Počítačová hra – počítačový program , který slouží k organizaci hry ( hratelnosti ), komunikaci s herními partnery nebo k samotnému vystupování jako partner [1] .
V současné době lze v některých případech místo termínu počítačová hra použít videohra , to znamená, že tyto termíny mohou být použity jako synonyma a mohou být zaměnitelné [2] [3] [k. 1] . V počítačových hrách je herní situace zpravidla reprodukována na obrazovce nebo běžné televizi (v tomto případě jsou počítačové hry zároveň videohrami ), ale zároveň může být počítačová hra zvuková . , dálnopis a další [1] .
Počítačové hry mohou být založeny na filmech a knihách ; existují i opačné případy. Od roku 2011 jsou počítačové hry ve Spojených státech oficiálně uznávány jako samostatná umělecká forma .
Počítačové hry měly tak významný dopad na společnost, že v informačních technologiích existuje trvalý trend směrem ke gamifikaci pro neherní aplikační software [5] [6] .
První interaktivní elektronická zařízení určená speciálně pro hry a první herní programy pro počítače byly vyvinuty ve Spojených státech po druhé světové válce. V roce 1948 si američtí fyzici Thomas Goldsmith Jr. a Estle Ray Mann patentovali „ zábavní zařízení s katodovou trubicí “ [7] , což byla elektronická střelnice; pokročilejším zařízením byl Tennis for Two (1958), tenisový simulátor založený na osciloskopu vytvořený Williamem Higinbothamem z Brookhaven National Laboratory [8] . Herní programy byly napsány pro první počítače původně určené pro jiné účely: například program OXO (1952), který simuluje hru tic-tac-toe , sestavil pro počítač EDSAC britský vědec Alexander Douglas v rámci jeho doktorská disertační práce na Cambridge University ; tvrdí, že je prvním programem počítačové hry Spacewar! (1962) napsal Steve Russella další dva studenti MIT pro minipočítač PDP-1 [8] [9] .
Arkádové arkádové stroje jako Computer Space (1971) od Nolana Bushnella a Pong (1972) od Ralpha Behra , později nazývané „otec videoher“, proměnily počítačové hry ze zábavy programátorů na komerční produkt. Ralph Behr je také držitelem titulu vývojáře první herní konzole využívající TV jako výstupního zařízení, Magnavox Odyssey , vydané na americký trh v roce 1972. Magnavox Odyssey a Pong se těšily obrovskému úspěchu a vytvořily mnoho hardwarových a softwarových klonů od jiných výrobců – tento boom odstartoval průmysl počítačových her . Arkádový automat Space Invaders , vytvořený v roce 1978 japonskou společností Taito , zahájil zlatý věk arkádových automatů jak v Japonsku, tak ve Spojených státech – to zase dalo silný impuls k výrobě domácích konzolí, jako je Atari 2600 ( 1977) a hry pro ně, které jsou často porty arkádových her. Paralelně s tím se na univerzitě a akademické půdě nadále vytvářely sálové počítačové hry jako Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) nebo Empire (1977), které byly pobídnuty nástupem a šířením standardních počítačů, jako je PDP- 10 a operační systémy rodiny UNIX .
Zaplavení trhu domácích herních konzolí monotónními hrami nízké kvality vedlo v roce 1983 ke krizi průmyslu počítačových her , kdy většina amerických komerčních společností počítačových her zkrachovala. Jako výsledek, globální PC herní trh byl ovládán společnostmi z Japonska na mnoho let, nejvíce pozoruhodně Nintendo ; krize také přispěla k rozkvětu trhu domácích osobních počítačů , jako je Commodore 64 a ZX Spectrum na Západě a NEC PC-98 v Japonsku. Tato éra viděla původ mnoha herních sérií, které ještě existují dnes, jako Mario , Final Fantasy nebo The Legend of Zelda . Kapesní konzole Game Boy (1989) vytvořila obrovský trh pro kapesní konzole a hry pro ně; ne poslední roli v jeho popularitě sehrál hlavolam „ Tetris “ od Alexeje Pajitnova [10] .
