STALKER: Stín Černobylu | |
---|---|
| |
Vývojář | Svět her GSC |
Vydavatelé |
GSC World Publishing THQ Deep Silver CD Projekt E Frontier |
Část seriálu | STALKER |
Datum vyhlášení | 27. března 2002 |
Datum vydání |
20. března 2007 [1] 22. března 2007 23. března 2007 23. března 2007 [2] 5. dubna 2007 13. dubna 2007 1. června 2007 31. srpna 2007 ( Steam ) |
Nejnovější verze |
1,0006 [3] (11. března 2008) |
Žánry | střílečka z pohledu první osoby , simulace přežití , hra na hrdiny |
Věkové hodnocení |
ACB : MA15+ - Zralí 15+ CERO : D - Věk 17 a více ESRB : M - Zralí PEGI : 16 USK : 18 |
Tvůrci | |
Vedoucí |
Andrey Prochorov (2002-2006) [4] Anton Bolshakov |
Výrobce | Sergej Grigorovič |
Herní designér | Alexey Sytyanov [5] |
Scénárista | Alexey Sytyanov [5] |
Programátor | Dmitrij Yasenev [6] |
Malíř | Andrej Prochorov |
Skladatel | Vladimír Frei [k 1] |
Technické údaje | |
Plošina | PC ( Windows ) |
motor | X Ray 1.0 |
Herní módy |
pro jednoho hráče , pro více hráčů |
Jazyk rozhraní | Je přítomen ruský jazyk celý seznam: Angličtina , francouzština , italština , španělština , němčina , japonština , polština , ukrajinština |
dopravci | DVD , digitální distribuce |
Řízení | klávesnice a myš |
Oficiální stránka | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
"STÁ.LKER: Shadow of Chernobyl" [to 2] (dříve STALKER: Oblivion Lost [7] [to 3] ), oficiálně pojmenovaná v SNS jako STALKER [8] , je počítačová střílečka z pohledu první osoby s prvky RPG . a survival horror , vyvinuté a vydané ukrajinskou společností GSC Game World pro Microsoft Windows v roce 2007. Mimo SNS působila jako vydavatel americká společnost THQ . Hra se odehrává v uzavřené zóně jaderné elektrárny Černobyl . Hra si půjčuje řadu termínů a obrazů z novely Roadside Piknik bratří Strugackých a filmu Stalker podle ní od Andrei Tarkovského ; mnoho úrovní hry bylo vytvořeno na základě fotografií a dokumentárních záběrů pořízených ve skutečné jaderné elektrárně v Černobylu a okolí. V souladu se zápletkou hry se v důsledku nové katastrofy kolem elektrárny objevily nebezpečné „anomálie“ a mutanti a také úžasné „artefakty“. V Zóně operují „stalkeři“ – dobrodruzi, žoldáci a lovci artefaktů, a to jak samotáři, tak celé ozbrojené skupiny; Hlavním hrdinou hry Bullseye je jeden z těchto stalkerů, který ztratil paměť a snaží se zjistit, co se mu stalo na jeho cestě hluboko do Zóny.
Shadow of Chernobyl byl vytvořen jako hra s otevřeným světem ; vývojáři zamýšleli umístit hráče do ekosystému , který žije svým vlastním životem , ve kterém by herní situace vznikaly jako výsledek náhodné interakce různých komponent. Hra byla vydána po dlouhém a obtížném vývojovém období; mnoho ambiciózních, ale obtížných plánů bylo nakonec zavrženo . Jako střílečka z pohledu první osoby hra také obsahuje prvky běžnější v počítačových hrách na hrdiny , včetně interakce s nehráčskými postavami , a také žánr hororu pro přežití , který se často pokouší vyvolat v hráči strach a úzkost.
Hra byla kritiky vysoce hodnocena, recenzenti vyzdvihovali propracovaný svět hry a návykovou hratelnost, ačkoli poukazovali na velké množství technických problémů a lamentovali nad nenaplněnými sliby vývojářů. Stín Černobylu byl také komerčním úspěchem, po celém světě se prodalo přes dva miliony kopií. V roce 2008 vydal GSC Game World prequel hru „ STALKER: Clear Sky “ v sérii her STALKER a v roce 2009 pokračování „ STALKER: Call of Pripyat “; hra STALKER 2 je ve vývoji . V zemích postsovětského prostoru získala hra a její pokračování kultovní status s příchodem sevřených skupin fanoušků: vzniklo velké množství knih , které spojuje společný fiktivní svět hry a uživatelské úpravy ; konaly se různé druhy festivalových akcí a her na hraní rolí . Popularita „Shadow of Chernobyl“ také podnítila zájem o skutečnou jadernou elektrárnu v Černobylu a průmyslovou turistiku .
STALKER je střílečka z pohledu první osoby s otevřeným světem ; jeho hra také včlení prvky z jiných žánrů takový jako RPGs , stealth , a hrůza přežití [9] [10] . Hratelnost se neustále mění v závislosti na aktuální situaci a hráč může plnit stejný úkol různými způsoby [9] . Průchod hrou je spojen s plněním sledu dějových úkolů, které hráče provedou hlavními lokacemi herního světa – od Cordonu po černobylskou jadernou elektrárnu; některé z těchto úkolů se odehrávají v otevřeném světě a některé - v místnostech a dungeonech. Dokončení některých úkolů vám umožní otevřít nová, dříve nepřístupná místa [10] .
Akce se odehrává v alternativní realitě, kde 12. dubna 2006 ve 14:33 došlo z neznámého důvodu k druhému výbuchu na území jaderné elektrárny Černobyl . Výsledná exploze způsobila vznik tzv. „Zóny“, místa, ve kterém se objevují různé anomální jevy (anomálie). Důvody „druhé exploze“ ( první došlo v roce 1986 ) v jaderné elektrárně v Černobylu nebyly známy. Vláda Ukrajiny , která chce tuto situaci vyšetřit, vysílá do zóny vojenské síly . Jejich smrtí však vojenská operace končí. V důsledku toho bylo území zóny zcela oploceno a na hlavních přibližovacích bodech byly vybudovány kontrolní body. Zóna se tak stala vysoce chráněným zařízením.
Po nějaké době začnou z území Zóny přicházet informace o zmutovaných zvířatech a také o produktech anomálií, tzv. artefaktech, předmětech, které získaly jedinečné vlastnosti . Někteří odvážlivci, kteří chtěli vydělat peníze, začali pronikat na území zóny, aby vytěžili artefakty. Takovým lidem se přezdívalo „ stalkeři “. Postupem času nabral stalking mnohem větší rozsah, ale prozkoumány jsou pouze okraje Zóny – pokusy proniknout do jejího středu končí neúspěchem. V současné době v zóně žijí divoká zmutovaná zvířata a stvoření, stejně jako lidé ( stalkeři , bandité, vojáci).
Herní prostor ve hře je rozdělen do několika lokací, mezi kterými se hráč může volně pohybovat, ne všechny úrovně jsou však dostupné hned od začátku hry. Některá místa jsou založena na skutečných místech [11] , jako je Pripjať , Rudý les a jaderná elektrárna Černobyl [12] [13] . Zatímco skutečná zakázaná zóna kolem černobylské jaderné elektrárny se nachází v rovinaté Polissya , ve hře Zone je mnoho kopců s tunely pro vlaky: pomocí nepřekonatelných „hor“ omezili vývojáři oblast virtuálního svět [14] .
PrologHra začíná 1. května 2012. Během noční bouřky se kvůli úderu blesku zřítí kamion převážející těla mrtvých lidí ze skupiny Monolith . Náhodný stalker ráno objeví vrak náklaďáku a při jejich prohlídce najde jediného přeživšího – hlavního hrdinu. Stalker, který chce pomoci a získat odměnu, ji vezme místnímu obchodníkovi Sidorovichovi. Zjistí, že hlavní hrdina má tetování „STALKER“ a PDA s jediným záznamem: „Kill Strelok“.
