Cosplaye starých a nových návrhů Lary Croft jsou ukázkovým příkladem odlišného přístupu k designu ženských postav ve videohrách. Vlevo je to nahé/ sexualizující a vpravo praktické |
Kontroverze a diskuse týkající se zobrazování mužských, ženských a LGBT postav ve videohrách v Gender Studies . Toto téma je nejčastěji zmiňováno v kontextu kritiky sexismu ve videohrách ..
Počítačové hry se od ostatních děl odlišují zejména tím, že jejich fiktivní postavy reprodukují ve srovnání s filmy či seriály často groteskní genderové stereotypy o mužích a ženách z mužského pohledu . Přispěly k tomu dva důležité faktory: 1) Úzké demografické zaměření raných her upřednostňovalo mladé, bílé a heterosexuální muže. To umožnilo využití stereotypů a témat, které vyvolaly kontroverzní reakce v jiných demografických skupinách. 2) Počítačové hry byly dlouho vnímány, na rozdíl od filmů a seriálů, jako specializovaná a frivolní média, což zase umožnilo zbavit vydavatele her odpovědnosti za propagaci kontroverzních stereotypů [1] . Navzdory výše uvedenému vedla další popularizace počítačových her od roku 2014 k výraznému rozšíření a demografické diverzitě hráčů a také ke sporům o tom, že počítačové hry napříště nesou stejnou odpovědnost spolu s filmy za prosazování určitých stereotypů [1] .
To bylo zdrojem kritiky pro hry, hlavně kvůli zastoupení ženských postav. V roce 2010, kdy ženy již tvořily polovinu všech hráčů , počítačové hry stále zahrnovaly neúměrně nízký podíl ženských postav a přidělovaly jim omezené role . Druhým hlavním předmětem kritiky byla rozšířená praxe sexuální objektivizace žen. Tento trend však od poloviny 21. století nadále klesá .
Mužské postavy jsou také vykreslovány optikou genderových stereotypů, především jsou výrazně macho , agresivní a bojovné. Počítačové hry byly kritizovány za propagaci stereotypu, že maskulinita je neoddělitelná od násilí a nadvlády .
LGBT postavy se donedávna objevovaly v počítačových hrách výjimečně, jejich přítomnost však od roku 2010 výrazně vzrostla .
Vědecké studie ukazují, že ztvárnění mužů a žen značně ovlivňuje vnímání genderových stereotypů ze strany hráčů a že hráčky jsou obecně mnohem méně spokojené s reprezentací postav svého pohlaví [2] , ale zároveň preferují hrát za ženské postavy . Hry vyrobené pro ženské publikum se v průměru prodávají v menším množství než hry vyrobené muži, ale rozpočet na jejich vývoj je také mnohem menší .
Průzkum provedený American Institute Gallup v roce 2008 ukázal, že počet hráčů pro muže a ženy je ve Spojených státech přibližně stejný [3] . V roce 2014 byl ve Spojeném království a Španělsku podíl žen mezi hráči 52 % a 48 % všech hráčů [4] Výzkum provedený Pew Research Center v roce 2008 ukázal, že „99 % chlapců a 94 % dívek hrálo video. hry“ [5] .
Přestože jsou počítačové hry stejně oblíbené mezi hráči bez ohledu na jejich pohlaví, studie také odhalily výrazné rozdíly ve stylu hraní a preferencích mužů a žen [6] . Podle Entertainment Software Rating Board , od roku 2010, 80 % hráček herních konzolí hrálo Wii, 11 % Xbox 360 a 9 % PlayStation 3 . Pro srovnání, v roce 2014 hrálo 38 % mužských hráčů na Xbox 360 , 41 % na Wii a 21 % na PlayStation 3 [7] .
V rámci výzkumu žánrových preferencí, který provedl Flurryv roce 2013 bylo zjištěno, že 60 % až 80 % hráček raději hrálo solitaire , hrací automaty , trivia , match 3 / střílečky bublin, simulace a farmářské hry. Naproti tomu mužští hráči preferovali žánry jako strategie , střílečky , karetní bitvy, závodní hry a hry na hrdiny [8] .
Podobná studie SuperData Research z roku 2014 zjistila, že 57,8 % hráček preferovalo mobilní hry, 53,6 % RPG a 50,2 % PC hry (včetně společenských her, simulací). Muži raději hrají MMO (66 %), střílečky z pohledu první osoby (66 %) a digitální konzole (63 %) [9] .
Obecně platí, že hry zaměřené na ženské publikum se prodávají v menším množství než hry „mužské“, jsou však také méně kvalitní a vznikají s mnohem nižšími rozpočtovými prostředky [10] . Adolescenti, kteří pravidelně hrají videohry, mají tendenci vyjadřovat menší obavy z genderových stereotypů ve videohrách než méně často hrající dospívající [11] . Náruživí hráči jsou často kritizováni za svou neochotu akceptovat různé názory a kritiku genderových stereotypů ve videohrách, které hrají [10] .
Podle výzkumu Virginie Tech a State University bylo v roce 2006 ve videohrách mnohem méně ženských postav než mužských [12] [13] . Podle studie Melindy Burgessové z roku 2007 se na obalech konzolových videoher mnohem častěji objevují muži než ženy [14] .
Ve vzorku 669 her, stříleček a her na hraní rolí, které EEDAR vybral v roce 2012, 300 (45 %) nabízelo možnost hrát za ženu, ale pouze 24 her (4 %) představovalo pouze ženu jako hratelnou postavu. V roce 2010 EEDAR zjistil, že asi v 10 % her je hlavní hrdina bez pohlaví, to znamená, že vystupuje jako abstraktní postava nebo není osobou [15] .
