Lootbox ( angl. loot box - „box of loot“, též loot / prize crate - „box of loot / prizes“), používá se i název „ case “ nebo „ kontejner “ - virtuální předmět v počítačových hrách , při použití které hráč obdrží náhodné virtuální předměty různé hodnoty a účelu, zvané kořist ( angl. loot ). Rozsah těchto předmětů je poměrně široký, od jednoduchých úprav vzhledu postavy nebo hráčova avatara až po předměty měnící hru, jako jsou zbraně nebo brnění. Loot box je forma zpeněžení hry a konkrétní forma se může lišit, to znamená, že hráči mohou být buď přímo nabídnuty loot boxy, nebo dostává loot boxy během hry, které vyžadují nákup „klíčů“ k použití. Takové herní systémy mohou být také známé jako gacha ( zkratka pro Gashapon , název série zapouzdřených hraček), pokud jsou zahrnuty do takzvaných gacha her .
Koncept loot boxu vychází ze způsobu, jakým je kořist distribuována v rámci skupiny hráčů v masivních online hrách na hrdiny pro více hráčů , a také ze způsobu, jakým jsou mobilní hry monetizovány na bázi free-to-play . Ke vzniku tohoto konceptu došlo v letech 2004 až 2007 v mnoha volně hratelných hrách a také v některých tradičních placených hrách. Pro vydavatele a vývojáře PC her tento koncept nejen vytváří stálý tok příjmů tím, že zmírňuje nevýhody placeného obsahu ke stažení nebo placeného předplatného, ale také pomáhá udržovat zájem o hru prostřednictvím poskytování nového obsahu a kosmetických úprav prostřednictvím loot boxu. Systém.
Popularita loot boxů byla podpořena jejich zahrnutím do různých her vydaných v polovině 2010. Ve druhé polovině tohoto desetiletí některé hry, jako například Star Wars: Battlefront II , vyvinuly koncept loot boxů, což vyvolalo hojnou kritiku loot boxů. Tato kritika poukázala na oslabení systému do podoby „pay to win“ ( anglicky pay-to-win ), tedy tlačit hráče k utrácení peněz za loot boxy, hratelnost hry se změnila negativním směrem. , a v případě zavedení takových systémů do her s tradičním placením se stali „anti-spotřebitelskými“. Kvůli obavám, že takové systémy loot boxů povedou ke vzniku virtuálního šedého trhu s hazardními hrami, se loot boxy staly ve stejném období v řadě států regulovány národními zákony o hazardních hrách.
Loot box může být pojmenován odlišně v závislosti na typu hry, kde se vyskytuje. Názvy „box“, „container“ nebo „case“ se často používají ve střílečkách , kde hráči mohou získat nový vzhled nebo vybavení pro své postavy. Digitální karetní hry (jako je Hearthstone ) mohou používat názvy jako „posilovač“ nebo „balíček karet“ podobným způsobem jako sběratelské karetní hry [1] .
Loot boxy jsou často rozdávány hrou, například jako odměna za levelování postavy nebo za úspěšné dokončení hry pro více hráčů [2] [3] . Loot boxy lze také rozdávat v rámci promo akcí mimo hru, například za sledování určitých streamovaných vysílání [4] [5] . Hráči mají také možnost zakoupit loot boxy přímo, obvykle za skutečné peníze, ale existují i hry, kde se loot boxy prodávají za měnu ve hře [6] . Některé typy loot boxů lze použít okamžitě, jiné mohou vyžadovat další předmět, prezentovaný jako „klíč“ [7] .
K použití loot boxů obvykle dochází prostřednictvím herního rozhraní a proces otevírání je doprovázen atraktivními vizuálními a zvukovými efekty [2] [8] . Vzhled takových rozhraní je jednoznačně modelován podle hracích automatů nebo rulety [8] . Když hráči dojdou loot boxy nebo klíče, může se hráči zobrazit tlačítko, přes které si může koupit další loot boxy [9] .
