Baldurova brána | |
---|---|
Vývojář | bioware |
Vydavatelé |
|
Část seriálu | Baldurova brána |
Datum vydání | Okna 21. prosince 1998 [1] [2] 17. února 2010 [3] Operační Systém Mac 31. července 2000 [1] |
Nejnovější verze |
|
Žánr | hra na hraní rolí |
Věkové hodnocení |
ESRB : T - Teens USK : 12+ ELSPA : 15+ OFLC : M15+ |
Tvůrci | |
Vedoucí | Ray Musica , Trent Auster |
Producenti | Fergus Urquhart , Chris Parker |
Herní designér | James Olin |
Scénárista | Lukáš Kristjanson |
Programátoři | Scott Greig, Mark Darra |
Malíř | John Gallagher |
Skladatel | Michael Hoenig |
Technické údaje | |
Platformy |
Windows , Mac OS ( BG:EE : Windows , iOS , macOS , Android , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One ) |
motor | Infinity Engine |
Herní módy | pro jednoho hráče , pro více hráčů |
Dopravce | CD-ROM (5) [4] , DVD , digitální distribuce [5] |
Systémové požadavky |
166 MHz procesor , 16 MB RAM (32 MB pro Mac), grafická karta s 2 MB videopaměti s podporou DirectX 6.0 (4 MB pro Mac) [6] |
Řízení | klávesnice , myš |
Oficiální stránka | |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Baldur's Gate je počítačová hra na hraní rolí vyvinutá kanadským studiem BioWare a publikovaná Interplay pro osobní počítače v roce 1998 . Tato hra byla první ze série Baldur's Gate , následovalo rozšíření Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast a pokračování Baldur's Gate II: Shadows of Amn s rozšířením Baldur's Gate II: Throne of Bhaal . Kromě toho byla v roce 2012 vydána aktualizovaná verze hry s názvem Baldur's Gate: Enhanced Edition a v roce 2016 byla tato verze doplněna o kampaň Siege of Dragonspear . Byl přizpůsoben pro různé platformy, včetně mobilních iOS a Android a konzolí Xbox One , PlayStation 4 a Nintendo Switch .
Baldur 's Gate se odehrává ve fiktivním vesmíru Forgotten Realms a jako herní mechanika používá upravený systém ze stolního RPG Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition . V Baldur's Gate hráč ovládá tým dobrodruhů, jehož složení si určuje sám. Skupina postav pod kontrolou hráče prozkoumává rozsáhlý herní svět, bojuje s monstry a dalšími nepřáteli, kteří jej obývají, komunikuje s přátelskými postavami , plní úkoly , získává zkušenosti a rozvíjí se, získává nové dovednosti . Nelineární děj je založen na konfrontaci hlavního hrdiny a vraha jeho adoptivního otce .
Speciálně pro hru BioWare vyvinul herní engine Infinity Engine , který následně vytvořil Baldur's Gate II, Icewind Dale a jejich doplňky a také Planescape: Torment . Upravená verze tohoto motoru byla také použita v novém vydání Baldur's Gate: Enhanced Edition .
Baldur's Gate získala vysoká hodnocení od uživatelů a kritiků. Mnoho publikací jej zvolilo jako „Hra roku“ nebo „RPG roku“. Podle všeobecného přesvědčení pomohla Baldur's Gate žánru počítačových her na hrdiny znovu získat ztracenou popularitu a nastavit nové standardy kvality pro budoucí projekty . Celkem se prodalo přes dva miliony kopií hry .
Hra byla vyvinuta na základě licencovaných pravidel 2. edice stolní hry na hrdiny Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) [7] . Popis hlavních funkcí tohoto systému a také klíčové informace o Sword Coast byly obsaženy v podrobné uživatelské příručce dodávané se hrou [6] . Hra simuluje všechny základní mechanismy hry Dungeons & Dragons (včetně hodů kostkou ), ale na rozdíl od předchozích her pod touto licencí vyvinutých společností SSI se tento proces odehrává na pozadí, takže se hráč nemusí ponořit do složitostí pravidel [ 4] . Přesnost implementace pravidel AD&D je poměrně vysoká. Mnoho z jejich jemných aspektů, jako je vliv parametru charisma vůdce týmu na reakci NPC , morálka postav, faktory rychlosti zbraní a kouzel, speciální schopnosti třídy zlodějů a napětí mezi postavami. s různými zarovnáními , mají významný dopad na hru [8] . V zájmu vyvážení hry bylo změněno pouze několik pravidel (jako je zvýšení počtu kouzel dostupných pro speciální mágy a schopnosti rangerů a paladinů) [8] . Na rozdíl od mnoha jiných her, které využívají systém AD&D, je v Baldur's Gate velmi důležitá kompatibilita pohledů členů týmu na svět. Zlé a dobré postavy, které jsou ve stejné skupině, se budou navzájem střetávat, což může vést k odchodu společníků nebo dokonce k bitvám mezi nimi [9] .
Hra využívá 2D izometrickou grafiku [10] . Hra podporuje rozlišení jedné obrazovky 640x480 a 16bitové nebo 24bitové barvy. 3D akcelerátory nejsou vyžadovány ani podporovány [2] . Postavy skřítků se pohybují po ručně kreslených detailních pozadích, které vyjadřují osobnost každého místa [8] . Postavy se ovládají pomocí rozhraní typu point-and-click , podobného tomu, které se používá ve strategiích v reálném čase , s možností zadat příkaz několika postavám najednou, zvýraznit je rámečkem a také nastavit použitou formaci [6] [8] . Základní příkazy jsou dostupné jako tlačítka na hlavní obrazovce [6] .
Hra začíná vytvořením hlavní postavy. Hráč si zvolí pohlaví, vzhled (z prezentovaných portrétů nebo na základě speciálně připraveného obrazu sebe sama), rasu (člověk, trpaslík , elf , trpaslík , půlling nebo půlelf ), herní třídu ( Celkem je k dispozici 28 možností, které počítají specializované třídy, duální a vícetřídy), číselné hodnoty charakteristik (na základě generátoru náhodných čísel , ale ne méně než minimum pro odpovídající rasu a třídu, s možností přerozdělování bodů mezi vlastnosti [11] ), zbraňové dovednosti, seřazení , barva pleti, oblečení a vlasů a také hlas (kromě připravených možností si můžete připojit i vlastní sadu nahraných replik) a jméno [6] [ 12] . Kombinací možných voleb můžete vytvořit postavu, která vyhovuje určitému hernímu stylu nebo má určité vlastnosti [12] . V režimu pro více hráčů je možné vytvořit více postav ovládaných jedním hráčem, což umožňuje hráči, který si nechce připojovat NPC společníky, vytvořit kompletní tým podle libosti [8] . Navíc je zde možnost importovat postavu z předchozích her, což vám umožní spustit hru již zkušené a plně vybavené postavy [13] (jako v režimu New Game Plus v jiných hrách).
Hlavní hrdina je standardně vůdcem týmu, jeho parametry (především charisma) určují reakci NPC a ceny v obchodech. Jako vůdce však můžete určit i jinou postavu: pak je to on, kdo bude vstupovat do dialogů a provádět akce, a právě jeho parametry budou brány v úvahu [9] .
Pověst hlavního hrdiny určuje postoj členů týmu k němu. Zlé postavy vyjadřují svou nelibost nad konáním hrdinských činů a opustí tým, pokud se pověst dostane příliš vysoko. Dobré postavy protestují proti zapojování se do špatných skutků a odcházejí, když je jejich pověst příliš nízká. Neutrální postavy zůstávají v týmu bez ohledu na jeho pověst a vycházejí s jakýmikoli společníky. Strážci a paladinové se mohou stát padlými a ztratit své schopnosti, pokud spáchají čin, který negativně ovlivňuje pověst [9] .
Klíčovým prvkem hratelnosti je získávání zkušenostních bodů za provádění různých akcí (hlavní je zabíjení protivníků) a sada úrovní, s čímž souvisí zlepšování dovedností [12] . Zkušenosti jsou rozděleny rovným dílem mezi všechny členy týmu [10] . Vývoj postavy (zejména dostupnost kouzel a dovedností) byl limitován laťkou zkušenostních bodů - zpočátku to bylo 89 tisíc, což u většiny tříd postav odpovídalo úrovni 7 [7] . Zkušenostní body získává tým za plnění úkolů a zabíjení monster [8] . Odměnou za splnění mohou být kromě zkušeností peníze, magické předměty a zvýšená reputace [10] , a po porážce nepřítele mu můžete vzít předměty, které měl, jejichž povaha závisí na typu nepřítele (kůže ze zvířat , zbraně a brnění od nepřátelských humanoidů) [9] . Magické předměty jsou poměrně vzácné. Mají vylepšené vlastnosti ve srovnání s běžnými protějšky (což je označeno čísly od "+1" do "+5"), mají zvýšené náklady a nelámou se. Některé protivníky lze zabít pouze magickými zbraněmi [14] . Kromě zbraní a brnění mohou postavy používat kouzelné lektvary, hůlky a svitky kouzel [9] , stejně jako některé aktivní předměty. V dříve prozkoumaných oblastech se pravidelně objevují noví protivníci , což vám umožňuje získat další zkušenosti, peníze a předměty [10] .
