Warcraft II: Tides of Darkness | |
---|---|
Obal hry, verze pro DOS | |
Vývojář | Blizzard Entertainment |
Vydavatelé |
DOS, MacOS
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Část seriálu | Válečné řemeslo |
Datum vydání |
DOS, MacOS
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Nejnovější verze | 1.4 ( DOS , MacOS ) 2.02/2.02b ( vydání Battle.net ) |
Žánr | strategii v reálném čase |
Věkové hodnocení |
ELSPA: 15+ ESRB : T - Teens OFLC (A) : G8+ USK : 12 USK |
Tvůrci | |
Producenti | Sam Didier, Michael Morhaime , Patrick Wyatt |
Herní designér | Ron Millar |
Scénárista | Chris Metzen |
Programátoři | Michael Morhaime, Patrick Wyatt, Jesse McReynolds, Frank Pierce, Bob Fitch |
Malíři | Hrají: Sam Didier, David Berggren, Roman Kenny, Mickey Neilson, Ron Millar, Brian Souza, Chris Metzen, Justin "Khan" Tavirat, Stu Rose |
Skladatel | Glen Stafford |
Technické údaje | |
Platformy | DOS , Mac OS , Sega Saturn , PlayStation |
Herní módy | pro jednoho hráče , multiplayer ( Battle.net Classic ) |
Jazyk rozhraní | Angličtina |
Dopravce | CD ROM |
Systémové požadavky |
DOS, Windows Procesor Intel 486/33 , 8 MB RAM , grafická karta kompatibilní s SVGA , jednotka CD [1] Operační Systém Mac Procesor Motorola 68040 nebo vyšší, 8 MB RAM , 2rychlostní jednotka CD [2] |
Řízení | klávesnice , myš , gamepad |
Oficiální stránka |
Warcraft II: Tides of Darkness ( angl. warcraft - vojenské řemeslo ; tides of dark - příliv temnoty) - pokračováníreal -time strategické počítačové hry Warcraft: Orcs & Humans vyvinuté společností Blizzard Entertainment . Verze pro DOS a Mac OS byly vydány v prosinci 1995 v Severní Americe společností Blizzard a v roce 1996 v Evropě společností Ubisoft . V roce 1996 vydal Blizzard pro DOS a Mac OS doplněk Warcraft II: Beyond the Dark Portal vyvinutý společností Cyberlore Studios a kompilaci Warcraft II: The Dark Saga pro herní konzole Sony PlayStation a Sega Saturn . Battle.net Edition , vydaná v roce1999, přidala možnost hrát přes internet pomocí služby Battle.net , ve které byla verze pro DOS nahrazena verzí pro Windows .
Děj hry se odehrává ve fantasy univerzu Warcraft , kde probíhá válka mezi dvěma stranami - Human Alliance a Orc Horde . Události ve hře se odehrávají v reálném čase a hráč řídí ekonomiku a provádí vojenské operace. Hra zahrnuje shromažďování zdrojů, stavbu budov, výrobu jednotek a technologická vylepšení . Hráč je povinen porazit nepřítele v boji na zemi, ve vzduchu i na moři. Ve druhém díle byla představena „šedá“ mlha války – mapa oblasti se po průzkumu dostane do povědomí hráče a nepřátelské jednotky jsou viditelné pouze tehdy, když zůstanou v zorném poli spřátelené jednotky. Hra si zachovala symetrický herní design prequelu , hra se stala rozmanitější a propracovanější, byl rozšířen režim pro více hráčů, byl poskytnut editor map a byla vylepšena umělá inteligence hry .
Hra byla dobře přijata kritiky a byla komerčním úspěchem, s více než dvěma miliony prodaných kopií do konce roku 1999 . Po úspěchu Warcraft II: Tides of Darkness , v roce 1998 Blizzard Entertainment vydala strategii StarCraft založenou na hře Warcraft II , byla akce přesunuta do vesmíru. V roce 2002 byl děj a prostředí Warcraftu II pokračováno a rozvinuto ve hře Warcraft III: Reign of Chaos , kde byly použity některé postavy a děj z nerealizovaného questového projektu Warcraft Adventures: Lord of the Clans .
Warcraft II je strategická hra v reálném čase [3] . Ve Warcraftu II jedna strana představuje lidské obyvatele Lordaeronu a spřízněné rasy, zatímco druhá řídí invazi orků a jejich spřízněných ras [4] [5] . Každá strana se snaží vojensky zničit tu druhou a budování armády vyžaduje shromažďování zdrojů, stavbu budov a výcvik jednotek [6] . Hra se odehrává ve středověkém prostředí s fantasy prvky , kde obě strany mají jednotky pro boj na blízko, na dálku, moře, vzduch a magické jednotky [3] [7] [8] .
Akce ve hře se odehrávají na dvourozměrné dlaždicové mapě, jejíž každá buňka může být plochá nebo pokrytá lesy nebo horami. K mýcení lesa dochází při jeho kácení dělníky a hory mohou likvidovat speciální jednotky s výbušninami. Tyto typy terénu mohou být odděleny mořem, které přesouvají námořní jednotky [1] [9] . Ve hře je fog of war , kdy je zpočátku celá mapa pokryta „černou“ mlhou a po rekognoskaci území, pokud zmizí z zorného pole přátelských jednotek, je pokryta „šedou“ - hráč vidí pouze poslední stav terénu nebo nepřátelských budov [10] .
