Warcraft: Orcs & Humans

Warcraft: Orcs & Humans

Obal hry, verze pro MS-DOS
Vývojář Blizzard Entertainment
Vydavatelé Oblast Severní Amerika Blizzard Entertainment Interplay Entertainment [1]
Region Evropa
Část seriálu Válečné řemeslo
Datum vydání 23. listopadu 1994 DOS

Oblast Severní Amerika23. listopadu 1994 [2]
Region Evropa 1994
Mac OS

Oblast Severní Amerika1996
Nejnovější verze 1,22 h ( DOS )
1,06 ( Mac OS )
Žánr strategie v reálném čase [2]
Věkové
hodnocení
ESRB : E - Všichni
USK : 12 USK
Tvůrci
Výrobce Bill Roper [3]
Herní designér Ron Millar [4]
Scénárista Bill Roper [5]
Programátoři Patrik WyattBob Fitch Jess McReynolds
Mike Morhaime
Malíři Sam Didier, Stu Rose [4] , Ron Millar, Mickey Neilson, Brian Souza, David Berggren, Roman Kenny [3]
Skladatelé Glen Stafford, Gregory Alper, Rick Jackson, Chris Palmer [3]
Technické údaje
Platformy DOS , MacOS
Herní módy pro jednoho hráče , pro více hráčů [2]
dopravci CD ; 4 diskety 3½ (1,44 MB )
Systémové
požadavky
viz. níže
Řízení klávesnice , myš
Oficiální stránka

Warcraft: Orcs & Humans (přeloženo z  angličtiny  -  "Vojenské řemeslo: orkové a lidé") je strategická počítačová hra v reálnémvyvinutá společností Blizzard Entertainment . Je to první hra ze série Warcraft  , která se stala jednou z nejúspěšnějších franšíz v historii herního průmyslu.

Warcraft: Orcs & Humans byl pro DOS počítače vydán 23. listopadu 1994 v Severní Americe společností Blizzard Entertainment, poté následovalo evropské vydání Interplay Entertainment téhož roku . Verze pro Mac OS byla vydána na začátku roku 1996 a byla vydána v Severní Americe a stala se prvním produktem Blizzard Entertainment pro Mac OS .

Děj zahrnuje začátek historie Warcraft Universe , ve kterém se otevírá portál mezi světy lidí a orků a začíná válka mezi rasami. Hráč se ujme role vojenského velitele na začátku aktivní fáze bitvy o království Azeroth , které se může zúčastnit jak na straně lidí, tak na straně orků . Hratelnost je založena na událostech odehrávajících se v reálném čase a úkoly jsou ekonomické řízení a bojové operace. Ekonomika je reprezentována výstavbou budov, vyhledáváním a sběrem zdrojů, vytvářením bojových jednotek a zajišťováním technologického rozvoje . Hráčův protivník dělá totéž a konečným cílem je vyhrát vojenskými prostředky. Akce soupeře jsou skryty "černou" mlhou války , kdy terén a akce soupeře jsou zpočátku neznámé .

Začátek práce na Warcraft: Orcs & Humans byl inspirován Dune II , což pomohlo ocenit potenciál režimu pro více hráčů. Navzdory tomu, že první vyvinutý prototyp z velké části kopíroval Dune II , vývoj prošel dlouhou fází vývoje, během které se vytvořilo nové prostředí a herní svět, vyřešilo se mnoho technických problémů a zavedla inovativní řešení, umělá inteligence a další aspekty her byl vylepšen . Společnost, dříve závislá na vydavatelích, udělala z Warcraft: Orcs & Humans nezávislý investiční projekt. Následný úspěch ukázal, že Blizzard Entertainment se obejde bez vydavatele, společnost začala pracovat na značce Warcraft a považovat ji za svou vlajkovou loď .

Novináři přivítali Warcraft: Orcs & Humans pozitivně a zanechali dobré recenze na režim pro více hráčů, grafiku, animace, různé herní mechanismy, atmosféru a zvuk. Kritici našli podobnosti s jinými hrami, nejvíce pozoruhodně Dune II . Recenzenti navíc upozornili na řadu různých drobných nedostatků a poukázali na prostor pro zlepšení. Na konci roku 1995 vyšlo pokračování hry a Warcraft: Orcs & Humans sám získal několik ocenění v herním průmyslu .

Úspěšná implementace multiplayerové složky ve Warcraft: Orcs & Humans pomohla společnosti Blizzard Entertainment popularizovat žánr real-time strategií, který je považován za jeho hlavní příspěvek k rozvoji herního průmyslu .

Hratelnost

Warcraft: Orcs & Humans je strategická hra v reálném čase, ve které má hráč možnost hrát za jednu ze dvou protichůdných stran: za orky nebo za lidi [6] .

Hra obsahuje základní prvky žánru real-time strategií, který se zrodil na počátku 90. let. Události ve Warcraft: Orcs & Humans se odehrávají na 2D dlaždicové mapě, kde má hráč různé budovy a jednotky, kterým může dávat rozkazy. Takže na povel pro určitý počet zdrojů v budovách začíná příprava nových jednotek, vylepšování techniky (například kování nových štítů v kovárně pro zlepšení ochranných vlastností) nebo stavba silnic a městských hradeb. Jednotky jsou ovládány přímo - zpravidla je třeba vybrat jednotku, která mu dá rozkaz, poté se vybere typ rozkazu a na mapě se označí bod pro jeho provedení. Může se jednat například o příkaz dělníkovi nařezat dřevo v daném místě, útok na určenou nepřátelskou jednotku a podobně [7] .

Počet typů rozkazů je malý a rozkaz se zaměřuje na určitý bod na mapě (cesta, ke které si jednotka razí vlastní). Samotná interakce je jednoduchá – při setkání s nepřátelskou jednotkou je přístupným způsobem napadena. Pestrost hry zajišťuje mnoho možností umístění jednotek vůči sobě (hráč takticky organizuje obranu nebo útok v závislosti na okolnostech - terén, nepřátelské síly, probíhající události atd.), mnoho typů jednotek a jejich charakteristiky (existují blízké a vzdálené útoky, různé rychlosti pohybu, stavy zdraví a many atd.) a limity v reálném čase [8] . Hra tedy kombinuje ekonomický mikromanagement a bojový systém, dlouhodobé strategické plánování a taktické bitvy, které je nutné vést v reálném čase [9] .

Kampaně a multiplayer

Warcraft: Orcs & Humans nabízí režimy pro jednoho hráče a pro více hráčů. První představují dvě kampaně pro každou z ras. Podle zápletky orkové prozkoumávajíc jiné dimenze otevřou portál , který je zavede do světa lidí ( Azeroth ), a hnáni touhou po krvi zahájí válku proti království lidí. Kampaň je příběhová sekvence samostatných scénářů, z nichž každý musí hráč dokončit, aby mohl postoupit k dalšímu. V každém scénáři je vyžadován nějaký úkol, který se liší. Typickou hratelností je rozvoj ekonomiky, kdy dochází ke stavbě budov a technologickým vylepšením a na jejím základě pak vzniká armáda, která dokáže porazit nepřítele, který zase dělá totéž. Existují však scénáře bez ekonomické složky, ve kterých například s omezeným bojovým oddílem musíte prozkoumat jeskyni a zachránit hrdinu nebo zaútočit a zničit nepřátelskou osadu [10] [6] [9] .