Podle výzkumu, který provedl redaktor The Washington Post v roce 2015, 50 nejlepších her pro mobilní platformu nabízelo 98 % času ke hraní za mužské postavy, z nichž 90 % bylo zdarma. Přitom ženské postavy byly hratelné ve 46 % těchto her a výběr volného ženského avatara byl pouze 15 %. Aby mohl průměrný hráč hrát za ženu, potřeboval utratit 7,53 dolaru, což je výrazně více než náklady na samotné mobilní hry [16] .
Samus Aran, hrdinka Metroid (1986) je často citována jako úplně první ženská hratelná postava ve velkorozpočtové hře [17] . Nicméně, ženy jako hratelné postavy se objevily v jiných dřívějších hrách, jako je Ms. Pac-Man (1982), Becky z Otenba Becky no Daibouken (1983) [18] Barbie(1984) [19] , PSK,s ALICE (1984) [20] , Papri from Girl's Garden (1984) [21] , Jenny z Jenny of the Prairie(1984) [21] , Tobi Masuyo ("Kissy") z Baraduke(1985) [22] [23] , Kurumi-Hime ze Sega Ninja(1985) [24] , Flashgal(1985) [21] , Alexandra z Lode Runner's Rescue(1985) [21] , Athena (1986) [25] , Chris z Alfy(1986) [26] , Klíč z Návratu Ishtar(1986) [25] nebo Valkyrie z Valkyrie no Bōken(1986) [25] .
Výzkum zobrazení žen ve videohrách začal koncem 70. a začátkem 80. let. V článku z roku 1979 v The Psychological Record byly publikovány studie provedené po průzkumu 200 lidí, který dospěl k závěru, že 90 % dotazovaných mužů a 85 % dotazovaných žen spojuje počítač, včetně počítačových her, s mužskými aktivitami [27] . V roce 1983 publikovala profesorka Sarah Kiesler studii v Psychology Today , která zjistila, že pouze jedna ze sedmi her obsahovala ženské postavy. Elisabeth Böhm-Morawicz navrhla, že omezená přítomnost ženských postav odráží druhotné postavení žen ve videohrách a že existující postavy byly ve srovnání s mužskými postavami extrémně spoře oděné a příliš sexualizované [28] .
Lara Croft , protagonistka Tomb Rider (1996), je považována za jednu z nejslavnějších fiktivních žen v popkultuře [29] . Svého času bylo rozhodnutí udělat z ženy hlavní a bojovou postavu považováno za progresivní inovaci, na druhou stranu byla od samého počátku svého vzhledu kritizována za hypertrofovaný sexualizovaný vzhled, „nereálnou“ velikost prsou; Tvrdilo se, že Lara odrážela „pokračující střet názorů ohledně vnímání rodu, sexuality a objektivizace“ [30] . Od hry Tomb Raider: Legend byl však design hrdinky radikálně přepracován směrem k odmítnutí hypertrofované sexuality [31] .
Přelom 21. století také přinesl vydání filmu Ztracená cesta , kde hlavní hrdinku ztvárnila April Ryanová . Byla proto srovnávána s Larou Croft, nicméně její image nebyla tak kontroverzní jako Croftova: April neměla sexualizovaný vzhled a zároveň vykazovala na rozdíl od Lary více stereotypně ženské chování [32] . Další známá postava Jade , která se poprvé objevila ve hře Beyond Good & Evil z roku 2003 , je považována za raný příklad uctivé reprezentace silné a sebevědomé ženské postavy bez sexualizace [33] [34] . Dalším slavným příkladem uctivé reprezentace ženské postavy je Faith Connorsová z Mirror's Edge [35] .
Skandál Gamergate v roce 2012 odstartoval masivní kontroverzi ohledně problematického zastoupení žen ve videohrách [36] . Odpůrci vyzvali vydavatele her, aby přehodnotili svůj přístup k vývoji her, zejména aby rozšířili a zlepšili zastoupení žen. Skandál vyplynul také ze skutečnosti, že za poslední desetiletí se publikum her výrazně rozšířilo a stalo se již napůl ženským, zatímco velká většina velkorozpočtových her se nadále vyráběla pro mužské publikum. Zastánci gamergate považovali tvrzení učiněná za invazi počítačových ideologií feminismu . Hlavním důvodem jejich podráždění byly výzvy k opuštění nahoty a sexuality jako povinného atributu pro jakoukoli ženskou postavu [37] [38] [39] [40] [41] . Odpůrci reagují podrážděně zejména na přítomnost ženských postav s „ne ideálními tělesnými tvary“, „ošklivým“ vzhledem a zejména nadváhou, což přisuzují „invazi“ feminismu, zatímco titíž lidé ignorují skutečnost, že mužské postavy s „ošklivými“ „vzhled“ a nadváha jsou ve hrách nepoměrně častější než ženské postavy. Rovněž tito odpůrci nevyjadřují žádnou negativní reakci na přítomnost tlustých a „ošklivých“ mužských postav, na rozdíl od ženských [42] .
Skandál však vedl k nárůstu podílu ženských postav ve hrách [36] , v roce 2013 vyšla řada velkorozpočtových her, v nichž hrají ženy a získávají herní ceny. Mezi takové hry patřily The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), reboot hry Tomb Raider (2013) a Beyond: Two Souls (2013). Právě z těchto her se odvíjel trend zobrazování žen, které se vymykalo převládajícím genderovým stereotypům ve hrách, zejména odmítání zobrazovat hypersexuální těla, nicméně kritici si všimli, že narativní role ženských postav byla stále omezenější než to mužských postav [43] .
