent Hill“ [38] . Vydání Homecoming znamenalo pro sérii krizi identity. Zatímco někteří usilovali o vytvoření vlastního jedinečného světa, jiní si přáli Silent Hill , připomínající čtvrtý díl Resident Evil . "Špatný vývojový tým zapadl někde mezi," poznamenal Hewlett v pozdním rozhovoru .
" | Ve srovnání s předchozími hrami byla transformace zobrazená ve filmu opravdu vizuálně přitažlivá<...> Cítili jsme, že použitím tohoto stylu metamorfózy bychom mohli zajistit kontinuitu a vytvořit spojení mezi filmem a hrou. Bez ohledu na konkrétní názor na filmovou adaptaci odvedl produkční tým skvělou práci s postavami a výpravou. | » |
— Jason Allen o měnících se světech v Homecoming [48] |
Silent Hill: Homecoming byl inspirován nejen minulými hrami v sérii, ale také filmem Silent Hill od Christopha Hahna . Od filmové adaptace, maskovaní kultisté, chování a design ošetřovatelek vycházejících do světla, vzhled Pyramid Head, kousaví brouci, padající popel a hořící uhelná ložiska, zvuky sirény a také několik dalších scén, včetně okamžik přechodu z reálného světa do alternativního [20] [ 46] [48] [90] [110] . William Ortell z The Collective ohledně dopadu filmové adaptace uvedl, že herní zážitek by se dal přirovnat k tomu z filmů [23] . Pulaski Axe přítomná ve hře je zřejmým příklonem k sérii Twin Peaks . Často se v projektu objevují také odkazy na „ Jakubův žebřík “, ve kterém je vojenský hrdina pronásledován nestvůrami [20] . Citáty z filmu najdete také v Silent Hill 3 , ale Homecoming představuje některé scény přesně jako ve filmu. Mezi ně patří zejména Jacobův výlet na nemocničním vozíku [19] [24] . Hra byla také ovlivněna Eraserhead Davida Lynche a ještě více The Elephant Man . Allen uvedl, že ve snaze obnovit napětí v Silent Hill , tým se podíval na klasický hororový film Ridleyho Scotta Vetřelec , který měl podobu netvora ke konci obrázku [93] .
Z předchozích her v sérii je zvláště cítit scéna přiznání ze Silent Hill 3 [37] a scénář Born from a Wish ze Silent Hill 2 [19] . Joshua utíkající za budovami zahalenými mlhou připomínal Cheryl z prvního dílu [111] a v těch chvílích, kdy se skrýval za mřížemi - Lauru [112] . Díra ve zdi a tah králíka vypadaly jako podobná scéna z druhého dílu série [19] . Samotná plyšová hračka je zajíček Robbie z Lakeside Amusement Park, stejně jako invalidní vozíky, které byly dříve viděny ve třetím pokračování franšízy [20] [32] [112] [113] . Konec hry, odehrávající se na jezeře Toluca, byl poněkud podobný setkání mezi Mary a Jamesem, zatímco zahájení bylo podobné otevření Silent Hill 3 [33] :93,102 . Smaug je jako Ležící postava a Siam je jako Closer [10] [23] . Herní recenzenti také zaznamenali vlivy z filmů Hostel [114 ] a Saw . Autoři však uvedli, že takové půjčování bylo „neúmyslné“ [98] .
Původně se uvádělo, že by se hra měla objevit na pultech v září 2008 [78] [115] . Homecoming vyšel ve Spojených státech 30. září 2008 pro PlayStation 3 i Xbox 360 [1] [116] . Později však vyšlo najevo, že evropské vydání projektu bude odloženo až do listopadu [80] [117] , a poté bylo odloženo na 27. února 2009 [3] [118] [119] . Tisk spekuloval, že zpoždění bylo způsobeno potížemi s regionální lokalizací [120] . Hra byla plánována na vydání v Japonsku, ale tyto plány nikdy nevyšly. Na oficiálních japonských stránkách bylo oznámeno, že vydání bylo pozastaveno. Poslední aktualizace byla z listopadu 2008 [121] .
Na Leipzig Games Convention bylo oznámeno, že pro osobní počítače se hra objeví výhradně na službě Steam , což vylučovalo možnost vydání krabicových edicí. Konami tyto fámy nepotvrdilo [122] [K 8] . Podle některých herních recenzentů to znamenalo, že vydavatel byl z platformy rozčarován a neochotný do ní investovat [124] . Později se však informace potvrdila – byla uzavřena dohoda mezi Konami a Valve ve prospěch online distribuce produktu [125] . PC verze se měla objevit současně s vydáním konzole [1] [126] . Bez udání důvodů však bylo vydání odsunuto na druhou polovinu října [127] . Mike Dunkle, mluvčí Valve, požádal, aby zůstal naladěn na další informace, ačkoli den předtím Konami v tiskové zprávě oznámilo, že hru je nyní možné zakoupit [128] [129] .