Interakce s hrou probíhá prostřednictvím příkazů „ ukaž a klikni “ přátelským jednotkám a budovám: hráč může vydávat rozkazy k útoku na nepřítele, obraně oblasti, hlídkování, stavbě budov, získávání zdrojů, zlepšování technologie atd. [1] . Objednávky lze zadávat jak na jednotlivé jednotky, tak na skupiny až 9 jednotek. Ve hře jsou zabudovány i další způsoby správy skupin, například si hráč může zapamatovat určitou sadu jednotek, uložit ji jako četu a později se k ní vrátit, a tak provozovat několik čet [11] .
Warcraft II umožňuje hráčům hrát proti počítačovým protivníkům v samostatných lidských a orcích kampaních a v samostatných scénářích [7] . Kampaň je série misí se vzrůstající obtížností a rozmanitostí, z nichž každá je umístěna na samostatné mapě a vyžaduje, aby hráč svou misi dokončil. Většina misí kampaní se řídí schématem „shromažďujte zdroje, stavte budovy a jednotky, ničte protivníky“. Ne všechny mise však mají ekonomickou složku a scénáře zahrnují úkoly, jako je záchrana jednotek nebo pevností nebo doprovod důležitých postav nepřátelským územím [12] . Některé mise jsou postaveny tak, že hráč potřebuje vyřešit to, co se děje, jako „puzzle“ a v budoucnu použít vhodnou strategii, aby prošel [1] .
Warcraft II obsahuje editor map , který umožňuje vyvíjet scénáře jak pro použití ve více hráčích, tak ve hrách proti počítačovým protivníkům. Editor pracuje pod Mac OS a pod Windows 95 . Pokud je nainstalována knihovna WinG, pak pod Windows 3.x [7] [13] . Editor map zahrnuje nejen úpravu krajiny, ale také nastavení řady parametrů, jako jsou náklady na stavbu jednotek či budov, počáteční seskupení sil a další. Tyto parametry umožňují uživatelům vytvářet speciální bitvy a ovlivňovat efektivitu strategií konkrétního scénáře [1] .
Scénář lze hrát buď v režimu pro jednoho hráče s protivníky řízenými umělou inteligencí , nebo v režimu pro více hráčů , kde se může zúčastnit až osm hráčů. Verze pro DOS původně podporovala hry pro více hráčů přes nulový modem , modem nebo IPX , zatímco verze pro Mac počítala s TCP/IP a AppleTalk [14] .
Warcraft II vyžaduje, aby hráči sbírali suroviny, stavěli budovy a produkovali jednotky, aby porazili nepřítele v boji. Zpočátku je zde centrální budova (Human Town Hall a Hall of Orc Leaders), která vám umožní vytvářet dělníky a ti mohou těžit zlato a řezat dřevo a následně dodávat suroviny do nejbližší hlavní budovy [5] . Vytěžené zdroje lze použít k výcviku nových jednotek, stavbě budov nebo technologickému vylepšení. Pro přístup k pokročilejším budovám a jednotkám musí být splněny příslušné podmínky. Hráč může například získat paladina od rytíře v přítomnosti budovy kostela, zatímco samotný rytíř je k dispozici po postavení stáje, jejíž stavbu lze dokončit až po vylepšení centrální budovy. Nové budovy ovlivňují efektivitu shromažďování zdrojů - stavba pily zvyšuje produkci dřeva, vylepšení centrální budovy zvyšuje produkci zlata, ropná rafinerie zlepšuje produkci ropy [15] [12] . Ropa je „mořský“ zdroj – její těžba je možná pouze na moři po postavení loděnice a tankeru a tento zdroj slouží pouze ke stavbě a vylepšování lodí. Množství zdrojů na mapě je omezeno zásobami dolů a ropných vrtů a odlesňování vede k vyklízení krajiny [16] [17] . Za další zdroj je považována zásoba potravin tvořená množstvím vybudovaných farem, z nichž každá poskytuje potravu až pro čtyři jednotky. Pokud není dostatek farem, hráč nemůže trénovat další jednotky [16] . Budovy nejsou ve hře nutně použity pro jejich okamžitou funkci. Například farmy mohou být použity k vytvoření obranného perimetru, protože mají velkou bezpečnostní rezervu [18] . Stavebnice člověka a orka jsou si podobné – mají různá jména a vyobrazení, ale plní stejnou funkci pro výrobu a vylepšování pozemních, námořních a vzdušných jednotek [3] .
V závislosti na typu jednotky má každá z nich určitou sadu vlastností – základní a maximální útočnou sílu, dosah útoku a výhledu, úroveň brnění, výrobní náklady a čas, rychlost pohybu a další. Některé vlastnosti se mohou změnit v důsledku technologického vylepšení (například kování nového brnění v kovárně, které po dokončení ovlivní všechny jednotky s brněním) a po upgradu konkrétní jednotky [19] . Řízené jednotky mají určitou inteligenci . Když se tedy setkají s nepřítelem, automaticky zaútočí. Rozkazy hráčů jsou inteligentnější, například jednotka s příkazem k obraně zaútočí na všechny nepřátelské síly v místě rozkazu, ale nebude pronásledovat nepřátele. Taková inteligence umožňuje zvýšit přežití jednotek v případě, že je hráč zaneprázdněn jinými událostmi [1] . Jednotky se však vzájemně nekoordinují a to se stává úkolem hráče. Efektivitu v bitvách určuje mimo jiné rozmanitost používaných jednotek a strategie jejich použití [10] .
