Zábavní systém Super Nintendo | |
---|---|
| |
Nahoře: Severní Amerika ( NTSC ) SNES (cca 1991) Dole: Japonský Super Famicom (také evropský a oceánský ( PAL ) SNES) | |
Vývojář | Výzkum a vývoj společnosti Nintendo 2 |
Výrobce | nintendo |
Typ | herní konzole |
Generace | čtvrtý [1] [2] |
datum vydání |
21. listopadu 1990 23. srpna 1991 [K 1] 11. dubna 1992 června 1992 8. června 1992 3. července 1992 30. srpna 1993 listopadu 1994 |
Podpora ukončena |
1998 30. listopadu 1999 2003 1. dubna 2003 23. května 2005 září 2003 |
Prodané kusy | 23 milionů v USA , 49 milionů celosvětově [3] |
Dopravce | Kazeta |
procesor | 16bitový Ricoh 5A22 , založený na WDC 65816 , běžící na 3,58 MHz |
Služba online |
Satellaview XBAND |
Nejlepší prodejce |
Super Mario World , 20 milionů kopií (do 25. června 2007) [4] [5] Donkey Kong Country , 8 milionů kopií (do 11. června 2003) [6] |
Předchozí | Zábavní systém Nintendo |
další | Nintendo 64 |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Super Nintendo Entertainment System (také známý jako Super Nintendo , Super NES a SNES [K 2] ) je 16bitová videoherní konzole vydaná společností Nintendo ve Spojených státech , Brazílii , Evropě a Austrálii . V Japonsku je známá jako Super Famicom (ス ーパーファミコン su:pa:famikon ) , zkratka pro Super Family Computer nebo SFC . V Jižní Koreji se jmenovala Super Comboy ( korejsky 슈퍼 컴보이 Supho khomboi ) a distribuovala ji Hyundai Electronics . Zatímco všechny uvedené verze konzoly jsou stejné, regionální zamykání znemožňuje, aby byly kazety z různých zemí kompatibilní .
Super Nintendo Entertainment System se stal druhou domácí konzolí Nintenda po NES (který byl vydán v Japonsku jako Famicom). SNES se vyznačoval vylepšenými grafickými a zvukovými schopnostmi ve srovnání s jinými konzolami té doby. Navíc vývoj dalších čipů, které byly zabudovány do herní kazety, jí umožnil zůstat konkurenceschopnou na globálním trhu i po vydání další generace herních konzolí.
Konzole si získala oblibu v mnoha zemích a stala se nejprodávanější 16bitovou konzolí navzdory tvrdé konkurenci v Severní Americe ze strany společnosti Sega . SNES zůstal populární v 32-bitové éře u fanoušků, sběratelů a nadšenců emulace (kteří vytvářejí domácí obrazy ROM ), přestože konzole přestala vyrábět Nintendo.
Když byl původní NES/Famicom na vrcholu své popularity, jiné společnosti vyvíjely své vlastní herní konzole . V roce 1987 a 1988 vydaly NEC a Sega své konzole: PC Engine (v USA známý jako TurboGrafx-16 ) a Mega Drive/Genesis . Oba systémy byly postaveny pomocí 16bitové architektury, která poskytuje vylepšenou grafiku a zvuk oproti 8bitovému NES . A přesto dominovala hernímu trhu ještě několik dalších let, dokud se výtvor Sega konečně neprosadil [9] :353-356 . Zpočátku vedení Nintenda neprojevilo zájem o vývoj nového systému, ale přehodnotilo svůj postoj, když NES začal být zastaralý. Jeho popularita na trhu začala klesat a Nintendo bylo nuceno vytvořit novou 16bitovou konzoli, aby úspěšně konkurovalo ostatním společnostem [10] :413-414 .
Super Nintendo Entertainment System , navržený Masayuki Uemura , tvůrce Famicomu , byl propuštěn v Japonsku 21. listopadu 1990 a prodával se za 25 000 jenů ( 210 $ ). Herní konzole zaznamenala okamžitý úspěch: první zásilka Nintenda 300 000 kusů byla vyprodána během několika hodin a následné sociální nepokoje vedly japonskou vládu k tomu, aby požádala výrobce herních konzolí, aby naplánovali vydání na víkend [10] :422-431 . Příchod nového prefixu upoutal pozornost i yakuzy ; v důsledku toho bylo rozhodnuto doručit zboží v noci, aby se zabránilo loupeži [9] :360-361 .
