Labyrinth ( anglicky bludiště ) – žánr počítačových her ; hry tohoto žánru se vyznačují tím, že o úspěchu hráče rozhoduje především navigace a orientace v bludišti [1] . Odpověď na otázku, zda je něco bludiště, je relativní, ale obecně je možné rozeznat, zda navrhovaná kombinace místností a chodeb představuje problém procházení bludištěm [2] [3] .
Labyrinty se liší jak mírou přítomnosti „bludiště“ ve hře – například složitost labyrintů Berzerk , Pac-Man a Doom můžete porovnat zde . Samotné labyrinty mohou mít jiný pohled: shora ( Pac-Man ), z boku ( Lode Runner ), s pohledem z první osoby ( Doom ), nebo být „skryté“ ( Maze Craze). V některých případech může hráč změnit bludiště otevíráním a zavíráním průchodů ( Past na myši), nebo vyhryzáváním děr a vytvářením tunelů ( Lode Runner , Dig Dug ) [2] .
Některé labyrinty jsou méně zaměřeny na navigaci, ale spíše na to, jakou posloupností akcí se dostat na určitá místa v herním světě ( Lode Runner ). Úkol navigace a orientace se často vyskytuje v podmínkách, kdy je hráč pronásledován nepřáteli, ale není to podmínkou. Existují hry, kde jsou bludiště zabudována do miniher nebo součástí hry. Například Modrý labyrint ve hře Adventure nebo podzemní labyrint Selenetic Age ve hře Myst [2] .
Charakteristickými příklady her tohoto žánru jsou Descent (kombinující letecký simulátor a shoot 'em up ), Dig Dug , Doom (shoot 'em up), KC Munchkin, plošinovka Lode Runner , Maze Craze , Past na myši ; Pac-Man ; Tunelový běžec; adventura Tunnels of DoomŠpion vs. Spy , Take the Money and Run [2] .
První labyrintové hry nebyly příliš těžké. U adventur tedy velikost představovala asi padesát míst . Nějakou dobu se objevovaly pokusy o zvýšení jejich počtu, ale brzy se ukázalo, že tento přístup neumožňuje přidat do hry něco zvlášť zajímavého a objem herního světa zhruba stovky lokací se stal běžnou praxí. Místo zvětšování velikosti bludiště se začala uplatňovat jiná řešení. Například rozdělit skupinu lokací do samostatných zón, kde herní svět získal své společné vlastnosti. Lokace v takové zóně se mohou graficky lišit od ostatních zón, může jít o stejný typ popisu v textových hrách [4] .
První labyrintové hry se vyznačovaly pohledem shora, kdy byla mapa světa kombinována s prezentací a samotný labyrint byl celý umístěn na obrazovce. Následně herní vývojáři přesunuli hlavního hrdinu do středu obrazovky a terén se kolem něj začal pohybovat rolováním . V polovině 90. let se stalo populárnějším schéma, ve kterém hráč viděl část bludiště svým pohledem z první osoby. Popsané způsoby lze přitom kombinovat, např. při současném zobrazení mapy a zorného pole postavy. Zároveň se objevily metody, které kombinují trojrozměrný obraz postavy shora s pohybem postavy v izometrické projekci a pohyb postavy zajišťuje rolování obrazovky ( The Immortal, Soumrak bohů, Závoj temnoty) [5] .
Až do 90. let 20. století hráč se musel bludištěm často pohybovat sám, ale postupně se automatické mapování stalo standardní funkcí. Ukazovala přitom nejen samotný labyrint (jeho mapu), ale i oblasti, kam hlavní hrdina zavítal, a také doplňující informace, jako jsou objevené nápisy [6] .
Vlastnosti labyrintových her nejsou striktní. Například v některých hrách na hrdiny může být objem herního světa tisíce a desetitisíce míst. Samotný prostor lze organizovat různými způsoby – nejen jako pravoúhlou síť buněk, ale lze použít například i šestiúhelníkovou mapu . Herní postavy mohou cestovat pod širým nebem, v hradech, jeskyních a dalších prostředích a herní prostor v nich lze považovat za labyrint. Nejčastěji jsou přitom vnitřní labyrinty obtížněji orientovatelné [7] .