Vydání proběhlo 6. listopadu 2008 pro uživatele v Severní, Střední a Jižní Americe s celkovým měsíčním „zpožděním“. Prvních pět dní Valve distribuovalo hru s 10% slevou [6] [130] [131] , která se stala jakousi „kompenzací za příliš dlouhé čekání“ [132] . Na rozdíl od zpráv získali evropští zákazníci také možnost zakoupit si DVD se hrou pro PC. Důvody tohoto rozhodnutí nebyly zveřejněny [133] . V lednu 2011 se Homecoming stal dostupným prostřednictvím digitální distribuční sítě Direct2Drive jako jeden z jejich zaváděcích produktů [134] [135] . V Rusku se anglická verze hry objevila na všech třech platformách: 13. března 2009 na PS3 [4] a X360 [5] a 18. března 2009 na PC [7] [К 9] . 1C-SoftKlab [136] vystupoval jako vydavatel . Za první měsíc prodeje se hry prodalo 200 000 kopií. Ve čtvrtém týdnu prudce klesly [112] . Celkem se Homecomingu prodalo 400 000 kopií [137] .
Vydavatelé hry měli v některých zemích potíže s cenzurou. Australská atestační rada odmítla hru ohodnotit kvůli jejímu zobrazení „násilí a nadměrného krvavého efektu“ [138] , což vyústilo v zákaz distribuce [1] [139] . Homecoming byl čtvrtou hrou zakázanou komisí v roce 2008 [140] [141] , spolu s hrami Shellshock 2: Blood Trails , Dark Sector a Fallout 3 [142] . Mezi kontroverzní momenty projektu OFLC zařadil scény, které zobrazují roztržení částí těl [138] , rozporcování mrtvol a mučení [143] . Alexovi tedy mohli provrtat hlavu vrtačkou přes pravé oko, což způsobilo průtok krve [144] . Nebo sám Alex mohl provrtat lebku jiné postavě vrtačkou. Herní novináři měli dotazy, proč komise věnovala těmto epizodám zvýšenou pozornost, vzhledem k tomu, že dřívější Resident Evil 4 , ve kterém bylo možné hlavní postavě useknout hlavu motorovou pilou, byl bez problémů certifikován. Atari , který vlastní vydavatelská práva v regionu, plánovalo upravit některé scény poté, co získalo povolení od Konami změnit hodnocení na MA15+ a vydat hru v prvním čtvrtletí roku 2009 [138] [145] [146] .
Projekt zůstal v limbu až do hodnocení hodnocení klasifikační radou dne 5. ledna 2009 [143] [147] [148] . Atari a Konami ještě museli ze hry ořezat nežádoucí obsah [149] [150] . Alex tedy ztratil možnost používat dokončovací komba na kultisty, změnily se animace pro použití sekery, páčidla, ocelové trubky, snížil se počet krvavých řezných ran na těle Dr. Fitche, změnily se scény mučení se soudcem Hollowayem - jiné byly použity otočení kamery a zatemnění v některých místech, Adamovo tělo zmizelo Shepard po jeho smrti [151] . Později Homecoming distribuoval v Austrálii Red Ant [152] . V Německu dne 19. listopadu 2010 soud první instance ve Frankfurtu nad Mohanem zabavil kopie hry Xbox 360 dovezené ze Spojeného království za porušení článku 131 trestního zákoníku (propaganda násilí) [153] .
Silent Hill: Homecoming (původní soundtrack) | |
---|---|
Soundtrack Akira Yamaoka | |
Datum vydání | 31. prosince 2007 |
Žánr | Ambient , elektronická hudba , trip hop , hluk , rock [154] |
označení | Konami z Ameriky |
Profesionální recenze | |
Album obsahuje dvacet jedna skladeb. Vyšlo jako digitální vydání 31. prosince 2007 [156] . Plná verze byla distribuována prostřednictvím sítě GameStop , se třemi skladbami dostupnými přes Amazon [157] . Soundtrack byl vydán jako propagační CD 24. listopadu 2008 pod labelem Konami of America [158] [159] . Disk byl bonusem k předobjednávkám hry. Hudba v něm byla nahrána na CD Audio a skladby byly ve formátu mp3 [160] . Reedice alba se objevila 17. dubna 2012 [154] , spolu s alby pro Origins a Shattered Memories [161] . Čtyři vokální skladby byly nahrány se zpěvačkou Mary Elizabeth McGlynn , včetně písní „One More Soul To The Call“, „Elle Theme“, „This Sacred Line“ a „Alex Theme“ [49] [158] . Texty napsal Joe Romersa.[158] .