V roce 2014 se vývojáři rozhodli vyloučit ženské hratelné postavy z nových her ze série Assassin's Creed a Far Cry . To vyvolalo masivní kontroverzi mezi herními médii. Podle redaktorů Polygonu tato reakce naznačovala nárůst poptávky po větší genderové diverzitě nejen ve hrách, ale obecně v zábavních médiích. Bylo to přímým důsledkem toho, že publikum již netvořili převážně mladí muži [44] .
Zastánci starého zastoupení žen v hraní a odpůrci změn po Gamergate jsou tvořeni především starším publikem z doby, kdy většinu hráčů tvořili chlapci a mladí muži. Podrážděně reagují zejména na pokles podílu sexualizovaných ženských postav nebo jejich „nadměrnou“ aktivní roli pod záminkou obvinění z propagace feminismu a body pozitivity . Takoví hráči snižují hodnocení „nevhodných“ her na agregátorech. Mezi hry, které si od takových hráčů vysloužily největší kritiku, patří Battlefield V [45] , Mass Effect: Andromeda [46] , Mortal Combat 11 [47] , The Last of Us II [48] .
Ženské postavy většinou hrají roli vedlejších postav. Mnohé z nejslavnějších hrdinek videoher ztělesňují archetyp dívky v tísni a jejich záchrana je primárním cílem mužského protagonisty [50] [51] . Nejznámějšími příklady jsou princezna Zelda ze série The Legend of Zelda , sultánova dcera z Prince of Percia nebo princezna Peach z her Mario . Broskev je považována za nejznámější typický příklad „dívky v nouzi“. Do roku 2013 se Peach objevila ve 14 hrách a ve 13 z nich byla unesena, aby ji zachránil hrdina Mario . Byla to hratelná postava pouze ve dvou hrách - Super Mario 2 a Super Mario 3D World . Princezna Zelda byla hratelná v některých pozdějších hrách ze série Zelda [52] . Shannon Sharman ve své studii ženských postav, které potřebují záchranu od mužů, poznamenala, že jde o jeden z nejpopulárnějších ženských archetypů [53] . Je toho názoru, že obrazy princezen v tísni posilují škodlivé genderové stereotypy o ženách [53] .
Další nejoblíbenější rolí pro významné ženské postavy jsou společnice mužských postav. Jde například o Adu Wong z Resident Evil a Mona Sax z Max Payne . Později se tyto hrdinky objevily jako hratelné postavy v pokračováních. Alyx Vance , vedlejší protagonistka z Half-Life 2 , byla chválena za svou hlubokou osobnost a interakce s hrdinou, zatímco společnice v ostatních hrách jsou povrchní a zdobené [54] [55] .
V roce 1998 vydala Michigan State University výzkum zkoumající 33 nejpopulárnějších her pro konzole Nintendo a Sega Genesis. Podle shromážděných údajů pouze 15 % těchto her představovalo ženské postavy jako hrdinky nebo aktivní postavy. 41 % her obsahovalo pouze mužské postavy, zatímco ve zbývajících hrách byly menší nebo portrétové ženské postavy a byly jim přiřazeny role obětí nebo sexuálních objektů [56] .
Jeroen Janns a Reinel G. Martis v roce 2007 provedli rozšířenou studii genderového zastoupení 12 populárních her, kde ženy jsou herními postavami nebo jednou z herních postav [57] . Výsledky ukázaly na stále převažující roli mužských postav v zápletce. To je vyjádřeno například tím, že v takových hrách převážnou částí vedlejších postav zůstávají muži, mohou hrát klíčovou roli ve vývoji zápletky nebo být veliteli, které musí hrdinka poslouchat [57 ] samotná hrdinka je obdařena rozporuplnými rysy: její charakter a jednání jsou stereotypně odvážné vedení, agresivita a nezávislost. Zároveň je navenek vysloveně ženská, polonahá a sexuálně přitažlivá [57] .
Existuje názor, že do konce roku 2010, ve snaze zachovat inkluzivitu, začali vývojáři do hry přidávat ženské postavy kvůli formálnosti, aniž by vysvětlili kontext a důvod jejich přítomnosti. Upoutávka na hru Battlefield V tedy vyvolala mezi hráči skandál, protože ukazovala vojákyni na frontě během druhé světové války , v té době ve skutečnosti hrály britské vojáky na frontě jiné role [58] . Nicméně novináři při analýze textů nespokojených hráčů došli k závěru, že většina kritizujících komentátorů ve skutečnosti vyjádřila své misogynní názory a jako ospravedlnění jejich postoje posloužila historická nespolehlivost [59] [60] [61] [62] [ 63] .
Ženy mohou v počítačových hrách působit jako antagonisté a poslední šéfové . Přístup k designu mužských a ženských padouchů se přitom velmi liší: jsou-li mužští padouši často vysloveně oškliví nebo zcela bez lidských rysů, pak jsou padouši zlé svůdnice, spojují „stereotypně darebné“ atributy se sexualizací a nahotou popř. ztělesňují archetyp femme fatale . Pokud darebák není člověk, kombinuje sexualitu s groteskními démonickými/netvorovými rysy, aby nalákala mužské oběti [64] . Archetypy „zlých svůdnic“ pocházejí z myšlenky ženskosti a svůdnosti jako zdroje zla, nalezené ve starověké literatuře, jako je biblický příběh o Adamovi a Evě [65] .