Hlavní hrdina se probouzí v kupeckém bunkru na Cordonu a nepamatuje si své jméno a minulost, a tak mu Sidorovich říká Marked kvůli podivnému tetování na paži. Ukáže se, že hlavní postavu přepravil jeden z „náklaďáků smrti“ – to jsou náklaďáky přezdívané stalkery, pravidelně se objevující, pravděpodobně ze středu zóny, a kromě Tagged One ještě nikdo byl v nich nalezen živý.
Obchodník informuje hlavního hrdinu, že se bude muset propracovat ven. Označený potřebuje najít stalkera jménem Nimble. Sidorovičovi nesl flash disk s důležitými informacemi a zmizel někde u železničního mostu. Po rozhovoru s Volkem, velitelem místního tábora nováčků, se Bullseye dozví, že Nimble je držen v zajetí banditů na ATP. Po zabití všech banditů a osvobození Shustroye ze zajetí mu hlavní hrdina vezme flash disk a vrátí se za Sidorovičem. Za odměnu obchodník sdílí informace o Strelokovi: „Obecně jsem se od Streloka něco naučil. Existuje takový stalker. Říkají, že našli cestu na sever Zóny“ [k 4] .
Sidorovich nabídne pomoc při pátrání po Strelokovi a Marked na oplátku ukradne dokumenty , které jednoznačně souvisejí s centrem Zóny, které armáda našla v budově bývalého komplexu Výzkumného ústavu Agroprom . Sidorovich a další obchodníci potřebují průchod do středu zóny, aby našli legendární „Klondike artefaktů“. Je nemožné proniknout do středu zóny, protože průchod tam je pevně blokován Brain Scorcher. Bullseye souhlasí a přechází železniční násep, který hlídá armáda. Poté ho Sidorovich kontaktuje vysílačkou a říká, že stalker jménem Fox, který se vrátil z hlubokého nájezdu, je zraněn a může vědět informace o Strelokovi.
Po setkání Fox pošle Bullseye svému bratrovi Greyovi, který je v hangáru na Skládce. Poté, co Bullseye pomohl stalkerům odrazit bandity, informace od Graye zavedou stalkera k bývalému kopáčovi jménem Krot, který odkryl skrýš Strelčiny skupiny. Hlavní hrdina zachrání krtka, který se nachází v závodě Agroprom, před armádou a uvede polohu úkrytu - sklepení Agropromu. Marked, současně bojující proti armádě a mutantům, najde skrýš, ve které byl flash disk používaný skupinou Strelka jako prostředek korespondence. Odtamtud Bullseye zjistí: skupina Streloků kromě něj zahrnovala Ducha a Tesáka. Nechybí ani informace o jistém společném příteli, který skupině významně pomohl. Podle poselství Ducha Fang zemřel a Střelec šel do středu Zóny sám. Poté, co se označený dostal z kobky, ocitne se přímo na vojenské základně, kde krade dokumenty podle pokynů Sidoroviče.
Když se to Sidorovich dozví, okamžitě je odnese k barmanovi, který provozuje obchod ve stalker baru "100 Roentgen", který se nachází na území bývalého závodu "Rostok". Uvádí, že dokumenty zmiňují pod indexem X18 jistou laboratoř , která je svým popisem podobná podzemním prostorám Temného údolí, kde se nachází chybějící část dokumentů. K otevření dveří laboratoře jsou potřeba dva elektronické klíče. Prvního dostane Marked sám Barman, druhý je v čele banditů - Borov, v Temném údolí. Po proniknutí do základny banditů zabije stalker Borova a vezme mu druhý klíč. Pak se vplíží do laboratoře a najde dokumenty.
Sidorovič hlásí, že armáda zaútočila na základnu banditů a zablokovala průchod do Odpadků, ale do Kordonu vede stará cesta. Označený vystoupí podél něj a odnese dokumenty barmanovi. Poté, co barman obdržel a prostudoval dokumenty, dává tip na chybějící část dokumentů umístěných v laboratoři X16 poblíž jezera a závodu Yantar. Stalker přechází do "divokého území", kde vidí, jak žoldáci sestřelují vrtulník ekologických vědců. Stalker zachraňuje profesora Kruglova před žoldáky a s jeho pomocí jde do mobilní laboratoře ekologů. Jejich šéf, profesor Sacharov, zná umístění laboratoře a způsob ochrany proti psi-záření. K tomu druhému potřebuje měření radiace. Marked vede profesora Kruglova na místo měření, bojuje proti mutantům a zombie. Na konci měření dochází k „uvolnění“ – prudkému nárůstu radioaktivní, anomální a psionické aktivity. Oba hrdinové přežijí a vrátí se do laboratoře.
Poté, co obdržel psi-přilbu schopnou chránit stalkera před psi-zářením, Tagged se vydává hledat zesnulého Vasilieva, u jehož těla najde PDA se souřadnicemi laboratoře. Poté, co tam hrdina pronikne, vypne instalaci, která generuje psi-záření, a najde mrtvolu Ducha. V PDA posledně jmenovaného je záznam, podle kterého Doktor - společný přítel skupiny - ví, kde hledat Streloka. A kde je Doktor, ví Dirigent, který Cordona často navštěvuje. V Duchu jsou také nalezeny některé dokumenty. Označený se dostane z laboratoře a odnese tyto dokumenty barmanovi. Dokumenty říkají, že Brain Scorcher je vyroben člověkem a lze jej deaktivovat. Barman zadá stalkerovi úkol: infiltrovat laboratoř X10 a vypnout Scorcher.
Marked One najde Průvodce na Cordonu, který hlásí, že Doktor je v mezipaměti skupiny Strelka. Hrdina se od Doktora dozví, že on sám je Střelec a legendární „Wishmaster“ je jen hologram . Nikdo z těch, kteří se k němu dostali, se nevrátil - zřejmě tam zemřeli. Doktor mluví o skrýši v Pripjati , která obsahuje dekodér , který dokáže otevřít tajemné dveře v černobylském sarkofágu .
Marked jde do armádních skladů, kde chrání Bariéru před bojovníky skupiny Monolith. Poté pronikne do laboratoře a deaktivuje Brain Scorcher. Zpráva o odstavení Scorcheru se rychle rozšířila po celé zóně. Poté se vydá do Pripjati, kde se spolu s oddílem veteránských stalkerů, kteří se rozhodnou proniknout do centra Zóny, prodírá do centra města. Pokud se od Doktora dozvěděl o své minulosti, najde v pokoji 26 hotelu mezipaměť – poznámku od Strelky a dekodér, který dokáže otevřít tajné dveře v černobylském sarkofágu.
Jakmile se Marked ocitl na území samotné jaderné elektrárny v Černobylu, čelil armádě a vedl útok na stanici a jednotky Monolith. Vojenský rozhlas hlásí blížící se „uvolnění“. Stalkerovi se podaří dostat do sarkofágu dříve, než začne katapultáž. Uvnitř sarkofágu je povolán k sobě "Wishmaster". Bojovníci "Monolith" se snaží bránit postupu Bullseye.
Hráč stojí před volbou: následovat výzvu k Wishmasterovi nebo hledat tajné dveře vedoucí k tajemstvím Zóny. Pokud hráč zvolil první cestu, označený najde účinkujícího a vysloví přání, pak dochází k falešným koncům, během kterých hrdina zemře.
Koncovky přáníDosažení jednoho nebo druhého konce je určeno výběrem a provedením (nebo selháním) různých úkolů a také některými ukazateli hráče (množství peněz, hodnocení, pověst).
Pokud hráč splnil podmínky zakončení týkající se „O-vědomí“, bude odveden k zamčeným dveřím, které otevře pomocí dekodéru. Za ní je řídící jednotka Wish Granter hlídaná Monolity, jejichž zničením Strelok způsobil selhání systému. Závada přinutila objevit se holografického zástupce O-vědomí, který odpověděl na stalkerovy otázky.