Složitost a rozmanitost hry v kampani jsou na vzestupu. V prvním scénáři kampaně jsou tedy k dispozici základní bojové jednotky na blízko a pracovníci na těžbu zlata a dřeva a úkolem je postavit určitý počet farem. Další mise poskytuje přístup k útočným jednotkám na dálku a možnost je vylepšit. Do hry se tak postupně zavádějí nové jednotky (kavalérie, léčitelé atd.) a budovy (kovárna, stáje atd.). Řada scénářů je obtížná pro první průchod, kdy je určitá situace daná a je nutné pro ni vyvinout speciální vítěznou strategii. Takže v jednom ze scénářů neexistuje způsob, jak získat zdroje a pracovníci jsou drženi v zajetí někde na mapě. Podle toho musíte uhodnout, kde je najít, využít dostupné síly k ochraně města a vysvobodit ze zajetí dělníky, z nichž v budoucnu začne fungovat ekonomika [10] [9] [11] .

V režimu pro více hráčů můžete hrát společně přes místní síť nebo pomocí modemu . Tento režim poskytuje přístup ke všem funkcím hry Warcraft: Orcs & Humans , která se odehrává v rámci stejného scénáře, a dává hráčům řadu možností: výběr ze sady pevných karet, výběr rasy a zahájení armády [12] .

Ekonomie

Warcraft: Orcs & Humans má dvě vytěžené suroviny – zlato a dřevo – a k jejich získání se používají jednotky pracovníků. Zlato se těží v dolech, které se nacházejí na určitých místech a na začátku scénáře mají určitou zásobu zlata. Les je naproti tomu součástí neprostupné krajiny a jeho kácením dochází k vymýcení území. Hráč může dělníkům dávat příkazy k těžbě v konkrétním dole nebo k vykácení lesa na určitém místě [9] . Získané zdroje se utrácejí na tvorbu jednotek, vylepšení a stavbu budov [13] . Budovy podle typu zabírají určitou plochu a lze je postavit na pozemku volného terénu, ke kterému je přivedena komunikace. Jedním z typů budov je farma, která tvoří třetí zdroj – maximální počet podporovaných jednotek. Vybudování další farmy zvýší tuto hodnotu o 4; farmy jsou tedy potřeba k vytvoření velké armády nebo udržení potřebného počtu pracovníků [11] [13] .

Technologickým rozvojem může hráč vylepšovat bojové vlastnosti jednotek (útok, obrana, rychlost atd.) a vyvíjet magická kouzla (neviditelnost, jedovaté mraky atd.) [14] . Studie probíhá v budovách k tomu specializovaných po vynaložení množství prostředků určených ke zlepšení a po uplynutí určité doby. Zpočátku některé budovy nejsou k dispozici pro stavbu a aby je bylo možné postavit, jsou ve městě potřeba další budovy (např. kovárna je potřeba ke stavbě stáje) [15] [9] [11 ] .

Bojový systém

Všechny jednotky ve Warcraft: Orcs & Humans mají řadu vlastností ( zdraví , dosah útoku, úroveň brnění, rozsah poškození a další) a každá z nich zabírá jednu buňku mapy. V herním světě postava, pokud dostane rozkaz, dokončí úkol až do konce nebo je v pohotovostním režimu. Z posledně jmenovaného se může dostat, pokud v dosahu své zbraně uvidí nepřítele nebo pokud je sám napaden. Hráč může dávat rozkazy v reálném čase na základě situace, událostí, strategií a používaných taktik. Ovládání zároveň obsahuje možnost současného výběru až čtyř jednotek a vydání příkazu celému odřadu najednou [16] . Soubojový systém je založen nejen na popsaných principech, ale také na různých bojových jednotkách, z nichž hlavními jsou jezdci (rychlé jednotky na blízko), lučištníci (útoky na dálku) a katapulty (útoky z pomalého dosahu, které zasáhnou několik buněk mapy) . Tyto typy již umožňují hráčům implementovat mnoho různých strategií. Mágové a léčitelé jsou považováni za samostatné jednotky, které mají kromě svého fondu zdraví také fond many a ten mohou používat k léčení a různým kouzlům [8] .

Jedním z důležitých prvků vývoje a bitev je mlha války . Ve Warcraft: Orcs & Humans je implementována pouze "černá mlha", kdy se na začátku skryje mapa před hráčem a po jednorázové návštěvě se oblast zviditelní a jsou viditelné všechny události, které se na ní odehrávají [ 17] .

Rasy mají řadu rozdílů. Některé jsou bezvýznamné (lidští kuši zasáhnou cíl na trochu větší vzdálenost než orkští kopiníci), ale najdou se i zásadní, mezi které patří především odlišná sada kouzel. Lidé mohou léčit spolubojovníky, zatímco Orkové mohou proměnit ty, kteří padli v bitvě (jak lidi, tak skřety), na kostlivce a použít je jako bojové jednotky. Kromě toho mohou lidé zneviditelnit přátelské jednotky a orkové mohou dát své dočasné brnění [9] .

Děj

Warcraft: Orcs & Humans nabízí v rámci svých kampaní dvě lineární příběhové linie – lidi a orky [9] [11] . Každá z nich je představena formou 12 epizod kroniky, která vypráví o bitvě o království Azeroth [18] .

Lidé

Po více než tisíc let je matriarcha Aegwynn  jediným ochráncem lidského světa, který ho chrání před temnými silami z jiného světa. Když cítila, že je čas, aby odešla, rozhodla se porodit nástupce, který si zachová její magické schopnosti, ale zároveň se měly projevit, až bude dospělý. Za otce byl vybrán mág z Azerothu a po narození chlapce se jménem Medivh ( angl.  Medivh ) zůstal na královském dvoře. Magická síla se projevila, když bylo Medivhovi asi 12 let, a tento projev byl tak silný, že upadl na 6 let do bezvědomí. Poté se Medivhovi podařilo dostat z kómatu, ale Aegwynn hlásila, že se během této doby něco stalo a temné síly mohly otrávit jeho mysl [19] [20] .

Medivh začal studovat temnou magii a tím zvyšovat svou sílu. Při tom našel svět Draenor, obývaný orky, a kontaktoval jejich čaroděje Gul'dana ( angl.  Gul'dan ). Uzavřeli dohodu, podle níž Medivh poskytne portál do lidského světa a bude vládnout oběma světům po porážce Azerothu a řekne Gul'danovi umístění hrobky Sargerase ,  která uchovává starověká tajemství [19] [20] .

Po otevření portálu v království přišly těžké časy - země se ponořila do zmatku, protože z portálu vycházeli ohavní tvorové - orkové a útočili na lidi. Lidé okamžitě nechápali, co se děje - nejprve se nebránili a během této doby se po Azerothu rozšířila strašlivá stvoření. Zabili krále a o něco později převzal moc do svých rukou jeho syn Llane a rozhodl se osvobodit zemi od zlých duchů. Několik let probíhala válka mezi Azerothem a orky a během této doby si král uvědomil, že navzdory skutečnosti, že orkové jsou velmi silní a zlí, nejsou organizováni v bitvě. To se stalo klíčem k budoucímu vojenskému úspěchu, ale lidé, osvobozující království, nenašli místo, odkud se orkové objevili. Válka vyčerpala obě strany a nastal klid [21] [20] .