V Japonsku začal Super Famicom rychle vytlačovat svého hlavního konkurenta, Mega Drive ; Nintendo se tak opět stalo lídrem na trhu herních konzolí [10] :431-433 . Je to částečně proto, že společnost byla schopna udržovat partnerství s většinou vývojářů třetích stran, jako jsou Capcom , Konami , Tecmo , Square Co., Ltd. , Koei a Enix , kteří dříve dělali hry pro Famicom [11] .
O devět měsíců později, 23. srpna 1991 [K 1] , Nintendo vydalo Super Famicom v USA. Pouzdro bylo přepracováno pro americký trh a samotný systém byl pojmenován Super Nintendo Entertainment System . Balíček pro Severní Ameriku se prodával za 199 dolarů a obsahoval Super Mario World . SNES byl propuštěn v Anglii a Irsku v dubnu 1992 za 150 liber , následovalo německé vydání o několik týdnů později. Konzole prodávané v zemích v regionu PAL vypadaly identicky jako japonský Super Famicom , s výjimkou štítku na podnosu a délky drátu gamepadu . NES a SNES byly prodány v Brazílii v roce 1993 Playtronic podnikem Estrela a Gradiente17 Předpona se objevila v Rusku v listopadu 1994 a v době uvedení do prodeje stála 420 000 nedenominovaných rublů (135 $ [18] ). Distribuce konzole byla společnost Steepler , která prodávala i Dendy [19] [20] .
Když se Super NES začal prodávat, byla pro něj vyrobena jen hrstka her, které však byly mezi hráči velmi uznávané. Zpočátku byly v Japonsku dostupné pouze Super Mario World a F-Zero [9] :361 . V Severní Americe a Evropě byla konzole již součástí Super Mario World ; kromě F-Zero byly v prodeji hry jako Pilotwings (které demonstrovaly Mode 7 , pseudo- 3D vykreslovací schopnost SNES ), SimCity a Gradius III[21] .
Konkurence mezi Nintendem a Segou vyústila v jednu z nejdivočejších konzolových válek v historii počítačových her [10] :431 , ve které se konzole Genesis umístila jako „nejlepší“ – byly vyvinuty vhodné plakáty a slogany , z nichž některé byly zaměřené na dospělé hráče [10] :448-449 . Nicméně, Nintendo dokázalo přenést Capcomův legendární Street Fighter II na SNES mnohem rychleji, než tomu Sega strávila více než rok. Navzdory dřívějšímu uvedení Genesis na trh , větší herní knihovně a nižší ceně ve srovnání se Super Nintendo Entertainment System [10] :433 měly obě znepřátelené společnosti do dubna 1992 prakticky stejný podíl na trhu [22] a žádná konzole několik let. se nemohl stát jasným vůdcem. Nakonec však Super NES ovládl americký trh 16bitových konzolí [10] :497 a zůstal populární i v nové 32bitové éře [23] .
Během éry NES mělo Nintendo výhradní kontrolu nad všemi hrami vydanými na konzoli – společnost musela každou hru schválit, zatímco vývojáři třetích stran nemohli vydat více než pět her ročně a přenést je na jiné konzole do dvou let od vydání. datum prvního vydání. Kromě toho bylo Nintendo jediným výrobcem a dodavatelem kazet . Konkurence ze strany Sega však společnost donutila s tím přestat; v roce 1990 začala společnost Acclaim Entertainment vydávat hry pro obě platformy, protože mnoho dalších společností jej brzy následovalo. Capcom (který pouze licencoval hry Sega, nevydával je) a Square Co. byly nejvýraznější výjimky [10] :308, 372, 440-441 .
Nintendo of America také striktně dodržovalo politiku cenzury – například množství násilí ve hrách muselo být minimální. Mortal Kombat však tyto požadavky porušil. K překvapení všech tato hra, vydaná v roce 1992 , obsahovala fontány krve a divoké dokončovací pohyby zvané fatality . Protože se Sega rozhodla ponechat ve hře násilí a verze SNES ho neobsahovala [24] , Nintendo svému rivalovi ustoupilo a prodalo třikrát nebo čtyřikrát méně [10] :461-480 [25] .