„O-Consciousness“ je skupina vědců, která si dala za cíl spojit se s noosférou a pokusit se ji ovládnout. Tento pokus se nezdařil, došlo k poruše a energie noosféry prorazila k Zemi, v souvislosti s níž vznikla Zóna. K zajištění své bezpečnosti použilo "O-Consciousness" psi-instalace a bojovníky "Monolitu". Každý, kdo se pokusí dostat do středu Zóny, spadne pod jejich vliv a poté projde kódovacím programem STALKER k provedení určitých úkolů nebo se přidá k řadám Monolitů. Část kódovaných je vyvezena na tzv. „vozech smrti“ na hranice Zóny. Po jednom z výletů do středu Zóny se stal Strelok pro "O-vědomí" nebezpečný a všichni agenti dostali za úkol ho zabít. Kvůli nejasné chybě v kódovacím programu byl mezi takové agenty i samotný Strelok. Hráč má na výběr: připojit se k projektu, nebo se odmítnout připojit a zničit O-vědomí.
Nevím, jestli jsem udělal správnou věc nebo ne. To se asi nikdy nedozvím. Ale vybral jsem si. Doufám, že měl pravdu.
Otočí se na bok a spatří vzlétnout vážku , která na okamžik ztuhne a odletí pryč.
Myšlenky herního světa „STALKER: Shadow of Chernobyl“ vycházejí z příběhu bratrů Strugackých „ Piknik u cesty “, podle filmu režiséra Andreje Tarkovského „ Stalker “, a také ze skutečné uzavřené zóny Černobylu. jaderná elektrárna [15] . Vývojáři uvažovali o myšlence vytvořit hru založenou na zóně vyloučení dlouho před vývojem STALKER [16] Nicméně myšlenka vytvořit produkt založený na směsi Roadside Picnic, pronásledování a zóny vyloučení vznikl v předvečer druhého oficiálního oznámení hry v březnu 2002 [17] . Nový koncept zahrnoval hledání artefaktů v uzavřené zóně na Krymu , na mysu Kazantip . Centrem Zóny měla být nedostavěná krymská jaderná elektrárna u města Shchelkino [18] .
Zpočátku koncept tohoto projektu, který měl tehdy pracovní název Oblivion Lost [k 5] , neměl s Černobylem nic společného. Jak potvrdili samotní vývojáři, jeho děj byl podobný ději filmu " Stargate " [19] . Hra se měla odehrávat v budoucnosti – během galaktických říší, s tisíci obydlených planet a vnímajících ras. Podle zápletky se cesta mezi planetami provádí pomocí portálů - nedávný vědecký objev. Hráč a jeho skupina jsou součástí předvoje a hrají roli průkopníků – jako první se setkávají s novými, dříve neznámými a možná nebezpečnými světy [20] . Ve hře měly být aztécké stavby [21] . Tento nápad se podařilo posunout do fáze vývoje – zaměstnanci společnosti vytvořili pracovní verzi „prvního“ Oblivion Lost [21] .
Koncept hry, podobně jako u Hvězdné brány, však vývojářům připadal druhořadý. V rámci tvorby takové hry bylo nutné vypracovat mnoho virtuálních světů, což si malá firma nemohla dovolit [21] . Tým si uvědomil, že vytvoření „ultrarealistického“ herního světa by pro ně bylo vhodnější než vytvoření fantasy [22] . Vývojáři navíc chtěli najít nápad, který byl v herním průmyslu ojedinělý, aby se po svém prvním velkém projektu vyrovnal těm nejlepším vývojářům, a pochopili, že jejich současný nápad, který opakuje věci již vytvořené, nesplňuje takové požadavky [21] . Dne 29. března 2002 se vydali na exkurzi do uzavřené zóny [23] . To byl poslední krok k rozhodnutí koncept zcela nahradit: začal se vztahovat přímo k jaderné elektrárně v Černobylu a oblasti kolem ní [21] . Podle Yuriho Besaraba , PR manažera GSC Game World : „Když jsme začali s vývojem, chtěli jsme vytvořit scénář „co kdyby“ založený na skutečných a velmi hrozných událostech v roce 1986, kdy explodovala čtvrtá energetická jednotka v Černobylu“ [24] .
Kromě zmíněných literárních děl koncept hry podle vývojářů výrazně ovlivnily další počítačové hry s volnou nelineární hratelností, jako Daggerfall a Morrowind [22] . Jako zdroje inspirace uvedli také hry Half-Life , System Shock , Deus Ex [25] .
Projekt byl vyvíjen v letech 2001 až 2007. Během této doby hra třikrát změnila název a s tím i koncept příběhu. Vývoj hry začal tím, že GSC Game World v roce 2001 vytvořil herní engine X-Ray Engine , který splňuje moderní požadavky na tehdejší dobu. Vývojáři se rozhodli vytvořit projekt s názvem Oblivion Lost založený na tomto enginu [ 21] [26] . Začátkem září 2001 byly poprvé zveřejněny informace o hře [20] [27] . 13. listopadu byla hra oznámena [28] [29] [30] : stránka hry byla otevřena na oficiálních stránkách společnosti, kde byly screenshoty, koncept art produktu a také informace o zápletce, funkcích hry a jeho motor [31] byly zveřejněny . Podle jednoho z prohlášení jménem společnosti byla hra oznámena rok a půl po zahájení vývoje X-Ray enginu a šest měsíců po začátku jeho tvorby [32] . Vydavatelem hry v zemích SNS měla být společnost Russobit-M , vydavatel ve zbytku světa do té doby nebyl vybrán [33] [34] .
Žánr hry byl v té době definován jako týmová sci-fi 3D akční hra, její děj byl podobný zápletce filmu Hvězdná brána a s Černobylem nijak nesouvisel. Jedna z verzí této verze Oblivion Lost - # 1096 - neoprávněný přístup k internetu . Tato stavba je hratelná, obsahuje jednu kartu a je založena na opuštěných budovách Aztéků [21] .
Na začátku roku 2002 plánoval tým navštívit Krym za účelem přípravy materiálů, ale zároveň Grigorovič zhlédl dokument o havárii jaderné elektrárny v Černobylu a rozhodl se přesunout hru do uzavřené zóny v oblasti Kyjeva [18 ] . V letech 2002-2003 šli zaměstnanci GSC dvakrát do uzavřené zóny a fotografovali [35] . První cesta se ukázala jako neúspěšná: vývojáři nesměli projít na hranici zóny, při druhé cestě tým dostal povolení k návštěvě [18] . Exkurze se ukázaly být důležitým zdrojem inspirace pro vznik hry [25] ; vývojáři uvedli, že při procházce vyloučenou zónou pocítili ponurou atmosféru tohoto místa a rozhodli se ji později implementovat do hry [36] . Tvůrci slíbili, že významná část herního světa bude založena na skutečné zóně vyloučení, což se odráží na fotografiích pořízených během dvou cest [35] . 11. dubna 2002 byla zveřejněna tisková zpráva týkající se nové hry a příběhu [37] .
V březnu se k týmu připojil Dmitrij Yasenev a začal vyvíjet motor umělé inteligence (AI) s názvem A-Life. Další tým pokračoval v práci na obsahu pro hru, včetně představení prvních vozidel. Na konci března 2002 tým oznámil restart vývoje a učinil úplné oznámení STALKER: Oblivion Lost [18] .