V desátém roce Llaneovy vlády k němu přišel poutník, který ho informoval o novém hrozícím nebezpečí ze strany orků. Zároveň se zvýšily útoky orků v pohraničí a nepřítel byl údajně organizovanější. Královi zvědové se dozvěděli, že ork Blackhand sjednotil orkské klany a   v úmyslu ovládnout Azeroth. Za těchto podmínek král nařídil zahájit přípravy na válku v království [20] .

Od tohoto okamžiku začíná bitva o Azeroth a události ve hře, během kterých musí hráč organizovat opevnění, bránit se útokům orků, obsazovat základny , zachránit hrdinu Lothara v jeskyních, bojovat proti zrádcům království, zachránit vězně, najděte a zničte Medivha. Během války umírá král Llane, zabit zrádcem a orkským špiónem Garonou ve Stormwindu .  Umírající král dává rozkaz, že hráč musí převzít roli vůdce v probíhající válce a ukončit ji. S pomocí řízených jednotek hráč zničí Chrám zatracených, který se nachází v hlubinách majetku orků. Dále přichází dobytí dvou klíčových měst Azerothu, čímž se otevírá možnost poslední mise – útoku na hlavní pevnost Blackhand [22] .

Orkové

Orkové vznikli v bažinách jako malá rasa, která toužila po nadvládě a nadvládě nad ostatními. Postupem času začali postupně zabírat nové země a s každým vítězstvím byli silnější. Všechny rasy, které se ukázaly jako slabší, byly v jejich světě zničeny a jediným způsobem, jak uspokojit dominanci, byla válka orkských klanů mezi sebou. Čarodějové byli stále přítomni v jejich světě a sledovali události ze strany. Přestože se jim líbila hojnost válek a krve, po úplném vítězství skřetů viděli v jejich nepřátelství nebezpečí pro rasu a rozhodli se jim najít společného nepřítele [21] [23] .

V určitém okamžiku si čarodějové všimli malé mezery ve vesmíru a začali ji studovat. Následně si uvědomili, že by se tato mezera mohla stát portálem, a začali experimentovat, aby byla stabilnější a širší. Poté, co pronikli do jiného světa, získali a přinesli zpět několik neznámých rostlin jako důkaz fungování portálu. To jim pomohlo přesvědčit orkské klany, aby ukončily svůj spor na rok s příslibem, že jim otevře cestu do nového světa. Po přípravě portálu do něj čarodějové nejprve poslali sedm orkských válečníků. Ti, kteří našli vesnici lidí a vyplenili ji, se vrátili se zprávou, že v novém světě je spousta jídla a sami lidé jsou bezbranní [23] .

Při prozkoumávání nového světa tam orkové začali posílat další a další válečníky. Vypukla válka, během níž se orkové dozvěděli o hradu na severu Azerothu a rozhodli se, že jeho dobytí jim umožní nastolit kontrolu nad královstvím. Útok na hrad lidi zaskočil a postupně i přes odpor začali skřeti vítězit. Během bitvy však obráncům přišli na pomoc jízdní rytíři, se kterými se orkové dříve neznali. Orkové utrpěli těžké ztráty od neznámého typu vojsk a uprchli do bažin a vrátili se zpět portálem [23] .

Po těchto událostech byly názory klanů rozděleny. Někteří z nich trvali na uzavření portálu, jiní naopak navrhovali útočit na lidi všemi dostupnými silami. Takto to pokračovalo 15 let, dokud se neobjevil ork Blackhand, kterému se podařilo zlikvidovat protivníky a sjednotit orky, warlocky a nekromancery pod jeho vládou . Zároveň si Blackhand uvědomil, že lidé porážejí orky prostřednictvím strategie a taktiky válčení, a tak začal organizovat agresivní nájezdy na lidská sídla. Od té chvíle se orkové v čele s Blackhandem začali připravovat na válku s cílem porazit lidi [23] .

Hráč začíná hrát svou roli v epizodách ze začátku války - bitvě o Azeroth. Nejprve jsou zadávány jednoduché úkoly, jako je vybudování základny nebo ochrana pevnosti před útoky lidí, postupně se přechází ke složitějším: ničení chráněných lidských sídel nebo boj proti rebelům. Postupem času hráč díky jejich úspěchům odstraní Blackhanda z vedení války a zaujme jeho místo. Po splnění několika misí kampaň končí bitvou o Stormwind, ve které orkové zabijí krále Llanea [24] .

Tvorba hry

Původ projektu

Budoucí tvůrci Warcraft: Orcs & Humans pracovali ve start -up společnosti Silicon & Synapse, ze které se později stal Blizzard, a během této doby hráli mnoho počítačových her. Jednou z nich se ukázala být Dune II , která dala impuls jejich kreativnímu myšlení, díky kterému následně vznikl Warcraft . Spolutvůrce Warcraftu Patrick Wyatt, poznamenává, že Dune II se výrazně lišila od Dune, která byla vydána současně s ní , a v podstatě určovala herní design franšízy Warcraft , která byla vytvořena , což se výrazně nezměnilo až do Starcraft II . Zaměstnanci Blizzardu hráli Dune II intenzivně v době oběda a po práci a snažili se určit silné a slabé stránky ras a také hledali nové strategie a taktiky. I přes to, že to všechno byla velká zábava, byla ve hře řada nedostatků, které bylo potřeba napravit. Za prvé, proti umělé inteligenci počítače byl nabídnut pouze režim pro jednoho hráče , i když hra velmi dobře vyhovovala simultánní hře pro více hráčů . To bylo zajištěno tím, že události se vyvíjely v reálném čase a na rozdíl od tahových strategií bylo možné hrát současně s nepřítelem. Právě tento nedostatek se stal výchozím bodem pro vytvoření Warcraftu , který začal vývoj bez jakéhokoli pokusu o navrhování herních mechanismů , vyhodnocování technických požadavků, plánování rozpočtu nebo najímání personálu. Návrh nevznikl ani „na ubrousek“. Sami zaměstnanci tento způsob práce nazývali „podnikatelským plánem pro dnešek“ ( fr. business plan du jour ) [4] .  

Tvorba Warcraft: Orcs & Humans začala v září 1993 [25] , kdy na projektu pracoval jeden programátor Patrick Wyatt a vývoj probíhal bez použití jakýchkoliv grafických prostředků. Screenshot z Dune II byl pořízen jako šablona rozhraní a na jeho základě byl vytvořen herní engine , který v počáteční fázi umožňoval posouvat mapu, kreslit skřítky , bojové jednotky a jejich animace, měl dispečera událostí pro klávesnici a mouse , dispečer pro implementaci chování jednotek, došlo k ovládání uživatelského rozhraní. První verze po implementaci ani neumožňovala vytvářet nové jednotky (což bylo prováděno příkazy z konzole ), ale již bylo možné hrát samostatně. Všechny následující přídavky byly zaváděny postupně. V této době neexistoval žádný plán implementace nebo dokonce milníky a rozhodnutí dělali sami vývojáři, což je velmi motivovalo [4] .