Obecně platí, že rasy ve Warcraftu II mají symetrický herní design – vlastnosti a schopnosti jednotek orků a lidí jsou do značné míry stejné [20] . Existují však určité rozdíly. Když se tedy objeví vylepšené jednotky, mají orkové výhodu v pozemním boji, zatímco lidé mají silnější kouzelníky a flotily [21] . Nejpokročilejší pozemní jednotky na každé straně lze upgradovat a trénovat v některých kouzlech, která jsou pro obě strany odlišná [22] . Některé mise kampaně mají jednotky hrdinů, které mají lepší statistiky než normální jednotky stejného typu. Kromě toho mají hrdinové jedinečné obrázky a jména a neměli by zemřít, protože to způsobí selhání mise [23] .
Oproti předchozí hře Warcraft: Orcs & Humans doznala hratelnost řady změn. Terén se stal rozmanitějším – do hry přibylo moře a hory. Byla zavedena nová surovina „ropa“, která se těží z moře a používá se pro námořní jednotky a jejich technologické vylepšování. Bitvy se začaly odehrávat nejen na souši, ale i na moři a ve vzduchu. Zároveň jednotky v závislosti na svém typu dostaly možnost útočit v těchto oblastech [comm 1] . Byly zavedeny nové rozkazy (hlídka, obrana atd.) a možnost současného ovládání jednotek byla zvýšena ze 4 na 9, což rozšířilo možnosti hráčů. Zavedena „šedá“ fog of war, kdy hráč vidí pouze aktuální dění těch oblastí, které jsou v zorném poli spřátelených jednotek. Dělníci byli předtím bezmocní a v druhé části dostali schopnost určitého bojového odporu [9] [10] .
Do hry byla zavedena řada nových bojových jednotek a budov – pojistkové oddíly, průzkumníci, věže (stavby), ponorky, torpédoborce, draci a další. Byl aktualizován magický systém kouzelníků – přibyla přeměna jednotek ve zvířata, zpomalení a další. Objekty prošly změnami, objevila se koncepce modernizace budov i technologického zdokonalování rozvoje těžených zdrojů. Cesty byly ze hry odstraněny a jejich přítomnost nyní není nutná pro stavbu budov - budovy lze postavit na libovolném volném místě. Hráči dostali možnost stavět centrální budovy a ekonomika už nebyla vázána na jedno místo. Možnosti multiplayeru byly rozšířeny ze 2 na 8 hráčů, byla vylepšena umělá inteligence, přibyl editor úrovní [9] [10] .
První válka, popsaná ve hře Warcraft: Orcs & Humans , skončila pádem Stormwindu [comm 2] a město leželo v troskách. Přeživší uprchli přes moře do lidského království Lordaeron a orkové se rozhodli dobýt země na severu a anektovat Lordaeron. Když Horda téměř rozdrtila národ Azeroth, Anduin Lothar vymyslel zoufalý plán, jak shromáždit lidi a získat pomoc bývalých rivalů lidstva, elfů a trpaslíků. Král Terenas svolal vůdce svých sousedů a po dlouhém zvažování a plánování se dohodli na vytvoření Aliance Lordaeronu. V Alianci však dochází k vnitřním konfliktům - vládce Gilneas Greymane není ochoten poskytnout pomoc, až na minimum a s připojením váhá i království Alterac [24] . Horda má však i vnitřní konflikty. Orgrim Doomhammer nyní drží Gul'dana na úzkém vodítku a synové náčelníka Blackhanda se nyní staví proti jeho vládě také. Gul'dan plánuje získat božské schopnosti a opustit Hordu a přiměje Orgrima, aby předstíral, že ho poslouchá. Vytváří také nové rytíře smrti a mágy zlobrů, aby ukázal svou "loajalitu". Horda však také získává nové spojence, když Orgrim najde lesní trolly a přesvědčí jejich děsivého vůdce Zul'jina, aby se přidal k Hordě poté, co byl zachráněn od lidí. Stormwind City a Khaz Modan jsou v železném sevření Hordy a jejich dalším cílem jsou království Lordaeronu [24] . Obě strany shromáždily spojence, vybudovaly sílu, získaly nové schopnosti, včetně námořních a leteckých jednotek a schopnějších kouzelníků [5] .
Ve Warcraftu II jsou dvě kampaně - lidé a orkové: popisují stejnou válku z různých stran, ale končí různými způsoby - respektive vítězstvím lidí a zničením Temného portálu, odkud orkové přišli, popř. vítězství orků a zničení města lidí z Lordaeronu. Následující hry v sérii a souvisejících dílech naznačují, že lidské vítězství je „kanonické“, ačkoli události orkské kampaně nejsou zcela popřeny. Podle manuálů pro Warcraft II: Tides of Darkness a Warcraft III: Reign of Chaos byli orkové zpočátku úspěšní a válku vyhráli; Aliance, zprvu téměř poražená, využila vnitřního tření Hordy k protiútoku, který zařídil černokněžník Gul'dan, který našel a zvedl z vody zatopenou Tomb of Sargeras [25] [26] . V roce 2007 vyšla novela hry od Aarona Rosenberga, ve které byla změněna chronologie a konec orčí kampaně. V knize přišly jednotky Turalyonu na pomoc obleženému Lordaeronu, který zasáhl do průběhu bitvy. Podle této chronologie se bitva o Lordaeron odehrála před bitvou o Sargerasovu hrobku a během bitvy se k Orgrimu dostaly zprávy, že Gul'dan zradil Hordu a s částí vojáků odešel do zámoří. Náčelník, navzdory skutečnosti, že Lordaeron už nemohl dlouho vydržet, se rozhodl ustoupit a vydal se za Gul'danem. Aliance nepronásledovala Orgrimovy jednotky a obklíčila zbývající jednotky Orků, které přesto ustoupily. Vítězství vyhrála Aliance [27] .