Násilí si nevšimli jen hráči: američtí senátoři Joseph Lieberman a Erb Kohl naplánovali na 9. prosince 1993 slyšení v Kongresu , kde se mělo diskutovat o dopadu videoher na psychiku dětí [K 3] . V důsledku tohoto slyšení bylo rozhodnuto vytvořit sdružení výrobců počítačových her Entertainment Software Association a organizaci Entertainment Software Rating Board , přičemž přidělování určitého hodnocení (což znamenalo věkové omezení) všem počítačovým hrám se stalo povinným [10] [ 24] :461-480 . Poté se Nintendo rozhodlo, že už nepotřebuje přísnou politiku cenzury, a tak byl port SNES Mortal Kombat II propuštěn bez cenzury; tentokrát firma v tržbách nezaostávala za Segou [10] [24] :461-480 .
Když většina společností přešla na 32bitové konzole, Nintendo a Rare dokázaly, že Super NES je stále konkurenceschopný. V listopadu 1994 vydal Rare Donkey Kong Country , hru s 3D skřítky a texturami předem vykreslenými pomocí SGI . Díky ostré grafice a vysoké kvalitě zvuku se Donkey Kong Country vyrovnal hrám vydaným na novějších 32bitových konzolích. Za posledních 45 dní roku 1994 se prodalo 6,1 milionu kopií; tak se tato hra stala v té době nejrychleji prodávanou hrou v historii [10] :491-493, 496-497 [26] .
V říjnu 1997 Nintendo vydalo aktualizovanou verzi konzole (model SNS-101, označovaný jako New-Style Super NES ). V USA se prodával za 99 dolarů a zahrnoval několik Super Mario World 2: Yoshi's Island . Stejně jako u přepracovaného NES (model NES-101) je nový model tenčí a lehčí než jeho předchůdce, ale postrádá výstupy S-Video a RGB . Bylo to jedno z posledních vydání SNES v regionu. Ve stejné době byl Super Famicom Jr. propuštěn pro japonský trh s podobnými změnami [27] .
Nintendo of America ukončilo výrobu SNES v roce 1999 [28] asi dva roky po vydání Kirby's Dream Land 3 27. listopadu 1997 (to byla poslední hra společnosti pro konzoli) . V Japonsku se Super Famicom nadále vyráběl až do září 2003 [29] a hry vycházely až do roku 2000. Poslední vydání, Metal Slader Glory Director's Cut , vyšlo 1. prosince 2000 [30] .
V posledních letech bylo mnoho her SNES portováno na kapesní herní konzoli Game Boy Advance , která má podobně schopný videosystém. V roce 2005 bylo oznámeno, že hry Super NES budou dostupné na nové konzoli Nintendo Wii prostřednictvím služby Virtual Console [31] . V roce 2007 Nintendo uvedlo, že opravy Famicomu a Super Famicomu již nebudou prováděny, protože potřebné díly začaly docházet [32] .
Super NES má výkonné 16bitové centrální, grafické a zvukové koprocesory , na rozdíl od jiných konzolí té doby, které měly nějaká 8bitová čísla; je možné použít " Mode 7 " - režim, se kterým je dosaženo efektu perspektivy. Tyto vlastnosti umožnily, aby byl set-top box konkurenceschopný po dlouhou dobu [33] . Některé herní kazety mají vložené další čipy .
CPU - stručná informace | |
---|---|
procesor | Ricoh 5A22 , založený na 16bitovém procesoru WDC 65816 |
Rychlosti hodin ( NTSC ) | Vstup: 21,47727 MHz Sběrnice: 3,58 MHz; 2,68 MHz nebo 1,79 MHz |
Hodiny ( PAL ) | Vstup: 21,28137 MHz Sběrnice: 3,55 MHz; 2,66 MHz nebo 1,77 MHz |
Pneumatiky | 24bitové a 8bitové adresové sběrnice, 8bitové datové sběrnice |
Další funkce |
|
CPU – Navrženo speciálně pro Nintendo Ricoh 5A22 , založené na 16bitovém CPU WDC 65816 . CPU poskytuje na sběrnici proměnnou rychlost přenosu dat v závislosti na oblasti paměti, ke které se v každém cyklu přistupuje: vstupní hodiny jsou rozděleny 6, 8 nebo 12, aby se získaly hodiny sběrnice. Pro cykly, ve kterých se přistupuje k registrům, ať už jsou sdílené nebo ne, je frekvence dělena 6. Pokud jsou provedeny přístupy WRAM a některé další přístupy, pak se použije dělitel 8. Pouze pro registry portu sériového řadiče je dělitel 12 použitý [34] .