První unikátní vlastností Warcraftu byla možnost vybrat více jednotek současně a vydat rozkaz všem najednou. Tato možnost neexistovala v Dune II , kde lze příkazy udělovat pouze samostatně každé jednotce, díky čemuž byl proces monotónnější. Poskytování více možností výrazně zlepšilo hratelnost taktických bitev. Podle tvůrců byl Warcraft první hrou, ve které byl tento princip implementován, ale vývojáři podotýkají, že vzhled tohoto způsobu ovládání ovlivnily aplikace jako MacDraw .a MacDraft, používané v té době na Mac OS . Zpočátku to ve Warcraft: Orcs & Humans udělali tak, že bylo možné vybrat libovolný počet jednotek a dávat jim rozkazy, ale další pozorování hraní ukázalo, že správa davu stovek jednotek se stala příliš jednoduchou a masivní počet jednotek přesunu bojových jednotek vedlo k problémům s hledáním algoritmu . V tomto ohledu vývojáři omezili počet jednotek přidělených současně na čtyři, což ve výsledku vyžadovalo, aby hráč věnoval více pozornosti mikrokontrole . Podle vývojářů bylo v pokračování Dune II Command and Conquer možné vybrat libovolný počet jednotek, ale neexistoval žádný limit, což mělo dopad na hratelnost. V té době, Patrick Wyatt řekl [4] :

Kromě možnosti ovládat více jednotek najednou byl Warcraft v této fázi nejvíce podobný zjednodušené verzi Dune II , a to natolik, že jsem defenzivně vtipkoval, že zatímco Warcraft byl určitě inspirován Dune II , tato hra byla radikálně odlišná – naše mini- radarová mapa byla v levém horním rohu obrazovky, zatímco oni ji měli v pravém dolním rohu.

Původní text  (anglicky)[ zobrazitskrýt] Kromě schopnosti ovládat více jednotek najednou se Warcraft v této fázi nepodobal ničemu tolik jako ostříhané verzi Dune 2 , a to natolik, že jsem defenzivně vtipkoval, že ačkoli Warcraft byl určitě inspirován Dune 2, hra byla radikálně odlišná - naše radarová minimapa byla v levém horním rohu obrazovky, zatímco jejich byla v pravém dolním rohu.

Kromě inspirace z Dune II byl druhým hlavním faktorem, který vedl vývoj vpřed, myšlenka prezidenta Blizzardu Allena Adhama , která ovlivnila výběr titulu .  Zpočátku byla plánována série her Warcraft , z nichž každá měla být umístěna v samostatném prostředí a měla mít vlastní herní mechanismy (o římské říši , válce ve Vietnamu a podobně). Tento nápad byl převzat ze série deskových her Dungeons & Dragons Gold Box , kde si z marketingového hlediska noví zákazníci mohli vybrat hru, která jim vyhovuje, a ti, kterým se líbila, mohli hrát dál, ale v jiném kontextu. . Následně bylo zvoleno téma prvního dílu série jako konfrontace mezi orky a lidmi ve fantasy světě , a to určilo celý název Warcraft: Orcs & Humans [25] .

Sestavení týmu

Začátkem roku 1994 Patrick Wyatt dostatečně pokročil ve vývoji, aby se do toho zapojili další lidé ve společnosti. V  týmu byli Ron Millar , Sam Didier , Stu  Rose , Bob Fitch , Jesse McReynolds , Mike Morhaime ( anglicky Mike Morhaime ), Mickey Nielsen ( anglicky Mickey Nielsen ) a další. Většina z nich vstoupila do společnosti poté, co ji získala společnost Davidson & Associates v únoru 1994.     [4] .

Ron Millar byl původně najat jako umělec v této roli na projektech pro Gameboy ve Virgin Games , ale následně exceloval jako herní designér . Sam Didier se svou schopností vytvářet fantasy obrazy nastavil umělecký styl pro hrdinské postavy Warcraftu , který byl následně v plném rozsahu přijat v Blizzardu a pro tento projekt se Sam stal uměleckým ředitelem. Stu Rose pracoval s obrázky na pozadí a dlaždicovou grafikou a byl pomocný v uměleckém designu pro Warcraft . Zejména to byl on, kdo vytvořil tehdy používané logo Blizzardu. Stu Rose se navíc podílel na zvukovém designu – vlastní nahrávku hlasu „ušlapaného dělníka“ v komediálním stylu. Bob Fitch začal pracovat jako programátor a tento úkol spojil s řízením dalšího projektu téže společnosti. Allen Adham ho pověřil prací na slovní hře, která zahrnovala křížovky, míchání písmen a podobně, ale Bob tímto směrem nadšený nebyl a projekt se téměř neposouval kupředu. O několik měsíců později, když byl Bob přiveden, aby Patrickovi pomohl, jeho nadšení pro novou hru pomohlo k výraznému pokroku. Jesse McReynolds a Mike Morhaime byli zodpovědní za síťovou komponentu, která se musela vypořádat s různými typy připojení, která musela fungovat v reálných a chráněných režimech DOSu [4] . Jesse napsal nízkoúrovňovou síťovou knihovnu pro předávání paketů IPX přes místní síť pomocí znalostí získaných z reverzního inženýrství hry Johna Carmacka Doom [17] . V červnu  1994 se k týmu připojil Bill Roper jako scénárista [26] .

Když projekt Warcraft: Orcs & Humans začínal , měl Blizzard asi 20 zaměstnanců a současně pracoval na nejméně čtyřech dalších hrách. Bylo běžné, že umělci, programátoři a herní designéři byli zapojeni do dvou nebo více projektů současně. K vyřešení klíčových problémů se však všichni zaměstnanci společnosti sešli na brainstormingu . Ron Millar působil jako herní designér hry a byl dobrým generátorem nápadů, ale jeho hlavní předností byla jeho schopnost vybrat nejlepší nápady od ostatních zaměstnanců a řešit konflikty. Celkově vzato, brainstorming, generování nápadů a diskuse probíhaly na schůzkách, obědech, při poradách na chodbách a vlastně celý tým investoval do tvorby finálního produktu [25] .

Vývoj

Allen Adham doufal, že získá práva na nastavení deskové hry Warhammer , aby zvýšil prodej prostřednictvím povědomí o značce. V té době měl Warhammer hlavní vliv na utváření uměleckého stylu Warcraftu , ale řada faktorů, jako je pomalost podmínek dohody a silná touha vývojového týmu kontrolovat práva na vytvářený vesmír Warcraft , snížila možnost takového scénáře. Společnost již v té době měla nepříjemnou zkušenost s DC Comics (v té době se společnost podílela na vývoji Justice League Task Force a The Death and Return of Superman her s DC superhrdiny ) a nechtěla se znovu potýkat se stejnými problémy. . Zároveň se tehdy zdálo nepravděpodobné, že by Blizzard v budoucnu ovládl herní trh na úkor Warcraftu [4] .

