Satoru Iwata | |
---|---|
Japonské 岩田聡 | |
| |
Datum narození | 6. prosince 1959 |
Místo narození | Sapporo , Hokkaido , Japonsko |
Datum úmrtí | 11. července 2015 (55 let) |
Místo smrti | Kyoto , Japonsko |
Státní občanství | Japonsko |
obsazení | Prezident Nintendo Co., Ltd. |
Otec | Hiroshi Iwata [1] |
Matka | Akiko Iwata [2] |
Manžel | Kayoko Iwata [3] |
Autogram | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Satoru Iwata (岩田聡 Iwata Satoru , 6. prosince 1959 , Sapporo – 11. července 2015 , Kjóto ) je japonský programátor a podnikatel, čtvrtý prezident a CEO společnosti Nintendo , který v roce 2002 nahradil Hiroshi Yamauchi . Iwata rozšířil herní publikum tím, že se na rozdíl od konkurentů zaměřil hlavně na vytváření nových a zajímavých videoher , spíše než na high-tech hardware.
V roce 1980, během studií na Tokyo Institute of Technology , Iwata přijal práci v HAL Laboratory . Během prvních let jako programátor úzce spolupracoval s Nintendem a v roce 1983 vyšla jeho první komerční hra. V budoucnu Iwata nadále významně přispíval k rozvoji projektů, mezi nimiž byly nejslavnější videohra EarthBound a série Kirby . V roce 1993, po poklesu obchodní aktivity a skutečném bankrotu HAL Laboratory, se Satoru Iwata na naléhání prezidenta Nintenda Hiroshi Yamauchi stává jejím prezidentem a dosahuje finanční stability společnosti. Následně se podílí na vývoji sérií Pokémon a Super Smash Bros.a v roce 2000 se stal vedoucím divize podnikového plánování společnosti Nintendo .
Díky Iwatově práci se tržby Nintenda výrazně zvýšily a v květnu 2002 nahradil Yamauchiho ve funkci prezidenta společnosti. Následně pod jeho vedením Nintendo vyvinulo herní zařízení , jako jsou Nintendo DS a Wii , díky čemuž byla společnost v tomto odvětví finančně úspěšná. Jako vášnivý hráč se zaměřil na rozšíření herního publika prostřednictvím obchodní strategie modrého oceánu . Do roku 2009 společnost dosáhla rekordních zisků a Barron'szmínil Iwatovo jméno mezi 30 nejlepšími generálními řediteli na světě. Po stanovení metriky kvality pro řadu produktů souvisejících s Wii Iwata nakonec rozšířil svou strategii modrého oceánu, která se vyvinula v dlouhodobou obchodní strategii pro vytváření samostatných produktů. Prodeje pozdějšího hardwaru, včetně Nintendo 3DS a Wii U , se ukázaly být méně ziskové než Wii a společnost utrpěla provozní ztrátu poprvé za 30 let . V roce 2015 se Iwatovi po několika neúspěšných pokusech podařilo upozornit Nintendo na vzkvétající trh s mobilními hrami ; v březnu téhož roku byla uzavřena dohoda o partnerství s mobilním poskytovatelem DeNA. Během své kariéry si Iwata udržoval silný vztah s fanoušky Nintendo prostřednictvím sociálních médií, pravidelně komunikoval s vývojáři a hovořil na Nintendo Direct, a díky tomu se stal oficiálním zástupcem své společnosti .
V červnu 2014 byl Satoru Iwatovi diagnostikován maligní nádor žlučových cest . Po odstranění nádoru se vrátil do práce, ale v roce 2015 se nemoc znovu objevila a 11. července ve věku 55 let Iwata na komplikace zemřel . Za své celoživotní dílo byl Iwata posmrtně oceněn na cenách Golden Joystick Awards 2015 a DICE Awards 2016 .
Satoru Iwata se narodil 6. prosince 1959 v japonském městě Sapporo, hlavním městě prefektury Hokkaido , jako syn úředníka prefektury Hiroshi Iwata [4] [1] . Satoruina matka se jmenovala Akiko [2] . Na střední a střední škole Iwata opakovaně prokázal vůdčí schopnosti, sloužil v různých dobách jako prezident třídy, prezident studentské rady a prezident klubu [1] . S počítači se poprvé setkal na střední škole, když narazil na ukázku, která používala telefonní linky. Iwata navštěvoval sapporské metro , kde hrál jednoduchou číselnou hru Game 31 a ovládl ji [5] . V roce 1974 použil Iwata vydělané peníze na mytí nádobí a přídavek svého otce na nákup své první programovatelné kalkulačky HP-65 .. Po vstupu do Sapporo South High Schoolv dubnu 1975 se začal učit kódovat a vyvinul několik jednoduchých her pro svou kalkulačku: volejbal, baseball a střelecké simulátory [6] [7] .
Iwata chtěl pochopit, jak Commodore PET funguje , a tak rozebral svůj první počítač, který si koupil v roce 1978 [6] . Jeho biografie, publikovaná v The Guardian , poznamenává, že tento model obsahoval procesor MOS 6502 , totožný s procesorem používaným v systému Nintendo Entertainment System (NES), pro který Iwata později vyvinul hry [8] [9] . Po absolvování střední školy vstoupil Iwata v dubnu 1978 na Tokyo Institute of Technology , kde se specializoval na informatiku [6] [7] [10] . V té době žil v tokijské čtvrti Akihabara a kromě programování měl rád ninjutsu [2] . Profesor inženýrství Tomohiko Uematsu si všiml Iwatových schopností v programování a toho, že dokázal psát programy rychleji a přesněji než kterýkoli z jeho ostatních studentů [11] .
Během školní docházky Iwata zdarma internoval v Commodore Japan , kde pomáhal hlavnímu inženýrovi dceřiné společnosti Yashi Terakura s technickým a softwarovým vývojem [12] , protože většinu svého volného času raději trávil s počítači, aby získal další znalosti. a dovednosti, které jsou mimo IT společnosti [ 13] v té době nebylo snadné získat. Terakura se později stal Iwatovým mentorem a kromě svých předchozích znalostí ho naučil i základy hardwaru systému [9] . Iwata a několik jeho přátel brzy vytvořili klub ve svém pronajatém bytě, kde vyvíjeli a programovali hry. Spolužáci žijící v sousedních bytech nazývali svůj pokoj „Iwata Game Center“ [R 1] [11] . Své hry často ukazoval v sekci počítačových obchodů obchodního domu Seibu a v roce 1980 ho skupina zaměstnanců pozvala, aby se připojil k jejich společnosti HAL Laboratory , Inc. [14] [15] .