Soundtrack byl zahrnut na kompilaci Silent Hill Sounds Box , která byla vydána v Japonsku společností Konami Digital Entertainment Co 16. března 2011 [162] . Na rozdíl od původní verze je skladba „Alex theme“ uvedena jako remix s podtitulem „Machine Head Mix“ [160] . Dvě skladby, „Cold Blood“ a „Witchcraft“, byly zařazeny na album The Best of Silent Hill , ve kterém hudební skladby provedl skladatel Edgar Rothermich. Album vyšlo u Perseverance Records 29. října 2013 [163] . Celkem bylo pro hru během dvou měsíců nahráno asi třicet skladeb [102] [157] [K 10] . Jejich celková délka je asi 70 minut [95] . "One More Soul To The Call" je o skrytých obavách a mateřské duši; "Elle Theme" vypráví o událostech, které se staly v Shepard's Glen; "Alex Theme" je monolog hlavního hrdiny [154] . Akira považoval „One More Soul To The Call“ za svou oblíbenou píseň na albu [157] .
Yamaoka prohlásil, že navzdory změně vývojáře se hudební styl série nezměnil: „Snažil jsem se zachovat stejný cit pro svět Silent Hill <...>a zároveň jsem se snažil vytvořit něco nového“ [164] . Yamaoka nechtěla změnit tradici, kterou si fanoušci oblíbili, a znovu naverbovala Mary McGlynn, aby pracovala na albu [95] . Toto byl její pátý projekt v sérii [155] . Poprvé v historii franšízy použil skladatel technologie 5.1-kanálového prostorového zvuku [40] . Soundtrack byl dokončen v listopadu 2007 [165] . V průběhu let se Akira dokázal spojit s herními vývojáři v jiných společnostech, což mu pomohlo vidět věci z jiné perspektivy. Postavy v herním průmyslu do jisté míry ovlivnily jeho tvorbu [102] . Mluvil také o vlivech Portishead , Massive Attack , PJ Harvey a Metallica [47] . Yamaoka cítil, že ztrácí svou přilnavost, protože vytvoření každé melodie mu zabralo mnohem více času, než na ni předtím trávil [102] . Skladatel byl daným stylem poněkud omezen a omezoval vlastní nutkání experimentovat. Soundtrack se ukázal být lyrický a sentimentální – nebyly v něm použity žánry techna a heavy metalu [157] .
Soundtrack Silent Hill: Homecoming [158] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ne. | název | Doba trvání | |||||||
jeden. | „One More Soul To The Call“ (provádí Mary Elizabeth McGlynn) | 6:06 | |||||||
2. | "čarodějnictví" | 3:58 | |||||||
3. | "Pan. RADOST" | 2:36 | |||||||
čtyři. | "Studená krev" | 3:14 | |||||||
5. | Terminál Show | 3:05 | |||||||
6. | "Elle Theme" (provádí Mary Elizabeth McGlynn) | 5:33 | |||||||
7. | "4 vzory" | 3:38 | |||||||
osm. | "Sněženka" | 2:48 | |||||||
9. | Postoj #70 | 2:20 | |||||||
deset. | pozdravy | 2:06 | |||||||
jedenáct. | "Totální invaze" | 2:17 | |||||||
12. | "skutečná láska" | 3:13 | |||||||
13. | Voodoo dívka | 2:12 | |||||||
čtrnáct. | „Život ve strachu“ | 2:38 | |||||||
patnáct. | "Sny o odchodu" | 3:56 | |||||||
16. | "Kdo ví" | 2:27 | |||||||
17. | Slave 2 Smrt | 2:28 | |||||||
osmnáct. | "Věc" | 3:37 | |||||||
19. | "Mrtví mniši" | 2:26 | |||||||
dvacet. | "This Sacred Line" (provádí Mary Elizabeth McGlynn) | 4:40 | |||||||
21. | "Alex Theme" (Machine Head Mix ve verzi Silent Hill Sounds Box. Hraje Mary Elizabeth McGlynn) | 4:55 | |||||||
70:14 |
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | 71,96 % (X360) [176] 71,28 % (PS3) [177] 59,38 % (PC) [178] |
Metakritický | 71/100 (PS3) [173] 70/100 (X360) [174] 64/100 (PC) [175] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
Destructoid | 9/10 [166] |
Herní informátor | 6,50/10 [169] |
GameRevolution | B [170] |
GameSpot | 6,5/10 [172] |
GamesRadar | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 5,5/10 [28] |
TeamXbox | 8,4/10 [171] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Absolutní hry | 51/100 % [168] |
" PC hry " | 7,5/10 [11] |
" hazardní hry " | 6,5/10 [19] |
LCI | objednávka [41] |
NETOPÝR | 6,3/10 [112] |
" Playland " | 6,5/10 [46] |
svět fantazie | 7/10 [8] |
Kritický příjem videohry byl ambivalentní. Homecoming získal Metacritic skóre 71 ze 100 pro verzi PS3 (18 kladných, 23 smíšených recenzí) [173] , skóre pro Xbox 360 70 (23 kladných, 30 smíšených, 1 negativní recenze) [174] a PC skóre 64 (4 pozitivní, 10 smíšených názorů) [175] . Portál Bloody-disgusting zařadil Needlera mezi šest nejděsivějších monster v sérii , jejichž vzhled zjevně symbolizuje porod [179] . Pouzdro s jehlou vypadá jako rodící žena s ohavnou hlavou místo novorozeného dítěte. Na podobném třináctimístném seznamu se podle GamesRadar nachází Asphyxia , kříženec mezi výtvory Guillerma del Tora a stonožky s vystrčenými pažemi jako nohama, zakrývajícími její groteskní nahotu [113] . Stejný zdroj zahrnoval Silent Hill: Homecoming mezi šest nejlepších videoher s nečekanými dějovými zvraty [17] a osm her, které byly snem [180] . V roce 2009 byla hra vyhlášena časopisem Igromania [181] a Editor's Choice od Destructoid [166] jako „Zklamání roku“ .