Krátce před změnou konceptu hry se vývojáři rozhodli změnit její název. 26. března 2002, před tiskovou zprávou o novém herním konceptu, byl vydán trailer ke hře ukazující její nový titul, STALKER: Oblivion Lost [38] . 27. března GSC Game World oficiálně oznámil změnu názvu produktu [39] . Původně se uvažovalo o názvu „Stalker: Oblivion Lost“ , ale vývojářům se nepodařilo získat autorská práva na slovo „Stalker“ [21] . Význam názvu nebyl zveřejněn – tvůrci slíbili, že se dá pochopit přímo během hry [16] . Také 27. března vývojáři oznámili očekávaný čas vydání hry - začátek roku 2003 [39] . V dubnu byla upřesněna informace o vydání - třetí čtvrtletí 2003 [15] .
Během vývoje hry, na kterém pracovalo 160 lidí [18] , GSC Game World aktivně publikoval její screenshoty. V listopadu 2002 vývojáři zveřejnili video demonstrující kvalitu obrazu, X-Ray engine a herní prvky, včetně procesu řízení hratelného vozidla [40] . Již dříve, v druhé polovině října téhož roku, byly otevřeny oficiální stránky hry STALKER: Oblivion Lost [41] . Technickým partnerem GSC Game World v té době byla Nvidia a vývojáři slíbili, že do hry zahrnou podporu pro shader schopnosti nové řady GPU GeForce FX [42] .
7. května 2003 byl oficiálně oznámen světový vydavatel STALKER: Oblivion Lost - americká společnost THQ , dalšími uchazeči byli Activision, Ubisoft, Codemasters, Vivendi, Eidos a další. [18] [43] . GSC Game World podepsalo smlouvu s THQ na celosvětové vydání hry, s výjimkou postsovětského prostoru , kde měla být hra vydána jinou společností [22] . Americký vydavatel vyslal na Ukrajinu svého producenta Deana Sharpa (k němu se ještě vrátíme), aby dohlížel na vývoj a sledoval peníze vydavatele [18] . Datum vydání hry bylo posunuto zpět na druhé čtvrtletí roku 2004 [44] .
V únoru 2004 byl rozhodnutím THQ oficiálně změněn název hry na STALKER: Shadow of Chernobyl. Důvodem změny názvu bylo, že vydavatel považoval nový titul za komerčně úspěšnější a eufoničtější [44] . Navzdory starému pracovnímu názvu byl název „STALKER: Shadow of Chernobyl“ známý již v roce 2003, kdy se objevil v oficiálním traileru hry.
Kvůli přechodu na nový renderer nebyla hra vydána včas a v červenci 2004 THQ oficiálně oznámilo, že datum vydání bylo odloženo na rok 2005.
V září 2004 se hlavní výhodou hry stala její vlastní smůla. Montážní testy ukázaly, že simulace životnosti je nepředvídatelná:
Playtesty začaly a zde nás čeká nepříjemné překvapení. Na jednu stranu jsme získali úžasný pocit ze světa živých. Na druhou stranu jsme si uvědomili, že hra, která je zcela pod kontrolou simulace života bez příběhového sledu událostí, je z hlediska herního designu nepředvídatelná a neovladatelná . Událostí bylo příliš mnoho, pak se dlouho nemohlo nic dít. Často docházelo k situacím, kdy nebylo jasné, kam jít a co dál. Jednalo se o hratelné sestavení, které bylo nejblíže konceptu freeplay.
— Anton Bolshakov [26]Vývojáři si uvědomili potřebu hru vylepšit, děj se začal formovat.
V únoru 2005 GSC znovu změnilo datum vydání na dobu neurčitou, přičemž řeklo: „When it's done“ (z angličtiny – „When it's ready“). Vývojáři se zcela ponořili do zdokonalování a „pacifikování“ systému A-life, byl příliš nezávislý a nekontrolovaný, bylo obtížné s ním vytvořit plnohodnotný příběh a mělo to negativní dopad na herní design [18 ] . Velké změny se navíc odehrály v geometrii úrovní, několik lokací bylo kompletně přepracováno. V květnu byla do detailu rozpracována zápletka, která zůstala nezměněna až do samotného vydání. Do konce roku byla hra téměř hotová, bylo tam mnoho funkcí, které byly později ořezány. Množství chyb si opět vynutilo odklad vydání.
Začátkem roku 2006 došlo v týmu k rozkolu a studio opustili někteří klíčoví zaměstnanci, včetně šéfa vývoje Andreje Prochorova. Natives of GSC Game World založili vlastní studio 4A Games a zahájili vývoj Metro 2033 [18] .
V roce 2006 začala poslední fáze vývoje: optimalizace a beta testování. Na konci ledna 2006 GSC rozeslal e-mail s aktualizací stavu hry. Zlomená angličtina však způsobila určitý zmatek ohledně toho, jak daleko vývoj hry pokročil [45] . 3. února 2006 THQ oznámilo [46] , že hra bude vydána v prvním čtvrtletí roku 2007. O pár měsíců později se datum upřesnilo – březen 2007. V březnu 2006 bylo rozhodnuto o dokončení DX9 , což poněkud odsunulo vydání. Zbývající měsíce GSC hru pečlivě dokončilo a zkontrolovalo všemožné chyby a různé herní chyby. Krátce před vydáním jeden z herních webů zveřejnil náhled STALKER: Shadow of Chernobyl, kde bylo uvedeno, že „pomalé zombie a hejna krys zmizely ze hry “ , ale obecně byl projekt hodnocen kladně. Mezi fanoušky projektu zaplavila vlna úzkosti obsah, který ze hry zmizel, což bylo již dříve oznámeno, ale od GSC se nedočkaly žádné připomínky.
Podle producenta hry Deana Sharpa byla nezkušenost studia s tak velkými projekty důvodem všeho produkčního pekla, kterým si hra během 6 let vývoje prošla. Vývojáři přidali příliš mnoho mechanik, které nemohli implementovat. V jednu chvíli jednoduše slíbil, že zastaví financování, pokud GSR nedosáhne konkrétních milníků [18] .
V první tiskové zprávě finálního herního konceptu, zveřejněné 11. dubna 2002, vývojáři oznámili obrovský nelineární herní svět skládající se z dvaceti lokací, z nichž průměrná velikost je jeden kilometr na kilometr. Ohlášeno bylo také několik typů anomálních zón (které se ve svém původním pojetí téměř úplně nedočkaly uvolnění), artefakty, stalkeři, vědci a obchodníci a také jeden ze živočišných druhů zóny - krysy a podrobný popis jejich role ve hře (informace o dalších mutantech nejsou zveřejněny). Přislíbena byla i možnost nákupu a prodeje vybavení [15] [37] .
Od samého počátku vzniku hry o Exclusion Zone černobylské jaderné elektrárny se vývojáři podle vlastních slov rozhodli udržet hratelnost a herní svět co nejrealističtější [36] . V květnu 2002 generální ředitel GSC Sergej Grigorovič slíbil, že vývoj událostí na úrovni a život postav bude založen na jejich životních podmínkách, na agresivitě flóry a fauny, na vlivu děje hry a na interakce postav mezi sebou. Zároveň byly ohlášeny výbuchy - nebezpečné psychoenergetické výbuchy z centra Zóny, při kterých se všichni stalkeři a mutanti musí schovat do úkrytů a po nich se v Zóně objevují nové artefakty [25] . Navíc se objevily informace o vozidlech, která hráč mohl řídit; tuto informaci potvrdil trailer vydaný v listopadu 2002 [40] .
S novou tiskovou zprávou byly jako první vyvinuty dvě herní oblasti . První je raná verze lokace Cordon, omezená strmými skalnatými svahy, jejímž hlavním lákadlem byla továrna, později odstraněná z finální verze hry. Jeden z lidí blízkých generálnímu sekretariátu Rady poznamenal, že modelovali umístění se zaměřením na některé oblasti Krymu . Druhým místem byl Výzkumný ústav MedPribor , který byl následně přepracován na Výzkumný ústav Agroprom [21] .