Jádro má 8bitovou datovou sběrnici řízenou dvěma adresovými sběrnicemi. 24bitová "Bus A" se používá pro obecné přístupy a 8bitová "Bus B" se používá pro podporu registrů čipu [34] . Normálně se používá pouze jedna sběrnice, ale vestavěný modul přímého přístupu k datům (DMA) může posílat čtení na jednu sběrnici a zapisovat na druhou, přičemž dosahuje přenosové rychlosti 2,68 MB/s [K 4] [35] .
Modul DMA obsahuje 8 nezávislých kanálů, z nichž každý může pracovat ve dvou režimech. Hlavní modul přenáší až 64 KB [K 5] v jednom cyklu a horizontální synchronizační impuls od 1 do 4 bajtů na konci každého skenovacího video řádku. HDMA se běžně používá ke změně parametrů videa za účelem dosažení efektů, jako je perspektiva, rozdělená obrazovka a nečtvercové okno bez použití CPU [35] .
5A22 také obsahuje 8bitový paralelní I/O port (který byl na SNES do značné míry nevyužitý); obvody rozhraní portu regulátoru umožňující paralelní a sériový přístup k datům regulátoru. Kromě něj je zde 16bitový modul násobení a dělení; obvod pro generování nemaskovatelných přerušení na VBI i IRQ na předem vypočítaných pozicích obrazovky [35] .
Video - stručná informace | |
---|---|
Povolení | Progresivní : 256x224, 512x224, 256x239, 512x239 Prokládané : 512x448, 512x478 |
Barevná hloubka | 2, 4, 7 nebo 8 bpp (indexováno); 8 nebo 11 bpp (skutečné) |
Celkové barvy | 32768 (15 bitů) |
Skřítci | 128, až 32 na řádek; až 64x64 pixelů |
pozadí | Až 4 pozadí; každý až 1024x1024 pixelů |
efekty |
|
Grafický procesor se skládá ze dvou nezávislých integrovaných obvodů , které lze považovat za jeden celek. Obsahuje 64 KB [K 5] VRAM pro ukládání video dat, 544 bajtů OAM pro informace sprite a 512 bajtů paměti barevného generátoru (CGRAM) pro ukládání informací o paletě . Tento blok používá stejné hodiny jako CPU a generuje pixel každé 2 nebo 4 cykly. Systémy PAL a NTSC používají stejné čipy; jedna větev [35] se používá k určení požadovaného režimu .
Obrázky lze vytisknout v rozlišení 512 nebo 256 pixelů horizontálně a 224, 239, 448 nebo 478 pixelů vertikálně. Hodnoty 224 nebo 239 se používají hlavně v případě progresivního snímání a 448 a 478 v případě prokládaného . Barvy jsou v 15bitovém prostoru RGB , celkem 32 768. Obrázek se může skládat ze 128 spriteů a obsahovat až 4 pozadí, skládající se z kombinací dlaždic 8x8 nebo 16x16. Většina grafik používá paletu uloženou v CGRAM; barva 0 libovolné palety označuje průhlednost [35] .
Sprites mohou mít 8x8, 16x16, 32x32 nebo 64x64 pixelů; používá se 16barevná paleta a dlaždice, které jsou umístěny v jednom z bloků videopaměti. Skřítci se mohou odrážet horizontálně i vertikálně jako celek. Na jednom řádku může být až 32 skřítků a 34 dlaždic 8x8; pokud je toto omezení porušeno, může dojít ke ztrátě značného počtu z nich. Každý sprite spočívá na jednom ze čtyř pozadí, ačkoli sprite s méně prvky vždy překryje jedno s více. Tato funkce se používá k výrobě složitého řezu [35] .
Pozadí se ve většině případů skládá z dlaždic o velikosti od 32x32 do 128x128 pixelů a každá dlaždice může být v jednom ze dvou plánů: popředí nebo pozadí; lze je také otáčet vodorovně nebo svisle. Počet vrstev pozadí a velikost použité palety závisí na režimu [35] :
Každá vrstva může být jednotlivě pixelována a sprity lze oříznout a sloučit přidáním nebo odebráním barvy, což umožňuje složitější efekty a větší barevnou hloubku, než je přímo specifikováno [35] .
Jednotka grafického zpracování může dostat příkaz k fixaci aktuální polohy pixelu kdykoli během procesu zobrazování obrazu na obrazovce, a to buď softwarově, nebo zařízením připojeným k portu řadiče č. 2 V tomto případě bude program schopen číst pevnou polohu. Navíc lze blok použít pro rychlé 16bitové a 8bitové násobení se znaménkem [35] .