Řada kritiků spiknutí byla vnímána extrémně negativně. Vladimir Goryachev, recenzent Absolute Games , se domníval, že dialogy jsou rozmazané, bloudění po lokacích nemá smysl, narativní větev, která odhaluje všechna tajemství, se objevila až v poslední půlhodině hry a vše ostatní byla „fantasmagorie pro kvůli fantasmagoriím, což vede k pěti pomalým koncům“ [168] . Roman Epishin napsal, že veselý začátek není kompenzován koncem, intrika mizí hned po první scéně, „dobře, uprostřed příběhu nezůstanou žádná tajemství ani pro ty nejlínější“ [56] . Roman Ostroverkhov, novinář World of Fiction , napsal, že dialogy jsou klamné, děj neobsahuje strach ani logiku – je svázaný jazykem a všechny důležité scény jsou prezentovány s polovičními náznaky [8] . Sergei Tsilyurik napsal, že děj připomínající mládežnický slasher je na úrovni nevýrazné fanfiction, která do historie Silent Hill nepřidává nic nového, ale vytváří díry a nesrovnalosti [46] . Chris Hudak, recenzent GameRevolution, uvedl, že příběh hry je mnohem jednodušší než u japonských předchůdců, hlavně proto, že Američané nejsou tak velkými fanoušky nejednoznačnosti a otevřených interpretací [170] . Děj se podle Sergeje Dumakové, recenzenta magazínu o počítačových hrách, ukázal být příliš blízko realitě jednopříběhové Ameriky [11] .
Zazněly však i jiné názory. Konstantin Podstreshny, recenzent časopisu Navigator of the Game World , věřil, že hra je dílem průměrného řemeslníka, který má za úkol dokončit dílo zesnulého mistra. Příběh je však docela v souladu s literou a duchem série, a přestože výběr mezi finále není tak tenký, "ale opravdu je to volba." "Jak se to mohlo stát, není zcela jasné. Snad před dveřmi Double Helix umíral hlady slepý potulný scénárista a nechali ho zahřát se. Ale je mnohem pravděpodobnější, že americkému studiu byl jednoduše dán vývoj, který zbyl od japonského týmu“ [112] . Khorev Timur, sloupkař časopisu Nejlepší počítačové hry , mluvil o zápletce Silent Hill: Homecoming jako mnohem srozumitelnější než ve čtvrtém díle; má zajímavé zvraty a nezapomenutelné postavy. Přestože se akce ke konci „propadá“ a ve vyprávění se objevují absurdity jako teleportace [20] . Alexander Lee z Variety cítil, že Homecoming následoval tradici seriálu ztělesňovat osobní peklo. Hra bohatá na podtext a surrealismus se dynamicky vyvíjí a vede hráče silným příběhem, který končí ohromujícím a nepředvídatelným koncem [182] .
