Stealth je žánr počítačových her , ve kterých se hráč musí vyhýbat odhalení herní postavy protivníky nebo je skrytě eliminovat, aniž by na sebe upozornil. Aby v těchto hrách zůstala neodhalena, musí se hratelná postava skrývat před nepřáteli, používat převleky a nedělat hluk. Mnoho her dává hráči na výběr, zda útočit na nepřátele otevřeně nebo se držet nízko; většina her však hráče odměňuje za udržení co největšího utajení. Hry tohoto žánru využívají motivy špionáže , boje proti terorismu a zločinu . Protagonistémohou tam být operátoři speciálních jednotek , špióni , zloději , ninjové , vrazi . Některé hry kombinují stealth prvky s hratelností z jiných žánrů, jako jsou střílečky z pohledu první osoby a dokonce i plošinovky .
Již některé z prvních her mají stealth zaujatost, včetně Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrátor (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Žánr si získal oblibu v roce 1998, kdy velkého úspěchu dosáhly hry Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins , Thief: The Dark Project . Tenchu byla první 3D hra v tomto žánru. Metal Gear Solid, vydaný o několik měsíců později, proměnil dosud obskurní sérii Metal Gear ve vysoce uznávanou a ziskovou franšízu s mnoha pokračováními , která budou následovat . Thief: The Dark Project je první stealth hra pro PC . Po těchto hrách následovaly další - Hitman a Splinter Cell . Pozdější hry mají možnost vybrat si mezi taktikou stealth, otevřeným útokem nebo kombinací obou.
Na rozdíl od většiny akčních her , stealth hry obvykle vyžadují vyhýbat se detekci nepřátel [1] . Hlavními prvky hratelnosti moderních stealth her jsou různé způsoby, jak se vyhnout potyčkám s nepřítelem, což vytváří maximální nehlučnost a také efekt překvapení při útocích na nepřátele ze stínu [2] . V těchto hrách je běžné plnit úkoly, aniž by je nepřítel viděl, což někteří kritici popisují jako „přízračné“ [3] [4] . Zatímco v některých hrách může být stealth jediným způsobem, jak vyhrát [3] , většina her má obvykle jiné způsoby a styly, jak dosáhnout cíle [1] . Hráči se mohou schovávat za předměty nebo se skrývat ve stínu [1] [5] , a když narazí na nepřítele, mohou na něj buď zaútočit, nebo se kolem něj nepozorovaně proplížit [5] . Pokud je hráč objeven nepřítelem, je obvykle nutné se na chvíli schovat, dokud nepřátelé nepřestanou hledat [6] . Plánování [1] [5] a pokus-omyl [1] [7] se tak stávají důležitými . Některé stealth hry však kladou důraz na zvládnutí boje z ruky do ruky, což se stává užitečným, pokud je postava detekována nepřítelem [6] . V některých hrách si hráč může vybrat mezi zabíjením nepřátel nebo je jednoduše omráčit [1] [8] . Pokud "duch" není vyžadován pro přihrávku nebo není ve hře dostatečně implementován, mohou se hráči přesto pokusit vyhnout se bitvám z morálních důvodů nebo prokázat svou dovednost [3] .
Vzhledem k tomu, že schopnost schovat se ve stínu je herním prvkem [1] [5] , je kompetentní práce se světlem a stínem požadavkem pro level design [9] . Obvykle má přehrávač možnost vypnout některá světla [6] . Zvuk je také důležitý pro stealth hry, takže hráč může slyšet jemné zvuky, kterých si nepřátelé mohou všimnout a přijmout nějakou odezvu [7] [10] . Typicky se v těchto hrách bude hluk, který hráč vydává, lišit v závislosti na povrchu, po kterém chodí, jako je kov nebo dřevo [1] [11] . Bezohledný pohyb hráče vytváří více hluku, než přitahuje pozornost nepřátel [7] .