Audio - stručná informace | |
---|---|
Procesory | Sony SPC700 , Sony DSP |
Paměť | dva 32 KB čipy SRAM |
Rychlosti hodin | Vstup: 24,576 MHz SPC700: 1,024 MHz DSP: 2,048 MHz |
Formát | Adaptivní diferenciál PCM , 16-bit, 8 kanálů |
Výstup | 32 kHz 16-bit (stereo) |
efekty |
|
Audio subsystém se skládá z 8bitového procesoru Sony SPC700 , 16bitového digitálního signálového procesoru (DSP), 64 KB [K 5] SRAM a 64bajtového bootloaderu . Tento subsystém je prakticky nezávislý na ostatních konzolových zařízeních: jeho hodinová frekvence je 24,576 MHz v provozních režimech PAL a NTSC; s CPU může komunikovat pouze přes čtyři registry B sběrnice [36] [37] .
K paměti RAM se přistupuje na frekvenci 3,072 MHz, přičemž požadavky jsou multiplexovány , což dává 1⁄3 času pro SPC a 2⁄3 pro signálový procesor . Tato paměť se používá k uložení programu SPC a zásobníku volání , zvukových vzorků a tabulky ukazatelů a vyrovnávací paměti ozvěny signálového procesoru [36] .
SPC700 spouští programy (které přijímá z paměti zátěže) pro příjem instrukcí a dat z CPU a pro manipulaci s registry signálového procesoru, aby produkoval požadovanou hudbu a zvukové efekty. DSP generuje 16bitový analogový signál o frekvenci 32 kHz smícháním signálů přijatých z osmi nezávislých oscilátorů a FIR filtru , který se běžně používá k získání reverbu . Každý oscilátor dokáže reprodukovat určitou část zvuku na proměnlivé frekvenci pomocí Gaussovy interpolace, stereo panningu nebo ADSR obálky s lineárním, nelineárním nebo přímým ovládáním zvukové obálky. Všechny audio vzorky jsou uloženy komprimované pomocí adaptivní diferenciální PCM a lineární predikce . Tato metoda se nazývá " bit rate reduction ", zkráceně BRR ( anglicky Bit Rate Reduction ) [36] . Kazeta, rozšiřující port nebo oba mohou také obsahovat stereofonní zvuková data [38] .
Výstupní signál může být také smíchán s audio daty přijatými z kazety nebo rozšiřujícího portu [38] .
Paměť – stručná informace | |
---|---|
Hlavní RAM | 128 kB [K 5] |
Videa RAM | 64 KB (hlavní) 512+32 bajtů ( sprites ) 256×15 bitů (paleta) |
Audio RAM | 64 kB |
Konzole obsahuje 128 KB DRAM . Je vázán na různé segmenty sběrnice A; lze k němu postupně přistupovat prostřednictvím registrů sběrnice B. Audio a video subsystémy mají přídavnou paměť vyhrazenou pro speciální potřeby [35] .
Kazeta SNES je běžně označována jako Game Pak v západních zemích [39] a kazeta (カセッ ト kasetto ) v Japonsku [40] . Přestože samotná konzole dokáže adresovat až 128 MB paměti [K 5] , pro cartridge je k dispozici pouze 117,75 MB. Normální mapování může adresovat až 95 Mb dat ROM s 8 Mb RAM [34] . Většina řadičů přístupu k paměti však podporuje mapování až do 32 MB. Největší hry ( Tales of Phantasia a Star Ocean ) se vejdou na 48 Mb cartridge [41] [42] , zatímco ty nejmenší vyžadují pouze 2 Mb.
Kazety mohou také obsahovat samostatný blok s SRAM a baterií pro ukládání herních dat, další RAM , koprocesory a další hardware.
Nintendo vynucuje několik typů regionálního zámku , což znamená hardwarovou i fyzickou nekompatibilitu.
Na fyzické úrovni se nábojnice liší tvarem v závislosti na zemi, pro kterou byly vyrobeny. Severoamerické mají obdélníkové dno se zářezy, které odpovídají zvýšeným částem konzoly; náboje v jiných zemích jsou již užší, mají hladší obrys přední části a neobsahují prohlubně ve spodní části. Kazety z jedné země tedy nebylo možné vložit do set-top boxu z jiné země. Takové fyzické nekompatibility by mohly být vyřešeny použitím různých adaptérů nebo úpravou set -top boxu [43] .