Roman Epishin, sloupkař pro Igromania, napsal, že hlavní hrdina má pro jeho předchůdce neobvyklou hravost, díky které vypadá jako Lara Croft . Poznamenal také, že postava postrádá osobnost [56] . Oleg Chebotarev mu přitakal: „V Alexovi, jako v příkladném psychopatovi, si rozumí najednou: na začátku hry je to nebojácný hlupák, který se neúspěšně snaží vyřešit složitou situaci, uprostřed hry je sužován filozofickými otázkami, ale blíže k finále rozpoutá skutečnou válku s kriminálně-mystickými silami zla“ [19] . Roman Ostroverkhov uvedl, že Shepard nemá ani zdravý rozum, ani motivaci a díky jednoduchým kombům může jen "udělat Rimbauda se vší vážností" [8] . Lark Anderson, recenzent pro GameSpot , zdůraznil Alexovu nadání, pokud jde o vojenský výcvik, který podle něj u jiných hrdinů Silent Hill chyběl [33] :111 . Brent Soboleski ho také považoval za mnohem flexibilnějšího v boji než jeho předchůdce [171] . Jordan Boman, novinář pro GamesRadar , hodnotící roli hlavního hrdiny v příběhu, napsal, že Alex nikdy nebyl voják, ale pouze oběť kultu a informace, které se o něm dříve šířily, byly nepravdivé. V jakékoli flashbackové scéně ve hře vypadá před svým zhýčkaným bratrem Joshuou jako černá ovce. Noční můra, ve které je připoután k nosítku v nemocnici plné křičících pacientů, je „důvtipným důkazem jeho skutečného původu“ [17] . Luke McKinley věřil, že vše, co se děje hlavní postavě, je sen - to naznačuje jeho podivná ztráta vědomí a ztráta spojení s realitou, která stojí pouze za panenku, která spadla do krve, v mžiku přenesl postavu do světa snů a nočních můr. McKinley vyvozuje, že Shepard, jako bratrovražedný narkoleptický maniak, strávil celou hru v psychiatrické léčebně. To také vysvětluje, proč se všechny hodiny zastavily ve 2:06. 206 je Alexův pokoj [180] .
Mnozí zaznamenali řadu neúspěšných výpůjček jak z raných her v sérii, tak z jiných zdrojů inspirace [8] [11] [19] [46] [112] . Homecoming , podle Olega Chebotareva se snaží podobat všem hrám ze série najednou, převypráví jejich nejlepší momenty, ale nakonec vše vypadá jako sebeparodie [19] . „Navzdory tomu, že v minulých dílech Japonci neustále citovali západní hororové klasiky, od Alfreda Hitchcocka po Stephena Kinga , série nikdy nesklouzla k převyprávění myšlenek jiných lidí a měla svůj vlastní, okamžitě rozpoznatelný styl. Pátý díl to ničí hned od prvních minut“ [181] . Tsilyurik vyjádřil názor, že si hra jednoduše vypůjčila hlavní kolizi druhého dílu série [46] . Ostroverkhov hru nazval bezduchým lepením různých pásek [8] . Přechod do jiné úrovně reality byl umístěn jako něco velkolepého, uhrančivého a šíleně krásného [11] [45] , ale ničícího atmosféru a odporujícího mytologii seriálu a obecným narážkám [19] [56] . Hra by se mohla obejít bez nápadů z obrazu Christopha Hahna [11] . Jiní autoři nepovažovali vliv jiných děl na děj za negativní. Colette Bennett, recenzentka Destructoid, měla pocit, že Homecoming obsahuje stíny minulých her, ale příběh hry si svou povahou vysloužil autorův respekt, a to i vzhledem k trvalé oddanosti série emocionálnímu dopadu série [166] . Chris Hudak zjistil, že odkazy na Jacob's Ladder jsou výraznější než dříve. U jakékoli jiné franšízy by to mohlo být považováno za plagiát, ale v případě Silent Hill je správnější slovo hold [170] .
Atmosféra hry a hororové prvky, které ji doprovázejí, se také nedočkaly jednoznačného hodnocení. Ze stránek své recenze se Čebotarev domníval, že není čas někoho ve hře děsit [19] . Goryachev označil sestry za nepříjemné překážky, absolutně neděsivé, navzdory jejich nechutnému vzhledu [168] . Ostroverkhov uvedl, že hra nemá vůbec žádnou atmosféru, pouze doprovod [8] . Tsilyurik chválil design monster, ale cítil, že to není podporováno zápletkou [46] . Dumakov při srovnávání stvoření s těmi, kteří se dříve objevili v seriálu, věřil, že pokud dřívější monstra existovala paralelně s hlavní postavou a nesla v sobě náboj absolutního zla, pak je v Homecoming každé jejich vystoupení vybaveno jevištními efekty. Z tohoto důvodu se vektor seriálu posunul: dříve „v mlze jsme se cítili jako hosté, od nynějška jsme skutečnými hostiteli, o kterých se nedá diskutovat. Není děsivý, není úzkostný, není vzrušující“ [11] . Jeff Haynes, kritik IGN , napsal, že tvorba Double Helix Games promrhala emocionální a psychologické prvky hry – jak monstra, tak paralelní světy obecně nejsou děsivé, což je největší zklamání v projektu s tak rozsáhlým rodokmenem hororu [ 183] . Cameron Lewis z GamePro se domníval, že hra vytvořila neuvěřitelně znepokojivou náladu, a to jak díky svému vzhledu, tak zvukovému designu [184] . Brent Soboleski, recenzent webu TeamXbox , napsal, že vývojáři vytvořili jedinečně bizarně znepokojivý svět, který zprostředkovává známý, ale stále nepředvídatelný zážitek [171] . Všudypřítomný pocit úzkosti je spojen s očekáváním neznámého, které nevyhnutelně leží před námi [185] .