Jedním z prvních padouchů videohry byla Dark Queen z Battletoads (1991) a její pokračování [66] . SHODAN , umělá inteligence s ženským hlasem a ženskými rysy, byla hlavním záporákem v System Shock . Je také považována za jednu z nejslavnějších ženských postav v raných počítačových hrách [67] . Další pozoruhodná darebnost je Ultimecia z Final Fantasy VIII (1999) [68] . Dalším slavným příkladem je GLaDOS z Portal (2007), umělá inteligence s ženským hlasem. Kritici ji uznali jako jednu z nejlepších postav roku 2000 [69] .
Hlavní příčinou sporů o zastoupení žen v počítačových hrách byla rozšířená praxe jejich sexualizace kvůli skutečnosti, že počítačové hry byly vytvořeny muži pro mužské publikum [70] . Sexuální objektivizace , mládí, přitažlivost a částečná nahota těla se neformálně staly jedním z hlavních a povinných atributů každé ženské postavy ve videohře. Ženské postavy jsou obdařeny takovými vlastnostmi, že působí jako sexuální objekty a dávají volný průchod mužským erotickým fantaziím. Často je osobnost ženských postav redukována pouze na tuto roli [71] . Tato praxe se netýká pouze her a odráží objektivizaci žen v moderní kultuře, včetně například televize [72] . Od roku 2005 bylo 80 % ženských postav zobrazeno jako mladé, sexy nebo odrážející ideály krásy. Čtvrtina postav byla také zobrazena polonahá [73] . Pro srovnání, pouze 11 % mužských postav z jiné studie bylo možné označit za sexuálně atraktivní a pouze 4 % z nich obnažila významnou část těla [74] . Ve srovnání se ženami mají muži ve hrách mnohem více vnějších, věkových a tvarových variací těla, od tlustých/hubených po krátké/vysoké. Postava žen je obvykle téměř stejná – štíhlé tělo s pasem přesýpacích hodin a dlouhýma nohama, rozmanitost žen je omezena na drobné odchylky v této postavě [75] . Výrazná odchylka od „normalizovaného“ designu ženské postavy zůstává extrémně vzácná, jako například Zarya z Overwatch [76] .
Sexy ženské postavy fungují jako snadná reklamní návnada pro mužské hráče, aby si hru koupili, ale také odpuzuje ženské publikum a posiluje genderovou nerovnost mezi hráči [70] . Například studie z roku 2013 ukázala, že prodeje her mezi mužskými hráči rostou, pokud se na obálce hry objeví sexualizovaná ženská postava [77] .
Skandál Gamergate přinesl kontroverzi související se sexualizací žen mezi masovou veřejnost a vyvolal zájem médií. To mělo zase znatelný dopad na masivní odmítání herních vydavatelů plošné sexualizaci ženských postav. Přesto tento proces začal dávno před gamergate, po roce 2005 se objevila tendence snižovat míru sexualizace ženských postav a jejich podíl na všech ostatních ženských postavách [78] .
Rozšíření jevuVe své studii z roku 2005 Karen E. Dill a K.P. Till identifikoval tři hlavní typy objektivizace žen ve hrách: (1) sexualizované, (2) spoře oděné a (3) plně vyhovující ideálům krásy. Studie zjistila, že více než 80 % žen spadá alespoň do jedné ze tří kategorií. Více než čtvrtina zkoumaných ženských postav kombinovala tři kategorie najednou. Učenci také odvodili tendenci, že spiknutí kombinuje agresi se sexem, nazývají to „erotizovanou agresí“ [73] . Podle profesorky sociologie Tracy Dietz je chování žen limitováno jejich genderově stereotypní rolí - děj klade zvláštní důraz na krásu a její fyzickou přitažlivost, osobnost hrdinky je naopak většinou špatně napsaná, nemá žádné vnitřní konflikty [ 79] . Od roku 2003, v top 60 nejprodávanějších her, byly téměř všechny hratelné postavy mužské a téměř všechny dostupné ženské postavy byly mladé a sexualizované. Buď byly polonahé, nebo byly obdařeny nemožnými tělesnými proporcemi, aby zdůraznily svou přitažlivost. Mužské postavy ve stejných hrách měly mnohem realističtější proporce a jejich oblečení bylo uzavřenější [80] . Analýza 225 obalů videoher odhalila, že mužské i ženské postavy mají nereálné nebo nemožné tělesné proporce, avšak proporce žen se mění a deformují mnohem více než proporce mužů, aby byly více sexy, například obrázek přesýpacích hodin v přehnaná forma - obrovská prsa a hýždě na pozadí neúměrně úzkého pasu. Od roku 2010 se 41 % ženských postav v populárních videohrách objevilo ve sporém oblečení a 43 % z nich bylo téměř úplně nahých. Ženské postavy byly také častěji obdařeny nemožnými tělesnými proporcemi než mužské postavy – 25 % oproti 2 % [81] .
Studie z roku 2011 o reprezentaci genderové identity v digitálních hrách na hrdiny zjistila, že hypersexualizované ženské avatary v MMO mají negativní dopad na vnímání hráčů. Mezi muži takoví avataři posilují zastaralé genderové stereotypy a u hráček mají negativní dopad na jejich sebevědomí a sebevědomí. Zejména kvůli propagovanému implicitnímu sdělení, že síla ženy je neoddělitelně spjata s její sexualitou a ideálním vzhledem [82] .
Studie z roku 2016 zahrnující 571 her vydaných v letech 1984 až 2014 [83] však zjistila, že sexualizace ženských postav vyvrcholila v letech 1990 až 2005 a do dnešního dne stále klesá [78] . Věkové hodnocení hry má malý nebo žádný vliv na míru, do jaké je žena sexualizovaná, což znamená, že to byl ve videohrách tak častý jev, že to cenzoři nepovažovali za nevhodné pro děti. Sexualizace je méně častá ve hrách na hraní rolí a častěji ji hrají ženy, na rozdíl od bojových a akčních her [78] .