V roce 2004 Objevil se Černobyl, Mrtvé město, Skládka, Závod "Rostok", Radar, Pripjať a generátory; simuluje se změna denní doby s dynamickým počasím a simulační systém A-Life.
Do září 2004 se montuje téměř plnohodnotná hra: můžete chodit po lokacích, simulace života funguje na plné obrátky.
Demo STALKER: Oblivion Lost bylo ukázáno na Game Developers Conference v březnu 2003. Hra byla předvedena na stánku Nvidie. Novináři hru velmi chválili, zejména její grafický engine, který dokázal vygenerovat přes 2 miliony polygonů na snímek [47] [48] . Klíčový rys hry, systém simulace života, který ovládal všechny postavy, získal nadšené recenze [44] .
V květnu 2003 byl produkt představen na Electronic Entertainment Expo (E3) v Los Angeles . Hra byla představena na třech místech: na stánku GSC v Kentia Hall, na stánku THQ (pouze pro pozvané návštěvníky) a na Nvidia Technology Showcase [22] . Trailer zobrazený na výstavě ukazuje pozadí hry, zobrazuje herní svět a také prvky hry, zejména bitvu s krysami odstraněnými z konečné verze hry. Vývojáři provedli několik ukázek: některé zobrazily obsah úrovní hry , mezi nimiž byly zcela nové lokality, včetně jaderné elektrárny Černobyl o rozloze 5 kilometrů čtverečních; jiní předváděli fyzikální engine a bojovou AI při práci . Kromě toho výstava ukázala simulaci života ve hře a také kvalitu vykreslování na základě nové, deváté verze DirectX , jejíž podporu se plánovalo zahrnout do hry [49] .
V srpnu 2003 vstoupila pre-alfa verze STALKER na European Computer Trade Show (ECTS), kde byla předvedena na stánku THQ. Demo verzi hry řídil Oleg Yavorsky, Senior PR Manager v GSC Game World. V rámci prezentace byla zmíněna nelinearita hry, práce umělé inteligence, herní vlastnosti hlavního hrdiny (jídlo, spánek, schopnost pít vodku a užívat léky na radiaci, řízení vozidel), byla ukázána změna dne a noci [50] [51] .
V říjnu 2003 vývojáři představili svůj produkt na akci NVIDIA's Editor's Day. Stejně jako ECTS, demo vedl Oleg Yavorsky. Předvedl zejména dynamiku změny dne a noci (pro názornost několikanásobné zrychlení herní doby). Kromě toho byly zváženy všechny ostatní vlastnosti a vlastnosti hry [52] .
Upoutávky zobrazené na akcích ukazovaly hru z pohledu třetí osoby; to má ukázat, že trailer je ve skutečnosti hratelnost a ne speciálně vytvořené video. Vývojáři slíbili, že verze nebude mít herní režim pro třetí osobu [22] . Slib nebyl plně splněn – vydaná verze hry má nezdokumentovanou možnost nastavení pohledu třetí osoby [53] .
Krátce před vydáním hra unikla na internet: protože byla zveřejněna na jednom ze serverů pro hostování souborů , rychle se rozšířila po internetu a mnozí byli schopni hrát několik dní před datem vydání, kterým byl 23. březen. THQ a GSC Game World se aktivně pokusily únik uzavřít [21] .
20. března 2007 byla hra oficiálně vydána [1] . Brzy byl vydán první patch, který aktualizoval hru z verze 1.0000 na 1.0001 a opravoval mnoho chyb a nedostatků ve hře. Nejnovější patch jej aktualizuje na verzi 1.0006. Pro verzi 1.0006 vývojáři vydali multi-patch v.2, který umožňuje povolit vertikální synchronizaci a opravuje pád v okně seznamu serverů ve hře pro více hráčů.
14. července 2019 byla vydána beta verze oficiálního patche 1.0007 .
Existuje velké množství neoficiálních modifikací hry. Jsou mezi nimi globální, grafické a příběhové.
Myšlenky herního světa „STALKER: Shadow of Chernobyl“ vycházejí především z příběhu bratrů Strugackých „ Piknik u cesty “, podle filmu režiséra Andreje Tarkovského „ Stalker “, a také přímo ze skutečné uzavřené zóny jaderná elektrárna v Černobylu [15] [54] .
Z „Pikniku u cesty“ bratří Strugackých byl převzat koncept Zóny – území, na kterém se vyskytují podivné jevy, které porušují známé fyzikální zákony, stejně jako koncept artefaktů, z nichž některé jsou velmi užitečné – např. mohou například urychlit hojení ran a některé - mají negativní dopad [17] . Koncept Monolitu (Wish Granter), zařízení, které údajně plní přání, je také převzat z Roadside Picnic a je založen na „Golden Ball“ v něm přítomném, mimozemském artefaktu umístěném v Harmont Visitation Zone, který podle přesvědčení stalkerů, je schopen provést jakoukoli touhu .
Koncept zóny s mutanty, radiací a emisemi anomální energie přítomnými na jejím území odráží další příběh bratrů Strugackých nazvaný „ Zapomenutý experiment “ .
Požadavky na systém | ||
---|---|---|
Minimální | Nejlepší | |
Wintel | ||
Operační systém | Windows 2000 s aktualizací SP4 , Windows XP s aktualizací SP2 a vyšší | |
procesor | Intel Core 2 Duo E4300 1,8 GHz nebo AMD Athlon 64 X2 4400+ 2,4 GHz | Intel Core 2 Duo E6400 nebo AMD Athlon 64 X2 4200+ |
RAM _ | 1 GB | 1,5 GB |
Množství volného místa na pevném disku | 10 GB volného místa | |
grafická karta | Grafická karta kompatibilní s DirectX 8.0 se 128 MB paměti ( NVIDIA GeForce 6600 nebo ATI Radeon X700 ) | Grafická karta kompatibilní s DirectX 9.0c s 256 MB paměti ( NVIDIA GeForce 7900 nebo ATI Radeon X1950 ) |
Zvuková karta | Zvuková karta kompatibilní s DirectX 9.0 | |
Síť | Připojení k internetu nebo LAN pro hraní v režimu pro více hráčů | |
Vstupní zařízení | Počítačová klávesnice a myš |
Hra využívá herní engine X-Ray Engine . Grafický engine může používat DirectX 8.1 i DirectX 9 jako API pomocí Shader Model 3.0 . Engine podporuje vykreslování až jednoho milionu polygonů na snímek. Funkce X-Ray Engine : vykreslování s vysokým dynamickým rozsahem (HDR), paralaxa a normální mapování , měkké stíny , rozmazání pohybu , podpora širokoúhlých displejů, povětrnostní efekty a denní a noční cykly. Stejně jako ostatní motory, které používají technologii odloženého stínování , X-Ray Engine nepodporuje kombinaci celoobrazovkového vyhlazování a dynamického osvětlení. Ovladače nVidia a ATI / AMD mají schopnost vynutit vyhlazování na celé obrazovce, což se zdá být kompatibilní s dynamickým osvětlením, ale výkon dramaticky klesá. Navíc pomocí příkazů konzoly nebo úpravy konfiguračního souboru lze aktivovat „falešnou“ formu vyhlazování, která může pracovat s dynamickým osvětlením, v takovém případě je obraz rozmazaný, aby se dosáhlo falešného dojmu vyhlazování bez snížení výkonu [ 55] Některé textury ve hře jsou fotografické [56] .
STALKER: Shadow of Chernobyl používá silně upravenou verzi fyzikálního enginu Open Dynamics Engine (ODE) . Engine podporuje stovky fyzicky interaktivních objektů na různých úrovních. Používá se fyzika Ragdoll , zničitelné předměty, realistická balistika střely, skeletální animace a některé další technologie.