Předměty, které lze získat prostřednictvím loot boxů, jsou často rozděleny do „úrovní vzácnosti“, přičemž šance na získání předmětu výrazně klesá s rostoucí vzácností předmětu. Přestože jsou předměty, které hráč obdrží, vybírány náhodně, existují určité záruky, jako například, že loot box bude obsahovat alespoň jeden předmět určité (nebo vyšší) vzácnosti [10] . V některých systémech pro určování odměn jsou předměty, které ještě nebyly obdrženy, reprezentovány určitou barvou, která odpovídá stupni jejich vzácnosti, což dále podporuje vzrušení a touhu tyto předměty získat [8] .
Inventář herní postavy je udržován v databázích na serveru spravovaném vývojářem nebo vydavatelem hry. Z tohoto důvodu mohou být hráči schopni prozkoumat inventář ostatních hráčů a zahájit jednání o obchodu s předměty [7] . Předměty získané prostřednictvím loot boxů, které postava nosí nebo používá, jsou téměř vždy viditelné pro ostatní hráče ve hře úpravou vzhledu postavy nebo přehráním určitého zvukového klipu [11] .
Ve většině systémů loot boxů postava dostává předměty bez ohledu na to, co má. K dispozici jsou prostředky, jak se zbavit přijatých duplikátů, včetně obchodování s ostatními hráči a jejich převodu na měnu ve hře. Poté v některých systémech loot boxů může hráč použít tuto měnu k přímému nákupu určitých předmětů, které jejich postava nemá [3] [12] .
Některé systémy loot boxů, převážně asijského původu, používají přístup upravený z prodejních automatů gasjapon (zapouzdřené hračky) [13] . Tyto hry gacha používají „spinování“ (podobné otáčení páky v automatu na kapsle) k získání náhodných předmětů, postav a dalších virtuálních výhod. Jednou z forem gachy je takzvaná „plná gacha“. V něm, abyste získali vzácný předmět, musíte vyrobit určitou sadu obyčejných předmětů [14] . Prvních pár předmětů v takové sadě se získá rychle, ale s ubývajícím počtem chybějících věcí se stále více snižuje i pravděpodobnost, že předmět potřebný k dokončení sady bude získán prostřednictvím loot boxu. To platí za předpokladu, že hra má obrovské množství obyčejných předmětů, přičemž vyžaduje jeden konkrétní [14] . Tato konkrétní mechanika byla v Japonsku zakázána místní agenturou pro záležitosti spotřebitelů v roce 2012, ale další typy gacha jsou stále široce uváděny ve hrách [14] .
Některé hry mohou obsahovat sezónní loot boxy nebo loot boxy věnované speciálním událostem, jejichž prostřednictvím můžete získat speciální předměty, které jsou dostupné k získání pouze v určitou dobu [15] . V případě digitálních sběratelských karetních her, kde jsou jednotlivá rozšíření instalována a odstraňována jako součást procesu udržování metahry při životě , jsou boostery z určitých rozšíření nabízeny ke koupi pouze tehdy, když je toto rozšíření považováno za součást standardní hry. Jakmile rozšíření již není považováno za součást standardní hry, karty mu odpovídající již nejsou součástí boosterů. Karty jsou však stále k dispozici pro nákup s měnou ve hře a použití mimo standardní hru [16] .
Loot boxy jsou evolucí konceptu náhodného loot drop systému z raných počítačových her, často používaného náhodného loot systému v masivně multiplayerových online hrách (MMO nebo MMORPG) a podobných hrách [17] [18] . Kromě tohoto přístupu formulují loot boxy také přístup používaný ve free-to-play hrách pro mobilní zařízení [17] . Využívá se také prvek náhodnosti, podobně jako u vydávání zapouzdřených hraček v gasaponu [13] .