Iwata spojil studium na univerzitě s prací v HAL Laboratory, kde v roce 1980 získal částečný úvazek jako programátor na volné noze [2] [16] [17] . Mezi jeho první práce patřilo vytvoření periferie, která umožňovala starším počítačům zobrazovat grafiku pro videohry. S tímto zařízením Iwata a zaměstnanci společnosti vyvinuli několik her, které se ukázaly jako „bezohledné kopie Rally-X “., Galaxian a další hry od Namco . Navzdory této skutečnosti se HAL Laboratory stala první společností, které se podařilo získat licenci na hry Namco [18] . Po absolvování univerzity v roce 1982 se stal plnohodnotným specialistou firmy, jejím pátým zaměstnancem a jediným programátorem [14] [16] [15] [17] . Přibližně ve stejnou dobu byl Iwatův otec zvolen starostou města Muroran [15] . Navzdory Satoruově vášni jeho rodina neschvalovala jeho volbu povolání a jeho otec s ním nemluvil šest měsíců poté, co Iwata nastoupil do HAL Laboratory [17] .
Iwata se v roce 1983 stal koordinátorem výroby softwaru a pomohl navázat vztahy s Nintendem, aby jeho laboratoř mohla vyvíjet hry pro jejich nově vydaný herní systém NES. Šel do Kjóta požádat o povolení od vedení Nintenda k vytvoření her pro jejich platformu, a obdržel souhlas [15] . První komerční hrou Iwaty byl port NES z roku 1982 arkádové hry Joust [9] . Další videohry, na kterých pracoval, byly Balloon Fight , NES Open Tournament Golf, EarthBound a hry v sérii Kirby [8] [19] [20] . Iwata chtěl udělat hru pro začátečníky tak krátkou a jednoduchou, aby ji mohl hrát každý od začátku do konce, a takovou hrou se stala Kirby's Dream Land . Iwata nepřišel s Kirbym sám , ale navrhl nápad Masahiro Sakurai , který nakreslil postavu ve formě růžového balónku [21] . Kromě programování se Iwata zabýval i marketingem produktů společnosti a ještě více pomáhal uklízet a objednával jídlo do studia [2] . Nintendo zpočátku kontaktovalo několik dalších vývojářů, aby vytvořili Open Tournament Golf , ale všichni to odmítli, protože nevěřili, že by se na kazetu dalo uložit velké množství dat. Iwata využil příležitosti a „bezohledně“ se pustil do jeho vývoje, i když se ukázalo, že to byl extrémně časově náročný úkol, protože musel vyvinout vlastní metodu komprese dat , aby se do hry vešlo všech 18 polí . Později stejným způsobem museli specialisté HAL Laboratory naprogramovat paralaxu rolování pro závod F-1, protože hardware NES jej nativně nepodporoval [18] .
Iwata si díky svým programátorským schopnostem rychle získal respekt mezi ostatními programátory a hráči. Kvůli své vášni často pokračoval v práci o víkendech a svátcích [22] . Na naléhání tehdejšího prezidenta Nintenda Hiroshi Yamauchi Iwata převzal HAL Laboratory v roce 1993, kdy byla společnost na pokraji bankrotu [16] . S pomocí Nintenda se mu během šesti let podařilo vytáhnout společnost z dluhů, zaplatit 1,5 miliardy jenů a stabilizovat její finanční situaci [4] [8] [14] [23] . Iwata, který neměl žádné zkušenosti s řízením, vynaložil velké úsilí na učení, často četl knihy na toto téma a hledal radu [24] . Zotavení společnosti z krize přitáhlo pozornost prezidenta společnosti Nintendo, jejího stálého vůdce od roku 1949, Hiroshi Yamauchi [2] .
Navzdory tomu, že v té době nebyl zaměstnancem Nintenda, Iwata se podílel na vývoji hry Pokémon Gold and Silver , vydané pro Game Boy Color v listopadu 1999, a vytvořil tak sadu nástrojů pro kompresi grafiky používanou ve hrách. Pracoval jako prostředník mezi Game Freak a Nintendem, pomohl naprogramovat Pokémon Stadium pro Nintendo 64 , předtím zkontroloval zdrojový kód pro Pokémon Red and Green a během jednoho týdne přenesl bojový systém do nové hry [16] [25] . Podle Tsunekazu Ishihary, prezidenta The Pokémon Company , Iwata přispěl k uvedení série Pokémonů na západní trh. Jako vedoucí HAL Laboratory vypracoval plán lokalizace poté, co prostudoval zdrojový kód pro Red/Green , který pak používal Teruki Murakawa, a západní verze vyšly dva roky po vydání v Japonsku [26] . Kromě toho Iwata pomáhal Masahiro Sakurai při vývoji Super Smash Bros. pro Nintendo 64 [16] .
V roce 2000 byl Iwata povýšen do čela divize podnikového plánování Nintenda a stal se novým členem představenstva [6] . Během následujících dvou let se Iwata zaměřoval na snížení výrobních nákladů a dodacích lhůt při zachování kvality produktů [27] , takže upřednostnil vytváření jednodušších her, utrácel méně času a peněz a zaměřil se hlavně na originalitu a hratelnost [28] . Podle zprávy za první dva roky Iwaty ve společnosti, jejíž aktivity jsou také spojeny s úspěchem, zisky Nintenda vzrostly o 20 a 41 % [17] , a to i přes konkurenci Sony [2] . Když 24. května 2002 odstoupil Hiroshi Yamauchi, který stál v čele Nintenda od roku 1949 [29] [30], [29] [30] , zaujal jeho místo Iwata [31] a stal se prvním prezidentem společnosti od jejího založení v r. 1889, který neměl žádné rodinné ani manželské svazky s rodinou Yamauchi [32] . Sám Yamauchi podle svých slov přenechal společnost v dobrých rukou [2] a na závěr dodal: „Právě Nintendo generuje zcela nové nápady a vytváří zařízení, která tento ideál ztělesňuje. A vyrábí software, který splňuje stejné standardy. Navíc by tento software měl přilákat nové a zainteresované spotřebitele“ [16] . I když videohry v té době neexistovaly, Fusajiro Yamauchi , Sekiryo Kanedaa Hiroshi Yamauchi převzal vedení společnosti, Iwata byl oproti tomu programátor a herní designér , který dobře znal svůj byznys [21] . Iwata zdědil společnost, která podporovala individualismus, s Yamauchiho politikou vytváření nových pracovních míst podle potřeby, i když to bránilo efektivní komunikaci mezi jejími divizemi [33] .