Pro začlenění stealth prvků do hratelnosti hry je nutné omezit povědomí o umělé inteligenci (AI) tak, aby o určitých částech hry nevěděla [12] . Ve stealth hrách dělá AI určitá rozhodnutí o nepřátelských akcích v reakci na výsledky akcí hráče, jako je zhasnutí světel, místo toho, aby přímo reagovala na akce hráče. Nepřátelé mají obvykle určitou linii pohledu, takže se hráč může schovávat za předměty, skrývat se ve stínu nebo se pohybovat, zatímco se nepřítel dívá na druhou stranu, aby nebyl viděn [10] . Nepřátelé obvykle dokážou detekovat, když se jich hráč dotkne nebo když jsou v určité malé vzdálenosti [13] . Obecně platí, že na jaké akce hráče bude AI reagovat, se liší od hry k hře [6] , přičemž v modernějších hrách lze nalézt širší škálu reakcí nepřátel [1] . Pohyby nepřátel ovládaných umělou inteligencí jsou často vzorové a předvídatelné, což vám umožňuje vymyslet strategii, jak je překonat [9] . V tajných hrách je hráč obvykle omezen ve své schopnosti zapojit se do přímého boje s nepřítelem, protože postava obvykle nese neúčinné zbraně nebo nesmrtící zbraně , zatímco nepřátelé převyšují hráče jak ve výzbroji, tak v počtu. Postava může mít také omezené množství bodů zdraví, což činí jakákoli přímá bojová střetnutí extrémně nebezpečná. Někdy se žánr stealth mísí s žánrem „ přežití noční můry “ , ve kterém se hráč musí skrývat a vyhýbat se setkání s nadpřirozenými nebo vzácně světskými pozemskými nepřáteli navzdory jejich pokusům hráče dopadnout. Příklady této směsi stealth/horor jsou série her Amnesia: The Dark Descent , Outlast a Penumbra .
Podle Johna Szczepaniaka z časopisu Retro Gamer byla první tajnou hrou japonská hra Manbiki Shounen ( Shoplifting Boy přeloženo z angličtiny jako „ zloděj v obchodech“) [14] [15] . Hra byla vydána v listopadu 1979 na počítači Commodore PET a byla vyvinuta Hiroshi Suzuki [16] . Vypráví o chlapci, který přijde do obchodu a pokusí se ukrást tamní symboly „$“, snaží se zůstat bez povšimnutí majitele obchodu. Pokud se zjistí pokus o krádež, chlapce odvede policie. Suzuki předložil svůj nápad společnosti Taito Corporation , která je inspirovala k vytvoření podobné arkádové hry Lupin III , založené na stejnojmenné manze a anime . Tato hra byla vydána v dubnu 1980. Později, v listopadu 1980, Suzuki vyvinulo pokračování Manbiki Shounen , hry Manbiki Shoujo ( Shoplifting Girl v angličtině - "shoplifter") také pro Commodore PET [17] [18] .
V roce 1981 vydala japonská společnost Sega arkádovou hru 005 , ve které musí hráč doručit kufřík s tajnými dokumenty čekající helikoptéře, nezjištěné nepřátelskými světly a pomocí krabic se schovávat [19] [20] . Tato hra byla zařazena do " Guinessovy knihy rekordů " jako první hra založená na tajnosti [21] . Castle Wolfenstein , původně vydaný na Apple II v roce 1981, také používá stealth jako klíčový herní prvek. V něm musí hráč po proražení úrovní ukrást tajné dokumenty a bezpečně s nimi uniknout. Hráč se může pomocí nepřátelské uniformy maskovat a přitom zůstat neodhalený poblíž stráží [22] . Skivel Beyond Castle Wolfenstein , vydaný v roce 1984 [23] , přinesl řadu změn, jako je přidání dýky používané v boji na blízko a značná pozornost byla věnována maskování pomocí nepřátelských uniforem [24] . Zpočátku měla id Software pokročilejší 3D hra Wolfenstein , vydaná v roce 1992, následovat ducha původní hry, včetně prvků stealth, ale bylo od toho upuštěno, aby se do hry přidala rychlost a dynamika. Je ironií, že Wolfenstein 3D uvolnil cestu pro další nové 3D akční hry, zejména střílečky z pohledu první osoby [25] .