První známý příklad systému loot boxu je považován za Gachaponský lístek , který byl představen v červnu 2004 v japonské postranní verzi MapleStory , MMORPG . Tyto „lístky“ byly oceněny na 100 japonských jenů za kus. Podobně jako u skutečných strojů Gachapon byly po celém herním světě umístěny speciální kabiny a při použití „lístek na Gachapon“ mohli hráči dostávat náhodné položky ve hře [19] .
ZT Online (nebo Zhengtu ), čínská volně hratelná hra vydaná v roce 2007 sítí Zhengtu Network, je také považována za raný příklad PC hry, kde byly loot boxy součástí herního systému [8] . Hráči v asijských zemích obecně nemají prostředky na nákup her za plnou cenu jednorázového nákupu a často využívají internetové kavárny nebo počítačové kluby, aby získali bezplatný přístup ke hrám nebo se uchýlili k porušení autorských práv , aby získali bezplatné kopie hry. Aniž bychom se pokoušeli tento přístup napravit, asijské hry jako ZT Online zavádějí loot boxy jako prostředek monetizace her, které by jinak negenerovaly tržby [20] . Odhad návratnosti tohoto schématu lze získat ze zprávy sítě Zhengtu, podle níž příjem ze ZT Online během prvního roku přesáhl 15 milionů amerických dolarů [21] [22] . Díky tomu se přístup začal uplatňovat i při vydávání her, které začaly vycházet jako free-to-play s mikrotransakcemi „navrch“ samotné hry [20] . Tento přístup se začal uplatňovat ve volně hratelných mobilních hrách z asijské oblasti, mezi nimiž je pozoruhodné Puzzle & Dragons , vydané v roce 2011. Tato hra, díky svému přístupu gacha, byla první, která pomocí tohoto monetizačního schématu vygenerovala více než 1 miliardu dolarů v příjmech [13] .
V západních regionech (Severní Amerika a Evropa) byli kolem roku 2009 úspěšní Zynga a další významní vydavatelé her na sociálních sítích , kteří nabízeli bezplatné hry na internetových stránkách, jako je Facebook , které měly mikrotransakce, aby umocnily úspěch uživatele. Příjem vydavatelů byl tedy více závislý na poprodejních mikrotransakcích než na počátečním prodeji [20] . Prvním výskytem loot boxů v tomto regionu byl Team Fortress 2 (září 2010), kdy Valve do hry přidalo možnost získání „krabiček“, k jejichž otevření bylo nutné zakoupit klíče [11] . Robin Walker Robin Walker z Valve uvedl, že cílem bylo vytvořit „efekty sítě“, které přivedou do hry více uživatelů, aby generovaly příjmy z velkého počtu hráčů, kteří kupují klíče k otevření „krabic“ [20] . Valve později přešlo na free-to-play model a po přechodu hlásilo 12x nárůst počtu hráčů [22] a najalo Janis Varoufakis , aby prozkoumala virtuální ekonomiku . Během několika příštích let mnoho MMO a MOBA přešlo na free-to-play model, aby se zvýšil počet hráčů, a mnoho z nich během přechodu přidalo monetizaci prostřednictvím loot boxů [22] [23] . První z nich byly Star Trek Online [24] a Pán prstenů online v prosinci 2011.
Bez ohledu na tyto procesy byl v sérii her FIFA od Electronic Arts (EA) představen FIFA Ultimate Team Mode (z angličtiny - „best team mode“), ve kterém pomocí tzv. virtuálních obchodních karet ( anglicky virtual sběratelská karta ), hráč může vytvořit tým. Tento režim, původně vydaný jako stahovatelný obsah, přešel v roce 2010 na bezplatný doplněk hlavní hry s možností nákupu balíčků map používaných jako prostředek generování příjmů ze hry [20] . EA rozšířilo tento úspěšný postup na Mass Effect 3 , který je od svého vydání v březnu 2012 považován za první krabicovou hru s nativními loot boxy. V Mass Effect 3 byly hráčům nabídnuty „balíčky“, které mohly obsahovat atypické vybavení jinak dostupné pouze prostřednictvím grindování v online hře, jako prostředek kompenzace nákladů na údržbu služeb pro více hráčů. Herní tým Mass Effect 3 úzce spolupracoval s týmem FIFA na implementaci těchto „balíčků“ správným způsobem, což vývojář Jesse Houston přirovnal k otevření balíčku karet Magic: The Gathering , protože by měl hráči vždy dát pocit, že dostává hodnoty z "balíčků" [20] [25] .