Uvnitř SNES a každé kazety byl instalován speciální regionální zamykací čip ( CIC ) , který zabránil spuštění her pro oblast PAL na severoamerických nebo japonských konzolách a naopak. Japonská a severoamerická verze konzole měly stejný čip. CIC tedy vyslalo signál odemknutí systému až poté, co komunikovalo s čipem na kazetě [43] . S tím se dalo vypořádat pomocí adaptéru: do něj se vložila vhodná cartridge, která systém odemkla, a nekompatibilní se umístila do samotné konzole. Deaktivace jedné z nohou čipu zabránila zablokování systému, nicméně hardware později vyrobených kazet mohl takovou situaci napravit. Běžnou se proto stala instalace speciálního přepínače, který v případě potřeby čip připojil [44] .
Na set-top boxech v regionu PAL nebylo možné spustit cartridge z jiných zemí z jiného důvodu: video standard NTSC běžel na 60 Hz a PAL na 50 Hz, což zpomalilo hraní o 16,7 %. Navíc obraz ve hrách NTSC zabíral jen část obrazovky. Aby se tento problém vyřešil, byl do SNES vložen přepínač, který nastavil GPU na režim 60 Hz, který podporovala většina moderních televizorů PAL. Pozdější hry měly vestavěnou ochranu proti takovým přepínačům; po kontrole a spuštění hry však bylo možné procesor překonfigurovat na jiný režim provozu [45] .
Původní japonská verze | Původní severoamerická verze | původní PAL verze | Super NES v novém stylu | Super Famicom Jr. | původní jihokorejská verze |
Všechny verze Super NES mají dominantní šedou barvu, i když se odstín může lišit. Severoamerická verze je krabicového tvaru s fialovými spínači a tmavě šedým tlačítkem pro vysunutí kazety. Japonská a evropská verze jsou více zaoblené s tmavě šedými tlačítky. Severoamerický modifikovaný SNS-101 a japonský Super Famicom Jr. (model SHVC-101) jsou menší a mají zaoblené tělo; tlačítka SNS-101 jsou fialová a Super Famicom Jr. - Šedá.
Ve všech verzích je slot pro kazetu nahoře, i když jeho tvar se v jednotlivých zemích liší; kazety z jedné země tedy nelze spustit na set-top boxu z jiné země. Kazetový konektor má 62 padů, i když některé používají pouze 46. Na přední straně skříně jsou dva 7pinové porty pro ovladače , vstup pro napájecí kabel; na zadní straně je A/V port „MULTI OUT“ (proprietární technologie Nintendo) [38] . Výstup "MULTI OUT" lze použít pro výstup kompozitních video signálů , S-Video a RGB signálů ; lze jej také připojit k externímu RF modulátoru pomocí kabelu s koaxiálním RF konektorem [43] . Původní verze konzole mají také 28pinový vstup pro připojení rozšíření - je umístěn pod malým krytem ve spodní části skříně [38] - a standardní RF výstup s přepínačem volby kanálu [46] . Upravené verze konzole takové signály nevytvářely; to vyžadovalo připojení externího modulátoru [47] .
ABS plast použitý v konstrukci starších verzí konzole je náchylný k oxidaci vzduchu v důsledku nesprávné kombinace komponent. Zpočátku světlé předpony se tak postupně proměnily v zažloutlé; pokud byly ostatní části vyrobeny z jiného plastu, pak se SNES stal dvoubarevným [48] .
Standardní ovladač SNES má o čtyři tlačítka více než ekvivalent NES. Na přední straně gamepadu jsou tlačítka umístěna ve tvaru kosočtverce a další dvě přídavná tlačítka jsou umístěna po stranách na zadní straně. Tento design ovladače byl vymyšlen v souvislosti s rostoucí popularitou her ze série Street Fighter [49] . Čtyři hlavní tlačítka na ovladačích pro set-top boxy prodávané v Japonsku a zemích PAL jsou zbarvena v barvách loga SNES (modrá, žlutá, zelená, červená) a mají vystupující tvar; v severoamerické verzi jsou natřeny levandulově a fialově, aby ladily s barvou konzole, a jejich povrch je vypouklý. Několik následujících konzolí, zejména PlayStation , Dreamcast , Xbox a Wii ( klasický ovladač ), mělo designy ovladače podobné těm SNES [50] [51] [52] .