Jedním z problémů vývoje bylo, že společnost v té době neměla místní síť . Bylo to způsobeno tím, že Blizzard vyvíjel pro konzole a v případě potřeby bylo snadné umístit potřebné informace na disketu, a to jak pro přenos na jiný počítač, tak pro zálohování . Když během práce začala integrace mezi programátory a umělci umístěnými v různých kancelářích, zaměstnanci nazvali výměnu informací „ sneaker network“ ( angl.  sneaker network ) – pracovníci pobíhali s disketami , aby přenesli zdrojový kód nebo grafické soubory. Vše proběhlo velmi rychle a to vedlo k problémům – např. chyby opravené programátorem znovu a znovu vznikaly z „nenahraných“ kopií jiných zaměstnanců. Aby se tomu zabránilo, byl Patrickův počítač vytvořen jako „master“, kde byly shromážděny všechny změny, aby se vytvořila přechodná verze hry. V současné době se takové problémy řeší pomocí verzovacího systému , který však společnost v té době neměla. Kromě zmíněných potíží tým po integraci grafiky a animací rychle narazil na nedostatek dostupné paměti RAM. K překonání bariéry 640 kilobajtů se vývojáři nejprve pokusili použít rozšířenou paměť , a když to nepomohlo, přešli na chráněný režim [4] .

Rysem Warcraftu byla jasná a kontrastní grafika, a to jej odlišovalo od ostatních her na osobních počítačích. Warcraft: Orcs & Humans se jím stal jednak tím, že umělci již dříve pracovali na projektech pro herní konzole Super Nintendo a Sega Genesis , pro které je takový design typický, a jednak k tomu přispěl Allen Adham, kteří umělcům společnosti poskytovali práci v jasně osvětlených místnostech, což ovlivnilo konečný výsledek. Myšlenka Allena Adhama byla založena na skutečnosti, že mnoho lidí si ve dne hraje s osvětlením a podobné prostředí je pro umělce donutí kreslit vhodným způsobem. Ve výsledku to ovlivnilo nejen grafiku, ale také nastavilo výtvarný styl pro sérii Warcraft [4] .

Během procesu vývoje koexistovala organizace a chaos. Některé koncepty a jejich prvky byly vytvořeny metodicky programátory a umělci, jiné vznikly pozdě večer jako výsledek nového nápadu a až poté, co se skutečnost dostala do designového dokumentu . Některé prvky hry byly improvizované a příběh a svět Warcraftu se formovaly až v posledních měsících před vydáním. I přesto, že byl vývoj nepředvídatelný, jeho výsledek byl příjemný a dodal chuť pokračovat ve hře [17] .

Silnou motivační pobídkou pro vývojáře byla implementace režimu pro více hráčů mezi lidmi, protože v té době byla umělá inteligence ve hrách tohoto žánru slabá a mlha války , taktická a strategická rozhodnutí nepřítele v reálném čase učinila hru extrémně vzrušující. Ale zároveň se tým dostal do problémů se synchronizací. Protože komunikace po tehdy existujících komunikačních kanálech nestačila k přenosu celého stavu herního světa v reálném čase, byly programově přenášeny pouze příkazy z uživatelského rozhraní a změny v očekávání, že je oba počítače zpracují stejně. Drobný rozdíl v rozhodování různých programů však vedl k desynchronizaci a hráči se ocitli „v různých vesmírech“. Důvodů pro desynchronizaci bylo mnoho a práce na opravě víceuživatelského režimu probíhaly pět měsíců [17] .

Herní design

V průběhu vývoje se řada nápadů nerealizovala, k čemuž došlo z různých důvodů: přítomnost atraktivnějších alternativ, nedostatek času na realizaci, nedostatek argumentů ze strany obhájců myšlenky, nemožnost implementace z důvodu omezení paměti počítače, popř. již brzy. Původně byly tedy navrženy budovy Mason's Hall (potřebné pro stavbu kamenných budov), Dwarven Inn (zvýšená produkce kamene), Elven Fletcher (vylepšení lukostřelci), Tax House a Ale House (zvýšená rychlost výcviku jednotek) . Všechny tyto stavby měly vedlejší funkce. Ve fázi návrhu byl zdroj „kámen“ opuštěn z důvodů zbytečné složitosti; Elven Fletcher byl zachován a přenesen do pokračování , kde byl funkčně sloučen s další budovou. Kromě budov byla vytvořena předloha k vytvoření nehráčských postav , jako jsou ještěří muži, skřeti a půlci . Do finální verze Warcraft: Orcs & Humans se však nedostali, protože umělci neměli čas je animovat [4] .

Jedním z rozpracovaných nápadů bylo vytvoření bitevního řádu ( angl.  Formation ). To se z programového i herního hlediska ukázalo jako obtížné: při pohybu jednotek s různou rychlostí je obtížné udržet formaci; ukázalo se problematické natočit armádu pod určitým úhlem; uživatelské rozhraní se stalo složitějším. Teoreticky měli vývojáři čas na implementaci řešení problémů, ale přešli na základnější aspekty. Dalším nápadem bylo vytvořit postavu, která by byla hráčovým avatarem. Taková jednotka musela zlepšit své vlastnosti na základě zkušeností z bojových operací a také přejít z každého scénáře v kampani do dalšího. Zde se vývojáři potýkali s potížemi s udržením rovnováhy , protože silní hráči postupně získávali výhodu scénář od scénáře, na rozdíl od těch slabších, pro které bylo hraní stále obtížnější a to je demotivovalo. Uvažovalo se o zavedení hrdinů do Warcraft: Orcs & Humans , silných unikátních jednotek se specializacemi. To však nebylo plně implementováno, protože neměli čas řešit otázky herního designu a animace. Nápad byl částečně realizován (v zápletce a scénářích jsou přítomni čtyři hrdinové) a následně postupně rozvíjen ve druhém a třetím díle série Warcraft [4] .

Během vývoje se vyskytly případy, kdy byly po návrhu nebo testování zrušeny celé závislé " stromy " rozhodnutí. Zpočátku tedy bylo možné jednotky vytvářet pomocí příkazů z konzole a zvažovala se řada nápadů, jak je vytvořit. Ve fázi návrhu se počítalo s tím, že by hráč měl stavět farmy (jako ve hře Populous ), ze kterých se pravidelně objevují dělníci, kteří se dají využít k získávání surovin nebo stavění budov, ale pro bojové operace jsou příliš slabé. Dále by bylo možné je poslat na výcvik do kasáren, kde se po výcviku promění v bojové jednotky. To bylo diskutováno, ale implementační formulář nebyl opraven. Zhruba v této době odjeli herní designér Ron Millar a prezident Allen Adham na konferenci a Patricka Wyatta navštívil Stu Rose, který řekl, že podle jeho názoru je navrhovaný mechanismus příliš komplikovaný a omezuje svobodu ve hrách tohoto žánru. V real-time strategiích je vlastnost, že se hráč nemůže dlouhodobě soustředit na některé události a musí neustále přepínat mezi úkoly - těžba surovin, bojové operace, stavba budov a tak dále. Pokud je k získání jednotky potřeba hodně akcí, vede to k nedostatku pozornosti a snižuje se hratelnost. Podobné myšlenky měl i Patrick, který se Stuem souhlasil, načež za pár dní zrealizoval stavbu jednotky jednoduchým způsobem – stisknutím tlačítka na panelu, načež se jednotka po chvíli objevila poblíž budovy. V době, kdy se Ron a Allan vrátili, byl Warcraft: Orcs & Humans již hratelný v režimu pro jednoho hráče a způsob stavby byl přijat tak, jak je [17] .