V době Iwatova jmenování bylo Nintendo ziskovou společností, ale méně úspěšnou než ostatní výrobci konzolí. Nedávno vydaná GameCube se neprodávala stejně jako konkurenti Sony a Microsoft , respektive PlayStation 2 a Xbox [4] . Iwata se stal prezidentem na začátku popularizace online her , a protože Nintendo tento segment trhu ještě neobsadilo, přistoupil k této otázce opatrně a prohlásil: „Neodmítáme myšlenku přechodu online, jsou jen praktické“ [27] . Po svém jmenování se Iwata soustředil na vývoj a pomohl vytvořit hry jako Super Mario Sunshine , Metroid Prime , Animal Crossing a The Legend of Zelda: The Wind Waker [21] . Kromě toho propagoval partnerství se společnostmi Sega , Namco a Capcom , což zlepšilo přitažlivost herního systému GameCube, za což Billy Hatcher a Giant Egg , Pac-Man vs.a Resident Evil 4 [16] [21] . V rozhovoru z roku 2002 Iwata uvedl, že cítil, že se herní průmysl stává příliš exkluzivním, a chtěl vytvořit hardware a hry, které by se líbily všem hráčům, místo aby se zaměřoval na grafiku [27] .
Jedním z Iwatových prvních činů jako prezidenta bylo přímé setkání se 40 vedoucími oddělení a 150 zaměstnanci společnosti, což bylo pro Yamauchiho neobvyklé, protože se s podřízenými setkával jen zřídka a obvykle měl projev jednou ročně. Shigeru Miyamoto popsal obchodní atmosféru pod Yamauchi jako „dusnou“ a uvedl, že ji Iwata „vyvětral“ [34] . Iwata si byl dobře vědom, že jeho pozice prezidenta nezajistí poslušnost personálu, a pokoušel se je kontaktovat na osobní úrovni. Pokud zaměstnanci nesouhlasili s jeho názorem, pak Iwata navrhl, aby následovali jeho nápad, přičemž poznamenal, že „tvůrci se zlepšují pouze tehdy, když riskují“ [34] . Spolu se zvýšenou úrovní interakce přinesl Iwata více vědy do obchodní části společnosti. Pokud se Yamauchi rozhodoval na základě intuice a zkušeností, pak Iwata, aby zprostředkoval svou vizi, předložil hypotézy podpořené daty [35] . Iwata povýšil Miyamota, Gen'yo Takeda , Yoshihiro Mori a Shinji Hatano do představenstva společnosti a jmenoval je jako své zástupce a vyrovnal jejich pozice se svými [36] [37] .
Oživení společnosti (2003–2009)Po rozhovoru v roce 2002 [27] , Iwata upozornil na problémy herního trhu ve svém hlavním projevu na Tokyo Game Show v roce 2003, kde se obrátil k historii tohoto odvětví a dospěl k závěru, že došlo k poklesu zájmu o videohry [ 38] . Prudký pokles prodejů na japonském trhu začal na konci 90. let a pokračoval do začátku 21. století. Konkurence mezi Nintendem a Sony vyústila ve výkonnější konzole; nicméně, Nintendo 64 ukázal se příliš problematický pro vývoj softwaru [39] . Po roční analýze na Iwatovu žádost Nintendo dospělo k závěru, že neustálé vylepšování hardwaru není nejefektivnějším způsobem propagace videoher a společnost se rozhodla zaměřit na software [38] . V roce 2004 prošlo Nintendo velkou vnitřní reorganizací, během níž Iwata sjednotil různé divize vytvořené Yamauchi, aby zajistil, že celý štáb bude spolupracovat [33] . Později, v roce 2005, Iwata představil „Projekt uživatelské expanze“, ve kterém zaměstnanci, kteří obvykle nejsou spojeni s vývojem, navrhovali nápady na nové hry [40] .
V rozhovoru z března 2004 Iwata uvedl: "Hry se dostaly do slepé uličky." Zdůraznil, že vývojáři tráví příliš mnoho času zaměřením se primárně na náruživé hráče a nedokážou dostatečně uspokojit potřeby hráčů na základní úrovni. Iwata chtěl navíc dokázat, že Nintendo, v té době považované za „konzervativní“ společnost, může být inovátorem v oblasti zábavy [41] . Iwata formuloval strategii „ modrého oceánu “, aby pomohl Nintendu úspěšně konkurovat ostatním výrobcům konzolí. Namísto soutěžení na technické úrovni Iwata čerpal ze svých zkušeností vývojáře při vytváření nového zábavního vybavení a her [8] [16] [42] [43] .
V květnu 2006 napsal Iwata pro The Times op-ed, ve kterém srovnává herní průmysl s Hollywoodem a jak je metoda tvorby obsahu prvního jmenovaného modelována na studiovém systému , který měří popularitu virtuálních hvězd, jako by to byly skutečné filmové hvězdy. Posteskl si, že zatímco prodeje videoher a návratnost filmových pokladen jsou v USA stejné, příjmy z pronájmu a platby za zhlédnutí nechávají hry daleko za sebou. Iwata také identifikoval klesající trend v hraní, kdy mladí lidé, kteří tvrdili, že hrají každý týden, nyní uvádějí, že hrají pouze jednou za měsíc. Posteskl si, že herní průmysl přijal vysoce riskantní obchodní model a že rozpočty na některé nové herní stroje se pohybují v desítkách milionů amerických dolarů – náklady, které bude stále obtížnější získat zpět, pokud se publikum nerozšíří. Iwata cítil, že průmysl dosáhl bodu klesajícího výnosu: „Stejně jako Hollywood, který se v minulosti příliš soustředil na speciální efekty, musíme hledat jiné způsoby, jak [hry] vylepšit“, navíc také volal po „ hledají způsoby, jak zlepšit herní zážitek jinými prostředky než těmi, které lze vidět očima. Podle Iwatova názoru: "Nemělo by to být příliš těžké, protože již pracujeme interaktivně, spíše než abychom se omezovali na pasivní vyprávění" [44] [45] .