Pro všechny postavy, jak vytvořené hráčem, tak přidané do týmu během hry, je k dispozici charakteristická obrazovka, která podrobně popisuje všechny její číselné parametry, speciální schopnosti, krátký životopis [4] , ale i statistické údaje (číslo poražených protivníků, nejčastěji používaných kouzel apod.) [10] . Každá postava nese určité předměty (zbraně, brnění, magické předměty a lektvary atd.), které se kupují v obchodech, nacházejí se při průzkumu herních lokací nebo se odebírají z poražených nepřátel [12] . Vybavení postavy se ovládá na samostatné obrazovce pomocí „panenky“ a na hlavní obrazovce jsou také viditelné zbraně a brnění, které postava nosí [6] . Počet předmětů, které může být v „batohu“ postavy, je omezen počtem volných slotů a také hmotností, kterou unese [4] . Pro každou postavu je k dispozici určitý počet zbraní a předmětů s „rychlým“ přístupem, které lze aktivovat nebo použít bez přechodu na speciální obrazovku [4] .
Pro kouzla se používá standardní systém AD&D " Vance ": před sesláním jí známého kouzla si ho postava musí "zapamatovat" a odpočívat [4] [15] . Aby získal nové kouzlo, musí kouzelník zkopírovat svitek s ním do své knihy kouzel. Na vyšších úrovních obtížnosti to nemusí vždy končit úspěchem. Svitek lze také použít jako jednorázovou položku. Kněží a druidové dostávají kouzla od bohů, a když dostanou schopnost používat kouzla určité úrovně, všechna se zpřístupní. Kněží si však musí kouzla "nazpaměť" předem [16] [17] . Specializovaní mágové získávají více dostupných kouzel, jak se zvyšují, ale nemohou sesílat kouzla opačné školy [9] . Kněžská a druidská kouzla jsou také rozdělena do sfér. Jejich dostupnost je určena třídou postavy, jejím začleněním a vírou [16] .
Sesílání kouzel trvá určitou dobu (u silnějších kouzel obvykle déle) a může být přerušeno poškozením mága [9] . K dispozici je více než sto kouzel (od první do páté úrovně) popsaných v pravidlech AD&D, z nichž mnohá byla poprvé implementována v počítačové hře [16] . Efekty kouzel mohou zahrnovat přímé poškození, debuffování nebo odstranění nepřátel z boje, léčení přátelských postav, jejich ochranu před negativními efekty nebo zvýšení jejich statistik ( buff ) a přivolání spojenců. Negativní magický efekt je redukován nebo zcela neutralizován, pokud jeho adresát úspěšně provede " záchranný hod " - hodnota náhodného čísla odpovídající výsledku hodu 20stěnnou kostkou překročí práh z charakteristik znak pro tento typ efektu [18] [16] .
Na začátku hry jsou bojovníci v týmu užitečnější než mágové, snadno vyhrávají hrubou silou. Jak však tým získává úrovně a čelí silnějším protivníkům, válečníci se stávají zranitelnými vůči kouzlům a speciálním schopnostem nepřítele a mágové získávají mocná kouzla, která jim umožňují získat nad nepřítelem převahu. Některá kouzla, i když nejsou sama o sobě příliš užitečná, se stávají zničujícími, když jsou kombinována s jinými kouzly [9] .
Důležitou složkou hratelnosti je studium herního světa [10] . Hra využívá fog of war : oblasti, které postavy ještě nenavštívily, jsou přemalovány černou barvou a ty, které nejsou v jejich zorném poli, jsou ztmaveny [6] . Prozkoumané oblasti se zobrazují na mapě aktuální oblasti i na mapě světa. Důležité události, dialogy a přijaté úkoly jsou protokolovány [4] [6] . Jakékoli místo lze opustit přiblížením k jeho okraji. Výběrem cíle na globální mapě, která se otevře, se můžete vrátit na kterékoli z dříve navštívených míst nebo přejít do sousední neprozkoumané oblasti [10] . Na cestě mohou být hrdinové napadeni bandity nebo monstry, což znamená přechod do bojového režimu [14] . Cestu navíc mohou blokovat zavřené dveře a pasti, které lze otevřít nebo zneškodnit například pomocí dovedností zloděje [9] . Kdykoli, pokud nejsou poblíž žádní nepřátelé, můžete hru uložit , nicméně při načítání hry se mohou v aktuální lokaci objevit nové příšery [17] . Při přesunu z jednoho místa na druhé dochází k automatickému ukládání [11] .
Ve městech a dalších místech hry je mnoho NPC . S většinou z nich lze mluvit, což může vést k hledání nebo informacím potřebným k postupu v hlavní dějové linii. Kněží v chrámech mohou léčit postavy a odstraňovat negativní podmínky, jako jsou kletby nebo nemoci, stejně jako vzkřísit mrtvé společníky (na rozdíl od pravidel AD&D, bez ohledu na rasu a počet předchozích vzkříšení) [16] . Také zde můžete poskytovat dary, které zvyšují reputaci [9] . V obchodech, tavernách, chrámech a dílnách můžete identifikovat magické předměty, prodávat a kupovat vybavení [18] . Můžete také lootovat truhly a krást předměty z NPC a obchodů pomocí zlodějských dovedností [9] .
Pohyb postav, boj a akce v Baldur's Gate probíhají v reálném čase . Herní kolo (doba, během které může každý provést alespoň jednu akci) trvá 6 sekund [17] (to znamená 10krát zkráceno ve srovnání se standardními pravidly AD&D druhé edice). Deset kol (1 minuta reálného času) tvoří tah ( anglicky turn ). Hodina herního času odpovídá přibližně 5 minutám reálného času. Den v herním světě, stejně jako v našem, trvá 24 hodin [18] . Střídání dne a noci má na hru omezený vliv: obchody jsou v noci zavřené a zvyšuje se také šance na setkání s týmem potulujících se monster. Postavy si musí čas od času odpočinout (obvykle to trvá nejméně 8 hodin), aby se zotavily, ale jídlo a pití není vyžadováno [14] . Při odpočinku na nebezpečném místě je možný překvapivý útok monster [19] . Bezpečně odpočívat můžete v hotelech a některých dalších oblastech [9] .
Hra využívá mechanismus řízené pauzy, během které můžete postavám beze spěchu dávat rozkazy (například změnit zbraň na blízko na luk nebo použít léčivý lektvar) a poté, co hru odpauzujete, sledovat jejich provádění. Režim pauzy v závislosti na nastavení lze za určitých podmínek zapnout i automaticky (například smrt napadeného cíle, smrt postavy, konec kola atd.) [10] [11] . Hráč však nesmí využít pauzy a dokonce svěřit ovládání postav během bitvy počítači [20] .
K určení úspěšnosti útoku zbraní se používá systém založený na parametru Armor Class (AC). Záleží na individuálních vlastnostech postavy nebo bytosti, brnění a dalších použitých předmětech a přítomnosti magické ochrany. Každá postava nebo bytost má také parametr THAC0, který je určen použitou zbraní, bojovými schopnostmi a třídou postavy. Odpovídá minimálnímu hodu 20ti hranou kostkou potřebnému k zasažení protivníka s třídou brnění 0. Pokud třída brnění není 0, výsledek minimálního hodu se vypočítá odečtením hodnoty třídy brnění od THAC0. Čím nižší je útočníkovo THAC0 nebo čím vyšší soupeřovo AC, tím vyšší je šance na úspěšný útok [9] .
Způsobené poškození je určeno statistikami zbraně (její základní hodnota poškození, zapsaná v tradičním systému AD&D x d y – jako náhodné číslo určené hodem x kostkami s y okraji a magickými vylepšeními), stejně jako modifikátory v závislosti na statistiky a dovednosti postavy [18] [16] .