Pro umělou inteligenci je žánr strategií v reálném čase obtížně implementovatelný a pro udržení rovnováhy a zajímavosti režimu pro jednoho hráče použili vývojáři několik asymetrických pravidel. Hráč tedy při těžbě dostal z dolu 100 jednotek zlata a o stejnou částku se jeho zásoby snížily. Přitom když počítačový protivník vytěžil 100 jednotek zlata, jeho důl byl vyčerpán pouze o 8 jednotek. Bylo to provedeno proto, aby si člověk nemohl vybudovat neprostupnou obranu a sedět, dokud nepříteli nedojdou zdroje. Zároveň, pokud hráč přispěchá a zničí nepřátelskou základnu, pak získá důl s větší zásobou zlata. Počítačový protivník navíc skrz válečnou mlhu viděl, co nepřítel dělá, ale to mu nedávalo příliš velkou výhodu. Podle vývojářů to bylo provedeno spíše proto, aby počítač nebyl „totálně hloupý“ [17] .

Financování a uvolnění

V devadesátých letech vývoj her často silně závisel na vydavatelích. Jelikož se většina projektů nevyplatila, museli vývojáři o vytvoření a vydání jednat s vydavatelem, který vznik hry financoval a staral se o marketing, sériovou výrobu, maloobchodní prodej a další. Za těchto podmínek vývojáři nabídli svůj projekt vydavatelům a podmínky smluv byly do značné míry určeny stupněm připravenosti hry nebo jejího prototypu . Výsledkem bylo, že čím blíže byl projekt fázi hotového produktu, tím lepší byly podmínky, které si vývojáři mohli vyjednat, a pravděpodobněji dostanou platbu ve formě licenčních poplatků (spíše než pevné ceny), autorských práv a implementaci hru svým způsobem koncipovali, navzdory tlaku vydavatele. Za těchto okolností si Blizzard vybral dva produkty ( Warcraft: Orcs & Humans a Games People Play ), které se snažil vyvíjet co nejsamostatněji. Zároveň Blizzard pracoval na dalších čtyřech hrách - The Lost Vikings 2 , Blackthorne , Justice League Task Force a The Death and Return of Superman , přičemž prostředky z nich získané investovaly do svých projektů [17] .

Vývojářský tým Warcraft vyžadoval rozšíření a další zdroje a tento problém byl náhle vyřešen během jejich akvizice společností Davidson & Associates. Předtím Silicon & Synapse (který se po akvizici stal Blizzardem) produkoval kvalitní hry, které byly úspěšné, ale většina zisků šla vydavatelům. Davidson & Associates byla multilaterální společnost, která plánovala vstoupit do zábavního průmyslu, ale čelila personálním problémům. Kvůli tomu se rozhodla získat společnost Silicon & Synapse, která již měla zkušenosti s tvorbou her. Po sloučení poskytla společnost Davidson & Associates finanční prostředky a zaměstnance pro Warcraft [17] .

Warcraft: Orcs & Humans byla první hra, kterou Blizzard vydal samostatně. Během vývoje si tvůrci stanovili „šílený cíl“ – prodat Warcraft: Orcs & Humans v počtu 70 000 kopií. Společnost přitom Warcraft vnímala jako vlajkovou loď a značku, která by dokázala, že se Blizzard obejde bez vydavatele. Zaměstnanci společnosti navíc měli pocit, že Warcraft by měl utvářet vizi společnosti o tom, jaké hry chce dělat. Tato kritéria zahrnovala cílení na publikum, které netráví mnoho času hraním her ( angl.  non-core gamers ), podrobnější a složitější příběh a zachování stylu a smyslu pro humor. S těmito nápady byl Warcraft: Orcs & Humans vydán v listopadu 1994 na platformě DOS. Kritici dali hře vysoké známky, projekt se stal úspěšným a počet prodaných kopií přesáhl 1 milion kopií [27] .

Následně byl Warcraft: Orcs & Humans portován na Mac OS, který do léta 1995 dokončili programátoři Brian Fitzgerald a  Dave Lawrence . Grafický design portované verze provedl Joeyray Hall [ 3 ] . Hra byla prvním produktem Blizzardu pro Mac OS [21] .   

Hodnocení a názory

Recenze
Cizojazyčné publikace
EdiceŠkolní známka
DOSMac
CGW4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček[9]
Drak3 z 5 hvězdiček3 z 5 hvězdiček3 z 5 hvězdiček3 z 5 hvězdiček3 z 5 hvězdiček[28]
Generace 492 % [31]
přesilovka75 % [34]
Mac hráči92 % [21]
další generace4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček[třicet]
Abandonia4/5 [6]
Jen Retro hry4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček4 z 5 hvězdiček[13]
PC zábava14/20 [c. 1]
17/20 [c. 2] [32]
Časopis již brzy91 % [11]
Pelit90 % [33]
PC Joker83 % [35]
PC přehrávač83 % [36]
Tajná služba90 % [37]
Publikace v ruském jazyce
EdiceŠkolní známka
DOSMac
Hračkářství5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček5 z 5 hvězdiček[38]
Ocenění
EdiceOdměna
Svět počítačových her (1996)Žebříček nejlepších her všech dob, 125. místo [39]
Svět počítačových her (1996)Žebříček nejsenzačnějších her všech dob, 8. místo [39]
Game.EXE (1999)Nejlepší počítačové hry 90. let od nejlepších vývojářů, 9. [40]

Herní tisk přijal Warcraft: Orcs & Humans převážně pozitivně. Recenzenti mluvili dobře o režimu pro více hráčů, grafice, animaci, atmosféře, rozmanitosti herních mechanismů. Ve zvukovém doprovodu zaznamenali přítomnost řečového doprovodu postav a hudby odpovídající tématu [11] [35] . Kritiky nepřešla podobnost hry s Dune II a někteří z nich považovali novou hru za klon té předchozí, ale zároveň bylo poznamenáno, že umělá inteligence byla lépe vyvinuta ve Warcraft: Orcs & Humans. , bylo zvoleno jiné nastavení, zaveden režim pro více hráčů, lépe je zpracován scénář a mise kampaní jsou rozmanitější. Kritici našli řadu různých nedostatků týkajících se aspektů herní mechaniky, umělé inteligence, modemového připojení a dalších [9] [11] [31] [33] [35] [36] [38] .