Dalšími ranými příklady krabicových her s loot boxy jsou Counter-Strike: Global Offensive , ve kterém byly „pouzdra na zbraně“ představeny v aktualizaci ze srpna 2013 [ 26] , a Battlefield 4 , ve kterém byly „bojové balíčky“ ( eng. battlepacks ) . představené v říjnu 2013, nicméně nebyly k dispozici ke koupi až do května 2014 a nikdy neobsahovaly duplicitní položky [27] [3] . Call of Duty: Advanced Warfare , vydané v listopadu 2014, obsahovalo „ zásobovací kapky “ obsahující náhodné položky, včetně různých možností herních zbraní, vybavení postavy a zkušenostních bodů , které bylo možné použít k úpravě postavy hráče [28] .
Na pozadí finančního úspěchu Overwatch a jeho systému loot boxů bylo v letech 2016 a 2017 vydáno několik her, ve kterých se tato mechanika stala součástí metahry [29] , včetně Call of Duty , Halo 5: Guardians , Battlefield 1 , League of Legends [30] , Paragon , Gears of War 4 a FIFA 17 . Do konce roku 2017 bylo vydáno velké množství hlavních AAA titulů napříč různými franšízami se začleněním systémů loot boxů do herních mechanismů, včetně Middle-earth: Shadow of War , Forza Motorsport 7 a NBA 2K18 . To vedlo ke kritickému přezkoumání praxe počínaje říjnem 2017. [31] [32] [33] Například vydání přelomové hry Star Wars: Battlefront II v listopadu 2017, uprostřed vlny kritiky její stavěné- v systémech loot boxů, vedlo k obnovení diskusí na úrovni různých vlád týkajících se potřeby legislativní regulace těchto systémů [34] [35] . Agregátor recenzí OpenCritic oznámil plány na zavedení hodnocení „rušivosti obchodního modelu“ pro hry, které poskytují metriku míry, do jaké mají systémy distribuce kořisti a stahovatelný obsah dopad na hru [36] . Reakce na loot boxy v druhé polovině roku 2017 byla označena jako jeden z hlavních trendů v herním průmyslu v roce 2017. [37] [38] [39]
Kvůli odporu proti loot boxům začali někteří vývojáři a vydavatelé od konce roku 2017 odstraňovat loot boxy ze svých her. Patří mezi ně například Star Wars Battlefront II (podrobněji viz níže), Middle-Earth: Shadows of War [40] a Forza Motorsport 7 [41] . Mnoho her stále používá tyto mechanismy, ale byly vyvinuty jiné přístupy k monetizaci, jako je použití soutěžních „ bojových pasů “ pocházejících z Fortnite : Battle Royale [42] . V březnu 2019 byla z Heroes of the Storm odstraněna možnost nakupovat loot boxy za skutečné peníze . Loot boxy s náhodným obsahem jsou ve hře stále dostupné jako bezplatné in-game odměny, nicméně po označené aktualizaci jsou k dispozici i kosmetické úpravy k přímému nákupu [43] .