X-Ray Engine využívá proprietární a exkluzivní systém umělé inteligence nazvaný A - Life (Artificial Life ) . A-Life se dělí na lokální a globální. Místní funguje přibližně v okruhu 150 metrů od hráče - jedná se o komplexní systém simulace života : monstra a NPC útočí na hlavní postavu , dochází k útokům na seskupovací tábory za účasti hráče - obecně vše, co může být pozorován na vlastní oči a nepředpokládat . Global A-Life je zjednodušený systém umělé inteligence, který funguje všude a vždy. Všechny události, které nevidíte, ale pak se o nich dozvíte – příkladem výsledku jejího jednání jsou vojenské akce stalkerů, v jejichž důsledku můžete najít mrtvá NPC. Všechny pohyby "populace" zóny jsou také řízeny A-Life: pokud se stalker přesune z jednoho místa na druhé, ve skutečnosti se přesune tam, a nepohybuje se, teleportuje se z místa na místo [9] [57] .
Režim pro více hráčů je dostupný prostřednictvím místní sítě ( anglicky LAN ) a internetu. Podporuje až 32 hráčů. Existují tři herní režimy: "Všichni proti všem" ( anglicky zdarma pro všechny ), "Tým proti týmu" ( Anglická týmová hra ) a "Hunting for an artefakt" ( anglicky Artifact hunt ). Hra také používá systém hodnocení. Ve hře pro více hráčů byla obnovena lokace Abandoned Village, vystřižená ze hry pro jednoho hráče, známá v jiných dílech série jako Abandoned Village . V multiplayeru soupeří dva týmy – skupina Freedom a Mercenaries.
14. května 2007 byla vydána beta verze SDK pro hru více hráčů [58] .
Vydání oficiálního SP - SDK nebylo plánováno. V tomto ohledu bylo vytvořeno několik speciálních doplňků ke stávající beta verzi SDK, aby bylo možné vytvářet karty SP [59] . Na konci roku 2010 však byla vydána další verze NDS [60] .
Hudební doprovod ve „STALKER: Shadow of Chernobyl“ je rozdělen do dvou typů: hudba hrající z různých zdrojů ( rádia , magnetofony a reproduktory ) a skladby, které znějí jako hudba na pozadí . Hlavní soundtrack hry složil ruský skladatel Vladimir „MoozE“ Frey, na kterém začal pracovat v roce 2003 [61] . Jeho kompozice ve stylu temného ambientu a hluku , ambientního žánru jsou použity v lokacích ve hře, aby vytvořily ponurou atmosféru opuštěnosti, která je vlastní černobylské uzavřené zóně [62] . Zvukový inženýr hry Dmitrij Kuzmenko navíc pro projekt napsal několik skladeb, které byly použity v prvních trailerech vydaných v letech 2002-2003 [61] .
Koncem roku 2003 vývojářské studio GSC Game World a vydavatel THQ oslovili německého skladatele Markuse Hollera, aby složil hudbu pro herní videa , upoutávky a video prezentace [63] [64] . 6. května 2004 hudbu nahrála Pražská filharmonie FILMharmonic Orchestra Prague[65] . 18. srpna se hrálo na Games Convention v Lipsku . Celkem Markus Holler napsal pět skladeb, z nichž nejznámější zazní v upoutávce s ukázkou proměny dne a noci a v sérii dokumentů „Final Countdown“ z časopisu Igromania . Ve hře samotné téměř chybí, s výjimkou skladby „Intro Part 2“, která hraje na lokaci Baru [66] .
Ukrajinská melodic death metalová kapela FireLake , jejíž zpěvák Oleg Yavorsky je také PR manažerem GSC Game World, nahrála několik skladeb speciálně pro tuto hru. 25. února 2006, na druhém udílení cen Gameland , měli premiéru svého soundtracku [67] s živým vystoupením „Fighting Unknown“. Jejich další slavná píseň „Dirge for the Planet“ (z angličtiny – „Dirge for the Planet“) zní uvnitř hry v bunkru obchodníka Sidoroviče. Také ve hře z rádia Bartender v baru „100 Roentgen“ hraje lyrická skladba „Gürza Dreaming“ v podání ukrajinské hudební skupiny Addaray.
STALKER: Hudba ze hry. Vybrané skladby | |
---|---|
Soundtrack k MoozE a FireLake | |
Datum vydání | 28. března 2007 [68] |
Žánry | dark ambient , noise , drone , industrial , art rock , soundtrack |
Doba trvání | 79:05 |
Výrobce | |
Země | Ukrajina |
Jazyk písní | Angličtina |
označení | Svět her GSC |
Profesionální recenze | |
Hra OST [69] |
Původně GSC Game World plánoval vydat soundtrack ke hře na CD a zařadit jej do sběratelské edice hry v Rusku , ale týden před vydáním, 14. března 2007, bylo oznámeno, že z technických důvodů bude nestane, a později bude zveřejněn v otevřeném přístupu ke stažení [70] . 28. března byla kompilace soundtracku zpřístupněna ke stažení na oficiálních stránkách hry ve formátu Ogg a ve vysoké kvalitě jako obrázek CD (bundle .bina ), který byl dodán s .cuepotiskem CD ve formátu PDF [68] [71] [72] . Sbírka neobsahuje všechny skladby použité ve hře, ale pomocí programů třetích stran lze všechny skladby „vytáhnout“ z archivu hry. 4. února 2014 vyšly hry série STALKER na digitální distribuční službě GOG.com , spolu s nimi je jako bonusové materiály dodáván i soundtrack z her ve formátech MP3 a FLAC [73] .
STALKER: Hudba ze hry. Vybrané skladby | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ne. | název | Autor | Doba trvání | ||||||
jeden. | Mutace | MoozE | 13:16 | ||||||
2. | "Mrtvá města Pt.2" | MoozE | 4:43 | ||||||
3. | "Radwind Pt.1" | MoozE | 3:20 | ||||||
čtyři. | Tunely | MoozE | 5:42 | ||||||
5. | "Věc" | MoozE | 4:50 | ||||||
6. | SMUTNÝ. | MoozE | 4:24 | ||||||
7. | "Chlazení/vymrznutí" | MoozE | 4:56 | ||||||
osm. | Spouštěče zón | MoozE | 13:46 | ||||||
9. | "Radwind Pt.2" | MoozE | 2:06 | ||||||
deset. | "Sleeping In Ashes v.2" | MoozE | 4:54 | ||||||
jedenáct. | Rads Pt.1 | MoozE | 5:04 | ||||||
12. | „Dirge pro planetu“ | Oleg Yavorsky (texty), FireLake (hudba) | 4:23 | ||||||
13. | "Boj s neznámým" | ohnivé jezero | 4:23 | ||||||
čtrnáct. | „Proti Ionized Odds“ | ohnivé jezero | 3:18 | ||||||
79:05 |
Během vývoje STALKER: Shadow of Chernobyl obsahovaly první verze hry mezi polovinou roku 2004 a začátkem roku 2006 výrazně více hudebních skladeb. V podstatě se jedná o různé písně, melodie, archivní záznamy a propagační materiály z dob SSSR , které hře dodaly neopakovatelnou atmosféru. Převzali je vývojáři z alb skupin Civilní obrana a Komunismus založených hudebníkem Jegorem Letovem . Všechny skladby byly zamýšleny pro použití jako hudba z reproduktorů ve hře a byly speciálně zpracovány pro odpovídající dojem a pro vytvoření charakteristického „kovového“ zvukového zabarvení. Ve hře byly také písně sovětských popových umělců , například VIA Gems , Aida Vedischeva , Anna German , Arkady Pogodin , Vladimir Vysockij a Zhanna Aguzarova se skupinou Bravo . Kromě nich se v určité fázi vývoje ve hře, snad jako „ velikonoční vajíčko “, hrála skladba „ Společně nás Bagato “ od ukrajinské skupiny „ Grindzholi “, která se proslavila po oranžové revoluci . Ačkoli vystřižená hudba zůstala v souborech ve hře finální hry, již se nepoužívá.