Roguelike hry mají tendenci procesně generovat bludiště pro každou novou hru, což zvyšuje jejich hodnotu pro opakování , ale to hráčům často ztěžuje vyhrát. U her jiných žánrů se častěji používá přístup s pevným bludištěm, ve kterém je rozmanitost zajištěna umístěním nepřátel, průběhem soubojů, náhodně nalezenými předměty, v takovém případě je možné hru navrhnout tak, aby zajistit její průchod [5] .
Různé hry mohou nabízet labyrinty s vlastními funkcemi. Forgotten Realms a Wizardry se tedy vyznačují úzkými vrstvami mezi lokacemi a v Might and Magic a Eye of the Beholder fungují jako lokace pevné čtvercové bloky [8] .
Textová grafika
2D grafika
Izometrická grafika
Průzkum bludišť ve hrách je málokdy samoúčelný a často se hluboce propracované matematické principy ukáží jako zbytečné, protože je třeba je porušovat, když se herní proces zlepšuje. Úplné prozkoumání labyrintu přitom není vždy opodstatněné, protože hráči mohou uniknout důležité věci, které jsou v něm vložené. K vyřešení těchto problémů má uživatel k dispozici především mapu a vhodné navigační nástroje, protože orientace v paměti může být obtížná [9] .
Vývojáři mohou použít různé metody k rozšíření bludiště. Mohou to být jak lokace s konkrétním účelem (komplikující přístup k něčemu cennému, past s obtížným východem atd.), tak větší objemy herního světa s některými funkcemi. Může to být například dlouhá cesta s nějakým konečným cílem („dlouhá cesta“, „bezedná jáma“, ...), kdy hrdina vstoupí do prakticky jednorozměrné souřadnicové sítě s východem na druhé straně. Tuto techniku tedy často používali vývojáři Sierra Entertainment ve svých hrách - King's Quest V a dalších. Pro orientaci uživatele při vstupu do takové zóny může hra hlásit umístění objektů v ní (v HeroQuest IIudává vzdálenost k cíli v počtu obrazovek). Pro usnadnění cesty hrdiny lze použít další triky, například pokud hráč již prošel určitým labyrintem, pak hra poskytuje možnost přesunout se od jeho začátku až do konce, aniž by trávil čas [10] .
Jednoduchá reprezentace herního světa s horním pohledem na bludiště (jako 2D pohled v Indiana Jones and the Fate of Atlantis nebo izometrický pohled v Conquests of the Longbow) vede k tomu, že se řešení stává jednoduchým, a to na úrovni úkolů z dětských časopisů ve tvaru „najít, jak se myš dostane k sýru“. Pro zvýšení hratelnosti labyrintové komponenty během návrhu jsou zavedeny další potíže: omezení doby průchodu, číhající nebezpečí atd. [8] .
Některé typy labyrintů jsou takové, že je pro ně obtížné vytvořit mapu, což pro hráče představuje určitou výzvu. Pokud například po přechodu z jedné obrazovky na druhou vede pokus o návrat zpět k tomu, že hráč není na původním místě ( Fantastic Voyage ), nebo pokud se obrazovky nevejdou do obdélníkové mřížky ( Zak McKracken a mimozemští myslivci , Goody ). Takové labyrinty se někdy nazývají kvazi-labyrinty a orientace v nich vyžaduje svérázné přístupy. Problém může být v tom, že taková obtížnost může hráče vést k tomu, že si myslí, že je ztracen, ačkoli východ může být blízko. Jedním z řešení by bylo poskytnout kompas, který ukazuje směr k východu ( The Secret of Monkey Island ) [8] .
Jedním ze způsobů, jak postavit bludiště, je použít podlahy a schody. První v tomto případě fungují jako samostatné úrovně nebo zóny a ty druhé jsou přechodem mezi nimi. Hru lze postavit tak, že se hráč neustále pohybuje nahoru nebo dolů a hra se tak z úrovně na úroveň komplikuje. Samotné úrovně mohou být uspořádány do samostatných zón, z nichž každá má své vlastní charakteristiky [5] .
Žánry počítačových her | |
---|---|
Akce | |
Hra na hrdiny | |
Strategie | |
Hledání | |
Simulátor vozidla | |
simulátor života | |
Online | |
jiný |