Typy sexualizaceNejčasnější ženské postavy byly zobrazeny jako ženské verze mužských postav (takový jako slečna Pac-Man ), ale sexualizované a se stereotypními ženskými atributy, jako jsou růžové boty, make-up a dlouhé řasy [84] [85] .
Ženské postavy byly kritizovány za to, že byly výslovně vytvořeny " mužskou čočkou ".» [86] . Nejznámější kontroverze se týkaly bojových her, například reklama na hru Soulcalibur V vyvolala skandál po detailním záběru na prsa Isabelly Valentine [87] [88] . Masivní kontroverze vyvolala také pokračování bojových her - Soulcalibur a Tekken , kde se hlavní děj odehrává mnoho let po zápletce v prvních hrách. Pokud všechny mužské postavy zůstaly a zestárly, pak byly ženské postavy částečně nahrazeny, zbytek vypadal stále mladě, druhou část nahradily jejich dcery. Kontroverze vedla k diskuzi, že sexualizace žen vylučuje jejich věkovou diverzitu, vymazává hrdinky se zjevnými či neviditelnými známkami stárnutí z fiktivních příběhů nebo jim přisuzuje extrémně vzácné epizodické role [89] . Mnoho her, zvláště bojových her , také používá fyziku hrudníku k tomu, aby se hruď hrdinky během boje třásla nebo odrážela, často přehnaně [90] .
Archetyp válečnice , oděné do skromného brnění, se ve filmech a hrách objevuje od 60. let [91] . Design jejich brnění lze popsat takovými výrazy jako „mail bikini“ nebo anglicky „bikini armor“ – ozdobné pláty zakrývající nejintimnější části těla [92] . V ruštině za tímto popisem uvízlo slovo „obrněná podprsenka“ nebo „obrněné bikiny“ [93] . V praxi takový oblek nijak nechrání před změnami počasí, omezuje ovladatelnost pohybu a nechává nejnutnější orgány bezbranné. Taková zbroj je tedy nejen neúčinná v bitvě, ale může ženu přímo rušit a znehybnit [94] . Pokud jsou mužské postavy ve fantasy hrách zobrazovány jako polonahé, pak je nedostatek brnění obvykle kompenzován jejich masivními a nadlidskými tělesnými rozměry, zatímco všechny polonahé ženské postavy mají hubenou a křehkou postavu [93] . Stojí za zmínku, že vývojáři používající „obrněné podprsenky“ mají obecně tendenci zobrazovat nepraktické brnění pro zábavu, jako je oblékání mužských postav do supermasivního brnění, které by je teoreticky částečně nebo úplně znehybnilo [93] . Obraz polonahé válečnice není pro počítačové hry jedinečný a obecně odráží genderové stereotypy zakotvené v kultuře geeků, včetně videoher, komiksů a filmů [86] .
Sexualizace dívekV japonských hrách je běžný fenomén lolicon - kdy je kromě rozšířené sexualizace ženských postav běžná i sexualizace vysloveně nezralých, „dětinských“ těl, například ženských postav s fyziologií 13letých dívek . Je také běžné, že sexualizované ženské postavy objevující se ve speciálních erotických hrách jsou nezletilé a mají milostné nebo sexuální vztahy s postavou dospělého hráče jménem hráče. Reakce západních hráčů a lokalizátorů na tento fenomén je nejednoznačná a vnímají jej jako pedofilii . Při lokalizaci jsou takové hry vystaveny cézeře. Zejména sexualizované ženské postavy s výraznou dětskou fyziologií jsou oblečeny a vzhledově změněny. Se sexuálně zralou fyziologií mění svůj věk na dospělejší [95] . Japonské hry jsou kvůli výše uvedeným skutečnostem obviňovány nejen ze sexismu, ale také z pedofilie či propagace „dětské pornografie“ [96] .
Videohry byly kritizovány za jejich časté zobrazování násilí na ženách [97] . Vražda, znásilnění a únos ženy je často hlavním spouštěčem pro vývoj zápletky ve hrách nebo pro zobrazení krutosti padoucha. Nejvíce kritiky se dočkaly hry ze série Grand Theft Auto . Kde se zobrazují četné scény útoků na ženy, jejich vraždy nebo znásilnění. Nejvíce kritiky se dočkala hra Grand Theft Auto V od Rockstar North . Kontroverze byla tak hlasitá, že někteří maloobchodníci odmítli hru prodat [98] .
Svého času vyvolala masivní kontroverze hra Custer's Revenge z roku 1982 , kde bylo hlavním cílem dokončit čin znásilnění indické ženy a přitom se vyhnout nepřátelským šípům. Hra byla po vydání těžce kritizována, včetně masivního pobouření mezi domorodými Američany [99] . Redaktoři Kotaku kritizovali Tomb Raidera z roku 2013 za to, že měl kvůli vývoji příběhu scénu znásilnění proti Laře Croft [100] . Vývojáři hájili svůj postoj a poukazovali na to, že hra zobrazovala pokus o znásilnění, nikoli skutečný čin [101] [102] .
Mužské postavy v počítačových hrách jsou také často stereotypní. Pokud jsou ženské postavy kritizovány za to, že jsou hypersexuální, mužské postavy jsou kritizovány za to, že jsou hypermaskulinní ., tedy hypertrofovaná přehnaná a stereotypní maskulinita, zvláštní důraz na fyzickou sílu a agresivitu [103] .