Mindscape's Infiltrator , vydaný v roce 1986, kombinuje leteckou simulaci a „pozemní mise založené na utajení“. V těchto „pozemních misích“ se hlavní hrdina pokouší infiltrovat nepřátelské území pomocí falešných ID jako krytí a také pomocí spánkového plynu k znehybnění nepřátel. Účelem těchto misí je fotografování utajovaných dokumentů bez vyvolání poplachu [26] . Herní sabotér! (1985) od Durell Software je dalším příkladem rané hry v žánru [27] .
Metal Gear , napsaný Hideo Kojimou , vydaný v roce 1987 na MSX2 [28] a v roce 1988 na NES [29] , zahrnuje prvky stealth hry do celkové akční adventury . Jde o první známou hru v žánru, která vyšla na herní konzole [22] . Protože se počítač MSX2 neprodával v Severní Americe, byla tam hra dostupná pouze ve verzi NES [29] . Stealth byl v Metal Gear přikládán větší význam než v jiných hrách té doby. Hlavní hrdina Solid Snake tedy na začátku hry nemá vůbec žádné zbraně (kvůli čemuž je nutné se před převzetím zbraně vyhnout potyčkám s nepřítelem) a množství munice pro jednotlivé typy zbraň je omezená. Nepřátelé naopak mohou Snakea zpozorovat na dálku (využívá mechaniku úhlu pohledu) a slyšet výstřely zbraní bez tlumiče. Na různých místech úrovní jsou instalovány sledovací kamery, pokud je Snake detekován, spustí se s jejich pomocí poplach a všichni nepřátelé na aktuální obrazovce ho začnou pronásledovat [24] . Snake se také umí maskovat nepřátelskými uniformami, skrývat se v kartonových krabicích [30] a bojovat s nepřáteli v boji proti muži [31] .
Pokračování hry, Metal Gear 2: Solid Snake , vyšlo v roce 1990 na počítačích MSX2 . Staví na stealth prvcích z předchozí hry a také představuje většinu herních prvků, které se poprvé vyskytují v Metal Gear Solid . Mezi nimi je "3D" výškový faktor, který vám umožňuje přikrčit se a plazit se na různá místa, kde se můžete schovat, například ve vzduchovodech nebo pod stoly. Hráč může rozptýlit stráže klepáním na různé povrchy a pomocí radaru plánovat jejich další tahy. Vylepšena byla také AI nepřátel, včetně 45stupňového zorného pole, rotace hlavy pro rozšíření zorného pole, možnost slyšet různé zvuky, možnost pohybovat se mezi různými obrazovkami (dříve se nepřátelé mohli pohybovat pouze na aktuální obrazovce) , a tříúrovňový poplašný systém (např. nejprve jsou povolány posily, aby pronásledovaly vetřelce, nějakou dobu poté, co ho ztratí z dohledu, pátrání pokračuje, po nějaké době se vrací na své obvyklé stanoviště). Hra má také komplexní příběh a vylepšenou grafiku [30] [31] [32] [33] .
Ačkoli prvky stealth herní hratelnosti byly v některých hrách nalezeny během 80. a 90. let, za přelomový je pro tento žánr považován rok 1998, kdy byly vydány tři hry najednou: Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins a Thief: The Temný projekt [ 5] [34] . Hra Tenchu s tématikou ninja byla vydána několik měsíců před Metal Gear Solid , což z ní dělá první 3D hru založenou na stealth [22] . Vydání dlouho očekávaného Metal Gear Solid proměnilo dříve nepříliš úspěšnou sérii her ve velkou a populární franšízu. Převaha Playstation ve výpočetní síle nad ostatními konzolami té doby umožnila větší ponoření hráče do příběhu i herního světa [29] . Tato hra je některými kritiky připisována popularizaci žánru stealth [1] [35] . Thief : The Dark Project je také uváděn jako jeden z průkopníků žánru [2] [10] [34] . Tato hra jako první používala trojrozměrný pohled z první osoby , který byl popsán jako „plížit se z první osoby“ ( angl. tenisky z první osoby ) [36] nebo „proplížit se kolem každého“ ( angl. sneak-em -nahoru ) [37] . V této hře je také poprvé možné využít temnotu a stíny, abyste se v nich schovali. Další důležitou inovací pro žánr Thief bylo použití zvuků jako jednoho z hlavních herních mechanismů . Aby se hráč vyhnul odhalení, musí brát v úvahu zvuky, které může postava vydávat například při pohybu po površích z různých materiálů. Podobně může hráč slyšet, jak se hlídky pohybují z dálky, a také podle zvuků určit typ materiálu, po kterém se pohybují.