První bitva se odehrála poblíž Southshore, kde Aliance shromáždila flotilu a střetla se v těžkém boji s Hordou a osvobodila elfy ze Silvermoonu ze zajetí [G 1] . Poté, co se orkové stáhli, flotila pod velením admirála Proudmoorea je následovala na jejich tajnou základnu na ostrově Zul'dar a dobyla ji, ale vítězství bylo hořké a osady Hillsbrad a Southshore zůstaly v troskách [G 2] . Vrchní velení se však s vítězstvím spokojilo a poslalo velitele [comm 3] se svými jednotkami na hlavní frontu na ostrov Tol Barad zajatý orky. Poté velitel úspěšně dobyl zpět ostrov a zničil pevnost Hordy u trosek Dun Modra [G 3] .
Jednotky Hordy vyhnané z Dun Modr ustoupily do Dun Algaz. Lothar, který chtěl zatlačit Hordu ještě dále do Khaz Modanu, nařídil svým jednotkám zaútočit na pevnost Orků a poté Hordu vypudit z Grim Batol. Lothar doufal, že bez základny nebudou moci setrvat v Khaz Modanu a budou nuceni se stáhnout dále na jih [G 4] . Po porážce Grim Batolu přišly zprávy o rolnickém povstání na severu, v osadách poblíž Hand of Tyr, a velitelské jednotky se musely vrátit, aby povstání uklidnily [G 5] .
Když Uther Lightbringer dorazil na ostrov Caer Darrow na misii milosrdenství, aby poskytl pomoc a podporu těm, kteří přežili krvavé nájezdy, přepadli ho lupiči z Alteracu [G 6] . V následné námořní bitvě bylo několik námořníků zajato [G 7] . Při výslechu zrádců Alteracu se ukázalo, že pán Alteracu, Aiden Perenolde, spolupracoval s Hordou od začátku války jako informátor výměnou za bezpečí. Rozzuřený Lothar poslal na Alterac jednotky a ty osvobodily zajaté rolníky a mágy z Dalaranu a navíc téměř úplně porazily stát Alterac. Perenolde byl zajat a království Alterac přestalo existovat [G 8] .
Nakonec, po vítězství na Isle of the Fallen Cross [G 9] , síly Aliance zatlačily Hordu zpět k Černé hoře a Lotharova armáda oblehla její pevnost - poslední vážnou pevnost Hordy v jižních zemích. z orků. Náčelník Orgrim a jeho přisluhovači, uvězněni v pevnosti a neochotní dále ustupovat, nalákali Lothara – který plánoval přijmout bezpodmínečnou kapitulaci orků – se svou skupinou válečníků do Blackrock Spire a přepadli velkou skupinu orků a zlobrů. ; Lothar padl v bitvě [G 10] [comm 4] . Navzdory smrti velitele dala armáda lidí Hordu na útěk a hodila ji zpět do Temného portálu, přes který kdysi orkové vtrhli do Azerothu. Na úpatí těchto bran se odehrála poslední bitva mezi Aliancí a Hordou [25] . Lidé zvítězili, Temný portál zničil mág Khadgar a brzy byl Orgrim a jeho přeživší poddaní pod eskortou na sever [26] .
Po přípravě jednotek na ostrově Zul'dar, velitel Hordy na Orgrimův rozkaz osvobodil Zul'jina z lidského zajetí prostřednictvím nájezdu na Hillsbrad a s jeho pomocí zaútočil a porazil Southshore [G 11] [G 12] . Alianci se však podařilo zatlačit síly Hordy zpět přes Dun Modr a do Dun Algaz. Velitel orků [comm 3] vedl protiútok a dobyl zpět Dun Modr a udeřil na Tol Barad. Nakonec se Hordě podařilo Tol Barad úplně zničit a zbyly jen mrtvé ruiny [G 13] . Poté, co byla pevnost poražena, Orgrim nařídil veliteli, aby zajistil Cho'gallův průchod do Grim Batol, aby zkontroloval ropnou rafinerii pro další tažení Hordy [G 14] . Poté, co se velitel ujistil, že rostlina splňuje kvótu, zaútočil na pevnost Stromgarde vodou pomocí transportních lodí a zcela ji zničil, přičemž žádný z obránců nezůstal naživu [G 15] .
Mezitím Gul'dan v naději, že zasévá neshody mezi lidmi a elfy, objevil poblíž pevnosti Caer Darrow záhadný elfí artefakt a velitelovy jednotky dostaly rozkaz, aby ho dobyly [G 16] . Poté, co velitel zmutoval svou legii zlobrů na zlobry mágy runovým kamenem, srovnal obranu Ruky Tyra a zničil město Stratholme, čímž odřízl zásoby Quel'Thalasu [G 17] . Po dalším zničení elfí pevnosti v Quel'Thalasu se síly Hordy stáhly, když dorazily zprávy o Gul'danově zradě, který vytvořil klan Twilight's Hammer a zvedl Sargerasovu hrobku ze dna oceánu [G 18] . Po těžké bitvě se velitelovy jednotky vrátily s hlavami Gul'dana a Cho'galla a obléhaly Dalaran, který byl poražen a zpustošen Orgrimovými draky. Zpráva o pádu Dalaranu se dostala ke králi Terenasovi, který nečekal, že Horda zaútočí na slabě bráněné město Lordaeron. Skřeti a trollové vstoupili do města, zabíjeli lidi na cestě do trůnního sálu, kde byl zabit král, a poté červení draci vypálili pevnost [G 19] [G 20] .