Mužské postavy obvykle vypadají mnohem svalnatější a větší než skuteční muži. V průměru je obvod hrudníku herní mužské postavy o 6 % větší, obvod pasu je širší o 12,7 cm a boky o 18 cm. Také mužské postavy jsou v průměru o 30 cm vyšší než skuteční muži [ 104] .
U mužských postav je tendence představovat si idealizovaná těla, která nejsou tak sexualizovaná jako ženské postavy, ale zdůrazňují jejich sílu a mužnost. V roce 2010 mělo 11 % mužských postav ve videohrách na sobě sexuálně sugestivní oblečení a pouze 4 % mužských postav měla odhalující oblečení [105] . Pro srovnání, 80 % všech ženských postav bylo zjevně sexy nebo nosilo odhalující oblečení [106] . Díky vzácné praxi sexualizace mají mužské postavy na rozdíl od ženských mnohem větší rozmanitost tělesných tvarů a velikostí. Ve hrách je nepoměrně více mužských postav, které jsou starší, mají nadváhu nebo mají nepravidelné tvary těla, na rozdíl od téměř vždy mladých ženských postav a majících téměř vždy stejný tvar těla s drobnými odchylkami [42] . Na rozdíl od ženských postav také mužské postavy, které mají nesexualizovaný vzhled a ani zdaleka nesplňují ideály krásy, nikdy nevyvolají negativní nebo agresivní reakci tradiční herní komunity [42] . Naopak sexualizace mužských postav vyvolává spíše negativní reakce, neboť takové postavy vyvolávají u mužských heterosexuálních hráčů pocity nepohody [42] .
Mnohem vzácnější praxe sexualizace mužů je způsobena tím, že hry a příběhy v nich jsou psány z mužského a heterosexuálního hlediska a pro mužské, heterosexuální hráče [107] [108] . Sexualizace žen mimo jiné umožnila vývojářům potvrdit jejich heterosexualitu [103] . Existuje teorie, že tabuizovaný postoj k sexualizaci mužského těla vznikl pod záminkou nepřípustnosti homosexuálních fantazií [109] .
Dante Douglas, editor Paste , však identifikoval tři hlavní verze idealizace mužských postav, které lze také interpretovat jako formu sexualizace.
Mužské postavy byly kritizovány za prosazování stereotypů mužů jako zjevně agresivních a násilnických [79] [110] . Vydání Grand Theft Auto V provázelo mnoho kontroverzí, že hra prostřednictvím zobrazení dvou hlavních postav podporuje stereotyp mužů jako „lhářů, podvodníků, špatných manželů a psychopatů“ [111] .
David Houghton, editor GamesRadar , který napsal článek o sexismu ve videohrách, tvrdil, že mužské postavy podporují škodlivé genderové stereotypy, a poznamenal, že většinu mužských protagonistů lze popsat jako „typy primárního lovce/sběrače s obrovskými bicepsy a svalnatými krky. A jejich škála emocí se zasekla na úrovni „agresivní grimasy“ [112] .
Jamin Warren z PBS Game/Show zdůraznil, že videohry posilují mezi chlapci nepřiměřená očekávání ohledně fyzické převahy, myšlenku nevyjadřovat otevřeně emoce a že skutečný muž musí bojovat o vedení a dosahovat cílů hrubou silou. Mimo jiné zdůraznil, že téměř všechny postavy ve videohrách, které vykazují agresi a násilí, jsou muži, zatímco ženy jsou naopak pasivní a potřebují ochranu [113] .
V roce 2014 herní designérka Anna Kreider sestavila takzvané „mužské protagonistské bingo“ [114] , přičemž poznamenala, že všichni mužští protagonisté spadají do té či oné míry pod následující atributy [115] :
LGBT ( lesbické , gayové , bisexuální a transgender ) postavy jako vedlejší postavy se poprvé objevily ve videohrách v 80. a 90. letech [116] . Navzdory obecnému trendu směřujícímu ke zvýšení a lepšímu zastoupení takových postav, jsou stále ve svém zastoupení ve videohrách omezené a jejich LGBT příslušnost je potvrzena v doplňkových materiálech, jako jsou doplňky, komiksy nebo knihy [117] . Nejznámější LGBT postavy jsou Tracer z Overwatch , Liara T'Soni z Mass Effect , Ellie z The Last of Us , Jimmy Hopkins z Bully [118] .
Řada analytiků se domnívá, že průmysl videoher podporuje heteronormativní zaujatost [119] [120] . Důvodem jsou jak názory samotných vývojářů, tak i jejich strach z negativní reakce hráčů [120] . Zastoupení LGBT lidí se v průběhu historie videoher měnilo , ale téměř vždy takové lidi prezentovalo optikou heterosexismu , přičemž heterosexualitu a cisgendernost prezentovali jako normu a homosexualitu , nebinaritu a transgendernost jako odchylku od této normy. Lidé spadající do posledně jmenovaných kategorií byli, i když příležitostně, zobrazováni jako negativní, komické, karikované postavy. Japonské hry zároveň odrážely tolerantnější a otevřenější postoj k LGBT lidem. Občas se v nich objevily drobné LGBT postavy, vykreslené neutrálně nebo pozitivně. V lokalizaci japonských her od Nintenda a Sega pro západní trh je známo, že LGBT postavy byly buď úplně vystřiženy z her, nebo byly jejich osobnosti změněny tak, aby byly cisgender nebo heterosexuály [121] [122] [123] [ 124] .