V devadesátých letech došlo k přechodu od 2D grafiky ve hrách k 3D; Vznik a rozkvět nových žánrů, jako jsou střílečky z pohledu první osoby jako Doom (1993) a strategické hry v reálném čase jako Dune II (1992), šíření sítí a zájem o hry pro více hráčů zplodily deathmatch a masivně multiplayerové online hry . Arkádový průmysl byl na chvíli oživen rozšířením bojových her jako Street Fighter II nebo Mortal Kombat . Použití disků CD-ROM jako paměťových médií - namísto vyměnitelných kazet a disket - umožnilo výrazně zvýšit množství dat využívaných hrami, až po zahrnutí video spořičů obrazovky ( FMV ) do her a použití snímání pohybu . technologie ; Úspěch Playstation od Sony předurčil budoucnost trhu domácích konzolí [11] .
V roce 2000 pokračovalo zdokonalování trojrozměrné grafiky her, přibližování jednotlivých her k filmům a šíření síťových her. Došlo k rozmachu příležitostných her zaměřených na nejširší publikum – k tomu přispělo rozšíření přístupu k internetu a vzestup sociálních sítí ; systémy distribuce digitálních her, jako je Steam , získaly popularitu . Rozmohly se masivní online hry na hrdiny pro více hráčů , přičemž hře dominoval World of Warcraft (2004) . Druhá polovina roku 2000 byla také dobou vysoké, ale rychle končící popularity hudebních her , jako jsou arkádové automaty Dance Dance Revolution (1998) a Guitar Hero (2005) určené pro domácí konzole . Rozšíření mobilních telefonů a později chytrých telefonů vedlo k rozkvětu herního průmyslu pro tato zařízení. V prostředí, kde vývoj komerčně úspěšných her vyžadoval finanční podporu vydavatelů, vznikl fenomén nízkorozpočtových indie her . .
Klasifikace počítačových her je interdisciplinární kategorií, která je studována v rámci kulturních , filozofických a estetických otázek [12] . Aktivně uplatňovat přístup založený na systému pravidel analogicky s klasifikací filmů [12] .
Prostředí je prostředí, ve kterém se odehrává děj počítačové hry; místo, čas a podmínky jednání.
Hra je součástí hry, která je zodpovědná za interaktivní interakci mezi hrou a hráčem. Hra popisuje, jak hráč interaguje s herním světem, jak herní svět reaguje na hráčovy akce a jak se určuje soubor akcí, které hra hráči nabízí.
Hudbou v počítačových hrách a/nebo videohrách jsou jakékoli melodie, kompozice nebo zvukové stopy videoher.
Počítačové hry jsou jednou z dramatických forem a jejich interaktivita je věcí participace, nikoli formy. Proto, stejně jako jiné formy, má počítačová hra pět klíčových prvků: styl, děj , charakter, prostředí a téma. Všechny dobré hry musí mít nějakou formu zábavního potenciálu a ve většině z nich vychází z klasických zákonů dramatu [13] .
Podle webu 3DNews byly v roce 2011 počítačové hry oficiálně uznány vládou USA a americkou National Endowment for the Arts jako samostatná umělecká forma spolu s divadlem, kinem a dalšími [14] . Poté vývojáři získali spolu se zástupci kinematografie, hudby, malby a literatury právo počítat se státními dotacemi ve výši 10 až 200 tisíc dolarů. Tato finanční podpora umožní nezávislým specialistům a firmám mnohem aktivněji realizovat koncepční projekty.
V roce 2005 asi 25 % teenagerů hrálo více než tři hodiny denně; do konce roku 2010 asi 45 % [15] .
Speciálně navržené hry umožňují využití hráčů ve výzkumných projektech [16] .
U některých počítačových her se pořádají amatérské i profesionální soutěže – tento druh soutěže se nazývá kybersport .