Nintendo DSIwata pomohl oživit podnikání Nintendo v oblasti handheld her přechodem z Game Boy Advance na Nintendo DS , který měl jedinečný kompaktní design a dotykovou obrazovku , která umožňovala vytvářet nové hry [46] . Následně bylo pro Nintendo DS napsáno mnoho vzdělávacích her [2] a myšlenka použití dvou obrazovek na jednom zařízení přišla Yamauchimu před jeho odchodem do důchodu, zatímco Miyamoto, který později vedl vývoj [47] , navrhl použití dotykového obrazovka [48] . Podle samotného Iwaty vývoj Nintenda DS začal dávno předtím , než se na trhu objevil PlayStation Portable , jeho konkurent od Sony, ale oznámení tohoto zařízení podnítilo kreativní aktivitu vývojářů Nintenda, kteří museli provést výrazné změny, aby navržený systém a hry pro něj vytvořené [49] .
Nintendo DS se ukázalo jako ziskový systém, s více než 154 miliony prodaných kusů do září 2014, včetně následných iterací [50] [51] . Pro rok 2017 se systém stal druhým mezi nejprodávanějšími herními konzolemiv celé historii. V červnu 2004 diskutoval Iwata s Ryutou Kawashimou o možnosti vytvořit hru, která by oslovila nehráče. Z projektu se nakonec v květnu 2005 vyvinula hra Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day![8] [52] . Iwata osobně vedl vývoj série Brain Agea byl tak zaneprázdněn, že zrušil veřejné vystoupení v den vydání Nintenda DS v Japonsku 2. prosince [52] . Miyamoto podpořil Iwatovu účast v projektu a poslal jednoho ze svých chráněnců , Koichiho Kawamota, aby pomohl vyvinout hru [53] . Počáteční vzestup popularizace Nintenda DS je částečně způsoben sérií Brain Age , které se do prosince 2008 prodalo kolem 30 milionů kopií [8] [54] .
Vysoká poptávka byla také po následných iteracích Nintenda DS, včetně DS Lite a DSi [55] . DS Lite je vylepšená verze původních přání spotřebitelů DS s jasnějšími obrazovkami a tenčím designem [56] [57] . To bylo propuštěno v březnu 2006 v Japonsku a o tři měsíce později ve zbytku světa [56] , nakonec prodávat téměř 94 miliónů kopií DS Lite [50] . Podle statistik bylo v rodině často používáno jediné zařízení DS a Iwata se snažil rozšířit použití z jednoho na rodinu na jedno na osobu [55] , v důsledku čehož třetí iterace konzole DSi ztělesnila myšlenku „ i" znamená jednu osobu [58] . Navzdory obavám, že trh videoher je již nasycen DS a DS Lite, Iwata přesto vyjádřil důvěru v prodej DSi, zejména na evropských trzích [59] [60] . DSi replikovalo úspěch DS Lite a reagovalo na poptávku spotřebitelů podobným způsobem [58] . Kromě toho DSi představoval dvě kamery, podporu SD karty , přehrávač zvukových souborů a „Nintendo DSi Store“ [56] . Relativně krátký časový interval mezi DS Lite a DSi, který byl přibližně 18 měsíců, narušil tradiční model vydávání herních systémů, které byly aktualizovány každých 5 let. Iwata zaznamenal postupný pokles cen v pětiletém cyklu a skutečnost, že uživatelé obvykle čekali, než si produkty koupili, a snížení cen bylo vnímáno jako trest pro ty, kteří si produkt koupili při uvedení na trh. Snažil se snížit závažnost tohoto problému krátkými intervaly mezi vydáními [58] .
Wii" | Hry jsou navrženy především pro jednu jednoduchou věc: sloužit jako zábava pro každého.Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Videohry mají být jen jednou věcí: zábavou. Zábava pro všechny. | » |
V první polovině roku 2003 začali Iwata, Miyamoto a Takeda diskutovat o projektu nové domácí konzole [63] . S podporou Yamauchi zahájil Iwata projekt vytvoření revolučního produktu, který se později stal herní konzolí Wii [64] . Iwata následně přivedl Takedu do projektu a „přesvědčil ho, aby se vzdal obvyklého technologického plánu“ [63] . Iwata jednoduše řekl Takedovi, aby přestal plánovat vývoj herní konzole na základě všeobecného technologického pokroku a stanovil si jiný cíl, kterým bylo, že nová konzole „musí potěšit mou matku“ [65] . Během vývojového procesu pro konzoli vyzval Iwata inženýry, aby vyrobili Wii ne tlustší než tři DVD krabice naskládané dohromady. Úkol byl vyřešen a byl vnímán jako výkon [66] . Takeda a jeho tým se zaměřili na snížení spotřeby energie při zachování nebo zlepšení úrovně výkonu GameCube [67] . Spolu s použitím vlastního hardwaru společnosti navrženého inženýry Nintenda Iwata navrhl opustit typický ovladač , aby byly hry dostupnější pro každého [64] . Miyamoto převzal vedení ve vývoji nového ovladače, přičemž tým Takeda poskytl interní komponenty. Po šesti měsících a desítkách odmítnutých prototypů Takeda zakoupil CMOS snímač , který se později stal hlavní součástí řadiče. S přidáním akcelerometrů byli schopni efektivně zachytit pohyb [68] .