Jak průmysl [120] , tak hráči LGBT [1] vyjádřili přání, aby LGBT postavy byly ve videohrách zastoupeny ve větší míře a s respektem. Kvůli vážnému nedostatku LGBT postav ve hrách používají LGBT hráči sociální média k vytváření nekanonických teorií, fanfikcí nebo umění, kde jsou kanonicky heterosexuální postavy připisovány jako bi-, homosexuální nebo nebinární [120] [1] [ 125] . Hry s LGBT postavami nebo možnost vytvořit LGBT avatara často odrážejí diskriminaci a marginalizaci těchto lidí z reálného světa, a to i přesto, že se akce odehrává ve fiktivních světech [126] . To je zvláště výrazné u her pro více hráčů s aktivní hráčskou komunitou [127] .
Počátek roku 2010 znamenal zlom v historii zastoupení LGBT ve videohrách. Přispěly k tomu dva důležité faktory: skandál Gamergate , i když jeho ústředním tématem bylo zastoupení žen v počítačových hrách, skandál přinesl i polemiku o problematickém zastoupení LGBT lidí mezi mainstreamovou veřejností. Druhým důležitým faktorem je tzv. boom nezávislých her v důsledku šíření a popularizace digitálních platforem. Kreativní a ideologická svoboda nezávislých vývojářů jim umožnila dotknout se netradičních a často tabuizovaných témat v mainstreamových počítačových hrách, včetně těch souvisejících s LGBT. Začaly se tedy objevovat počítačové hry s hlavními LGBT postavami, které ovlivnily jejich životní zkušenosti a diskriminaci. Takové hry vyvolaly mezi hráči lhostejný přístup, počínaje obdivem, konče nenávistí a obtěžováním vývojářů těchto her. Během několika příštích let se zastoupení LGBT začalo rozšiřovat do běžných videoher. The Last of Us Part II , vydaná v roce 2020, je považována za první nejprodávanější hru s velkým rozpočtem, která kanonicky potvrzuje LGBT identitu hlavní hrdinky, či spíše hrdinky Ellie , a nikoli prostřednictvím dodatečného materiálu nebo vedlejší mediální produkce. [36] .
Vzhledem k tomu, že zastoupení LGBTQ ve videohrách do konce roku 2010 počínaje rokem 2019 výrazně vzrostlo, rozhodla se Gay and Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD) udělovat ceny hrám za kvalitní a autentické zobrazení LGBTQ postav počínaje 30. ročníkem GLAAD Media Awards [128] .
Poprvé byly do japonských her zahrnuty canon transgender postavy. Jednalo se například o transgender ženy – Birdo Super Mario Bros. 2 , Poizon z Final Fight nebo Flea z Chrono Trigger . V západní lokalizaci však byly jejich charakteristiky a historie změněny tak, aby se staly cisgender ženami [129] . Totéž platí pro kanonicky mužské postavy, ale se stereotypně ženským vzhledem se v západních lokalizacích staly ženami [129] . GTA V vyčnívalo ze zbytku her přímou transfobií , což hráči umožňovalo bezdůvodně urážet a mlátit vysloveně mužské transgender prostitutky v jedné scéně [130] .
Nebinární postavy tradičněji vystupovaly jako padouši a ztělesňovali archetyp padoucha s queer kódem. Tento archetyp není pro hry jedinečný a pochází z populární kultury, kterou zpopularizovaly karikatury Disney . Toto je obvykle mužská vyvržená postava, ale s explicitními nebo implicitními stereotypními ženskými rysy; děj však nikdy neodhalí, zda jde o kanonickou queer nebo trans postavu. Proti němu přitom stojí skutečně odvážný kladný hrdina. Vytvoření queer darebáků původně vycházelo z myšlenky spojit nesoulad biologického pohlaví a pohlaví s nemorálností a mentálními abnormalitami. Typickým příkladem takové postavy je Shadow ze Sonic the Hedgehog . Existuje však trend, že transgender a nebinární postavy jsou ve srovnání s rokem 2000 stále více zobrazovány v pozitivním světle [131] .
Počínaje rokem 2018 se začali objevovat nebinární protagonisté, které nelze zařadit mezi cisgender muže nebo ženy, v dostatečném počtu na započítání do celkových statistik, jejich podíl koreluje s 2 % až 5 % všech protagonistů počítačových her vydaných po roce 2018 [132] .
V roce 2021 nařídila čínská vláda čínským vývojářům her, aby změnili design mužských postav, které mají některé nebo všechny stereotypně „zženštilé“ rysy a chování, protože takoví muži „nejsou schopni bránit národ“ [133] . V rámci cenzury také není dovoleno zobrazovat homosexuální vztahy [134] . Zahraniční vydavatelé her, kteří chtějí distribuovat své hry na čínském trhu, jsou rovněž povinni cenzurovat mužské postavy [135] .
Zobrazení vztahů osob stejného pohlaví bylo extrémně vzácným jevem, a pokud se v zápletce objevilo, bylo to v rámci tropu „lásky odsouzené k zániku“, kdy podle kánonu „zakázaná láska“ skončila tragédií a smrt jednoho z partnerů [136] . Hry by také mohly zobrazovat ženské lesbické postavy optikou mužské heterosexuální fantazie [1] .