Novináři porovnávali Warcraft: Orcs & Humans s jinými hrami, nejčastěji s Dune II , poukazovali na jejich podobnosti. V recenzi Computer Gaming World tedy kritik napsal, že Blizzard „ukradl“ prostředí Tolkienovi, hratelnost z Dune II a stavbu budov ze Simcity [9] . Dva recenzenti Génération 4 považovali Warcraft: Orcs & Humans za klon Dune II , ale zároveň mluvili o vzrušení, které to v redakci vyvolalo, protože se ukázalo, že je mnohem pokročilejší a zajímavější [31] . Pelit hru také nazval klonem Dune II s rozdíly v nastavení a multiplayeru, ale poznamenal, že nová hra má lepší umělou inteligenci [33] . Srovnání s Dune II bylo také provedeno v PC Player , kde recenzent přirovnal postavy k „dune vojákům v maškarádě“, ale poznamenal, že ve Warcraft: Orcs & Humans jsou mise kampaně příjemnější a pestřejší, i když podle recenzent, mezi tím, co dělají lidé a orkové, rozdíl je pouze ve jménech a obecné formě [36] .

Režim pro více hráčů získal pozitivní zpětnou vazbu. Autor recenze v Computer Gaming World , s výčtem řady nedostatků, na závěr uvedl, že všechny komentáře se „rozpadají v prach“, jakmile je na druhé straně modemu nebo sítě jiná osoba. Novinář ocenil kvalitu implementace rozhraní Warcraft: Orcs & Humans pro hraní po síti, zejména upozornil na možnost společné konfigurace možností [9] . Podobný sentiment zazněl v PC Player , kde byla dobrá recenze na multiplayerový režim, který zmírňuje nedostatky umělé inteligence projevující se v režimu pro jednoho hráče [36] . V Génération 4 zanechal nový režim dobrý dojem, i když si novináři stěžovali na chybějící kooperativní kampaň pro dva hráče [31] . Kritik Pelit přitom považoval za nevýhodu pomalost hry, která se projevila zejména u vytáčeného připojení [33] .

Herní mechanismy navržené Blizzardem byly také přijaty pozitivně. O tom se psalo v Génération 4 , kde si všimli rozmanitosti jednotek, budov a kouzel [31] . Recenzent pro Computer Gaming World naznačil, že Warcraft: Orcs & Humans by nebyl vhodný pro ty, kteří jsou zvyklí na pečlivé a dlouhé plánování svých tahů – zde je potřeba umět „držet tempo“. Akce přitom probíhají s omezenými zdroji (jak ve hře, tak v reálném čase hráče), kdy je nutné zapojit se do dlouhodobého plánování a řešení taktických problémů - prohlížeč to považoval za absolutní výhodu, která je kombinována s rozmanitou hratelností [9] . Pelit si všiml symetrie herních mechanismů pro lidi a orky [33] . Kritik PC Player se domníval, že Warcraft: Orcs & Humans je snadné se naučit a přesto vyžaduje strategické myšlení. Hra byla popsána v časopise jako téměř dokonale vyvážená s přiměřeným napětím v reálném čase a řadou jednotek, které nejsou přetížené zbytečnými detaily [36] . Článek v časopise Toy Store uvádí Warcraft: Orcs & Humans jako jednu z „nejlepších strategických her poslední doby“. Autor publikace považoval za hlavní výhodu jednoduchost rozhraní, kladně se vyjádřil i k rozmanitosti bojových jednotek. Nevýhodou bylo, že jednotky vytvořené magií jsou příliš silné, což hru zjednodušuje [38] .

Umělá inteligence byla recenzenty považována za výkonnější než v Dune II , ale stále nedostatečná. Computer Gaming World oznámil, že chyba je typická pro hry v tomto žánru, a ve Warcraft : Orcs & Humans byla AI podle recenzenta Chrise Lombardiho shledána jako „důvěřivá“ a předvídatelná, kvůli čemuž poté, co hráč pochopí strategie počítače, hraní ve většině scénářů se stává „ snazším než sračka[9] [33] .

Dobré komentáře byly o scénáři, prostředí a atmosféře Warcraft: Orcs & Humans . Diskutoval o tom recenzent pro PC Joker , který si také všiml nálady nastavující hudbu a rozmanitost úkolů [35] , se kterými PC Player i Génération 4 souhlasily . Nejnovější magazín ocenil fantasy-hrdinskou atmosféru hry. Zároveň kritici Génération 4 doporučili vývojářům, aby vytvořili editor map pro hráče [31] . Redaktoři časopisu Toy Store byli potěšeni hlasovým projevem postav, ale bylo hlášeno, že kampaně byly „příliš krátké“ [38] . Autora recenze Computer Gaming World potěšil především scénář ve Warcraft: Orcs & Humans , kdy je každá mise prezentována jako nějaká epizoda velké války, která má určitý význam a hratelnost scénáře to odráží [ 9] .

Časopis Coming Soon Magazine zvláště doporučoval verzi na CD, protože obsahuje hlasové komentáře, které se nenacházejí v disketové verzi, a díky tomu je hra pohlcující. Celkově byl Warcraft: Orcs & Humans označen za vynikající hru, kterou si nekoupíte, což by bylo neodpustitelné [11] . V Pelit byla jako pozitivní vlastnosti zaznamenána jednoduchost rozhraní, pěkná grafika a zvuk [33] . Podobné komentáře o této stránce hry byly učiněny v PC Joker [35] .

Ocenění

Redaktoři Computer Gaming World v roce 1996 zařadili Warcraft: Orcs & Humans na 8. místo ve svém žebříčku nejsenzačnějších her všech dob s komentářem: „Málokdo si nyní pamatuje, že před tímto trhákem byl Blizzard malým a riskantním podnikem [ společnost] Davidson“ . V celkovém žebříčku nejlepších her všech dob, zveřejněném ve stejném vydání Computer Gaming World , redaktoři umístili Warcraft: Orcs & Humans na 125. místo a popsali jej jako „odvážné ztělesnění starověkého konfliktu mezi lidmi v reálném čase. a orky s obzvláště elegantní implementací síťové komponenty » [39] .

V roce 1999 vydal Game.EXE žebříček nejlepších počítačových her 90. let podle nejlepších vývojářů, ve kterém se Warcraft: Orcs & Humans dělil o 9. místo s dalšími třemi hrami - Age of Empires , Tomb Raider a Total Annihilation [40 ] [k. 3] .

Legacy

Warcraft: Orcs & Humans byl považován za jednu z her, která tvořila základ žánru real-time strategií . Spolu s Command & Conquer , Total Annihilation a Myth: The Fallen Lordsje považován za vzorový a charakteristický příklad v tomto žánru [41] [42] [43] . Přestože se první strategická hra v reálném čase ( Utopia ) objevila v roce 1981 a Dune II je považována za prvního moderního zástupce , vznik Warcraft: Orcs & Humans a inovativní implementace režimu pro více hráčů položily základ žánru a zpopularizovaly jej. v polovině 90. let [44] . V roce 2001 zařadil Bruce Gerick z GameSpotu Warcraft: Orcs & Humans a Command & Conquer jako součást první vlny strategických her v reálném čase a porovnal nástup tohoto žánru v herním průmyslu s výskytem World Wide Web . sám . Gerick zdůraznil, že dřívější strategické hry byly zásadně tahové, bez omezení času na rozmyšlenou, ale vzhled těchto her změnil situaci [45] . Od té doby Warcraft a Command & Conquer zplodily mnoho klonů, ale lišily se od nich pouze drobnými změnami v hratelnosti (například určením waypointů na trase nebo změnami v sekvenci výroby jednotek). V důsledku toho tyto hry nevydržely konkurenci a zmizely [41] .