Taktika hry je založena na týmové interakci a rozdělení funkcí mezi postavy různých tříd. Těžce vyzbrojení a chránění válečníci se používají jako „ tanky “, svazují nepřítele v boji na blízko a chrání slabší postavy, které používají magii, své dovednosti nebo zbraně na dálku. Kněží a druidové plní podpůrnou roli sesíláním léčivých kouzel. Zloděj hraje vedlejší roli. V bitvě se může pohybovat stealth, odhalovat umístění protivníků a učinit je zranitelnými vůči magickým útokům, způsobovat „bodnutí do zad“ s mnohonásobně zvýšeným poškozením. Postavy s dual class a multiclass jsou všestrannější, ale své schopnosti rozvíjejí mnohem pomaleji [9] .
Chování umělé inteligence bylo možné doladit: ke hře byl dodán kompilátor skriptů , který umožňoval naprogramovat složité algoritmy pro chování postav [6] . Možnost jemné kontroly akcí dávala široký prostor pro volbu taktiky. Zejména hráč i počítačoví protivníci mohou v reálném čase reagovat na protivníkovy akce a zaútočit na postavu, která je zaneprázdněna prováděním určité akce, a proto je zranitelná (například kouzelník kouzlí) [20] . Scénáře se využívají i pro umělou inteligenci protivníků: nestvůry, které útočí ve smečkách, mají vůdce, jejichž zabíjení snižuje morálku obyčejných členů smečky a nepřátelští kouzelníci používají kouzla zaměřená proti konkrétním akcím hráče [10] . Obecně však většina protivníků používá poměrně přímočarou taktiku v závislosti na magii, kterou mají k dispozici, a na jejich vybavení [14] .
Baldur's Gate umožňovala možnost simultánních her pro více hráčů pomocí protokolů IPX , TCP/IP a sériového rozhraní . K dispozici byl také klient pro herní službu SegaSoft Heat.net a také hraní přes internet pomocí GameSpy [6] .
Režim pro více hráčů je zaměřen výhradně na společný průchod hrou [10] . Úspěch týmu závisí na koordinaci společných akcí hráčů [20] . Tým může obsahovat až 6 postav (včetně hlavní postavy), které ovládají hráči. Přestože se děj hry nemění a vše se stále soustředí na hlavní postavu, ostatní hráči mají určitou volnost jednání. V tomto případě musí být všechny postavy přítomny ve stejné herní oblasti a mohou ji opustit pouze společně. Navíc při přepnutí do dialogového režimu nebo nákupu předmětů v obchodě jsou všichni hráči, kromě toho, kdo tento přechod inicioval, nuceni čekat na dokončení interakce [8] . „Majitel“ herní relace určuje, které funkce (ovládání určité postavy, použití pauzy, utrácení peněz, účast na konverzaci s NPC ) jsou dostupné každému z hráčů [6] [8] .
Děj hry se odehrává ve Forgotten Realms ( Forgotten Realms ) , nejrozvinutějším v rámci druhé edice herního vesmíru AD&D , v oblasti Sword Coast , od města Baldur's Gate na severu po Nashkel na jihu [ 10] . Podrobný popis této oblasti je obsažen v knize TSR z roku 1994 Volo's Guide to The Sword Coast [21] , upravené úryvky z ní byly zahrnuty do manuálu hry (sekce Volo's Guide to Baldur's Gate ) [18] .
Během hry hlavní hrdina a jeho tým navštíví následující hlavní osady [18] [16] :
Mnoho herních míst, postav , stejně jako téměř všechna monstra, kouzla a magické předměty jsou přímo vypůjčeny z hlavních knih AD&D a souvisejících zdrojů [8] .
Děj hry úzce souvisí s knižní sérií Avataři z roku 1989 , kterou napsali Scott Chinchin a Troy Denning , ve které tři temní bohové Feirunu - Bane, Baal a Myrkul - ukradli Tablety osudu nejvyššímu bohu Ao. Za tento zločin byli spolu se zbytkem bohů posláni na zem ve smrtelných tělech. Tato událost se pro vesmír Forgotten Realms změnila v globální katastrofu a Bane, Baal a Myrkul byli zničeni [23] [24] .
Bůh vrahů Baal, který předvídal svou smrt, stvořil potomky ze smrtelných žen. Jeho potomci nevěděli, že v jejich žilách proudí krev mrtvého temného boha a že tato krev může umožnit jednomu z nich nastoupit na trůn jeho otce a stát se novým bohem. Jedno z Bhaalových dětí jménem Sarevok se dozví o svém původu a začne eliminovat ostatní Bhaalovy dědice, aby zůstalo jediným a stalo se bohem. Jedním z těch, koho se snaží zabít, je hlavní hrdina [24] .
Hlavním hrdinou je sirotek, který žije v opevněné klášterní komunitě Candlekeep se svým pěstounem Gorionem. V prologu plní drobné úkoly, vydává se na cestu, jejíž účel mu není sdělen (tato část hry slouží jako trénink pro hráče [25] ). Krátce po začátku cesty však dojde k útoku a Gorion za cenu vlastního života zachrání hrdinu před Sarevokem a jeho komplici. Hlavní hrdina, který zůstane sám s nepřátelským světem, musí najít spojence, porazit nájemné vrahy, kteří ho loví, a odhalit tajemství svého vlastního původu [8] [26] .
Po nalezení společníků vyšetřuje příčiny nepokojů v regionu, včetně záhadného zhoršení vlastností železa těženého v místních dolech, které způsobilo zdražení železných předmětů, výskyt četných skupin banditů rabujících karavany převážející zlato a železo, kvůli kterému nebylo cestování po silnicích bezpečné [14] a vyhlídka na velký vojenský konflikt mezi městským státem Baldur's Gate a Amn na jihu [10] . Postupně odhaluje velké spiknutí vedené organizací zvanou Železný trůn a hlavním antagonistou hry Sarevokem, který usiluje o moc [26] [20] . K dosažení svých cílů používá dvojníky - stvoření, která mohou mít podobu jakékoli osoby. Sarevok v naději, že hrdinu zlikviduje a vyřadí ze hry, zorganizuje atentát na vůdce Železného trůnu, ze kterého je obviňována hráčská postava. S pomocí starých přátel se mu však podaří osvobodit a vrátit se do Baldur's Gate právě včas, aby narušil plány Sarevoka, který se chce stát jedním z vládců města a zahájit válku s Amnem [27] . Jak hra postupuje řadou vizí, navíc hrdina odhaluje tajemství svého původu od mrtvého boha a postupně získává řadu nadpřirozených schopností, jejichž složení závisí na jeho vidění světa [10] . Hra končí bitvou se Sarevokem a jeho nejbližšími nohsledy, jejímž vítězstvím jsou zničeny darebné plány na získání božské podstaty a rozpoutání krvavých válek [24] [26] .
Přestože je hra rozdělena do sedmi kapitol, z nichž každá představuje určitou logickou část zápletky, vrcholící splněním určitého klíčového úkolu [8] , je téměř vždy na výběr cesta skrz, zejména vedlejší úkoly [20] . Mapu světa je možné volně prozkoumávat, ale jsou některá místa (zejména město Baldur's Gate [24] ), která jsou nepřístupná, dokud nedosáhnete určité kapitoly [28] .
Vedlejší úkoly, které hra nabízí, jsou velmi rozmanité – od jednoduchých doručovacích po složité úkoly s morálním výběrem a několika možnostmi rozlišení, které mohou ovlivnit pověst postavy (která určuje reakci NPC a ceny v obchodech) a další události [6] . Při volbě způsobů, jak vyřešit problémy, které před ním stojí, se hráč může poměrně výrazně odchýlit od archetypu „hrdiny“ , ale plnohodnotné hraní rolí „padoucha“ je výrazně omezeno rámcem hlavní zápletky, který neumožňuje významné odchylky [12] . Dokončení hry s většinou vedlejších úkolů trvá asi 120-150 hodin [4] [10] [17] .
Klíčovým designovým rozhodnutím, které hru odlišovalo od klasických počítačových implementací Gold Box D&D , byla možnost vytvořit pouze jednu hráčskou postavu, která hraje hlavní roli v příběhu – jeho smrt znamená konec hry [10] . S postupem hry však můžete potkat a připojit až 5 dalších postav s různými dovednostmi a jedinečnými osobnostními rysy, které ovlivňují vývoj zápletky. Výběr společníků má výrazný vliv na hratelnost [20] . NPC přítomné v týmu reagují poznámkami a akcemi na určité události, kterých se účastní, a také mezi sebou mluví [8] .