Zpočátku, během upoutávky na E3 2004 , byla konzola označena kódovým označením Revolution, když se Iwata rozhodl udělat revoluci v herním průmyslu [27] [46] . Veřejně odhalil Wii na E3 2005 a držel jej nad hlavou, aby zdůraznil jeho malé rozměry a lehký design [66] . Prezentace ovladače Wii Remote byla odložena až do Tokyo Game Show v září 2005. Iwata během svého vystoupení na konferenci zopakoval svůj postoj k vývoji herního trhu, ale opravil jej a zdůraznil potřebu zjednodušit řízení [69] . Design dálkového ovládání ovladače částečně vycházel z Iwatovy touhy mít zařízení, které by bylo „okamžitě dostupné“ všem. Trval také na tom, že Wii Remote by měl být jednoduše označován jako „dálkový“ a ne ovladač, aby se zdůraznila jeho dostupnost pro každého [70] . Před finálním demem na E3 2006 Iwata prozradil, že hlavní konstrukční výzvou pro Wii bylo vytvořit systém, který by uměl věci, které ostatní nedokázali, a měl funkce, které ostatní nedokázali. Litoval, že spousta lidí nehraje videohry a očekával, že bariéra mezi nimi a hráči bude překonána s Wii [71] [72] .
Wii nakonec popularizoval vývoj videoher založený na snímání pohybu a ukázal se být velmi úspěšný pro Nintendo, téměř zdvojnásobil hodnotu akcií společnosti [46] . Se svým vstupem na trh příležitostných her se Wii stalo „průlomovým okamžikem v historii videoher“ [73] : byl vytvořen nový žánr her pro rodinný trh [74] . Říká se, že minulé zkušenosti Iwaty jako programátora jsou pro vedoucí pracovníky vzácností a pomohly přispět k řízení společnosti [75] [76] . Do konce fiskálního roku 2009 Nintendo vykázalo rekordní tržby a zisky 1,8 bilionu jenů a 279 miliard jenů [K 2] [ 77] . Iwatův úspěch to Barronovým novinám umožnilzařadit jej do seznamu 30 top manažerů na celém světě v letech 2007 až 2009 [46] [78] .
Produkty pro zlepšení životaOd představení Wii v roce 2006 se Iwata zaměřuje na vývoj produktů, které zlepšují kvalitu života [79] . Řada Wii Fit , navržená Miyamotem [80] , ztělesnila tento posun v prioritách [79] . Na E3 2009 Iwata odhalil vývoj přídavného produktu pro Wii: Wii Vitality Sensor. Přístroj měří funkce autonomního nervu , konkrétně puls , zjišťuje, jak klidný nebo naopak napjatý je majitel přístroje [81] [82] . Iwata věřil, že zařízení bude pokračovat v dříve formulované strategii „modrého oceánu“. Upozornil, že trh se zařízeními pro snímání pohybu se mění v „rudý oceán“, a proto příliš mnoho společností nasytí trh a omezí zisky. Vitality Sensor byl navržen tak, aby poskytoval nový způsob interakce s videohrami a pokračoval v historii inovací společnosti Nintendo [83] . Testování prototypu však přineslo neuspokojivé výsledky a do roku 2013 Nintendo odložilo vydání produktu na neurčito [82] .
V lednu 2014 Iwata představila desetiletou strategii společnosti pro produkty kvality života [79] [84] . Cílem byl nový trh mimo videohry [85] . Prvním zařízením v této iniciativě byl senzor únavy a spánku , vyvinutý ve spolupráci s Dr. Yasuyoshi Watanabe a ResMed , oznámený v říjnu 2014. Na rozdíl od Vitality měl být tento senzor samostatným produktem, který nebylo nutné nosit [86] . Po Iwatově smrti v červenci 2015 se analytici ptali, zda bude Nintendo pokračovat v iniciativě kvality života. Navzdory plánovanému vydání v USA v březnu 2016 někteří spekulovali, že implementace zařízení byla odložena na neurčito, jako se to stalo u senzoru Vitality [79] . Práce na zařízení byly oficiálně ukončeny do února 2016; nicméně, příští prezident Nintendo, Tatsumi Kimishima, naznačil, že vývoj souvisejících produktů bude pokračovat [87] .
Finanční potíže (2010–2014)Čisté prodeje Nintenda podle vykazovaných let [K 3] | ||||
---|---|---|---|---|
Vykazovaný rok | Tržby (miliony ¥) | |||
2006 [88] | 508 827 | |||
2007 [89] | 966 534 | |||
2008 [90] | 1 672 423 | |||
2009 [77] | 1,838,622 | |||
2010 [91] | 1 182 177 | |||
2011 [92] | 1 014 345 | |||
2012 [93] | 647 652 | |||
2013 [94] | 635 422 | |||
2014 [37] | 571 726 | |||
2015 [95] | 549 780 | |||
Čistý roční obrat Nintenda v milionech jenů Komentář: Zelená představuje provozní příjem a černá představuje provozní ztráty. |
Následné konzole vytvořené pod Iwatovým vedením, jako Nintendo 3DS a Wii U , nebyly tak úspěšné jako DS a Wii a zisky Nintenda začaly od roku 2010 klesat [93] [96] . Během vývojové fáze 3DS, ručního zařízení se stereoskopickým 3D bez potřeby příslušenství, Iwata uvedl, že jeho zkušenosti s vývojem pomohly ovládat inženýry Nintenda [97] . Doufalo se, že nástupce Nintenda DS oživí společnost poté, co zisky začaly klesat [98] . Kvůli nízkým prodejům po vydání Nintenda 3DS však akcie společnosti 29. července 2011 klesly o 12 % [99] . Špatné prodeje konzole způsobily pokles její ceny z 270 $ na 170 $ v srpnu [100] . Prodeje 3DS trvale zaostávaly za očekáváním [101] . Později, v roce 2014, Iwata přiznal, že špatně pochopil trh a nebral v úvahu změny životního stylu od uvedení Wii [102] . Neustále se zaměřoval na rodinné hry navzdory jejich klesající oblibě [103] .