Poté, co Blizzard Entertainment viděl dobrou odezvu na Warcraft: Orcs & Humans , vydaný v listopadu 1994, začal pracovat na Warcraft II: Tides of Darkness . Vývoj začal v únoru 1995 [28] a hra vyšla v prosinci pro DOS a v srpnu 1996 pro Mac OS [29] . Blizzard později objasnil, že nízké rozpočty tehdejší doby umožnily zkrácení doby vývoje [30] . Úspěch Warcraft: Orcs & Humans umožnil Blizzardu najmout více špičkových vývojářů [31] . Zpočátku design kombinoval moderní a fantasy prvky, například bitvu moderního bojovníka s drakem chrlícím oheň. Vývojáři to však nakonec shledali neuspokojivým a rozhodli se, že obsahu pro fantasy strategii je dostatek [4] . První vydaná verze Warcraft II: Tides of Darkness fungovala přes místní síť pomocí protokolu IPX , ale nefungovala přes internet , protože nepodporovala protokol TCP/IP . Program Kali, který umožňoval použití internetu jako místní sítě, se stal velmi populárním a Blizzard rychle poskytl hráčům program, který usnadnil vytváření her pro více hráčů Warcraft II pomocí Kali [3] .
Po vydání Warcraft: Orcs & Humans dostali zaměstnanci Blizzardu spoustu ohlasů a přání od hráčů, kteří se těší na pokračování hry, a vývojáři se snažili naslouchat veřejnosti. Ve stejné době, jak říká Ron Millar, se z Warcraftu II stal Warcraft I , do kterého ale implementovali to, co se v prvním díle neudělalo. Během návrhu v červnu 1995 byl jednou z hlavních inovací vzhled moře a přidání nového herního mechanismu fog of war . Poslední jmenovaná byla na přání hráčů nejžádanější inovací a byla přidáním „šedé“ mlhy, kdy pokud část mapy již není viditelná pro přátelské jednotky, hráč vidí poslední stav, ale nevidí vědět o následných změnách. To zásadně změnilo taktiku hráčů, když bylo nutné provádět průzkum, bylo možné provádět přístupy z boku, organizovat přepadení, náhle zničit ekonomiku nepřítele při jeho oddělení od hlavních sil atd. [32] .
Hráči chtěli nové rasy a Blizzard nejprve uvažoval o orcích, zlobrech, lidech a elfech. Následně se však lidé a elfové jako zlobři a orkové sjednotili, nová hra zanechala dvě protichůdné strany a to bylo jediné nesplněné přání Blizzardu. Po sjednocení začali zástupci ras plnit různé role (například pěší jednotky jsou lidé a lukostřelci jsou elfové) a vývojáři se snažili dát postavám speciální vlastnosti pro rasu. Při vývoji zápletky a jejích scénářů bylo původně zamýšleno její interaktivnější, kdy místo lineárního průchodu si hráč mohl vybrat určité úkoly, například si vybrat jeden ze dvou podle okolností, nebo zaútočit na pevnost nebo čekat a připravit se na usnadnění útoku v budoucnu [32] .
Zavedení moře vedlo k přidání nového zdroje (ropy) potřebného pro stavbu a modernizaci válečných lodí. Moře také změnilo taktiku hry, protože bylo nutné použít vyloďovací lodě k překonání vodní bariéry pěšími jednotkami. Zpátky v prequelu Warcraft: Orcs & Humans se vývojáři chystali představit čtvrtý zdrojový kámen (z angličtiny - „kámen“) určený pro stavbu budov, ale opustili to kvůli přílišné složitosti. Ve Warcraftu II byl učiněn další pokus zavést tento zdroj, ale tentokrát byl implementován v prototypu a byla k němu přidána budova Mason's Hall , což vám umožnilo začít stavět z kamene . Po testování však vývojáři dospěli k závěru, že tento zdroj není potřeba. Hra navrhla řadu sekundárních budov, jejichž stavba nebyla k vítězství nutná a v průběhu vývoje se tvůrci rozhodli některé z nich spojit. Tak se zrodila stavba Elven Fletcher (z angličtiny – „Elven Sawmill“), která v sobě spojovala funkce jako zvýšení produktivity při štípání dřeva a schopnost vylepšovat lučištníky. K tomuto objektu navíc mohli dělníci po pokácení přivézt dřevo, pokud je blíže než centrální [11] [32] .
Cyberlore Studios vyvinulo doplněk pro hru v roce 1996 s názvem Warcraft II: Beyond the Dark Portal . Rozšíření zahrnovalo nové kampaně lidí a orků a také nové a silnější hrdiny [23] . Později téhož roku vydal Blizzard kompilaci Warcraft II: Battle Chest pro platformy DOS a Windows 3.x , která zahrnovala Tides of Darkness a Beyond the Dark Portal [33] .