Celkem má hra více než dvě desítky postav, z nichž si hráč může sestavit svůj vlastní tým dobrodruhů na základě takových úvah, jako je světonázor hlavního hrdiny, pověst skupiny, přítomnost určitých postav v ní a jeho vlastní preference. Potenciální společníci přitom mají svůj světonázor a cíle, jejichž rozpor a jednání hráče může způsobit konflikt, který se řeší různými způsoby až po boj na život a na smrt [8] . Složení týmu se může v průběhu hry měnit, přičemž postava, která se přidá, dostává úroveň odpovídající průměrné úrovni týmu [16] .
Hra má následující hlavní postavy ovládané hráčem:
Většina z těchto postav byla inspirována stolními kampaněmi Dungeons & Dragons s Jamesem Olinem jako „mistrem dungeonů“. Minsk a jeho křeček Boo tedy vycházejí z postavy Camerona Tophera (pomocný producent a hlavní programátor MDK2 ), psychicky labilního rangera ze západu Dark Sun [35] , který byl pojmenován po jednom z měst založených Rusy . ve hře Civilizace [36] . Prototyp padoucha Sarevoka byl také jednou z postav kampaně ve světě Dark Sun – gladiátor, starší bratr Minsku, který se často stával terčem nepřátelských kouzel, která ho nutila útočit na vlastní spojence. Všechny postavy však před zařazením do hry prošly proměnami na základě potřeb designérů. Někdy byly tyto proměny velmi významné: například Xan, jehož prototypem byl githzeraiský válečník, který měl odpor vůči magii a drtil nepřátele dvěma katanami (postava producenta Bena Smedsteada), se proměnil ve fyzicky slabého kouzelníka, ačkoliv měl být elfí válečník: ukázalo se, že mezi postavami není dostatek kouzelníků a pouze Xanovy dialogy napsané pro něj byly ve vztahu ke třídě natolik neutrální, že nebyly vyžadovány výrazné změny [35] [36] . Mnoho portrétů postav použitých ve hře bylo založeno na vzhledu vývojářů z BioWare: například obraz paladina Ayantise je založen na vzhledu Raye Muzyky a portrét lukostřelce Korana je založen na Gregu Zeschukovi [ 37] .
V save, který doprovází rozšíření Tales of the Sword Coast , se skupina dobrodruhů skládá z lidského válečníka jménem Abdel (hlavní hrdina), Imoen, Minsk, Jaheira, Viconia a Edwin. Nicméně v Baldur's Gate II: Shadows of Amn jsou počátečními společníky hlavního hrdiny Imoen, Minsk, Jaheira, Khalid a Dinaheir, přičemž poslední dva umírají na samém začátku hry.
Soundtrack ke hře složil německý skladatel Michael Hoenig , který také složil hudbu pro druhou část hry. V roce 1999 bylo CD s hudbou z expanze Baldur's Gate a Tales of the Sword Coast přiloženo ke kompilaci reedice Baldur's Gate: The Original Saga , která obsahovala původní hru a rozšíření [38] . V zásadě se soundtrack skládá z epických orchestrálních skladeb [8] .
Recenze hry poukazovaly na vysokou kvalitu hudební partitury [8] .
Seznam skladeb | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ne. | název | Doba trvání | |||||||
jeden. | Hlavní téma | 1:35 | |||||||
2. | „Jeviště je připraveno“ | 1:29 | |||||||
3. | Držák svíčky | 2:33 | |||||||
čtyři. | „Attacked by Assassins“ | 1:36 | |||||||
5. | Opustit domov | 2:03 | |||||||
6. | Gorionova bitva | 1:14 | |||||||
7. | Průzkum plání | 1:28 | |||||||
osm. | Hobgoblini a Worgs | 0:48 | |||||||
9. | „Noc na pláních“ | 2:12 | |||||||
deset. | "Horda Gibberling" | 1:30 | |||||||
jedenáct. | Helmův chrám | 0:46 | |||||||
12. | „Ruiny Ulcasteru“ | 3:17 | |||||||
13. | „Meče proti temnotě“ | 1:11 | |||||||
čtrnáct. | „Bezpečně v Beregostu“ | 1:41 | |||||||
patnáct. | "Noc Beregost" | 1:36 | |||||||
16. | „Napadeni lovci odměn“ | 1:51 | |||||||
17. | Cloakwood Forest | 1:59 | |||||||
osmnáct. | "Obří pavouci" | 1:18 | |||||||
19. | „Noc v Cloakwood“ | 1:29 | |||||||
dvacet. | „Z bouře“ | 1:22 | |||||||
21. | The Friendly Arms Inn | 1:32 | |||||||
22. | "Sen" | 2:03 | |||||||
23. | Stealth v táboře banditů | 1:41 | |||||||
24. | "Bandit Melee" | 1:35 | |||||||
25. | „Vstup do Baldurovy brány“ | 1:11 | |||||||
26. | Ulice Města | 0:55 | |||||||
27. | „Noc padá na Baldurovu bránu“ | 2:10 | |||||||
28. | "Dům paní" | 0:59 | |||||||
29. | „Dolů do kanalizace“ | 3:03 | |||||||
třicet. | „Boj o přežití“ | 1:24 | |||||||
31. | "Vždy hlouběji" | 2:01 | |||||||
32. | "Poslední bitva" | 1:05 | |||||||
33. | "Konec pátrání" | 2:13 |
BioWare začal pracovat na svém prvním projektu, simulátoru bojového robota Shattered Steel , v roce 1995. Hru plánovala vydat Interplay . Paralelně se v témže roce rozběhly práce na dalším projektu, jehož pracovní název byl Battleground Infinity [7] . Podle původní představy tvůrců se mělo jednat o top-down MMO ve fantasy vesmíru, jehož zápletkou byla válka bohů z různých panteonů (skandinávského, egyptského, řeckého a římského) během Ragnaröku - konec světa ze skandinávské mytologie [39] . Hráč si musel vybrat panteon, svět a vytvořit postavu, která si vybojuje své místo mezi bohy, bojující proti ostatním hráčům [37] . Hlavními prvky, na které se autoři hodlali zaměřit, bylo prozkoumávání velkého světa, bitvy, ve kterých bylo nutné naplánovat a vybrat správnou taktiku, bystré postavy s vlastní osobností a vývoj hrdinů během postupu. hra. Vývojáři se inspirovali hrami ze série Ultima , Jagged Alliance , Realms of Arkania a také strategickými hrami Command & Conquer a Warcraft [40] . Samostatně si vývojáři všimli vlivu svého oblíbeného RPG pro počítač Apple II Wasteland , z něhož byl nápad vypůjčen, aby zahrnoval několik cest vedoucích k dosažení cíle ve hře [41] .
Technickým jádrem hry byl Infinity Engine , který byl vytvořen od nuly pomocí nového DirectX API (verze 3.0 na začátku vývoje) [40] . Pro usnadnění ladění byla do hry zahrnuta podpora skriptovacího jazyka Lua [42] [43] . K vytvoření trojrozměrných grafických objektů byla použita sada nástrojů 3D Studio [40] . V tomto okamžiku se vývoj prováděl téměř výhradně v suterénu domu Grega Zeschuka. První oficiální zaměstnanec BioWare, programátor Scott Greig, byl najat, aby pracoval na hře .
Již v lednu 1996 bylo připraveno technické demo Battleground Infinity . Dějová část nebyla vůbec propracovaná, ale grafické schopnosti enginu se naplno projevily. Demo bylo zasláno několika vydavatelům (zejména Sir-Tech a Westwood [44] ) a upoutalo pozornost producenta Interplay Ferguse Urquharta , který v té době pracoval s BioWare na jejich první hře a nedávno byl povýšen na vedoucího vývoje RPG. . licencováno od TSR (později nazvané Black Isle Studios ). Když se práce na Shattered Steel posunuly do závěrečné fáze, Urquhart se setkal se Zeschukem a Rayem Muzykou, aby prodiskutovali cestu vpřed. Přestože byla Interplay k novému projektu BioWare zpočátku skeptická, Urquhart ukázal demo Battleground Infinity viceprezidentce Trish Wright a generálnímu řediteli Brianu Fargovi , kteří se rozhodli, že licence systému Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) od Interplay se nejlépe hodí pro RPG s prvky strategie v reálném čase [45] . Nakonec padlo rozhodnutí přesunout děj hry do univerza Forgotten Realms [39] a vytvořit jednodušší hru na hrdiny pro jednoho hráče, spíše než online hru pro více hráčů [46] . Hru Interplay produkoval Chris Parker [44] . Se změnou koncepce se musel změnit i název projektu: byly navrženy varianty Bloodline a Iron Throne [7] (což způsobilo, že Trent Auster přidružil toalety ), ale nakonec Urquhart navrhl název Baldur's Gate , pod kterou hra nakonec vydala [44] .