Seznam vystřižené hudby | ||||
---|---|---|---|---|
Jméno v souborech hry | Autor | Název písně | Album | Rok |
megafon_music_1.ogg | civilní obrana | "Prolog" | Všechno jde podle plánu | 1988 |
megafon_music_2.ogg | komunismus | „Dobrodružství medvěda Nidy“ | Kronika střemhlavého bombardéru | 1990 |
megafon_music_3.ogg | komunismus | "Ostrov pokladů" | Wonder Music | 1989 |
megafon_music_4.ogg | komunismus | "Leniniana" [až 6] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_5.ogg | komunismus | "Komunismus č. 1" | Wonder Music | 1989 |
megafon_music_6.ogg | komunismus | "Musíme vzít palác!" | Wonder Music | 1989 |
megafon_music_7.ogg | komunismus | "Parichok" | Wonder Music | 1989 |
megafon_music_8.ogg | komunismus | "Hrdinské chrápání" | Wonder Music | 1989 |
megafon_music_9.ogg | komunismus | "Slova a gesta" | - [do 7] | 1989 |
megafon_music_10.ogg | komunismus | "Komunismus č. 3" | Wonder Music | 1989 |
megafon_music_11.ogg | komunismus | "Všechno" | Hra na letadlo pod postelí | 1989 |
megafon_music_12.ogg | komunismus | "Leniniana" [až 8] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_13.ogg | komunismus | "Leniniana" [až 9] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_14.ogg | komunismus | "Proto" | Wonder Music | 1989 |
megafon_music_15.ogg | komunismus | "Žijte ve štěstí" | Hra na letadlo pod postelí | 1989 |
magnitofon_1.ogg | Drahokamy | "Vezmu tě do tundry" | Drahokamy | 1973 |
magnitofon_2.ogg | Aida Vediševová | "Pomoz mi" | - [do 10] | 1968 |
magnitofon_3.ogg | Anna Německá | „Když zahrady kvetly“ | Anna Německá | 1977 |
magnitofon_4.ogg | Petr Kirichek | „Píseň o fyzickém boji“ | — | 1940 |
magnitofon_5.ogg | Arkady Pogodin | "Křeslo v parku" | — | 1939 |
radio_music_1.ogg | Vladimír Vysockij | "Balada o boji" | - [do 11] | 1982 |
radio_music_2.ogg[do 12] | Anna Německá | „Když zahrady kvetly“ | Anna Německá | 1977 |
radio_music_3.ogg | Boris Ivanov | "Vezmi si kabát, jdeme domů" | - [do 13] | 1975 |
radio_music_4.ogg | Zhanna Aguzarova a Bravo | "Úžasná země" | Assa | 1987 |
_y0x _x .ogg[až 14] | Gringjoli | " Společně jsme bohatí " | Společně jsme bohatí - nebijte nás! singl | 2004 |
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | 82 % [79] |
Metakritický | 82/100 (44 recenzí) [82] |
MobyRank | 81/100 [83] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
Eurogamer | 8/10 [74] |
Herní informátor | 8,25/10 [76] |
GameSpot | 8,5/10 [75] |
IGN | 8,2/10 [10] |
PC hráč (UK) | 8/10 [78] |
PC zóna | 8,5 [77] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Absolutní hry | 65 % [80] |
" hazardní hry " | 9,5/10 [9] |
LCI | 96 % [85] |
" Playland " | 9,0/10 [81] |
Po vydání získal STALKER příznivé recenze s průměrným skóre 83 % v žebříčku her [79] . Zatímco někteří hru chválili za její styl a hloubku, jiní recenzenti popsali určité technické problémy a zmínili množství chyb v Shadow of Chernobyl.
Kritici nejvíce chválili herní design Zone. GameSpot ocenil styl a herní design hry a uvedl, že „je to chladná hra, ale v dobrém slova smyslu, protože dokonale zachycuje postapokalyptický pocit“ [75] , zatímco Eurogamer ji označil za „jednu z nejděsivějších her na PC“. dále říká: „... mytologická černobylská zóna je založena na hře zrádné, temně krásné krajiny“ [74] .
Game Informer neshledává hratelnost hry nijak zvlášť inovativní, ale opět chválí základní design FPS : „Stalker nebyl revolucí, navzdory našim nejlepším nadějím. Nicméně je to úctyhodné a občas pozoruhodné dobrodružství z pohledu první osoby.“ GameSpot zase uvedl, že hra má „jednu z nejlepších balistik, jaké kdy byly ve hře vidět, a výsledná přestřelka je jako skutečná – střílíte a zasáhnete nepřítele velmi nezbednou puškou“ [75] .
Po vydání Stalkera na něj padla kritika hlavně kvůli četným chybám, zvláště když hra běžela pod Windows Vista . IGN poznamenalo, že hra „měla tendenci poměrně často zamrzat, někdy se v pravidelných intervalech zastavila na tři nebo čtyři sekundy, což se stalo na dvou různých Windows XP při maximální vizuální kvalitě“, a to i v některých případech totálních pádů hry [10] .
Dalším kritizovaným aspektem byl příběh, který byl v některých recenzích „nesouvislý“ [75] , přičemž PC Gamer uvedl „selhání ve specifickém příběhu vaší postavy“ [86] .
Seznam cen a nominací | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rok | Odměna | Kategorie | kandidát | Výsledek | Odkaz | |||
2005 | IGN 's PC Best of E3 2005 Awards | Největší překvapení na PC | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | [87] | |||
2006 | Wired 2006 Vaporware Awards | Anti-ocenění Vaporware 2006: Return of the King | STALKER: Stín Černobylu | 9. místo | [88] | |||
Absolutní TOP 2006 | Očekává se, že bude nejlepší v roce 2007 (uživatelé) | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | [89] | ||||
2007 | 2. ocenění Gameland 2007 | Nejočekávanější hra roku 2007 | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | [90] | |||
"KRI Awards" na KRI 2007 | Nejlepší vývojář | Svět her GSC | Vítězství | [91] | ||||
People's Choice Award | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | ||||||
Nejlepší na KRI 2007 podle [email protected] | Nejlepší hra KRI 2007 | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | |||||
Nejlepší hra podle [email protected] | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | ||||||
Nejlepší akce | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | ||||||
Develop Industry Excellence Awards 2007 | Tvořivost | Svět her GSC | Jmenování | [92] [93] | ||||
25. ocenění Golden Joystick 2007 | PC hra roku | STALKER: Stín Černobylu | Jmenování | [94] [95] | ||||
PC Gamer Awards 2007 | Nejlepší akční hra roku | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | [96] | ||||
GameSpot 's Best of 2007 Awards | Překvapivě dobrá hra | STALKER: Stín Černobylu | zvláštní zásluhy | [97] | ||||
Nejlepší zvukový design | STALKER: Stín Černobylu | Jmenování | ||||||
Nejlepší atmosféra | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | [98] | |||||
2008 | 1st Game AI Awards 2007 | Nejlepší AI v mainstreamové hře | STALKER: Stín Černobylu | 3. místo | [99] | |||
Technická inovace v herní AI | STALKER: Stín Černobylu | 2. místo | ||||||
Jeux Video MagazineZlatá cena | Nejlepší hra roku 2007 | STALKER: Stín Černobylu | Zlato | [100] | ||||
To nejlepší z roku 2007 od Game World Navigator | Nejlepší FPS | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | [101] | ||||
To nejlepší z roku 2007 podle " PC her " | Nejlepší domácí hra roku | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | [102] | ||||
3. ocenění Gameland 2008 | Nejlepší akce | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | [103] | ||||
Nejlepší hra | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | ||||||
CRPG Awards 2007 | Nejatmosféričtější hra | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | [104] | ||||
Nejlepší domácí hra | STALKER: Stín Černobylu | Vítězství | ||||||
Nejlepší RPG | STALKER: Stín Černobylu | 2. místo | ||||||
Nejlepší vizuál | STALKER: Stín Černobylu | 3. místo |
V říjnu 2004 přijeli zástupci herního magazínu „ Igromania “ do GSC v Kyjevě , aby nahráli takzvané „Final Countdown“ (dále jen FO), které bylo zaměřeno na propagaci hry. Bylo vydáno 5 zápletek DO a jeden o mutantech zóny - "Ve světě mutantů" ve formě parodie na televizní pořad " Ve světě zvířat ". První příběh je úvodní, ve kterém vývojáři hovořili o projektu a společnosti jako celku; druhý příběh byl věnován umělé inteligenci hry - A-Life. Ve třetím - podrobně popsáno o režimu hry pro více hráčů . Děj se jmenoval „Counter-STALKER“ , což byl odkaz na slavnou hru Counter-Strike . Čtvrté číslo PF ukázalo první quest, ve kterém měl hráč přinést obchodníkovi artefakt z továrny v lokaci Cordon. Pátý díl představoval nový přepracovaný a vylepšený herní engine X-Ray a nový grafický renderer založený na DirectX 9.0 [21] .