V roce 1996 vydala společnost WizardWorks doplněk W !Zone vyvinutý společností Sunstorm Interactive, Inc. a autorizován Blizzard Entertainment. Později od stejných vývojářů vyšlo pokračování W!Zone II: Retribution . Společnost Maverick Software vyvinula a zveřejnila doplňky nazvané The Next 70 Levels a The Next 350 Levels v roce 1997, které také obdržely vydavatelská práva od Blizzard Entertainment.
V roce 1990, tam bylo několik překladů hry do ruštiny. V roce 1996 SlovoPalitraKod, studio Nižnij Novgorod , neoficiálně lokalizovalo Warcraft II pod názvem „Military Craft II: Under Cover of Night“ a tato verze hry se stala jednou z nejznámějších v postsovětském prostoru . Editoři publikace „ Igromania “ v roce 2000 vysoce ocenili tento překlad a považovali lokalizaci za nejlepší v historii Ruska. Zaměstnanci SlovoPalitraKod v rozhovoru uvedli, že jejich práce začala až po důkladné přípravě, během níž se ponořili do éry a tématu hry, četli knihy v ruštině a angličtině, které svým stylem a slovní zásobou odpovídaly překládané hře. Na lokalizaci pracoval tým šesti lidí, ve kterých se každý specializoval na určité úkoly. Výsledná verze Warcraftu II se stala tak populární, že si její prvky našly cestu do folklóru . Tato práce studia SlovoPalitraKod měla dopad i na herní průmysl v Rusku – vydavatelé si po jejím úspěchu uvědomili, že přeložené hry se prodávají lépe než ty původní, a to podnítilo lokalizaci dalších her [34] .
V roce 1998 vydali ukrajinští vývojáři z GSC Game World neoficiální remake hry Warcraft 2000: Nuclear Epidemic , která kromě vylepšené grafiky měla jaderné zbraně , ale hra nebyla nikdy dokončena [35] [36] .
Blizzard prodal Electronic Arts exkluzivní celosvětová práva na vývoj, publikování a distribuci konzolových verzí hry [37] . V roce 1997 vydala společnost Electronic Arts Warcraft II: The Dark Saga pro Sony PlayStation a Sega Saturn , která kombinovala kampaně Warcraft II: Tides of Darkness a Warcraft II: Beyond the Dark Portal . Dark Saga také umožňovala hráčům automatizovat upgrady budov a výrobu jednotek a možnost vybrat více jednotek najednou, což nebylo k dispozici ve verzích pro DOS a Mac OS [12] [38] [39] .
V roce 1999 vydal Blizzard Warcraft II: Battle.net Edition pro Windows a Mac OS , který kombinoval původní hru a rozšíření, zachoval vlastnosti verze pro Mac OS a nahradil verzi pro DOS verzí pro Windows, která zahrnovala podporu pro online Battle service.net pro použití ve hrách pro více hráčů [40] . Po zvážení, zda do hry přidat či nepřidat nový obsah, se Blizzard rozhodl usnadnit proces zahájení multiplayerových zápasů mezi hráči. Battle.net Edition přidala některá vylepšení uživatelského rozhraní od StarCraft – klávesové zkratky pro rychlou navigaci k aktuálním událostem, přiřazení čísel skupinám jednotek a dvojité kliknutí pro rychlý výběr všech jednotek stejného typu. Vyloučili však produkční fronty a průjezdní body [38] .
Recenze | |||
---|---|---|---|
Konsolidované hodnocení | |||
Edice | Školní známka | ||
DOS | Mac | PS | |
Žebříčky her | 95 % [41] | ||
Cizojazyčné publikace | |||
Edice | Školní známka | ||
DOS | Mac | PS | |
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
GameRevolution | 91 % [42] | ||
GameSpot | 93 % [43] | ||
Generace 4 | 94 % [48] | ||
přesilovka | 90 % [47] | ||
Adrenalinový trezor | 91 [17] | ||
Časopis počítačových her | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Entertainment Weekly | A [44] | ||
další generace | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
macworld | 7,7/10 [46] | ||
Mac hráči | 95 % [2] | ||
Publikace v ruském jazyce | |||
Edice | Školní známka | ||
DOS | Mac | PS | |
" Playland " | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Velký drak | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Hračkářství | 100 % [49] | ||
Ocenění | |||
Edice | Odměna | ||
Svět počítačových her | Žebříček nejlepších her všech dob, 28. (1996) [50] Nejlepší hra roku 1995 podle čtenářů [51] | ||
PC hráči | Nejlepší hra roku 1995 [51] [53] | ||
Game.EXE (1999) | Nejlepší počítačové hry 90. let od nejlepších vývojářů, 5. [55] | ||
Game Spy (2001) | Celkové hodnocení hry, 3. [54] | ||
" Playland " (2001) | Žebříček všech dob, 1. [56] |
Warcraft II: Tides of Darkness byl komerčním úspěchem a získal ohlas u kritiků. Průměrné skóre na agregátoru hodnocení GameRankings je tedy 95 % [41] a prodeje přesahují milion kopií [28] . Tento úspěch umožnil Blizzard Entertainment zvednout se na úroveň takových studií jako Westwood Studios , id Software a LucasArts [57] . V roce 1996 se hra umístila na prvním místě v prodejích a před vydáním Warcraft II: Battle.net Edition v roce 1999 se jí prodalo více než dva miliony kopií [58] [59] . Warcraft II je často přirovnáván k sérii Command & Conquer od Westwood Studios a konkurence mezi těmito sériemi je hlavním faktorem ve vývoji žánru strategií v reálném čase na konci 90. let [4] [57] .