Wii U [104] , vydané v listopadu 2012, se prodávalo pod cenou, protože Nintendo doufalo ve větší prodeje her, aby zmírnilo pokračující ztráty [105] . Přidání HD grafiky , které v původním Wii nebylo , nečekaně způsobilo potíže ve vývoji a vedlo k odpovídajícím zpožděním. Frustrace spotřebitelů byla umocněna tím, že Iwata nevěnovala pozornost zkušenostem konkurentů Microsoft a Sony [106] [107] , kteří měli podobné potíže během vydání Xbox 360 a PlayStation 3, resp. Paul Tassi z Forbes tvrdil, že Nintendo by se změnou mohlo zvládnout efektivněji, kdyby se poučilo z přechodu Microsoftu a Sony na HD grafiku [108] . Konzole nakonec nesplnila prodejní očekávání a stala se nejprodávanější platformou Nintenda s 9,5 miliony prodaných kusů do června 2015. Miyamoto přičítal špatné prodeje tomu, že veřejnost nepochopila koncept a funkčnost konzole [109] . Iwata později přiznal, že konzole byla špatným nástupcem Wii a že hry pro Wii U nebyly dostatečně originální [110] . Neúspěchy 3DS a Wii U přiměly Mitsushigu Akino z Ichiyoshi Asset Management Co. vyzvat Iwatu, aby odstoupil z předsednictví [103] .
Celkové čisté tržby společnosti Nintendo klesly z maxima 1,8 bilionu jenů v roce 2009 na 0,549 bilionu v roce 2015 [K 4] . Ztráty vznikly v letech 2012 a 2014 [77] [95] . V roce 2010 Nintendo oznámilo, že Iwata dostal skromný plat 68 milionů jenů, který se zvýšil na 187 milionů jenů s bonusy [K 5] . Pro srovnání, Miyamotův plat byl 100 milionů jenů [K 6] [111] . Iwata dobrovolně snížil svůj plat na polovinu v letech 2011 a 2014 jako kompenzaci za špatné prodeje, zatímco ostatní členové představenstva společnosti Nintendo se snížili o 20–30 procent [112] [113] . Tyto kroky učinily pracovní místa zaměstnanců Nintenda udržitelnější a zabránily propouštění zaměstnanců, aby se zlepšily krátkodobé finance [61] [82] . V roce 2012 společnost utrpěla první provozní ztrátu od vstupu na trh videoher před více než 30 lety [114] . Ztráty pokračovaly další dva roky a společnost se na konci fiskálního roku 2015 vrátila do ziskovosti [95] [96] [115] . Malá zisková marže byla připsána trhákům, jako jsou Pokémon Omega Ruby a Alpha Sapphire a Super Smash Bros. pro Nintendo 3DS a Wii U[95] [96] .
V červnu 2013 převzal Iwata další roli generálního ředitele Nintendo of America [116] [117] . Jako jednu z prvních změn se Iwata rozhodl, že na E3 nebudou pořádat velké tiskové konference , ale místo toho uspořádají několik menších akcí, z nichž každá bude zaměřena na konkrétní publikum [118] . Během cesty do Tokia na konci roku 2013 Iwata načrtl nápad na sérii hraček, které by se mohly spojit s hrami Nintendo. Z tohoto konceptu se brzy stala série hraček Amiibo , která vyšla o necelý rok později. Amiibo se ukázalo jako velmi úspěšné, s více než 6 miliony prodaných figurek do konce roku 2014, zhruba měsíc po uvedení na trh [97] . Do března 2016 přesáhly kumulativní prodeje hraček a karet Amiibo 64 milionů, což se ukázalo být pro Nintendo finančně výhodné [119] .
Mobile market and Switch (2015)Úspěch obchodu s mobilními aplikacemi App Store Apple Inc. na začátku roku 2010 vyvolalo mezi herními vývojáři obavy, že se trh přesouvá na chytrá zařízení [120] . V červenci téhož roku Iwata uznal konkurenci ze strany Apple Inc. a nazval je „nepřítelem budoucnosti“ [121] . Během rozhovoru v následujícím roce však zcela zavrhl myšlenku přesunu Nintenda na mobilní trh s tím, že společnost „přestane být Nintendo“, pokud se tak stane . [122] Zdůvodnil to tím, že mobilní hry obětují kvalitu kvůli zisku. V pozdějších letech následoval pomalý posun v jeho vnímání, protože trh mobilních her nadále rostl [123] . V roce 2012 Iwata uznal existenci silné konkurence mobilních zařízení, ale zůstal si jistý potenciálem své společnosti [124] . Ve zprávě pro akcionáře v březnu 2014 Iwata uvedl: „... Věřím, že skončila éra, kdy lidé hráli všechny druhy her pouze na specializovaných herních systémech“ [125] . Poukázal na pohodlí mobilních zařízení a jejich větší možnosti ve srovnání s kapesními herními konzolemi [125] . Jeho pokračující neochota přejít na mobilní trh vyvolala kritiku [126] a analytici a investoři jej neustále žádali, aby změnil názor. Prezident společnosti Architect Grand Design Inc. Yoshihisa Toyosaki tvrdil, že „Nintendo je mimo realitu“, což naznačuje, že společnost systematicky ignoruje vnější kritiku [102] . To mělo nakonec do určité míry negativní vliv na finance a popularitu Nintenda [127] .
V březnu 2015 nasměroval Iwata pozornost Nintenda na rostoucí trh mobilních her vytvořením významného partnerství s mobilním vydavatelem DeNA, protože prodeje tradičních konzolí začaly ochabovat [31] [128] . To bylo v ostrém kontrastu s předchozím obchodním modelem společnosti, který se zaměřoval na exkluzivní konzolové hry s cílem povzbudit lidi ke koupi jejich platforem [129] . Iwata zdůraznil, že ačkoliv duševní vlastnictví Nintenda bude využíváno v mobilních hrách, společnost obětuje kvalitu. Řekl také, že hlavním cílem by bylo oslovit co nejvíce lidí, ne vydělat více peněz, podobně jako myšlenka na Wii, že hráči jsou cennější než peníze [130] . Poté, co bylo vytvořeno partnerství s DeNA, Iwata znovu potvrdil svůj postoj, že konvenční free-to-play mobilní hry , které nazval free-to-start, ohrožují budoucí kvalitu her. I když tuto praxi uznal jako životaschopnou pro propagaci značek v krátkodobém horizontu, považoval ji za zastaralou a nevhodnou jako směr rozvoje [123] [131] . Zdůraznil také, že obchodní model těchto her není v souladu se základními hodnotami společnosti Nintendo a nemůže tvořit základ „dlouhodobých vztahů se zákazníky [Nintendo]“ [132] .