Loot boxy jsou považovány za součást tzv. donucovací smyčky herního designu, která je nezbytná pro zajištění uživatelské investice do hry [8] . Kompulzivní smyčky jsou jedním z faktorů spojených se závislostí na videohrách a jsou často srovnávány se závislostí na hazardních hrách [17] [8] [44] . To je způsobeno použitím „ plánu posilování s proměnlivou sazbou “ přibližně stejným způsobem, jakým se výplata provádí v hracích automatech [45] . Ačkoli mnoho hráčů nikdy neinvestuje skutečné peníze do systému loot boxů hry, takové návykové systémy přinášejí velké peněžní investice od takzvaných „velryb“, tedy hráčů ochotných utrácet značné množství peněz za virtuální předměty [32] . Otázky týkající se hazardních her jsou zvláště důležité ve hrách, které prodávají loot boxy, o nichž je známo, že je hrají děti [46] . Počítačové hry byly původně považovány za tzv. „dovednostní hry“, to znamená, že výsledek v nich je určován spíše duševními a fyzickými schopnostmi hráče než náhodou, a proto nebyly regulovány většinou zákonů o hazardních hrách. Vědci z Nového Zélandu a Austrálie však v článku v Nature Human Behavior došli k závěru, že „psychologicky jsou loot boxy podobné hazardu“ [47] .
Obránci používání loot boxů ve hrách se postavili proti podobnostem s hazardními praktikami tím, že loot boxy spojili s objevem sběratelských hraček, jako jsou Hatchimals [48] nebo balíčky karet pro skutečné sběratelské karetní hry (CCG), jako je Magic: The Gathering. . Dříve v USA byly CCI předmětem soudního řízení, zda je lze považovat za formu hazardních her, ale soud to nezjistil [49] . V právních předpisech o hazardních hrách v některých zemích, například v Belgii, existuje výjimka pro CCG, protože tyto hry neobsahují prvek vzrušení [50] . Odpůrci loot bossů reagovali prohlášením, že otevření digitálního kontejneru je navrženo s ohledem na smyslovou zkušenost a okamžitou zpětnou vazbu, což může ovlivnit lidi, kteří mají sklony k hazardu. Tento faktor chybí při otevření skutečného balíčku karet [49] .
Objevily se argumenty, že nárůst otevírání loot boxů ve hrách od Overwatch byl způsoben tím, že otevření loot boxu bylo vnímáno jako vzrušující jak pro hráče, tak pro diváky sledující přehrávač prostřednictvím videa na YouTube nebo prostřednictvím živého vysílání. na jedné ze streamovacích platforem , což vytváří mnohamilionové publikum výhradně kolem otevírání loot boxů [51] . Společnost NPD Group , která sleduje prodeje počítačových her, uvádí, že hry obsahující loot boxy vydané během září 2017 nevykazovaly žádnou změnu v nákupech hráčů, ať už pozitivní nebo negativní [52] . NPD také uvádí, že NBA 2K18 , která byla od svého vydání v září 2017 hráči kritizována za systém loot boxů, skončila měsíc jako nejprodávanější hra v Severní Americe [53] . Juniper Research zveřejnila předpověď, že trh s videohrami v hodnotě 117 miliard USD v roce 2017 by mohl do roku 2022 vzrůst na 160 miliard USD kvůli zvýšenému používání loot boxů, především v Číně [54] . Z tohoto důvodu začali někteří vývojáři her vnímat loot boxy jako přirozený způsob monetizace her, protože věděli, že někteří hráči si je koupí, i když většina ne [55] .
Hry s náhodnými odměnami ve hře, mimo jiné ve formě loot boxů, které poskytují možnost výměny předmětů s ostatními hráči, se stávají platformou pro hazard z hlediska kosmetických úprav ( angl. skin gambling ). Předměty kosmetických úprav, „skiny“, se zároveň stávají virtuální měnou černého trhu mezi hráči a provozovateli internetových stránek určených k obchodování s těmito předměty za skutečné peníze nebo je používat jako sázky na e -sporty nebo jako výsledek „ dovednostní hry“. Následně byla tato činnost úřady definována jako hazard a v druhé polovině roku 2016 byly vyřešeny určité právní otázky, aby bylo možné tuto činnost potlačit. Hra Counter-Strike: Global Offensive od Valve, která byla v roce 2013 aktualizována tak, aby zahrnovala náhodně vypuštěné herní položky, se do poloviny roku 2016 stala nejprominentnějším příkladem kožního hazardu . [56] Náhodné odměny, včetně Rocket League a PlayerUnknown's Battlegrounds , se buď nemít možnost vyměňovat předměty, nebo jim poskytovat omezení, v důsledku čehož tato praxe v těchto hrách není [57] [58] .