Digitální výukové hry jsou předmětem studia pedagogiky počítačových her, která je zase součástí mediální pedagogiky (neboli mediální výchovy ). V souvislosti s výukovou hrou zvažuje pedagogika počítačových her tři hlavní úkoly:
Tyto tři výzkumné úkoly, ačkoli spolu souvisí, sledují odlišnou výzkumnou logiku a liší se od systematického vědeckého a teoretického postoje. Významné příbuzné vědy počítačové pedagogiky jsou komplexem vědních disciplín o komunikačních prostředcích a studiu videoher .
Videohry mohou být také velmi užitečné v tom, že vytvářejí efekt simulace akce bez zjevného nebezpečí. Když například americké letectvo učí své piloty létat s letadlem, které stojí miliony dolarů, přirozeně nepošlou piloty hned na dráhu. Letectvo používá simulátor řízení letadla k výcviku pilotů, aby řídili skutečné auto. Tyto virtuální simulátory jsou navrženy tak, aby trénovaly a připravovaly se na práci v reálném světě a zároveň předcházely jakémukoli poškození nebo ztrátě života v procesu učení. Pilot může v simulátoru havarovat, poučit se ze svých chyb a restartovat program. Výsledkem tohoto procesu je vysoká úroveň dovedností v simulátoru a následně v ovládání skutečných letadel, se kterými budou piloti v budoucnu létat. Armáda také používá hry z franšíz Call of Duty a SOCOM . Hry tohoto druhu ponoří hráče do virtuální reality. Pomocí taktických dovedností se hráči snaží dosáhnout jakýchkoli cílů, které si ve hře stanovili. To umožňuje armádě ukázat svým vojákům, jak se vypořádat s konkrétními situacemi, aniž by riskovali zranění na bojišti [17] .
Digitální výukové hry se liší od tradičních výukových her a neherního e-learningu v tom, že k dosažení svých vzdělávacích cílů využívají motivační techniky rekreační hry [18] . K zahájení procesu učení tedy poměrně často využívají nějaký druh příběhu a parasociálního vztahu mezi hráčem a nehráčskou postavou ( angl. non-player character ) [19] . Na základě četných rysů, v nichž se skupinové učení liší od učení individuálního, lze také učinit zásadní rozdíl mezi digitálními hrami zaměřenými na individuálního studenta a těmi, které jsou zaměřeny na učení ve skupinách.
Závislost na hrách je forma psychické závislosti , která se projevuje obsedantní vášní pro videohry a počítačové hry. Vznik závislosti usnadňují situace, kdy vám hra umožňuje řešit psychické problémy a problémy hráče. Takže hry vám umožní cítit se jako jiný člověk než ve skutečnosti; projevit pocity, které si člověk nedovolí otevřeně prožívat (například agrese); vyrovnat se s úzkostí způsobenou skutečnými vztahy přechodem do virtuálního světa [20] .
Výzkumné práce nenacházejí souvislost mezi násilím ve videohrách a násilným chováním [21] [22] . Během debaty v Senátu USA mnoho odborníků uznalo[ kdy? ] že neexistuje dostatečný vědecký základ, který by prokázal přímou souvislost mezi videohrami a negativními účinky, které jsou jim připisovány [17] .
Craig Anderson , profesor psychologie na University of Iowa , opakovaně uvedl přímý dopad vlivu násilí v počítačových hrách na psychiku [23] , ale profesor psychologie na Stetson University Christopher Fergusson otevřeně v reakci uvedl, že Andersonův výzkum je metodologicky nedokonalý [24] , a ty, které jsou prováděny podle všech pravidel, nejenže nenacházejí pozitivní vztah mezi sklony k páchání trestné činnosti, ale naopak shledávají negativní vztah. [25] .