Výrazy obličeje a animace postav byly chváleny některými kritiky [11] [49] a grafika byla kontroverzní. „Rovné jako hůl, plastové vlasy jedné z hrdinek, které jsou ve videu také zobrazeny zblízka, nás nutí litovat třetího dílu. Podle pět let starého článku „hair styling“ Silent Hill 3 nenechává Homecoming žádnou šanci,“ napsal Igor Asanov, sloupkař pro Igromania [24] . Anatoly Sonin, kritik Země her, s lítostí přirovnal vlasy Lillian Shepard ke spálené palačince [10] . Sergej Dumakov si všiml, že oči soudce Hollowaye mohou na scéně na radnici měnit barvu, což považoval za rys plovoucí palety barev. Spousta lokací je postavena na hře světla a stínu. Hrubé detaily alternativních světů byly záměrné pastiše [11] . Chebotarev věřil, že design lokací neslouží obecné logice příběhu a všechny podivné mechanismy jsou přidány „pouze pro krásu“ [19] . Grant Holishower z GameDaily ocenil „fantastický mix“ světelných efektů, zrnitých filtrů a grafického enginu, které spolu se zvukovými efekty pomáhají evokovat intenzitu děsivého světa hry. [ 186] Tsilyurik věřil, že alternativní reality v projektu byly opravdu dobré [46] .
Michael McWhertor, recenzent blogu Kotaku, zjistil, že Homecoming je technicky extrémně nekonzistentní. Ze všech obyvatel Shepard's Glen vypadá dobře jen hlavní hrdina Alex. Prohlížeči se také nelíbily „ošklivé“ textury vody. Uvíznutí na neviditelných platformách na prvních patnáct minut hry nezanechalo dobrý první dojem. Také synchronizace rtů s mluveným projevem se zdála neúspěšná [187] . Jeff Hynes si také všiml problému se synchronizací rtů v cutscénách, a zatímco tváře postav byly v některých bodech hry docela výrazné, oblečení vypadá spíše ploché a lehce texturované. Zaměstnanec IGN chválil grafické filtry používané pro alternativní světy, ale poznamenal, že efekt mlhy někdy dodává pleti nepřirozený vzhled. Stíny se podle jeho názoru také nerealisticky pohybují – neustále vibrují, i když postava stojí na místě. Většina pokusů o změnu rozlišení hry a zvýšení grafického nastavení na vyšší než výchozí má za následek zamrznutí nebo pád hry [28] . Silent Hill v Homecoming se vizuálně hodně změnil - objevil se v něm Grand Hotel i přesto, že už měl Lakeview Hotel a tři motely, které se objevují v prvním, třetím díle a Origins . Centrální část města doznala více změn. Některé ulice zmizely a místo dvou bloků se objevila elektrárna a věznice, které se dříve nikde neobjevily [37] .
Úrovně Homecomingu jsou lineární, i když v projektu je několik míst, která vám umožňují bezcílně prozkoumávat místa [188] . Na rozdíl od svých předchůdců nemá hra po vstupu do nové místnosti další stahování [19] , což dodává hratelnosti dynamiku. Četné rozbité dveře způsobily negativitu mezi recenzenty. Úrovně nemají čas hráče nudit [46] . Mnoho recenzentů považovalo hádanky za příliš snadné [8] [19] [166] [184] [188] . Říkalo se jim jak hloupí [187] , tak mizerní [46] . Mezi hádankami byly třikrát tagy [168] , jejichž složitost se zvýšila kvůli nemožnosti resetovat přesunuté dlaždice v případě chyby [28] . Všechny questové předměty potřebné k vyřešení hádanek jsou často ve stejné místnosti, což nevyžaduje backtracking [37] . Volba v rozhovorech s postavami různých replik často nic neovlivní [46] . Někteří komentovali vylepšenou manipulaci a chování fotoaparátu, mnohem pohodlnější než jeho filmoví předchůdci [19] [187] . Jiní recenzenti uvedli, že myš nemá citlivost, kterou poskytuje ovladač [28] , a ovládání neumožňuje zaměřit se na nepřítele, utéct a nesoustředit se - bránit se [46] . Návrat domů se podle Chebotareva stal prvním dílem série, který je vhodné hrát na počítači [19] .