Pro rozšíření funkčnosti SNES bylo vydáno mnoho periferií. Mnohé z nich byly podobné těm pro NES . Například Super Scope je lehká zbraň podobná NES Zapper (ale bezdrátová), nebo Super Advantage je arkádový joystick s nastavitelnou rychlostí turbo tlačítka, podobně jako NES Advantage . Nintendo také vydalo myš pro SNES spolu s hrou Mario Paint . Hudson Soft , pod licencí od Nintenda, vydal Super Multitap, multiplayerový v Hudsonově sérii Bomberman . Mezi další neobvyklejší ovladače patří například jednoruční ASCII Stick L5, pálka BatterUP nebo hůl TeeV Golf [53]
Ačkoli Nintendo nikdy nevydalo adaptér, který umožňoval provozování her NES na SNES, byl vytvořen Super Game Boy , adaptér, který umožňoval hrát hry Game Boy na konzoli. Společnost tento vývoj agresivně inzerovala a zdůrazňovala výhody oproti běžnému Game Boy: podpora barev (obvyklou paletu čtyř odstínů šedé nahradila nějakou sadou barev, ale hry zůstaly v této čtyřbarevné paletě) a grafický design pro nevyužitá oblast obrazovky (obraz hry zabíral pouze část obrazovky kvůli nízkému rozlišení Game Boye) [54] . V Japonsku byl také vydán Super Game Boy 2, který přidal port pro připojení druhého adaptéru, což umožňuje multiplayer .
Pro SNES, stejně jako pro NES, byla vydána řada nelicencovaných periferií třetích stran, jako je nová verze Codebreakeru Game Genie navržená pro použití s hrami SNES a různá zařízení pro kopírování her. Obecně platí , že Nintendo prokázalo větší toleranci vůči takovému vývoji pro SNES než během dnů NES.
Kolem roku 1993 Nintendo trpělo softwarovým pirátstvím kvůli zavedení zařízení pro kopírování her, jako jsou Super Wildcard, Super Pro Fighter Q a Game Doctor55Tato zařízení byla navržena tak, aby vytvořila záložní kopie kazet pro případ, že by mohly selhat. Většina lidí je však používala k hraní kopií her stažených z BBS a internetu nebo k vytváření kopií pronajatých her. Všechny takové akce byly nezákonné.
Během života SNES se Nintendo pokusilo uzavřít smlouvu se Sony a Philips , aby vytvořili CD-ROM mechaniku pro konzoli, aby úspěšně konkurovala Sega Mega-CD . Jednání však ztroskotala a Sony začalo vyvíjet vlastní konzoli PlayStation , založenou na společném vývoji s Nintendem (některé zdroje tvrdí, že se Sony následně spojila se Segou a vytvořila PlayStation pomocí společného vývoje [56] ). Philips si také zajistil práva na vydání série CD-i her založených na populární herní sérii Nintendo [57] .
V Japonsku byl vydán speciální modem Satellaview , který se připojoval k rozšiřujícímu portu Super Famicom a připojoval se k satelitní rozhlasové stanici St.GIGA . Uživatelé Satellaview si mohli stáhnout herní novinky a hry speciálně navržené pro takový balíček. Byly to většinou předělávky nebo pokračování starších her Famicomu . Radio Satellaview bylo ve vysílání od 23. dubna 1995 do 30. června 2000 [58] . ale relativně krátkodobá služba XBAND síti pomocí vytáčeného modemu a hrát si s ostatními lidmi po celé zemi [59] .
Jako NES , SNES zůstal oblíbený u fanoušků od jeho odchodu z trhu videoher; mnoho hráčů se po této události seznámilo se SNES. Život konzole pokračoval na trhu použitých konzolí a v podobě emulace systému (jako tomu bylo u NES).
Pokusy o emulaci systému začaly v roce 1994 s příchodem VSMC; Super Pasofami se stal prvním fungujícím emulátorem SNES v roce 1996 [60] . Zároveň se dva soupeřící projekty - Snes96 a Snes97 - spojily do jednoho projektu s názvem Snes9x[61] . Počátkem roku 1998 začala další skupina nadšenců pracovat na novém emulátoru ZSNES [62] . Tyto dva projekty jsou nejznámější, ale další emulátory se nadále vyvíjejí. V roce 2003 začaly týmy Snes9x, ZNES a mnoho dalších pracovat na přesné emulaci [K 6] [63] ; now bsnes[64] to dělá hlavně .