Tým, který hru vyvíjel, se skládal především z lidí, kteří za sebou neměli jediný vydaný herní projekt [40] [46] . Navzdory skutečnosti, že někteří vývojáři měli domácí hobby projekty a měli rádi demoscénu [47] , mnoho programátorů, zejména Mark Darra, který byl zodpovědný za hru, bojový engine a dialogový systém, sotva stačilo dokončit školu, a Baldur's Gate se stal jejich prvním seriózním projektem [37] . Zakladatel BioWare Ray Muzyka sloužil jako producent, James Olin byl jmenován hlavním vývojářem a John Gallagher byl jmenován hlavním umělcem. Tento multidisciplinární tým tvořil jádro projektu a učinil klíčová rozhodnutí o designu [40] . Lukas Kristjanson byl najat jako spisovatel-scenárista – ačkoliv si předtím nevydělával na živobytí jako profesionální spisovatel, měl univerzitní vzdělání v angličtině a na producenta BioWare Bena Smedstada zapůsobil svou „ geek collection “ [37] . Jak poznamenal Olin, „kouzlo úspěchu BioWare“ během tohoto období spočívalo v tom, že vedení našlo správné lidi k řešení problémů a dalo jim maximální pravomoc k vyřešení problému [37] . Jedním z umělců projektu byl kandidát, který byl najat na základě kresby, kterou nakreslil na ubrousek. Později se stal uměleckým ředitelem Bioware Montreal [47] .
Tvůrci Baldur's Gate se ve svém projektu snažili co nejpřesněji implementovat pravidla deskové hry [41] [48] , což je jejich hlavní cíl [4] . James Olin měl značné zkušenosti s hraním na stolní AD&D [40] a během vývoje studoval každý zdroj související s prostředím Forgotten Realms až po povídky [41] . Děj jeho deskových her byl region Sword Coast , a proto byl vybrán jako prostředí pro hru. Město Baldur's Gate, které dalo hře jméno, bylo málo popsáno v herních manuálech a uměleckých knihách pro univerzum Forgotten Realms, takže vývojáři mohli kolem něj postavit epický příběh, aniž by se opírali o pevné hranice světa. kánon [39] . Zároveň se ve hře občas objevily nejslavnější postavy jako Drizzt Do'Urden a Elminster , aby potěšily hráče obeznámené s prostředím – nicméně každé takové vystoupení muselo být v souladu s Wizards of the Coast [ 44] .
Hlavní autor Forgotten Realms Ed Greenwood [23] se poradil s vývojáři, aby zajistili přesnou shodu se zdrojovým materiálem . Vývojáři navíc udržovali kontakt s fanoušky RPG prostřednictvím internetových fór , což dalo hráčské komunitě možnost ovlivnit vývoj [7] . Vývojáři se přitom nesnažili vytvořit „vážnou fantazii pro vážné lidi“: jejich vize se blížila spíše simulaci zážitku hraní rolí u kuchyňského stolu než realistickému zobrazení středověkého světa [37] .
Soubojový systém řízený pauzou byl výsledkem kompromisu mezi Ray Musicou, který chtěl dát hráčům možnost pečlivě přemýšlet o svých akcích, jako ve stolních hrách a klasických PC RPG Gold Box , a Jamesem Olinem, který trval na použití skutečných her. -time control, který fungoval dobře ve hrách jako Warcraft a Diablo . Výsledné ovládání bylo výsledkem iterativního procesu vývoje a testování a ukázalo se, že se nepodobá tahovým hrám, jako je Fallout nebo hry v reálném čase od Blizzardu . Schopnost vymýšlet komplexní akční plán, pozorovat jeho provádění a provádět úpravy, pokud se něco pokazí, dodala hratelnosti hloubku, aniž by výrazně zkomplikovala kód, a poskytla vyváženější hru [44] .
Negativním aspektem vývoje hry pod licencí AD&D byla nutnost dodržovat pokyny držitele autorských práv, včetně etických. To omezilo schopnost vývojářů vyvinout děj vhodný pro zlé postavy. Hlavní dějová linie se nakonec zaměřila na hodné a neutrální postavy a volba „zlé“ cesty se v mnoha případech ukázala být redukována na prostou chamtivost [39] .
Na Baldur's Gate byla vkládána velká očekávání a vývojáři slibovali, že zkombinují starou RPG hratelnost s moderními grafickými technologiemi [49] . Přestože demo Battlegrounds: Infinity na vydavatele zapůsobilo svým technickým založením, měl Scott Greig ještě hodně práce, včetně nástrojů, které usnadňují práci umělcům a designérům. Jednou z klíčových součástí, která do značné míry určovala vzhled budoucí hry, byl editor dialogů, který umožňuje vytvářet rozvětvené scénáře pro interakci s NPC. Vývoj herního enginu byl založen na zkušenostech Urquharta a Parkera, kteří se při vývoji Falloutu setkali s problémy , které způsobily nedostatek standardizovaných nástrojů. Na jejich radu programátoři BioWare pracovali na specializovaných editorech herních položek, postav a oblastí, které umožňovaly vytváření datových souborů v jednotných formátech [44] . Vytvoření univerzálního herního enginu bylo jednou z priorit vedoucích pracovníků BioWare, kteří jej chtěli licencovat vývojářům třetích stran [44] . Navíc bylo na začátku vývoje rozhodnuto, že hra bude pokrývat pouze počáteční fázi „kariéry“ hráčské postavy, která, pokud bude hra úspěšná, měla být vyvíjena v pravidelně vydávaných rozšiřujících balíčcích [41] .
Značné zdroje vyžadovaly práci na herní grafice. Concept art připravil umělec John Gallagher, který vytvořil detailní kresby v izometrické perspektivě používané hrou [37] . Obecná mapa Sword Coast prezentovaná ve hře byla rozdělena do sekcí, po kterých bylo pro každou z nich nakresleno jedinečné pozadí [51] . Hra využívala předrenderované herní plochy: složité kombinace pozadí a 3D prvků s dynamickým osvětlením tehdejší počítače neuměly vykreslit a bylo nutné nejprve připravit 2D statický obraz pozadí, na jehož vrcholu se pohybující postavy byly nakresleny [44] . Tento přístup způsobil potíže, které tým musel překonat: například kvůli tomu, že se umělci pracující na objektech a postavách neshodli na velikosti grafických aktiv, se v jednu chvíli ukázalo, že keře byly ve stejném měřítku jako znaků, což si vyžádalo přepracování stovek již vyrenderovaných prvků [47] .
Obzvláště obtížné bylo vytvoření hlavního města Baldur's Gate. Musel být dostatečně realistický, podobně jako města středověké Anglie , a poskytnout dostatek prostoru pro hráče, aby se rozhodl prozkoumat každý jeho kout a skulinu. Město se skládalo z devíti hratelných oblastí, každá se samostatnou verzí pozadí pro denní a noční dobu, s otevřenými a zavřenými dveřmi. Celkový počet pozadí je tedy 36. Pokud bychom všechny tyto oblasti spojili do jednoho obrázku, jeho rozměry by byly 23040×17280 pixelů (cca 0,4 gigapixelů). Zeď, která obklopovala město, se skládala z 215 objektů s 30 různými texturami a uvnitř bylo mnoho unikátních budov, z nichž většina zahrnovala 3-4 patra interiérů vyrobených na míru. Pro vytvoření obrazu prosperujícího a aktivního města byly přidány další předměty, jako jsou sudy, krabice, vozíky a lucerny. Celkový počet objektů v jednom kraji dosáhl 800-1000. Počet světelných zdrojů v nočních verzích ploch, umístěných ve dveřích, oknech, na stěnách budov a lucernách, dosáhl 300 [51] .
Vizualizace takto rozsáhlých herních oblastí vyžadovala extrémně významné (v té době) výpočetní zdroje: na počítačích se dvěma procesory Pentium Pro s frekvencí 180 MHz a 256 MB paměti byla jedna oblast počítána od 22 do 40 hodin, což vyžadovalo až na gigabajt virtuální paměti . Pro efektivní práci s herními prostředky bylo nutné vytvořit nové vizualizační metody, které umožňují použití clusteru několika počítačů. Konečná velikost obrázku na pozadí herní plochy byla až 4000×3000 pixelů [51] .
Právě grafické soubory zabírají většinu místa na discích s hrou [10] . Hra byla vydána na pěti CD [4] - velmi významné a prakticky bezprecedentní množství obsahu pro hru na hrdiny té doby [10] . Určitou část tohoto objemu zabírají namluvené repliky postav, jejichž nahrání si vyžádalo 6,5 dne studiového času [52] .