Kritici označili bojový systém za neohrabaný a nedosahující úrovně původních prezentací [184] . Jiní se o bojovém systému vyjádřili pozitivně, ale měli pocit, že jej kazí nepohodlné ovládání [46] . Jeff Hyens psal o nepřátelích, kteří se objevili zdánlivě odnikud. Dlouhé čekání na útok dává hráči pocit, že se z každého stínu může objevit monstrum. Recenzentovi se nelíbily některé úseky úrovní, ve kterých se neustále bez omezení objevovali nepřátelé, a to až do spuštění příběhové scény. Svítilna podle jeho názoru v mlze prakticky nic neosvětluje, což ukazuje na špatný design [183] . Postupné upgradování zbraní vám umožní snadno se vypořádat s bestiářem, což eliminuje pocit bezmoci, který byl přítomen v raných hrách série [28] . Zaměřování bylo označeno za nepohodlné a nedostatečně rychlé [46] . Soubojový systém umožňuje zničit téměř jakékoli monstrum bez nutnosti použití střelných zbraní [19] . Schopnost kutálet a mířit z ramene se na návrh jednoho z herních novinářů stala v Rusku memem . Na internetu tedy můžete najít obrázek Cynthie , která se ptá, proč se ve snu nemůže kutálet a mířit z ramene, nebo Condoleezzy Riceové , která v reakci na tyto činy hrozí uvalením sankcí [37] .
Zvuková a hudební partitura byla přijata pozitivně, i když s jistými výhradami. Epishin považoval hudbu za vysoce kvalitní a pomáhající ponořit se do žádoucího psychologického stavu [56] , nicméně Čebotarev ji charakterizoval jako povrchní, vypůjčil si myšlenky Silent Hill 3 . Kromě symfonických děl zahrnuje hromové industriální. Záměrně nebo ne, hudba na pozadí je čerpána z předchozích her v sérii, přesto je „nahrána a dokonale složena v hollywoodském stylu“ a občas přináší živost, melancholii, zkázu a paranoiu [19] . Goryachev věřil, že Yamaoka ztratil sevření [168] . Kirill Voloshin, zaměstnanec portálu Games@Mail.Ru , charakterizoval hudební doprovod jako atmosférický, ale ne tak zapamatovatelný jako dříve [25] . Konstantin Podstreshny považoval Yamaokovu myšlenku spojit pozici skladatele a producenta za neúspěšnou, nad vokálními skladbami proto převažují skladby postavené na principu „pánev s koťaty rachotí, padají ze schodů do suterénu“ [112] . Recenzent pro Game Music Online uvedl, že hudební album bylo „tak dobré jako vždy“, zachovalo si svůj rozpoznatelný styl a přineslo mnoho nových funkcí. Album má jemnou, nadpozemskou atmosféru, která vás zve do města zvláštních a děsivých příběhů. Bez vážných nedostatků se stále neliší ve zvláště jasných prvcích; některé jeho fragmenty se zdají příliš podobné [155] .
Skladba Witchcraft udává tón celému albu. Vyznačuje se fuzzy klavírním reverbem , doprovodnou flétnou, lehkým synkopickým rytmem a basovými bubny. Myšlenky této skladby jsou dále rozvíjeny v "Cold Blood", která obsahuje mnoho podobných prvků, ale zní úplně jinak. Kromě syntezátorových akordů se na pozadí melodie ozývá něco, co připomíná hřmění a vytváří pocit deště. V okamžiku, kdy interval přejde do nízké oktávy , zesílí se syntetizér na pozadí a zvuky piana úplně zmizí. Těžký rytmus druhé části melodie fantasticky zapadá do melodických prvků první poloviny skladby. Na "The Terminal Show" dodává hloubku konstantní syntezátor na pozadí. „Snow Flower“ využívá nové způsoby podání zvuku – od stoupajících až po téměř úplně mizející prvky. Přízračné kvílení ve "Voodoo Girl" vytváří děsivou, téměř éterickou kvalitu kompozice. Šum na pozadí skladby „Attitude # 70“ vytváří zajímavý prostorový zvuk; „S pozdravem“ se vyznačuje hvízdáním větru a zlým smíchem [155] .
Vokální skladby zaměřují pozornost posluchače na texty. Jejich obsah má sémantický význam – vyprávějí samostatný příběh související přímo s historií Silent Hill a jeho postav. "Elle's Theme" je prvním tématem věnovaným hrdinovi od "Theme of Laura" ze Silent Hill 2 . Rytmicky pomalá skladba je ozvláštněna disonantními klavírními akordy, které v pozadí probíhají celou skladbou. Obzvláště dobré jsou vrstvené doprovodné vokály , které dodávají kompozici senzibilitu. "Alex's Theme" je minimalistické ve složení, s dekorativním syntezátorem znějícím mezi frázemi, nízkým syntezátorem a zajímavou strukturou zpěvu. "This Sacred Line" doplněná elektrickou kytarou připomíná " I Want Love " a " Waiting For You ". Navzdory McGlynnovu vynikajícímu vokálnímu výkonu, silné rytmické lince a skvělému vyvážení hlasitosti je kompozice ve srovnání s předchozími rockovými písněmi poměrně standardní .