Rok 2000 byl ve znamení tání v reprezentaci homosexuálních vztahů, některé počítačové hry se začaly postupně otevírat pro zobrazování homosexuálních postav, které však byly přidávány pouze v rámci tzv. „sníženého rizika“ [120] , např. toto jsou volitelné a vedlejší romance osob stejného pohlaví ve hrách BioWare [137] . Toto technicky způsobilo, že postavy hráče jsou bisexuální , nicméně jakékoli romantické vztahy v takových hrách nebyly kánonem hlavního příběhu a byly vyvolány pouze hráčovou volbou [126] . V tomto ohledu byl herní průmysl považován za progresivní, protože počítačové hry byly tehdy jediným médiem pro masovou veřejnost, které zahrnovalo vztahy osob stejného pohlaví [126] . Nejčastěji se tato příležitost nachází v RPG a MMO, kde je možné začít romance s různými postavami [138] . Dalším způsobem, jak prezentovat LGBT lidi s nízkým rizikem, je tzv. „Gay window gaming“, to znamená, že ve hře jsou homosexuální postavy, ale hráč si jich nikdy nevšimne, pokud je záměrně nehledají. Stalo se tak proto, aby mezi homofobními hráči nevznikla negativní reakce. Tato strategie se již dlouhou dobu používá ve hrách The Sims [125] .
Vývojáři s netradičními sexuálními orientacemi a genderovými identitami sehráli významnou roli v reprezentaci LGBT postav v počítačových hrách. [139] [140] [141] . Zejména byli hlavními iniciátory přidání romantiky osob stejného pohlaví do her. Ovšem takové vztahy, pokud je schválí zbytek týmu, pak za podmínky, že jsou nepovinné a neovlivňují hlavní příběh, jako tomu bylo například u her ze série Mass Effect nebo Dragon Age [142] . Je známo, že vztahy osob stejného pohlaví v prvních The Sims měly být původně vyloučeny. Jeden z gay vývojářů však v rámci boje proti tomuto zákazu „podváděl“ hru na herní výstavě s předepsaným kodexem vztahu osob stejného pohlaví, a to navzdory riziku skandálního propuštění a homofobního obtěžování [143] .
Studie z roku 2008 zjistila, že mužští hráči častěji hrají násilné videohry než ženy. Ve stejné studii bylo zjištěno, že muži, kteří preferovali násilné hry, také vyjadřovali pozitivnější postoj k sexuálnímu obtěžování, pokud jim byly předváděny nejednoznačné scény. Zájem o násilné hry koreluje s neutrálním a pozitivním postojem ke znásilnění. Studie však neodpovídá, zda jsou hry výsledkem takových postojů, nebo naopak muži s takovými postoji preferují hraní násilných her [144] .
Kanadská nezisková organizace MediaSmartstvrdili, že videohry mají silný vliv na to, jak děti vnímají sebe a ostatní. Stále však existuje velmi málo vědeckého výzkumu videoher a velká část stávajícího výzkumu neobstojí při kritickém zkoumání [145] .
Podle Tracey Dietzové mohou mít postavy z videoher silný vliv na to, jak hráči vnímají genderové role. Srovnáním se s herními postavami se hráči podvědomě učí, co od nich společnost očekává [146] . Pro dívky je to být bezmocné oběti, závislé na mužích, posedlé jejich krásou, pro muže vždy sexy a pro chlapce je to být supermužský, agresivní, dosáhnout všeho hrubou silou, všude vyhrávat, být první, hlavně vždy chránit ženy a slabé za každou cenu [79] . V důsledku toho si dítě tyto vlastnosti spojuje s povinným a přijatelným chováním v souladu se svým pohlavím. Když vyroste, buď se je snaží dodržovat, nebo se častěji dobrovolně izoluje od společnosti kvůli nemožnosti / neochotě dodržovat takové normy, to se týká především mužů. Takoví adolescenti a dospělí čelí potížím v socializaci a komunikaci s opačným pohlavím [79] .
Zatímco hry, které obsahovaly možnost hrát za ženské protagonisty, získaly vyšší hodnocení, neprodávaly se tak dobře jako hry pouze s mužskými protagonisty. Redaktoři Penny Arcade to vysvětlili tím, že hrám s pouze mužskými postavami bylo přiděleno mnohem více rozpočtových prostředků na vývoj a reklamu [147] . V průměru byly hry pouze s ženskými hrdinkami vyvíjeny za poloviční cenu než hry, které nabízely hraní za ženského nebo mužského hrdinu nebo pouze za mužského hrdinu [148] . Mezi „typicky mužské“ hry patří oblíbené sportovní a vojenské franšízy, jako je Madden NFL a Call of Duty .
Podle průzkumu provedeného v roce 2015 Pew Research Center bylo 26 % hráčů zcela spokojeno se zobrazením žen ve videohrách, 16 % bylo zcela nespokojených, 34 % nedalo jasnou odpověď a všimli si, že záleží na konkrétní hru. Mezi těmi, kteří hry nehrají, 55 % uvedlo, že si nemyslí, že ženy jsou ve videohrách málo zastoupeny. Mezi odpověďmi mužů a žen byly pozorovány minimální rozdíly [150] .
Průzkum z roku 2015 mezi 1 583 americkými studenty ve věku 11 až 18 let ukázal, že 60 % dívek a 39 % chlapců preferuje hraní postav svého pohlaví, zatímco 28 % dívek a 20 % chlapců uvedlo, že rozhodně preferují hraní postavy svého pohlaví [ 151] .
V průzkumu z roku 2017 mezi 1 266 hráči si 89 % hráček myslelo, že je zásadní, aby hry zahrnovaly schopnost hrát za ženskou postavu. Stejného názoru bylo 64 % hráčů mužského pohlaví. Hráči obou pohlaví, kteří se identifikovali jako hardcore hráči, měli v průměru pocit, že ženská hrdinka hraje méně důležitou roli. Hráči, kteří preferují ležérní a mainstreamové hry, se podle stejného průzkumu necítili stejně [152] .
Klasifikace, zákony a spory o počítačových hrách | |||||
---|---|---|---|---|---|
Systémy hodnocení obsahu |
| ||||
Zkoušky | |||||
kontroverze |
|