Po vydání byla hra mnohými recenzenty chválena za detailní SVGA grafiku [10] , která vykreslovala budovy a jednotky ve vyšším rozlišení [7] [17] . Novináři také chválili vykreslené video ve hře , které dodalo příběhové kampani hry „další rozměr“ [29] . Hlasové hraní ocenilo mnoho kritiků – tleskali zavedení 3D audia, které zlepšilo kvalitu zvukových efektů oproti jeho předchůdci Orcs & Humans . Navíc padesát minut hudby ve hře získalo pozitivní zpětnou vazbu [29] . Autor publikace v GameSpot, Ron Doolin, ji tedy nazval „bombou, která dokonale zapadá do nálady“ [43] .
Většina kritiků se shodla, že herní systém je podobný systému prequelu, ale zavedení námořních a leteckých jednotek a nového zdroje hru značně obohatily a zvýšily počet možných strategických rozhodnutí [10] [43] . Recenzent hry Next Generation uvedl, že nové jednotky a zdroje otevírají mnoho strategických možností a že největším vylepšením hry oproti původnímu Warcraftu je nový, intuitivní systém ovládání, který hráčům umožňuje vybrat více jednotek najednou a přistupovat k nabídce příkazů. pomocí pravého tlačítka myši [45] . The Fog of War , která nutila hráče neustále pátrat, také obdržela kladné recenze od GameSpot [43] , i když kritik z Computer Games Magazine litoval, že zorné pole jednotky nebere v úvahu půdu a stromy [10] . Vylepšení herního rozhraní, jako je možnost vybrat až devět jednotek najednou, byla přijata pozitivně. Oni byli popisováni jako dělat “velké bitvy více životaschopné a zábavné” [43] .
Recenzenti z Next Generation a Computer Games Magazine považovali AI hry za výrazně lepší než Warcraft: Orcs & Humans [10] [45] . Novinář Coming Soon Magazine měl pocit, že umělá inteligence není dostatečně vyvinutá, aby člověku odolala, a proto je zajímavější hrát v režimu pro více hráčů [7] . Zároveň podle něj dvě samostatné dějové linie v kampaních prodlužují dobu trvání hry [7] . Novinář GameSpot si posteskl, že kampaně byly „trochu krátké“, ale přítomnost editoru map a možnost hrát v režimu pro více hráčů tento nedostatek vynahradila [43] . Michael Rosa, kritizující verzi Mac OS, se radoval z toho, že může hrát přes internet, aniž by musel platit předplatné softwaru Kali [29] .
Michael Gowan z Macworld napsal, že „tato hra nastavuje standard pro žánr a je stále jednou z nejlepších dostupných her: pokud jste ji nehráli, něco vám chybí“ [60] . Sergei Lyange z Land of Games hru chválil a nazval ji „skvělým pokračováním Warcraftu “, ale kritizoval „starý příběh“ [9] .
PC Gamer US označil Warcraft II za nejlepší hru roku 1995. Redaktoři to označili za „snadnou“ volbu a napsali, že „ Warcraft II vyniká jako nejpůsobivější a nejzábavnější hra roku 1995“. Časopis také udělil Warcraft II jeho 1995 “nejlepší hra pro více hráčů” cena [53] . Redaktoři Macworld udělili hře v roce 1996 ocenění „Nejlepší strategická hra“ [61] . V témže roce umístila Next Generation hru na desátou příčku ve svém seznamu „100 nejlepších her všech dob“ a vysvětlila, že „strategie je komplexní a skvělá grafika SVGA udržuje hráče ve spojení se vším, co se děje na obrazovce, a že Warcraft II demonstruje nejlepší využití nahrané řeči, jaké jsme kdy viděli“ [62] . Warcraft II se umístil na druhém místě v soutěži Computer Gaming World 's Strategy of the Year 1995 . Redaktoři napsali, že Warcraft II „vás udrží přilepené k počítači na hodiny“ a poznamenali, že „by mohl vyhrát, kdyby rivalita nebyla tak tvrdá“ [63] .
Následně Warcraft II obsadil vysoké řádky v hodnocení počítačových her té doby. Takže v roce 1999 Game.EXE umístil hru na 5. místo, v roce 2001 GameSpy a "Country of Games" umístily Warcraft II na 3. a 1. místo. Recenzenti zaznamenali vysokou úroveň vývoje hry téměř ve všech aspektech - hluboká a bezplatná hratelnost, přítomnost hry pro více hráčů a editor úrovní, herní atmosféra, kvalita grafiky, animace a zvuku [54] [55] [56] . V roce 2007 IGN zařadilo Warcrat II mezi 19. nejlepší PC hru všech dob . Recenze poznamenala, že toto místo je kvůli roli Warcraftu II ve vývoji žánru real-time strategie a skutečnosti, že hra nadále splňuje průmyslové standardy [64] .
Při zpětném pohledu je třeba poznamenat, že skóre prvních kritiků pro Warcraft II: Tides of Darkness nebylo příliš vysoké, protože hloubka hry a vyváženost vyžadují čas na pochopení a novináři mají tendenci dělat svou práci pod tlakem omezeného času. a první pohled na hru neuvedl důvody pro efekt „Wow!“ [65] .