Experimentování s novými technologickými funkcemi a impozantním rozsahem herních událostí značně zkomplikovaly a prodloužily vývoj [39] . Zpočátku BioWare očekávalo vydání hry v roce 1996, poté, když projekt převzala společnost Interplay, oficiální tisková zpráva nazvala datum vydání hry únor 1997. Později byla hra ještě několikrát odložena - na září 1997, léto 1998 a nakonec na vánoční prázdniny 1998 [7] . I po četných odkladech nestihli vývojáři řadu svých nápadů realizovat kvůli nutnosti souběžně pracovat na enginu a tvorbě herního obsahu, museli zjednodušit některé oblasti a herní designové prvky [53] .
V poměrně pozdní fázi vývoje, již v roce 1998, Parker a Urquhart požadovali, aby BioWare přidalo do hry režim pro více hráčů. Tento úkol byl úspěšně vyřešen i přesto, že se vývojáři nikdy nepodíleli na tvorbě online her, i když to vyžadovalo další finanční prostředky [44] . Kvůli nedostatku zkušeností vývojářů bylo nutné mnoho problémů řešit metodou „brute force“ [37] . Podle Raye Musicy bylo úsilí o vývoj 90 člověkoroků [53] . Ke konci vývoje se tým rozrostl na 60 lidí (což bylo na tu dobu docela hodně) [40] [37] .
V měsících, které předcházely vydání hry, testeři z Interplay hlásili, že mnoho oblastí hry bylo prázdných. Vývojáři museli spěchat, aby přidali nové questy, předměty a postavy [44] . Vývoj a testování probíhalo v režimu „ crunch “: pracovní den přesáhl 12–14 hodin a někteří zaměstnanci BioWare ani nešli domů spát [54] . Aby mohli zaplatit platy vývojářům, byli Muzyka a Zeschuk také nuceni pokračovat v lékařské praxi [37] .
Interplay neočekávala, že se Baldur's Gate bude dobře prodávat, a proto nepovažovala za nutné investovat do marketingu projektu výrazné prostředky. Původně se ani nepočítalo se spuštěním webu k novému projektu – vznikl pouze z osobní iniciativy Chrise Parkera, který sám připravil v Dreamweaveru plnohodnotný design na základě grafiky zaslané z BioWare [44] .
Hra se „zlatila“ 17. prosince 1998 a oficiálně vyšla 21. prosince [2] . Výsledkem tvrdé práce byl kvalitní produkt, který si vysloužil uznání kritiků a lásku hráčů. Baldur's Gate má kolem sebe silnou komunitu , která vydává vylepšení a vlastní doplňky. Podle vývojářů a novinářů vdechlo vydání hry nový život žánru „západních“ her na hrdiny, které vydavatelé považovali za „niche“, neschopné generovat významný příjem, a proto neatraktivní z hlediska financování vývoje nových her. projekty [39] [55] . Na rozdíl od skepse vydavatele byla poptávka po hře vysoká [56] . V prvních dnech po zahájení prodeje byly téměř všechny exempláře, které skončily na pultech obchodů, vyprodány a zájemci o koupi novinky se potýkali s potížemi až do vytvoření zásob [2] . Komerčně byla hra úspěšná [57] [58] .
Během prvních dvou týdnů od vydání se hry prodalo 175 000 kopií po celém světě a během novoročního prázdninového období se vyšplhala na první místo v prodejních žebříčcích ve Velké Británii, Německu, Kanadě, USA a Francii [59] . Do února 1999 dosáhl počet prodaných kopií 500 000 [60] , do června - 700 000 a do listopadu - 1 milion, což byl v té době rekordní počet her tohoto žánru [55] [61] . V roce 2001 dosáhly prodeje 1,5 milionu výtisků [62] a konečný součet v roce 2003 byl 2,2 milionu [57] .
Ve Spojených státech se prodalo 55 071 kopií v roce 1998 a 356 448 kopií v roce 1999, čímž se umístil na devátém místě na seznamu bestsellerů z roku 1999 [63] [64] . Hra se umístila na sedmém místě v zemi, pokud jde o hrubý příjem, s tržbami 15,7 milionu $ [65] . Do srpna 2000 se prodalo přes 500 000 kopií [66] . V Polsku se Baldur's Gate , jehož lokalizace byla jedním z prvních projektů mladého týmu CD Projekt , prodalo 18 000 kopií, což byl velmi významný ukazatel pro polský trh, který byl v té době zaplněn nelicencovanými produkty [67] .
Téměř okamžitě BioWare začal vyvíjet doplněk s názvem Tales of the Sword Coast . Chtěli v něm zdůraznit tradiční „dungeonové“ prozkoumávání stolních RPG, které je zmíněno v prvním slově názvu systému role-playing Dungeons & Dragons [68] . Vydání doplňku proběhlo 5. května 1999, něco málo přes čtyři měsíce po zahájení prodeje hlavní hry. Obsahuje čtyři nové vedlejší úkoly, nové oblasti k prozkoumání, kouzla, položky vybavení a drobná vylepšení hry a rozhraní [20] . Prodeje Tales of the Sword Coast byly docela dobré, debutovaly na prvním místě žebříčku prodejů počítačových her PC Data za období 2. až 8. května 1999 [69] a tuto pozici si udržely i následující týden [70] . Celkem se do konce roku 2003 prodalo více než 600 000 kopií doplňkového balíčku [57] .
Přídavek byl příznivě přijat kritiky, i když rozhodně zaostával za plnohodnotným pokračováním hry [20] . Byl nominován na rozšíření roku 1999 Computer Games Strategy Plus a nejlepší rozšiřující balíček GameSpot , ale o první z těchto cen přišel ve hře Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade a o druhou v kategorii Half-Life: Opposing Force. [71] [72] .
V roce 2000 byla vydána Baldur's Gate pro počítače Apple se systémem Mac OS . Plánovalo se také vydání Baldur's Gate na videoherní konzole. Verze Sony Playstation byla vyvinuta společností Runecraft. Navzdory poměrně značnému množství odvedené práce (hru bylo možné hrát od začátku do konce), kvůli prodloužené době vývoje a konci životního cyklu konzole, bylo vydání plánované na jaro 2000 zrušeno [17] [73] . Obrazy disků obsahující nedokončenou hru byly později zpřístupněny online [74] . Hra měla být také portována na Sega Dreamcast s podporou multiplayeru SegaNet [75] , ale vývoj byl koncem roku 2000 bez vysvětlení zrušen [76] .
Hra byla opakovaně přetištěna jako součást sbírek a kompilací. Baldur's Gate byl znovu vydán v roce 2000 s Tales of Sword Coast jako Baldur's Gate Double Pack a také v roce 2002 jako součást třídiskové kompilace Baldur's Gate: The Original Saga . Navíc v roce 2002 byla Baldur's Gate spolu s expanzí a také hrami Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter a Planescape: Torment vydána jako součást kompilace Black Isle Compilation . Tato kompilace byla znovu vydána v roce 2004, která obsahovala také Icewind Dale II . V pozdějších letech byly všechny hry ze série Baldur's Gate pro počítače vydány společností Atari jako Baldur's Gate 4 in 1 Boxset .
Digitální vydání Baldur's Gate a doplňku proběhlo na digitální distribuční službě GOG dne 23. září 2010 [5] . Hra se také prodávala v internetovém obchodě GameStop App v rámci D&D Anthology: The Master Collection , která zahrnovala rozšíření Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast a další hry ( Baldur's Gate II: Shadows of Amn , Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter , Icewind Dale: Trials of the Luremaster , Icewind Dale II , Planescape: Torment a The Temple of Elemental Evil ) [77] .
28. listopadu 2012 vydali Beamdog , Overhaul Games a Atari vylepšené opětovné vydání hry. Baldur's Gate: Enhanced Edition obsahovala nejen původní hru, ale také rozšíření Tales of the Sword Coast . Hra je založena na upraveném Infinity Engine. Rozhraní bylo překresleno a přizpůsobeno moderním herním platformám, ale grafické vylepšení nebylo možné kvůli tomu, že nebyly zachovány původní materiály (3D modely a animace) [78] . Byly přidány nové postavy a úkoly a byly vydány porty hry pro Linux a macOS [79] . Dne 7. prosince 2012 byla vydána verze hry upravená pro tablety pro iOS [ 80] a 17. dubna 2014 pro Android [81] . 15. října 2019 byly vydány také verze pro herní konzole Xbox One , PlayStation 4 a Nintendo Switch [82] .
31. března 2016 vydal Beamdog pro toto znovuvydání přídavek - kampaň Baldur's Gate: Siege of Dragonspear , jejíž děj zaplnil mezeru mezi událostmi prvního a druhého dílu Baldur's Gate [83] . Vznikla tak žádost o jakýsi rekord – vydání oficiálního doplňku do hry téměř 18 let po vydání [84] .