Iwata dohlížel na vývoj Nintendo Switch v posledních měsících svého života a sloužil jako hlavní vývojář konzole. V rozhovoru pro časopis Time v únoru 2017 Miyamoto spekuloval, že cílem Iwaty se systémem bylo učinit jej přenosným a umožnit hráčům vzájemně komunikovat. V tomto bodě se Iwata zaměřil na technické aspekty zařízení [133] .
Public RelationsBěhem prvních let Iwatova předsednictví v Nintendu se často stáhl z vystoupení v médiích, pokud nebyl oznámen nový hardware. Mohl se tak více věnovat programování [135] . Postupem času se však jeho postoj k tomu změnil a nakonec se Iwata stal důležitou součástí public relations Nintenda. Iwata například pomohl společnosti Nintendo zlepšit vztahy s uživateli jejích produktů tím, že s nimi pravidelně komunikoval na sociálních sítích [76] , o zaměstnancích, hrách a vybavení Nintenda hovořil ve své sérii rozhovorů Iwata Asks [75] . Inspiraci pro tuto sérii, která začala v září 2006, čerpal Iwata ze svých zkušeností programátora a své touhy porozumět tomu, jak ostatní vývojáři myslí [136] [137] . Tyto rozhovory často ukazovaly přátelský vztah mezi Iwatou a ostatními členy Nintenda, přičemž vtipy a smích byly běžné [32] . Ukázali také druhou stránku normálně tajnůstkářského Nintenda: otevřenost k diskusi o některých vnitřních fungování společnosti [138] .
V roce 2011 Iwata pomohl založit Nintendo Direct, sérii online tiskových konferencí otevřených veřejnosti, které představují nadcházející hry a produkty Nintendo mimo obvyklé průmyslové kanály [76] . Tato videa byla často svérázná a vtipná a odrážela Iwatovu vlastní osobnost [16] , v ostrém kontrastu s vážným tónem, který Sony a Microsoft přijaly ve svých oznámeních [139] . Jedno takové video zahrnovalo exhibiční zápas mezi Iwatou a prezidentem Nintendo of America Reggiem Fis-Aimém , který demonstroval začlenění postav Mii – digitálních avatarů Nintenda – do Super Smash Bros. pro Nintendo 3DS a Wii U [76] [140] . Video spustilo tvorbu internetových memů ; memy zahrnovaly frázi „prosím pochopte“, kterou Iwata často používal, když oznamoval zpoždění hry nebo jiné negativní zprávy, a obrázky Iwaty tiše zírajícího na trs banánů z videa E3 2012 týkajícího se franšízy Donkey Kong [8] [134 ] [141] [142] .
Vedlejším efektem jeho přítomnosti na Iwata Asks a Nintendo Direct bylo, že se Iwata stal veřejnou tváří Nintenda [139] . Rád si povídal s novináři a předem si připravoval příběhy, aby je pobavil [143] .
Další projektyIwata pomáhal při vytváření Creatures Inc., kterou v roce 1995 založil Tsunekazu Ishihara [144] . V roce 1998 pomohl Iwata svému kolegovi a osobnímu příteli Shigesatu Itoiovi založit Hobonichi a pracoval jako jeho IT manažer. Tuto pozici převzal poté, co ho Itoi měsíc před spuštěním společnosti požádal o vytvoření webových stránek a technických systémů společnosti. Iwata si pozici udržel v roce 2007, i když v té době již byl zaměstnancem Nintenda na plný úvazek [145] . Krátce poté, co se stal prezidentem Nintenda, se Iwata jmenoval do vývojového týmu v HAL, aby mohl pracovat na Super Smash Bros. Bojujte na blízko na GameCube a nerozejděte se s vaší oblíbenou věcí - programováním [43] [146] . Po práci na sérii Brain Age pomohl Iwata vytvořit vzdělávací produkty, jako je Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS., Školení angličtiny: Bavte se zdokonalováním svých dovedností! a Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS [147] . Kromě toho pracoval na hrách v sériích Animal Crossing , Mario , Metroid Prime a The Legend of Zelda [17] [148] . Iwata měl cameo ve WarioWare: Smooth Moves[149] . Od roku 2013 se Iwata podílí na vývoji mobilní hry s rozšířenou realitou Pokémon GO . Hra byla veřejně oznámena v září 2015, dva měsíce po jeho smrti [150] [151] .
5. června 2014 Nintendo oznámilo, že Iwata se ze zdravotních důvodů nezúčastní E3 2014 [152] . Později, 24. června, Iwata zveřejnil veřejné oznámení akcionářům, že minulý týden podstoupil operaci k odstranění nádoru ve žlučovodu , který byl objeven při běžné lékařské prohlídce [148] [153] . Později 29. října bylo oznámeno, že po úspěšné operaci se Iwata v říjnu vrátil do práce. Během této doby Iwata znatelně zhubl, ale poznamenal, že se díky tomu cítil zdravěji [154] . 5. listopadu Iwata vystoupil před veřejností poprvé od pauzy na oznámení Nintendo Direct, ale během představení vypadal jako „vytrhaný a bledý“ [155] . 28. ledna 2015 Iwata dostal vysokou horečku, což vyvolalo spekulace, že má chřipku ; proto byla schůze s akcionáři odložena [156] . Po účasti na další akcionářské schůzi 26. června Iwata náhle onemocněl a byl hospitalizován [157] [158] . Přestože byl Iwata hospitalizován, pokračoval v práci pomocí svého notebooku v posteli a poskytoval zpětnou vazbu na Pokémon Go Tsunekazu Ishiharovi [158] . 11. července ve věku 55 let zemřel na komplikace nádoru. Oficiální oznámení o jeho smrti učinilo Nintendo následujícího dne [117] .