S vydáváním nových her v žánru se začal objevovat trend sbližování s tradičními akčními hrami , což se projevilo vznikem možnosti přímé konfrontace s protivníky [38] . Série Hitman , která poprvé vyšla v roce 2000, umožňuje podobný styl hry [38] , ale povzbuzuje hráče, aby používal kradmé a chytré způsoby, jak eliminovat antagonisty. Také Hitman: Codename 47 byla první 3D hra, která implementovala maskovací systém společný pro hry v tomto žánru [22] . Ve stejném roce 2000 vyšla hra No One Lives Forever , vytvořená jako parodie na špionáž. Poskytuje hráči podobnou volbu mezi stealth a zjevným násilím a také umožňuje kombinace obou [22] . V akční hře na hrdiny Deus Ex vydané v roce 2000 si hráč může také zvolit kradmý způsob, jak dosáhnout cíle [39] . Jak poznamenal kritik USA Today , „i při nastavení nejnižší obtížnosti bude hráč znovu a znovu drcen útoky jak lidí, tak teroristických robotů, dokud se nenaučí ocenit utajení“ [40] .
Kriticky uznávaná série Metal Gear pokračovala vydáním Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ( Playstation 2 , 2001) [41] , která dále rozvinula stealth hratelnost. Zavedlo celou řadu nových schopností, včetně schopnosti „přeskakovat a viset z plotů, otevírat skříně, aby se v nich schovat“ a schopnost připlížit se k nepřátelům „a držet je na místě pro předměty a munici“ [42] . Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty byla nejúspěšnější hrou v žánru s prodejem 7 milionů kopií, následovaná Metal Gear Solid s 6 miliony prodaných kopií [43] [44] .
Díky velkému úspěchu Metal Gear Solid a do jisté míry i Tenchu a Thief začal proces zavádění prvků stealth her do široké škály počítačových her. Nejvíce byly tímto vlivem ovlivněny akční hry , kde se prvky stealth používají různými způsoby [39] . V roce 2002 byla vydána první hra ze série Splinter Cell , licencovaná Tomem Clancym . Pokouší se vytvořit realističtější hru v duchu Metal Gear [22] . Stejně jako v Metal Gear [24] , pokud se hráč vydává za Splinter Cell , stráže vyhlásí všeobecný poplach. Následovat bude prudké zvýšení obtížnosti hry [22] nebo automatické selhání úkolu [7] . Splinter Cell lze také poznamenat vysokou kvalitou počítačové grafiky, použitím dynamického osvětlení a stínů [24] . Díky těmto vlastnostem je herní atmosféra více cítit a také dochází k neustálé změně podmínek míst, kde by se hráč mohl ukrýt [7] . V pokračování Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) dostal žánr stealth her režim pro více hráčů [24] .
Jak se nápady žánru zlepšují a vyvíjejí, začnou stealth prvky pronikat i do jiných žánrů. Například Sly Raccoon , vydaný v roce 2002, se nazývá stealth plošinovka [22] , zatímco hra Forbidden Siren z roku 2003 mísí žánr stealth s žánrem survival hororu [5] . Manhunt , vydaný ve stejném roce, je založen na nápadech na šňupací video a umožňuje hráči zabíjet nepřátele s různou úrovní brutality v závislosti na tom, jak dlouho hráč nepřítele pronásleduje. Tato hra byla první v žánru s vysokou úrovní grafického násilí [45] . Metal Gear Acid od Konami , vydaný v roce 2004, kombinuje stealth hru s tahovou strategií a taktickými RPG prvky a obsahuje prvky z vlastní série karetních her založených na Yu-Gi-Oh! [46] .