K 24. březnu 2007 se projekt STALKER umístil na osmém místě v žebříčku prodejů pro různé platformy a na prvním místě mezi PC hrami podle hodnocení britské organizace ELSPA [105] . O rok později, 12. února 2008, byla poskytnuta informace o oběhu hry: 950 000 kopií v SNS a 700 000 na Západě [106] .
Předpokládá se, že série her STALKER je trvalou exkluzivitou pro PC , nicméně během existence franšízy bylo učiněno několik pokusů GSC Game World vydat hry v sérii na jiné herní platformy.
V letech 2001-2002, když GSC Game World pracoval na Oblivion Lost a později STALKER: Oblivion Lost , některé herní publikace oznámily, že hra bude vydána nejen pro Windows , ale také pro herní konzoli Xbox od Microsoftu [107] [ 108] [109] . V určitých fázích vývoje existovaly plány na portování na jiné platformy, ale vzhledem k obecné zaměstnanosti a potížím, s nimiž se vývoj projektu setkal, byly „odloženy“ a zapomenuty.
Xbox 360Již v roce 2007 GSC zvažovalo vydání STALKER: Shadow of Chernobyl na Xbox 360 , jak naznačují uniklé designové dokumenty pro hru. 23. listopadu 2007 společnost GSC Game World v tiskové zprávě [110] oznámila , že studio bylo certifikováno společností Microsoft jako oficiální vývojář softwaru pro platformu Xbox 360 [111] [112] . Později byly podniknuty první kroky k portování X-Ray Engine na herní konzoli, ale nedostatek pracovních sil a vytížená práce na doplňku STALKER: Clear Sky vedly k tomu, že vydání Shadow of Chernobyl pro Xbox 360 bylo zrušeno.
25. května 2009 Sergey Grigorovich , generální ředitel GSC, při odpovídání na otázky fanoušků prozradil, že již mají „port STALKER “ na Xbox 360, který funguje skvěle. Uvedl, že byl osobně překvapen schopnostmi platformy, nicméně doplněk STALKER: Call of Pripyat bude stále vydán pouze na PC [113] . Později, 21. července, PR ředitel společnosti Oleg Yavorsky v rozhovoru pro Stalker-Portal.ru potvrdil Grigorovičova slova a dodal, že žádná hra ze série na Xbox 360 nevyjde před vydáním plné verze. vrhl druhý díl a upřesnil, že jejich studio se stalo autorizovaným vývojářem nejen pro konzoli od Microsoftu [110] , ale i pro další herní platformy sedmé generace - PlayStation 3 a Wii [114] .
Dne 7. června 2011 hlavní programátor společnosti Dmitrij Yasenev v rozhovoru pro GSC-Fan.com na dotaz ohledně verze STALKER: Call of Pripyat pro Xbox 360 odpověděl, že se jim podařilo spustit úroveň ze hry s omezeným funkčnost na konzoli a tato zkušenost jim pomohla při vývoji nové verze X-Ray Engine [115] .
PlayStation PortableV polovině roku 2006 zahájil malý tým v rámci GSC Game World vývoj samostatné hry ze série STALKER pro Sony PlayStation Portable . Byla vymodelována první lokalita s pracovním názvem „Factory“, byly napsány designové dokumenty s konceptem umění a vytvořena technologická demoverze na PC, ale začátkem roku 2007 byl vývoj přerušen, pravděpodobně kvůli nízké prioritě. projektu, zaměstnávání vývojářů nad přidáním „Clear Sky“ a nedostatek relevantních specialistů. psp_level_01
Dne 21. července 2009 Oleg Yavorsky v rozhovoru pro Stalker-Portal.ru potvrdil, že jejich tým vyvíjí prototyp hry pro konzoli PSP, ale nebylo dost lidí, aby realizovali všechny ambice [114] [116] . Na začátku roku 2010 v únorovém rozhovoru pro ukrajinský herní časopis Gameplay #2 (54) Sergey Grigorovich také uvedl, že již mají „nějaký vývoj“ na STALKER pro PlayStation Portable [117] [118] .
V očekávání vydání „Shadow of Chernobyl“ se GSC Game World a vydavatel THQ pro propagační účely a propagaci hlavní hry rozhodli vydat verzi hry pro mobilní telefony na platformě Java ME . Výsledkem byl STALKER Mobile , oznámený 19. března 2007 [119] a představený 11. července na Electronic Entertainment Expo 2007 [120] . Hru vyvinulo ukrajinské studio Qplazesponzorované GSC Game World a vydávané NOMOC Publishing [121] . Hra byla vydána 5. prosince 2007 [122] [123] a je zcela založena na hlavní hře „Shadows of Chernobyl“, ve skutečnosti jde o její mini doplněk [124] . Je to jediná hra ze série STALKER , která byla oficiálně vydána na jiné platformě než na osobních počítačích Windows .
První samostatné rozšíření , prequel k původnímu Shadow of Chernobyl. STALKER: Clear Sky byl oznámen 11. července 2007 na Electronic Entertainment Expo a v Rusku byl vydán 22. srpna 2008. Hra využívá X-Ray Engine aktualizovaný na verzi 1.5 , který začal podporovat DirectX 10 .
Druhý nezávislý přírůstek, pokračování původní hry. STALKER: Call of Pripyat byl oznámen 30. dubna 2009 a vydán 2. října téhož roku. X-Ray Engine byl aktualizován na verzi 1.6 a již měl podporu DirectX 11 .
Masivní online hra na hraní rolí pro více hráčů založená na prohlížeči vyvinutá společností GSC Game World na platformě Adobe Flash . STALKER Online byl oznámen 17. prosince 2010, ale v roce 2011 byl zrušen.
Druhá hlavní hra v sérii a přímé pokračování Shadow of Chernobyl. STALKER 2 byl oznámen 13. srpna 2010 pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3 [125] [126] . Vývoj hry byl zastaven 9. prosince 2011 z důvodu rozpuštění vývojového týmu společnosti na GSC Game World . Hra byla znovu oznámena 15. května 2018. X-Ray Engine byl nahrazen Unreal Engine 4 a o něco později Unreal Engine 5 . Vydání hry bylo původně naplánováno na 28. dubna 2022, ale 12. ledna 2022 vývojáři oficiálně oznámili odložení vydání na 8. prosince 2022 kvůli dodatečným optimalizačním testům a detekci chyb.
Tematické stránky | |
---|---|
V bibliografických katalozích |
STALKER | |||||
---|---|---|---|---|---|
Hry |
| ||||
jiný |
GSC Herní svět | Hry||
---|---|---|
série "Kozáci" |
| |
Řada STALKER |
| |
Jiné hry |
| |
Zrušené hry |
|