Warcraft: Orcs & Humans byla první hrou v jedné z nejslavnějších franšíz a slovo Warcraft  je jedním z nejznámějších v herním průmyslu. Vytvořený Warcraft Universe nakonec začal zahrnovat nejen počítačové hry, ale i romány a v roce 2016 vyšel stejnojmenný film [46] .

Poznámky

Komentáře
  1. Hra pro jednoho hráče.
  2. Hra pro více hráčů.
  3. Celkem je v hodnocení uvedeno 19 her.
Prameny
  1. Manuál, 1994 , str. III.
  2. 1 2 3 Geryk, B. GameSpot uvádí: Historie strategických her v reálném čase – první vlna . Získáno 17. listopadu 2009. Archivováno z originálu 20. listopadu 2009.
  3. 1 2 3 4 Manuál, 1994 , str. 35.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Kotaku1, 2012 .
  5. Retro Gamer, 2016 , str. 77.
  6. 1 2 3 Warcraft - Orkové a lidé - Abandonia . Získáno 3. března 2018. Archivováno z originálu dne 6. března 2010.
  7. Manuál, 1994 , str. 1-15.
  8. 1 2 Rollings, Andrew; Morris, Dave. Herní architektura a  design . - Coriolis Group Books, 2011. - S. 116. - ISBN 0-7357-1363-4 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Lombardi, Chris. Válečný zločin v reálném čase  . - Computer Gaming World , 1995. - Leden ( č. 126 ). - str. 228, 230, 232, 234 .
  10. 12 Průvodce , 1994 , str. 37-63.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Warcraft: Orcs & Humans od Blizzard Entertainment  //  Coming Soon Magazine : magazín. - 1995. - leden ( č. 2 ). Archivováno z originálu 5. června 1997.
  12. Průvodce, 1994 , str. 64-70.
  13. 1 2 3 Just Games Retro - Warcraft: Orcs and Humans . Just Games Retro (26. května 2008). Získáno 17. listopadu 2009. Archivováno z originálu 22. dubna 2009.
  14. Průvodce, 1994 , str. 12-23.
  15. Manuál, 1994 , str. 26.
  16. Průvodce, 1994 , str. 23-25.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 Gamasutra, 2012 .
  18. Blizzard Entertainment: Klasické hry . www.blizzard.com. Získáno 25. 8. 2018. Archivováno z originálu 26. 8. 2018.
  19. 1 2 Ljunggren J., Fredriksson M. Vad anser du vara en verklighet?: Kan en virtuell värld vara en verklighet?  (švédský) . - Växjö : Växjö University , 2006. - S. 21-22 . Archivováno z originálu 12. dubna 2022.
  20. 1 2 3 4 Manuál, 1994 , str. 17-20.
  21. 1 2 3 4 5 Wrobel, J. Warcraft: Orcs and Humans (Mac Gamer) (květen 1996). Získáno 18. listopadu 2009. Archivováno z originálu 9. května 2003.
  22. Průvodce, 1994 , str. 38-50.
  23. 1 2 3 4 Manual-Orcs, 1994 , str. 17-20.
  24. Průvodce, 1994 , str. 51-63.
  25. 1 2 3 Kotaku2, 2012 .
  26. Retro Gamer, 2016 , str. 76, 77.
  27. Retro Gamer, 2016 , str. 77, 78.
  28. Jay & Dee. Eye of the Monitor  (anglicky)  // Dragon . - 1995. - Červenec ( č. 219 ). - str. 57-60, 65-66 .
  29. Recenze Warcraftu pro MAC (downlink) . Herní revoluce (1996). Získáno 18. listopadu 2009. Archivováno z originálu 5. července 2008. 
  30. Warcraft  // Next Generation  . - 1996. - březen ( č. 15 ). — S. 96 .
  31. 1 2 3 4 5 6 Falcoz, Thierry. Warcraft  (fr.)  // Generace 4 :časopis. - 1994. - Prosinec ( n o 93 ). - S. 148-151 . Archivováno z originálu 10. července 2017.
  32. Warcraft  (fr.)  // PC Fun: magazín. - 1994. - Prosinec ( n o 1 ). — S. 94 . Archivováno z originálu 19. července 2014.
  33. 1 2 3 4 5 6 7 Warcraft: Orcs & Humans - Rukh! Brutální!  (fin.)  // Pelit : lehti. - Focus Media, 1995. - Helmikuu. Archivováno z originálu 3. března 2018.
  34. Schwindt, Peter. Warcraft: Orcs & Humans  (německy)  // Power Play. - Future Publishing , 1995. - Leden. Archivováno z originálu 3. března 2018.
  35. 1 2 3 4 5 Schnelle, Martin. Warcraft  (německy)  // PC Joker: zeitschrift. - 1995. - Leden. — S. 112 .
  36. 1 2 3 4 5 Schnelle, Michael. Warcraft  (německy)  // PC Player: zeitschrift. - 1995. - Leden. - S. 120-122 .
  37. Berger. Warcraft  (polský)  // Časopis tajných služeb. - 1995. - Luty ( t. 22 ). - S. 64-65 .
  38. 1 2 3 4 Medveděv. Ilya. Umění vyhrávat (téměř podle A.V. Suvorova)  // Toy Store . - 1995. - únor ( č. 2 ). - S. 22-24 . Archivováno z originálu 11. září 2016.
  39. 1 2 3 150 nejlepších her všech dob  (anglicky)  // Computer Gaming World  : journal. - Ziff Davis , 1996. - Listopad ( č. 148 ). - str. 64-80, 116 . Archivováno z originálu 8. dubna 2016.
  40. 1 2 Top 10 90. let, Nejlepší počítačové hry desetiletí od nejlepších  vývojářů  // Game.EXE . - 1999. - prosinec ( č. 53 ). Archivováno z originálu 23. listopadu 2010.
  41. 1 2 Rose, Richard. Herní design: Teorie a praxe: [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. - S. 300, 367, 668. - 698 s. — ISBN 1-55622-912-7 .
  42. Moore, Michael E. Základy herního designu : [ ang. ] . - 2. - New York, USA: CRC Press, 2011. - S. 59, 92, 107. - 376 s. - ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
  43. Schwab, Brian. Programování AI Game Engine : [ eng. ] . - 2. - Kanada : Course Technology, 2009. - S. 109, 117. - 710 s. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
  44. Thomas Willer Sandberg. Evoluční přístup AI založený na poli multiagentů pro scénáře SSC v hrách RTS  (anglicky)  // IT University of Copenhagen: Master of Science Thesis. - 2011. - únor.
  45. Geryk, B. Historie strategických her v reálném čase : 1. část   // GameSpot . - 2001. Archivováno 3. června 2001.
  46. Retro Gamer, 2016 , str. 76.

Literatura

Odkazy