Metal Gear Solid 3: Snake Eater [47] , vydaný v roce 2004 na Playstation 2 , zavedl do žánru použití kamufláže [22] . Hra se odehrává v džungli, hra se tedy zaměřuje na existenci v přirozeném prostředí, navíc důležitým aspektem hry je přežití – získávání vhodné potravy, samoléčení, boj na blízko [32] . Následující rok byla vydána aktualizovaná verze hry ( Subsistence ), která obsahovala nový online herní režim pro více hráčů pro daný žánr [48] . Další pozoruhodná hra z roku 2004 je The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , založená na filmové sérii Riddick , ve které se postava Riddicka pokouší uprchnout z vězení [22] . Herní mechanismy akčních her a stealth her jsou ve hře neviditelně kombinovány, což umožňuje postavě se skrývat, pronásledovat nebo postupovat v boji (ve většině případů) [49] [50] . Hra byla kriticky hodnocena [51] [52] a v roce 2009 vyšlo pokračování, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena [53] .
Assassin's Creed , vydaný v roce 2007, je založen na sociálním aspektu stealth – umění splynout s davem [54] . Otevřená střílečka Crysis společnosti Crytek ,kteráve stejném roce,využívá ve své hře prvky stealth. Totéž platí pro multiplayerovou střílečku z pohledu první osoby Team Fortress 2 ze stejného roku a hru na hrdiny Fallout 3 z pohledu první osoby, která vyšla v následujícím roce. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , vydaný v roce2008 pro Playstation 3 [55] , přidal prvek boje v aréně, protože stealth hra byla implementována na bojišti, kde bojovaly dvě armády, z nichž každá mohla být infiltrována Solid Snake [ 32] . Assassin 's Creed II , vydaný v roce 2009, rozvinul stealth nápady z předchozí hry ze série. Hráč se nyní může skrývat v jakékoli skupině lidí, nejen v předdefinovaných. Hráč může rozptýlit stráže házením mincí nebo najímáním zlodějů nebo kurtizán . Kromě toho má hra nechvalně proslulou úroveň, ve které je hráč pro stráže viditelnější, dokud nezaplatí heroldovi nebo nepropadne Investigative Guidance [56] . Uncharted 2: Among Thieves a Batman: Arkham Asylum , vydané ve stejném roce,využívají prvky stealth v různých herních situacích. Multiplayerové režimy Aliens versus Predator (2010) a Killzone 3 (2011) také obsahují prvky stealth [39] .
Dishonored, který byl vydán v roce 2012, byl původně plánován na použití stealth prvků obsažených v Thief , jako je důležitost osvětlení a stínů. Později vývojáři od této myšlenky upustili – jednak považovali původní mechaniku Thief za nereálnou, kdy se hrdina mohl postavit doslova pod nos NPC a zůstat pro něj neviditelný; na druhou stranu absence naprosté tmy umožnila hráči zobrazit detailní prostředí, což je jedna z předností hry [57] . Místo toho se hra spoléhá na „efekt překážek“ pro stealth, pomocí kuželů vidění, překážek a speciálních dovedností k určení, zda je postava viditelná. Forbes označil Dishonored za jednu z nejlepších stealth her roku 2012 spolu s Hitman : Absolution a Mark of the Ninja [58] . Mark of the Ninja je pro žánr atypický tím, že jde o 2D side-scroller [59] . To vedlo k jedinečným vlastnostem, včetně chybějících rohů, za které by se postava mohla schovat, a viditelnosti podobné bočnímu posuvníku [60] . Vývojáři vzali tyto funkce v úvahu přidáním „mlhy“, která před hráčem skryje to, co postava nevidí, vizuální reprezentace nepřátelských „linií viditelnosti“ a dokonce i vizualizace zvuků vydávaných postavou a vzdálenosti, na kterou se nacházejí. jsou slyšet [60] . Po překonání hry se zpřístupní režim zvýšené obtížnosti nazvaný New Game Plus. V něm je viditelnost dále omezena přidáním „mlhy“ za zády hráče, vypnutím „zorných linií“ nepřátel a hluku.
Žánry počítačových her | |
---|---|
Akce | |
Hra na hraní rolí | |
Strategie | |
Hledání | |
Simulátor vozidla | |
simulátor života | |
Online | |
jiný |