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | 91,94 % [86] |
Metakritický | 91/100 [85] |
kritika | 98/100 [87] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
CGW | [jedenáct] |
GameSpot | 9,2/10 [8] |
IGN | 9,4/10 [4] |
PC hráč (USA) | 94 % [6] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
Absolutní hry | 99 % [13] |
Game.EXE | 5/5 [10] |
" hazardní hry " | 10/10 [9] |
NETOPÝR | 9,6/10 [14] |
" Playland " | 9/10 [25] |
Ocenění | |
Edice | Odměna |
Hra roku 1998 : Časopis počítačových her IGN RPG Vault Hry Doména CNET Gamecenter | |
RPG roku 1998 : Akademie interaktivních umění a věd Akademie dobrodružných her Konference vývojářů her Svět počítačových her Strategie Plus IGN RPG Vault PC hráč US GameSpot CNET Gamecenter Adrenaline Vault Game.EXE |
Hráči a kritici měli od Baldur's Gate velká očekávání . Pro fanoušky klasických RPG to byl po několika letech první kvalitní projekt využívající systém AD&D, který byl ve své době považován za nejvlivnější. Zájem další části hráčů vyvolalo využití pokročilých technologií, jako je detailní plnobarevná grafika, podpora trojrozměrného zvuku a hry pro více hráčů prostřednictvím lokální sítě a internetu [8] .
Očekávání byla oprávněná. Hra byla stejně dobře přijata jak hráči, tak kritiky. Mnoho publikací označilo Baldur's Gate za nejlepší hru na hrdiny roku, některé ji ocenily titulem nejlepší hra roku bez ohledu na žánr [53] . Americká edice PC Gamer napsala, že Baldur's Gate je „hra snů“ pro každého fanouška RPG žánru a může do tohoto žánru přivést nové hráče. Recenzent časopisu napsal, že Baldur's Gate v době svého vydání překonává všechny existující hry na hrdiny a nastavuje nový standard pro budoucí projekty [6] . IGN poznamenal, že ze všech PC her měla Baldur 's Gate v době svého vydání nejlepší implementaci pravidel D&D a že hra samotná byla „to nejlepší, co se v žánru RPG stalo za dlouhou dobu“ a nastavit nový standard kvality pro tento žánr. Recenzent doporučil Baldur's Gate všem fanouškům fantasy , RPG a adventur [4] . K podobným závěrům dospěl GameSpy , který naznačil, že Baldur's Gate oživil žánr počítačových her na hrdiny a umožnil fanouškům D&D odpustit Interplay neúspěšnou hru Descent to Undermountain , která vyšla dříve [49] . 12 let po vydání Baldur's Gate ji časopis PC Games nazval „pravděpodobně nejdůležitější počítačovou D&D hrou v historii“ [24] .
Kriticky uznávanou předností hry bylo její přesné vykreslení pravidel AD&D a zároveň nepřetěžující nezkušené hráče složitými pravidly, zbytečnými detaily a počty hodů kostkou [8] [20] . Zároveň, jak napsal Computer Gaming World , výhodným rozdílem od mnoha analogů byla přítomnost počátečních tréninkových úkolů , které pomáhají hráči zvyknout si na rozhraní a herní mechanismy [11] . Kritici poznamenali, že Baldur's Gate poprvé dokázala přenést do počítačového formátu takové vlastnosti a detaily typické pro deskové hry, jako je reakce sekundárních postav na hráčovy akce, možnost vybrat si možnosti akcí a repliky v dialozích, které odrážejí světonázor postavy s přihlédnutím k relativní pozici postav v prostoru během bitev, vlivu pohledu na svět a atributů postav na jejich vztahy a podobně [49] [88] . Již v té době však recenzenti některých publikací (například GameSpot a „ Lands of Games “) poznamenali, že pravidla AD&D, která byla společnost BioWare nucena dodržovat, obsahují mnoho archaických ustanovení, jako jsou hodnoty postav pevně stanovené na začátku roku hra, systém poškození založený pouze na zdraví bodů, nepružný systém kouzel " Vance " a nejsou ideální pro počítačové hry na hrdiny [8] [25] . Retrospektivní recenze od PC Games poukázala na vysokou obtížnost hry kvůli vysoké roli náhodných faktorů v počáteční fázi a nutnosti zvládnout mechaniku Dungeons & Dragons [24] .
Zpočátku zpochybněno zkušenými hráči, rozhodnutí opustit tahovou hru a přejít k akci v reálném čase [8] [49] nakonec spojilo dynamiku strategických her v reálném čase s taktickou hloubkou typickou pro RPG založené na AD&D (konkrétně, série Gold Box ). Tento hybridní bojový model byl kritiky i hráči přijat mimořádně pozitivně a stal se ústředním prvkem celé série her založených na Infinity Engine [39] .
Matt Barton si všiml spletité a komplexní povahy příběhu hry, věrohodně vyprávěl o politických intrikách a vyhýbal se černobílým morálním stereotypům typickým pro počítačové hry na hrdiny [20] . Recenzent GameSpotu zároveň kritizoval způsob prezentace příběhu, který nezahrnuje složitou interakci s NPC a je založen na textových vložkách zobrazovaných při přechodu z kapitoly do kapitoly: v kombinaci s častými souboji to podle něj hra spíše připomíná hack and slash než příběhové RPG [8] .
Jako nepochybnou výhodu hry, která se stala důležitou součástí jejího úspěchu, označili kritici vysokou úroveň studia osobnosti a příběhů sekundárních postav [4] [23] . Recenze časopisu „ Igromania “ naznačila, že hra má svou vlastní atmosféru, vytvořenou díky detailům prostředí a rozmanitosti míst dostupných k průzkumu, přítomnosti příběhů postav a magických předmětů, vývoji příběhové linie a možnost setkat se (a změřit síly) se slavnými postavami Forgotten Realms [9] . Recenzenti pro GameSpot a Maximum PC zaznamenali vysokou hodnotu opakovaného hraní spojenou jak s rozmanitostí vedlejších úkolů, tak se schopností vidět interakci různých potenciálních společníků [8] [89] .
V mnoha recenzích kritiků byl oceněn i technický výkon hry: grafické řešení s ručně vytvořeným unikátním pozadím herních lokací, přenos změn nadmořské výšky (útesy a vodopády), zobrazení objektů používaných postavami, efekty kouzel , změny dne a noci, vlivy počasí [4] [ 10] [8] . Zároveň byly zaznamenány i některé nedostatky: např. Maximum PC hovořilo o kontrastu mezi pixelovanými obrázky postav a nekvalitními detaily a nedostatečnou pestrostí kresleného pozadí [89] , „ Game World Navigator “ psal o „cukavosti“ animace [14] a GameSpot uvedl použití pevného rozlišení 640 x 480, které nezachycovalo zřetelně jemné detaily, a nedostatek dynamických světelných efektů, které znemožňovaly simulaci světelných zdrojů, jako jsou pochodně nebo kouzla, aby byly zahrnuty do hry [ 14] 8] . Kromě toho tato publikace také popisovala některé nedostatky související s uživatelským rozhraním: například nemožnost vytvářet si vlastní značky na mapě a také potíže s hledáním potřebných informací v deníku postavy [8] . Mezi další drobné, ale nepříjemné nedostatky označil „Gambling“ nedostatek schopnosti automaticky používat léčivá kouzla při odpočinku, nutnost ručně kombinovat stejný typ předmětů v batohu postav [9] , a Computer Gaming World – fakt že postavy po dlouhých cestách pomocí globální mapy dorazí do cíle unavené, i když logičtější by bylo započítat zpoždění během cesty [11] .
Při kontrole zvukového designu kritici zaznamenali podporu EAX 3D efektů, jako jsou ozvěny vyjádřených linií postav v jeskyních a prostorový zvuk hromu [8] . Recenzenti magazínu Game.EXE poznamenali, že dovedně použité zvukové efekty fungují jako plnohodnotný kanál, který umožňuje hráči získat informace o průběhu bitvy, aniž by se vůbec díval na to, co se děje na obrazovce. Zaznamenán byl i dynamický hudební doprovod přizpůsobující se herní situaci [10] . Pochvalu od recenzentů, zejména časopisu „Navigátor herního světa“, si zasloužily i další složky zvukového designu, jako jsou zvuky světa a řeč postav [14] .