Kritik portálu Game-OST se s albem setkal mnohem zdrženlivější a negativnější: „Název hry Silent Hill: Homecoming lze považovat za hudební sám o sobě: SHH - první písmena každého slova jsou již onomatopoická a tvoří dlouhou“ sh“, například hluk rozhlasového přijímače, který předznamenával přibližující se stvoření z podsvětí, a nyní jen nespokojené, zahořklé syčení na Konami, které zničilo franšízu a v důsledku toho zkazilo pana Yamaoku. Domníval se, že ve středu soundtracku jsou klávesové pasáže utrpěné utrpením a všechny melodie jsou si navzájem podobné - klávesy na pozadí surrealistického ambientu s industriálními ruchy, nemístně použité bicí, které nevytvářejí harmonii. Autor se domníval, že Silent Hill: Homecoming je plodem choré představivosti scénáristů a designérů, „zahalených zatuchlou hudbou, buď degradovanou, nebo jednoduše unavenou tímto skladatelovým blázincem“. "One More Soul To The Call" bylo nazýváno tradiční a uvízlo ve fázi "ani dobré, ani špatné". "Elle's Theme" připomnělo recenzentovi rytmickou verzi "Room of Angel". "This Sacred Line" s úzkostí v McGlynnově hlase má zvířecí chuť. Názvy písní se setkaly s negativním přijetím - "Elle Theme" a "Alex Theme" vypadají jako spekulace o názvu nejoblíbenější instrumentální skladby ze Silent Hill 2 - "Theme of Laura". Mimořádně krásnými instrumentálními hity byly "Čarodějnictví" a "Chladnokrev". Trip-hop, k němuž série tíhla, přitom není v Silent Hill: Homecoming dostatečně silný , navíc podle recenzenta „zdá se, že „Yamaoka krize nápadů je záměrně zdůrazňována těmi nejslabšími, špatně uspořádanými a přehnaně digitálními zvuk“ [154] .
Výsledné kritické vnímání bylo ambivalentní a rozporuplné. Mnozí se shodli, že hra i přes své kladné stránky není Silent Hill v plném smyslu slova [8] [19] . Čebotarev označil změnu vývojářů za fatální. Double Helix nedokázal replikovat japonský přístup, místo toho ukázal hráčům hollywoodské triky, jak vytvořit akci. Ve své podstatě je ale Homecoming dobré dílo, které má své kouzlo, slušnou hratelnost a geniální hudbu [19] . Recenzenti časopisu Igromania tvrdili, že série je mrtvá, „a s vydáním Homecoming se to bohužel stalo zjevným“ [181] . Sergey Tsilyurik mluvil ostře negativně o produkčních schopnostech Akiry Yamaoky, ve kterých série „sklouzla do sebeopakování“. Šestá hra v sérii byla nazvána zcela bez principu a projekt jako celek „není o vrtání genitálií . Je trochu jiný. Jen trochu“ [88] . Vladimir Goryachev kategoricky napsal, že namísto vdechnutí nového života do skomírající série vývojáři vytvořili fanfikci , „skutečnou jako káva z cikorky a rubíny z plastu“ [168] .
Ostatní recenzenti s tímto verdiktem nesouhlasili. Khorev Timur zdůraznil odstranění mnoha nedostatků série a napsal: „ Jsou vývojáři kacíři ? Nepochybně! Nemohlo to být jinak! Každý, kdo se zaváže vládnout legendární sérii, je ze své definice kacíř a je odsouzen k opakovanému očerňování na herních fórech , bez ohledu na to, co se mu v důsledku toho stalo... Změnu lze přijmout nebo odmítnout, ale toto město na tichý kopec není o nic méně skutečný než předtím, když se kolem něj potuloval James Sunderland hledající svou ženu a křehká Heather zbila Alessu dýmkou... Jen mrtvé a zapomenuté vesmíry zůstávají navždy nezměněny» [20] . Dumakov byl nespokojený s některými špatnými tahy, které mají hráče vyděsit, ale nepovažoval Homecoming za špatnou hru. Vyjádřil myšlenku, že se jedná o špatný Silent Hill , nebo správněji, o jiný Silent Hill , který neobsahuje podtext, psychologický tlak a mnohovrstevnatý příběh. Jako rytmická hororová hra hra ostře kontrastuje se svými předchůdci [11] . Colette Bennett, i když zdůrazňovala atmosféru hrůzy, která přetrvává prostřednictvím opakování, považovala hru za závan čerstvého vzduchu, který jasně ukázal směr, kterým se série ubírá [166] .
![]() |
|
---|---|
V bibliografických katalozích |
Tichý kopec | |
---|---|
Hlavní série |
|
Větve |
|
Filmy | |
jiný | |
Společnosti |
|
Tvůrci |