13. července byly v centrále Nintenda staženy vlajky [159] . Ve stejný den uspořádaly všechny regionální pobočky Nintenda den ticha na památku Iwaty [160] . Významné osobnosti herního průmyslu a fanoušci vyjádřili na sociálních sítích svůj smutek nad Iwatovou smrtí a vděčnost za jeho úspěchy [159] [161] . Fanoušci postavili dočasné památníky po celém světě, mimo jiné na japonské ambasádě v Moskvě a v Nintendo World Store na Manhattanu v New Yorku [162] [163] . Shuhei Yoshida , prezident SCE Worldwide Studios , prohlásil: "Modlím se, aby pan Iwata, který tolik přispěl k rozvoji herního průmyslu, odpočíval v pokoji" [164] . Skladatel a režisér Junichi Masuda , nejlépe známý pro svou práci na hrách Pokémon , napsal na Twitteru : „Byl to muž, který rozuměl Pokémonům, a skvělý vůdce. Když jsem ho navštívil, byl zdravý. Z celého srdce se budu modlit za jeho duši . Tokyo Institute of Technology vydal 4. srpna vzpomínkové prohlášení, ve kterém bývalí spolužáci a učitelé Iwaty sdíleli své vzpomínky na něj [11] . Na The Game Awards 2015 Reggie Fis-Aimé vzdal hold Iwatovi a popsal ho jako „nebojácného“ a „jedinečného v každém smyslu slova“ [166] [167] .
Několik hodin po oznámení Iwatovy smrti byl na Twitteru zveřejněn obrázek duhy nad centrálou Nintenda; jmenovala se „Rainbow Road to Sky“, což je odkaz na etapu Rainbow Road ze série Mario Kart [168] [169] . Rozloučení s Iwatou se konalo v Kjótu 16. a 17. července. Navzdory bouřlivému počasí, které přinesl tajfun Nangka, zúčastnilo se asi 4100 lidí, aby vzdali úctu [170] [171] [172] . Po probuzení byly Iwatovy ostatky zpopelněny [173] .
Po Iwatově smrti jeho povinnosti dočasně převzali generální ředitelé Shigeru Miyamoto a Gen'yo Takeda a společně vedli společnost [174] . 14. září Nintendo oznámilo, že Tatsumi Kimishima , vedoucí lidských zdrojů a bývalý generální ředitel Nintendo of America, nahradí Iwatu a stane se pátým prezidentem Nintenda .
Iwata byl po celý život známý svými nekonvenčními nápady a vlivem na herní prostředí [16] [176] . Byl považován za ztělesnění Nintenda - hravý, výstřední, vtipný a zábavný . Iwatovy schopnosti jako programátora vedly mnohé k tomu, aby ho považovali za „génia“ v oboru a někteří ho nazývali Japoncem Bill Gates [11] [178] . Jeho přízemní přístup k podnikání mu vynesl respekt vývojářů i hráčů [16] . Iwatův projev „srdce hráče“ na GDC 2005 je vnímán jako esence toho, kým byl: skromný obchodník oddaný videohrám [1] .
Můj průkaz říká, že jsem prezident společnosti. Ale myslím jako herní vývojář. A já jsem srdcem hráč.
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Na své vizitce jsem prezident společnosti. V mé mysli jsem herní vývojář. Ale ve svém srdci jsem hráč.Satoru Iwata, projev GDC 2005 [62] [146]
Iwate spolu s dalšími postavami Nintenda jako je Miyamoto mají zásluhu na obrovské expanzi herního trhu a vytvoření nového žánru [69] [74] . Zaměření na nové publikum, spíše než soutěžit s Microsoft a Sony, se Iwata vyhnul přímé konfrontaci s konkurenty Nintenda a úspěšně dosáhl svých cílů [16] [176] . Díky tomuto přístupu byl nazýván „delikátní revolucionář“ [16] . Externí jednoduchost a atraktivita Nintendo DS a Wii přispěla k expanzi trhu [16] . Chris Kohler z magazínu Wired uvedl, že „díky Nintendu od Satoru Iwaty jsme nyní všichni hráči“, s odkazem na nárůst popularity videoher po vydání Nintendo DS a Wii [179] . Navzdory širokému respektu byl Iwata kritizován za svou tvrdohlavost a neochotu prosadit Nintendo na mobilní trh [126] . Po jeho smrti Reggie Fis-Aimé poznamenal: „...budou to roky, než bude jeho vliv na Nintendo a průmysl videoher plně doceněn“ [180] .
V říjnu 2015 byl fanouškem vyrobený Amiibo s Iwatou uveden a prodán na eBay za 1 900 USD ; veškerý výtěžek měl být věnován charitativní organizaci Child's Play[181] [182] . Iwata posmrtně a jednomyslně obdržel cenu za úspěch v kariéře v roce 2015 Golden Joystick Awards za svůj přínos hernímu průmyslu [183] . Obdržel, rovněž posmrtně, podobnou cenu na DICE Awards 2016 [184] [185] . Na udílení cen Game Developers Choice Awards 2016 byla Iwata oceněna krátkým animovaným filmem umělce Davida Hellmana z Braid [186] . Pocta Iwatovi byla umístěna na konci závěrečných titulků Star Fox Zero.: "tato hra je věnována pilotovi našeho letu, který padl v bitvě" [187] [188] . Další pravděpodobná pocta se objevuje ve spouštěcí hře pro Nintendo Switch The Legend of Zelda: Breath of the Wild , která byla ve vývoji v době Iwatovy smrti [189] . NPC , která se nápadně podobá Satoru Iwatovi, žádá hráče, aby vyšplhal na vrchol hory Satori a hledal mystického Pána hory. Vzhledem k podobnosti mezi jmény „Satori“ a „Satoru“ a ke skutečnosti, že Pán hory je vůdčím duchem hry, mnozí vidí tento úkol jako poctu Iwatovi [190] . V září 2017 moddeři zjistili, že emulovaná verze Golfu, který naprogramoval Iwata na začátku své kariéry, byl zahrnut do firmwaru každé konzole Nintendo Switch před aktualizací 4.0 rukou a [192] .
Kirby | série|
---|---|
Laboratoř Nintendo * HAL | |
Hlavní série |
|
Větve |
|
Spin-off | |
Předělává a kol. publikace | |
Znaky | |
Média |
|
Související články | |
Seznam médií |
Mario | ||
---|---|---|
Série |
| |
Související hry |
| |
arkádové hry | ||
Znaky |
| |
Média |
| |
Související články |
|
Série EarthBound/Mother | ||
---|---|---|
Hry | ||
Klíčoví lidé |
| |
Související články |
|
Tematické stránky | |
---|---|
Slovníky a encyklopedie |
|
Genealogie a nekropole | |
V bibliografických katalozích |
|