Vydaná verze hry byla kritizována za chyby [4] , nedostatky v algoritmu hledání cesty a nízkou nepřátelskou AI [89] . Zpočátku byly také problémy s kompatibilitou s mnoha grafickými adaptéry [8] a problémy s výkonem [14] . Tyto nedostatky byly opraveny patchi a chybí v re-vydáních hry. Navíc bylo poznamenáno, že některé úkoly jsou spíše nudné [6] . Režim pro více hráčů získal smíšená hodnocení, přičemž IGN zaznamenalo menší stabilitu hry a také silnou závislost výsledku na složení a soudržnosti týmu hráčů [4] . GameSpot navíc napsal, že v tomto režimu je patrný nepoměr mezi hlavním hrdinou, kolem kterého se děj točí, a zbytkem, kterému je přidělena vedlejší role . Jako další nevýhodu uvedl recenzent Game.EXE , že všichni hráči jsou nuceni nečinně sedět, zatímco jeden z nich mluví s NPC [10] . Přesto podpora pro více hráčů, přestože byla neúplná a chybná, měla pozitivní dopad na schopnost Baldur's Gate konkurovat jejímu nejbližšímu rivalovi Diablu , který obsahoval velmi úspěšný režim pro více hráčů Battle.net [20] .
Kritický článek publikovaný v dubnu 1999 v časopise Computer Gaming World vyčníval z obecného pozadí pozitivních recenzí . Pravidelná přispěvatelka do sekce dobrodružných her a her na hrdiny, známá pouze pod pseudonymem Scorpia ( angl. Scorpia ), si svými ostrými recenzemi vysloužila pověst nekompromisní kritiky [90] [91] . V tomto tónu se drží i recenze Baldur's Gate . O hybridním soubojovém systému bylo řečeno, že použití pauzy přeruší akci a hru trhne a v reálném čase není možné jasně ovládat šest postav současně. Popsala, že děj má zajímavou premisu, ale nabírá mechanický charakter pohybu z bodu do bodu ke konci. Prozkoumávání vedlejších oblastí a plnění sekundárních úkolů bylo popisováno jako „zdlouhavé“, zejména proto, že sledování hlavní příběhové linie bez rušení vedlo k tomu, že postavy ovládané hráčem nebyly dost silné na to, aby porazily protivníky. Samotné vedlejší úkoly byly hodnoceny jako "pochmurné" a dialogy s postavami - často hrozné. Byly také zmíněny drobné nedostatky, jako je absence kouzelnického společníka s dobrým nebo neutrálním zarovnáním, který by mohl sesílat všechna hlavní kouzla, špatná umělá inteligence NPC a dokonce i malé hody kostkami, které Scorpia považuje za příliš časté, což prodlužuje boj. . Zároveň byl mimořádně oceněn potenciál multiplayerového režimu hry, ve kterém každý hráč ovládá svou postavu, a režim pro jednoho hráče bylo doporučeno brát pouze jako příležitost k seznámení se s hrou. a připravit postavu na hraní s přáteli [11] . Redakční rada časopisu dala hře velmi odlišné hodnocení a ve stejném čísle ji uznala jako nejlepší počítačovou hru na hrdiny roku 1998 [88] . Krátce nato časopis ukončil spolupráci se Scorpia [92] .
Kromě výše zmíněných se Baldur's Gate dočkalo i dalších ocenění a vyznamenání, celkem 6 ocenění Hra roku a 12 RPG roku [93] . Zejména Academy of Interactive Arts and Sciences [94] , Academy of Adventure Games [95] , Game Developers Conference [96] , publikace Computer Games Strategy Plus [97] , IGN [98] , RPG Vault [ 99] , CNET Gamecenter [100] , The Adrenaline Vault [100] , PC Gamer US a GameSpot [101] [102] , stejně jako ruská edice Game.EXE [103] . IGN , časopis počítačových her , herní doména , CNET Gamecenter a RPG Vault daly Baldur's Gate celkovou cenu „Hra roku“ [97] [98] [99] [100] .
Podle producenta Bena Smedstada velmi dobré prodeje prvního dílu způsobily, že vydání pokračování bylo téměř nevyhnutelné a jeho vývoj začal v lednu 1999 [104] , oficiální oznámení proběhlo v listopadu 1999 [105] . Hra se jmenuje Baldur's Gate II: Shadows of Amn a vyšla v roce 2000. Druhý díl pokračoval v příběhu Baldur's Gate a použil stejný, i když mírně upravený herní engine a pravidla druhé edice AD&D [20] . Baldur's Gate II získal řadu ocenění a nadšených recenzí od hráčů a kritiků a je považován za jedno z nejlepších PC RPG [20] . V roce 2002 bylo zveřejněno rozšíření Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , které dokončilo děj započatý v Baldur's Gate .
Plánován byl také třetí díl série, který již není integrován s předchozím obecným dějem, nicméně poté, co byl Baldur's Gate III: The Black Hound , vyvinutý Black Isle Studios , v roce 2003 zrušen [106] , vydání nového " číslovaná“ část série Baldur's Gate byla odložena na neurčito. Opět platí , že Baldur's Gate III byla oznámena až v roce 2019. Vývojář byl Larian Studios [107] . 6. října 2020 byla tato hra vydána v předběžném přístupu a konečné vydání není plánováno dříve než na konec roku 2021 [108] [109] .
Baldur's Gate se stal prvním prvkem stejnojmenné mediální franšízy. Události hry byly novelizovány Philipem Athansem . První kniha ze série Forgotten Realms: Baldur's Gate vyšla v červenci 1999 [110] . V říjnu 1999 se dostala na žebříček bestsellerů časopisu Locus v kategorii herních vesmírů [111] . Toto dílo bylo zároveň kritiky hodnoceno negativně kvůli nepřesnému přenosu dějů hry a charakterů postav, což bylo kombinováno s nízkou literární kvalitou textu [112] . Podle memoárů samotného Athanse neměl prakticky žádný kontakt s vývojáři hry. Dostal excelovou tabulku s popisy postav a vývojovým diagramem zápletky (což bylo poměrně brzy ve vývoji hry). Veškerá komunikace mezi autorem a vývojáři probíhala přes kontakty v Interplay . Ačkoli Athans očekával, že návrh knihy, který poskytl vydavateli, bude redakcí a vývojáři opraven, tito nenavrhli žádné pozměňovací návrhy. Spisovatel obdržel první beta verzi hry až v době, kdy se kniha již dostala do tisku a negativní reakce čtenářů se pro něj stala do jisté míry očekávanou [113] [114] .
Kromě toho vyšly také hack and slash a akční/RPG hry Baldur's Gate: Dark Alliance (2001) a Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) a také akční /RPG hra Baldur's Gate pro mobilní telefony . [ 115] .
Příběhy postav z Baldur's Gate byly dále rozpracovány v oficiálním dobrodružství Murder in Baldur's Gate od Wizards of the Coast v roce 2013 [30] , stejně jako v sérii komiksů Legends of Baldur's Gate [116] vydavatelství IDW Publishing v letech 2014-2015 a jeho pokračování Shadows of the Vampire a Frost Giant's Fury [117] .
Přestože BioWare nevydalo sadu nástrojů pro vytváření vlastních úprav , uživatelé a uživatelé vyvinuli prohlížeče a editory herních souborů. Jednou z nejoblíbenějších modifikací je mod Baldur's Gate TuTu , který vám umožňuje přenést obsah hry Baldur's Gate do nové verze Infinity Engine, na kterém je založeno pokračování Baldur's Gate II , což má za následek vylepšenou grafiku a přístup k nové třídy postav a schopnosti [22] . Podobná modifikace Baldur's Gate Trilogy spojuje obě části hry spolu s jejich doplňky do jedné velké hry poháněné enginem Shadows of Amn [118] .
V roce 2013 byla v listopadu 2006 zahájena mnohaletá práce na portování Baldur's Gate do herního enginu Neverwinter Nights 2 , kterou dokončil malý vývojářský tým vedený herním designérem Drewem Rechnerem (který pracoval v TimeGate Studios ), která začala v listopadu 2006 . Neoficiální modifikace Baldur's Gate Reloaded je k dispozici zdarma ke stažení na Nexus Mods [119] [120] [121] .
Tematické stránky | |
---|---|
V bibliografických katalozích |
Počítačové hry od Dungeons & Dragons | |
---|---|
Rané hry |
|
Hry na enginu Gold Box |
|
Série Baldur's Gate |
|
Série Icewind Dale |
|
Seriál Neverwinter Nights |
|
MMORPG |
|
jiný |
|
bioware | |
---|---|
Baldurova brána |
|
Neverwinter Nights |
|
Hvězdné války |
|
hromadný efekt |
|
dračí věk |
|
Jednotlivé hry |
|
Technika |
|