GameSpot chválil verze hry Sony PlayStation a Sega Saturn , které kombinovaly Warcraft II: Tides of Darkness a Warcraft II: Beyond the Dark Portal do jedné hry s tím, že byly prakticky totožné [66] . Recenzenti GameSpot hodnotící verze PS a Saturn navrhli, aby si hráči na osobních počítačích nekupovali verze konzole, ale doporučili hru těm, kteří používají pouze konzolu [66] [67] . Absolute PlayStation a Electronic Gaming Monthly vynechaly srovnání s PC verzí a chválily samotné konzolové verze [68] . Časopis Sega Saturn dal verzi Saturnu skóre 91 % a označil ji za „velmi příjemnou a působivou hru strategického válčení“ [69] . Recenzent pro časopis The Great Dragon chválil verzi hry pro PlayStation a dal jí A, přičemž poznamenal, že díky inovacím byla hra dynamičtější než verze pro stolní počítače [39] .
Absolute PlayStation , Sega Saturn Magazine a Electronic Gaming Monthly uvedly, že konzolové verze neměly režim pro více hráčů, ale překvapilo je množství skirmish map [68] [69] . Dvě recenze GameSpot poznamenaly, že zatímco většina misí kampaně se řídí vzorem „dolovat, stavět, ničit“, některé z nich mají různé cíle [66] [67] .
Absolute PlayStation a Electronic Gaming Monthly zjistily, že ovládání joypadem na konzolách je snadné [68] . Recenze od GameSpot a Great Dragon pro PlayStation poznamenaly, že hráč může automaticky upgradovat budovy, automaticky stavět jednotky a vybrat více vojáků než ve verzi pro PC [39] [66] .
V recenzi na Battle.net Edition se novinář z GameSpotu domníval, že umělá inteligence hry, i když je předvídatelná, je velmi efektivní a že režim pro více hráčů dělá čtyři roky starou hru zábavnější než alespoň polovinu nové strategie. hry vydané v roce 1999. Podle recenzenta GameSpot byla služba Battle.net již testována hrami Diablo a StarCraft a byla pohodlná a atraktivní pro všechny uživatele [38] .
Po úspěchu Warcraft II začala Blizzard Entertainment vyvíjet novou real-time strategii s názvem StarCraft , která byla založena na principech série Warcraft a převedena do futuristického vesmíru. Nicméně, demo hry uvedené na E3 1996 bylo špatně přijato kritiky, kteří ji nazvali „orkové ve vesmíru“. To přimělo společnost kompletně přepracovat projekt a tím oddálit vydání hry až do roku 1998 [70] . Novou vizí Blizzardu pro StarCraft bylo vytvořit hru, která by obsahovala závody s co největším počtem různých herních mechanismů a zároveň mezi nimi byla zachována rovnováha [71] . Výsledkem bylo, že StarCraft a jeho doplněk StarCraft: Brood War získaly velký komerční a kritický ohlas s prodejem přes 10 milionů kusů [72] [73] [74] . Hra často soupeřila s Total Annihilation o titul „nejlepší strategická hra v reálném čase“ [73] .
Souběžně s vývojem StarCraft začaly Blizzard Entertainment a Animation Magic pracovat na dobrodružné hře Warcraft Adventures: Lord of the Clans , která byla založena na pokračování událostí Warcraftu II . Plán byl takový, že hra bude zasazena po událostech z Warcraft II: Beyond the Dark Portal s některými postavami ze série Warcraft a bude vyprávět příběh mladého orka Thralla [75] . Vydání hry bylo několikrát odloženo a v roce 1998 na E3 Blizzard Entertainment oznámilo zrušení [76] . Následně byl scénář Warcraft Adventures: Lord of the Clans popsán v knize Warcraft: Lord of the Clans a posloužil jako základ pro děj hry Warcraft III: Reign of Chaos [77] . Počítačová hra Warcraft III: Reign of Chaos , vydaná v roce 2002, tedy pokračovala v spiknutí Warcraft II. Kromě scénáře byly do nové hry přeneseny základní herní mechanismy a humor vlastní druhému dílu, grafika se stala trojrozměrnou a zachoval se i výtvarný styl. Takto pozdní vydání třetího dílu společnost zdůvodnila očekáváním požadované úrovně technologie 3D grafiky [78] .
V herním balančním designu je Warcraft II považován za typický příklad symetrického herního designu, kde je hra navržena tak, aby hráči dostali stejnou sadu akcí a možností, a tak měli hráči stejnou šanci na výhru. Jinými slovy, rasy Warcraft II jsou navrženy tak, že většina jednotek jedné rasy má podobnou v jiné (například pokud mají orkové draky, pak lidé mají podobné gryfony ; symetrii lze vysledovat také mezi paladiny a zlobry) [20 ] . WarCraft , ve spojení s Command & Conquer , zplodil mnoho klonových her, které nabízely pouze drobné herní změny (jako je upřesnění průjezdních bodů na trase nebo změna pořadí výroby jednotek). V důsledku toho tyto hry nemohly konkurovat a zanikly [79] .
Blizzard Entertainment , Warcraft II: Tides of Darkness. DOS, Mac OS (9. prosince 1995).
![]() | |
---|---|
V bibliografických katalozích |
Vesmír Warcraft | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hry |
| |||||||||
knihy |
| |||||||||
jiný |
Blizzard | Hry|
---|---|
starcraft |
|
Ztracení Vikingové | |
Válečné řemeslo |
|
Diablo |
|
Overwatch | |
Jiné hry | |
crossover | Heroes of the Storm |
Zrušeno |
|
Jiný software | Battle.net |