Postoj samotných hráčů ke hrám vychází z jejich vlastních zkušeností jako uživatelů a z toho, že se hra stává důležitou, předem naplánovanou událostí v jejich životě, na rozdíl od názorů politiků, psychologů, pedagogů a dalších kritiků. Přestože roste počet lidí, kteří jsou k počítačovým hrám tolerantní, část společnosti o hrách nadále pochybuje nebo je otevřeně odmítá. Často je tato pozice způsobena jejich strachem ze zvýšené úrovně násilí v kultuře kvůli videohrám. .
Hlavním problémem kritiky videoher je stáří kultury, která je obklopuje. Globální publikum videoher zahrnuje především mladé lidi do 35 let. Většina lidí, kteří jsou názorovými vůdci, tedy nikdy nehrála videohry. Tento nedostatek či nedostatek osobních zkušeností spolu s nedůvěrou, kterou oficiální úřady obvykle chovaly ve vztahu k zábavnímu průmyslu, s největší pravděpodobností přispěly ke společenskému diskurzu ohledně her a hráčů [17] .
Podle Cathy Davidson jsou videohry prezentovány jako ničivá zbraň, ale mohou být také „důležitým nástrojem pro výuku komplexních principů“ [26] .
Paradoxně se však většina kriminalistů domnívá, že rozvoj počítačových her, včetně těch online, vedl k poklesu pouliční kriminality – „náctileté gangy, které na začátku 90. let hledaly na ulici, co dělat, jsou nyní ořezávány do podmíněných" nádrží "" [27] .
Jedna z prvních na počátku 21. století byla obsáhlým studiem počítačových her ( anglicky game studies ) zahájena zaměstnanci Kodaňské univerzity informačních technologií . Později vznikla různá vědecká sdružení a komunity soustředěné kolem studia videoher. Například za účasti Digital Game Research Association (DiGRA) bylo uspořádáno více než 150 speciálních akcí v různých zemích (konference, sympozia, festivaly). Studiu počítačových her se věnují desítky speciálních vydání o teorii her [28] .
V prosinci 2017 dospěl výzkumník Gregory West k závěru, že počítačové hry zlepšují mozkové funkce u starších lidí [29] .
Na konci roku 2020 zveřejnilo Lero Research Center of the Science Foundation of Ireland studii, podle které videohry pomáhají vyrovnat se s duševní poruchou :
Mírné hraní je levný a účinný způsob, který může „zmírnit řadu problémů duševního zdraví při absenci tradičních terapeutických terapií nebo jako doplněk k nim“.
Nejúčinnější pro zmírnění depresivního stavu byly strategie , střílečky , role-playing a neformální hry [30] [31] .
V různých zemích světa existují muzea věnovaná počítačovým hrám. Jednou z prvních takových institucí bylo Muzeum počítačových her v Berlíně , které bylo otevřeno již v roce 1997. Vystavuje původní hry, periodika, osobní počítače a konzole v historii jejich vývoje. Sbírku elektronických her a související historické materiály lze nalézt také v Mezinárodním centru pro historii elektronických her v americkém městě Rochester, New York. Dalším specializovaným muzeem vystavujícím konzole a počítačové hry je Museum of Art and Digital Entertainment v Oaklandu v Kalifornii. Videoherní kulturu uchovává Muzeum videoher ViGaMus v Římě. V Moskvě a Petrohradu jsou k dispozici muzea sovětských hracích automatů.
|
|
Foto, video a zvuk | |
---|---|
Tematické stránky |
|
Slovníky a encyklopedie | |
V bibliografických katalozích |
|
počítačové hry | Stránky pokrývající|
---|---|
rusky mluvící | |
anglicky mluvící | |
Zahraniční agregátory hodnocení a recenzí | |
Ruské agregátory hodnocení a recenzí |
|
Poznámka: Stránky psané kurzívou , které navíc obsahují aktuální nebo minulé časopisy o počítačových hrách. Kategorie:Webové stránky věnované počítačovým hrám |
Žánry počítačových her | |
---|---|
Akce | |
Hra na hraní rolí | |
Strategie | |
Hledání | |
Simulátor vozidla | |
simulátor života | |
Online | |
jiný |