Nintendo of America , stejně jako NES, bylo proti distribuci SNES ROM a používání emulátorů s tím, že je proti pirátství videa [65] . Zastánci emulace SNES měli své protiargumenty: konzole se již nevyrábí, vlastník příslušné hry má právo ji zálohovat, kazety SNES mají krátkou životnost (nehledě na to, že kazeta je mnohem silnější než optický disk), není dostatek importovaných her, touha vytvářet domácí hry [ 66] . Navzdory pokusům společnosti Nintendo zastavit vznik takových projektů jsou emulátory a obrazy ROM k dispozici ke stažení zdarma na internetu.
SNES byl jedním z prvních systémů, které se dostaly do pozornosti amatérských překladatelů: Final Fantasy V byla první hlavní fanouškovskou přeloženou hrou , která byla dokončena v roce 1997 [60] [67] .
Emulace SNES je nyní k dispozici na kapesních zařízeních se systémem Android [68] , stejně jako Sony PlayStation Portable [69] , Nintendo DS [70] , Game Boy Advance [71] , Gizmondo [72] , GamePark Holdings GP2X [73] , Dingoo A320 [74] , iPhone [75] a iPad [76] od společnosti Apple a také PDA [77] . Zatímco některé hry jsou dodávány s emulátory na některých discích GameCube, legální emulace je dostupná ve službě Nintendo Virtual Console pro Wii .
26. června 2017 Nintendo oznámilo vydání mikrokonzole Super NES Classic Edition , jejíž vydání je naplánováno na září 2017 jako nástupce NES Classic Edition . Konzole je externě modelována podle americké a evropské verze originálu, bude obsahovat dva ovladače s dlouhým kabelem a bude dodávána s 21 hrami, včetně dříve nevydané Star Fox 2 [78] .
Jednou z vlastností zařízení SNES byla možnost použití dalších čipů (koprocesorů). Vývojáři konzole se rozhodli nepoužít drahý výkonný procesor, který by byl za pár let zastaralý. Místo toho byl přijat koncept upgradu (typický pro počítače kompatibilní s IBM ) - ty hry, které postrádaly běžné schopnosti set-top boxu, obsahovaly speciální čipy v kazetě, které poskytovaly potřebné schopnosti. Takové hry lze rozpoznat podle přítomnosti několika dalších kontaktů v konektoru cartridge (obvykle jich bylo 16) [38] .
Mnoho nábojnic mělo jiné další čipy vestavěné třetí stranou pro jen nemnoho her [80] ; jedinými omezeními byla rychlost přenosu dat samotných SNES a aktuální práh .
20 nejprodávanějších konzolových her [83] :
Celosvětově se prodalo 49,1 milionu konzolí SNES, z toho 23,35 milionu v Americe, 17,17 milionu v Japonsku [3] . Zatímco Super NES nedokázal zopakovat úspěch předchůdce NES (s 61,91 miliony prodaných kusů po celém světě [3] ), byl nejprodávanější videoherní konzolí své doby. Mega Drive/Genesis byl na druhém místě s přibližně 30 miliony prodaných konzolí po celém světě [84] .
SNES je často řazen mezi nejlepší herní konzole všech dob. V roce 2007 označil GameTrailers Super NES druhou nejlepší konzolí mezi deseti dalšími konzolemi, které „zanechaly svou stopu v historii videoher“. Oceněna byla vynikající grafika, zvuk a mnoho kvalitních her [85] . Publicista počítačových technologií Don Reisinger v článku z ledna 2008 nazval SNES „největší konzolí všech dob“, přičemž poukázal na kvalitu her a významnou převahu konzole nad jejími předchůdci [86] . Další recenzent, Will Greenwald, kromě SNES zaznamenal NES a PlayStation [87] . GamingExcellence zařadila Super NES # 1 v roce 2008, nazvala jej „nejnadčasovější konzolí, která kdy byla vyrobena“ a citovala hry, které obstály ve zkoušce času, herní příběh a design ovladače a grafické možnosti konzole [88 ] . Zároveň GameDaily udělil konzoli 5 z 10 za grafiku konzole, zvukové efekty, ovladač a hry [89] . V roce 2009 IGN označilo Super Nintendo Entertainment System za čtvrtou nejlepší videoherní konzoli, přičemž chválilo zvukové efekty a „spoustu vysoce kvalitních her“ .
Nintendo | Herní systémy|
---|---|
Předpony | |
Retro |
|
Přenosný |
Herní konzole | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hromadné konzoly | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pipin Casio PV-1000 Casio Loopy Komodor Herní systém Commodore 64 Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 Hrací kostka Wii Wii U přepínač Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Hlavní systém Genesis/MegaDrive Saturn obsazení snů SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony Play Station Playstation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
jiný |
| ||||||||||
generací |