Některé systémy loot boxů, které existují ve hrách zdarma, byly kritizovány za to, že oslabily přístup placení za výhru . V takových případech loot boxy obsahují předměty, které přesahují drobné úpravy postav, které přímo ovlivňují hru , jako jsou sady karet pro digitální CCG. Míra vlivu na hratelnost je přitom úměrná míře vzácnosti takových předmětů. S ohledem na to lze kvalitu hráčských dovedností pro soupeření s ostatními určovat náhodně vydávanými předměty prostřednictvím loot boxů. To může hráče povzbudit k nákupu dalších loot boxů, aby získali předměty vysoké rarity, aby mohli soutěžit na stejné úrovni s ostatními [17] . Karetní hra Hearthstone , vydaná v roce 2014 společností Blizzard , je často vnímána jako hra, která vyžaduje finanční investice do karetních balíčků, aby mohla být konkurenceschopným hráčem [59] .
Aby vydavatelé považovali všechny tyto typy systémů loot boxů za úspěšné, někteří komentátoři tvrdili, že hry jsou navrženy tak, aby propagovaly a podporovaly nákup loot boxů, což kvalitativně ovlivňuje základní principy herního designu a může rozmělnit všechny základní mechanismy hry [ 60] [61] . Mezi takové prvky patří opětovné použití loot boxů jako prostředku k vyhýbání se questům souvisejícím s grindem s cílem získat předměty měnící hru, které výrazně napomáhají postupu ve hře pro jednoho hráče. To hráče povzbuzuje, aby si kupoval loot boxy za skutečné peníze, aby se snížil promarněný čas. Například hra Middle-earth: Shadow of War má druhý, „skutečný“ konec, k jehož dosažení musí hráč získat mnoho silných spojenců, aby odpovídali zvýšené obtížnosti tohoto konce. Vývojáři testovali možnost dosáhnout tohoto konce bez aktivace systému loot boxů a dodatečné monetizace, ale recenzenti poznamenali, že hra vyžaduje spoustu času na dokončení dalších misí, aby měla šanci přilákat na svou stranu další spojence. S probíhajícím trhem s loot boxy ve hře je pro hráče obtížné odmítnout lákavou nabídku zaplatit skutečné peníze za příležitost zbavit se tohoto grindu, což obecně vytváří negativní zkušenost [62] [63] . Pocit zapojení hráče do hry ovlivňuje i přítomnost výlohy ve hře, která umožňuje nakupovat loot boxy nebo různé vybavení za skutečné peníze [64] . V červenci 2018 vývojáři Shadow of War vydali záplaty, které zcela odstranily systém obchodu a loot boxů ze hry [65] [40] .
Zavedení některých systémů loot boxů je některými hráči a komentátory považováno za antikonzumní. Jednorázové hry obvykle již podporují stahovatelný obsah , takže následné zavedení systémů loot boxů bylo hráči široce kritizováno [31] . Někteří herní novináři považují přidávání loot boxů do her pro více hráčů za ospravedlnitelnou součást snahy vydavatele snížit náklady na údržbu herních serverů, ale jejich přidání do her pro jednoho hráče je čistě pro přidanou hodnotu vydavatelů [61] .
Vývojáři a vydavatelé považují loot boxy za nezbytnou součást monetizace AAA PC her po prvotním prodeji. Vydavatelé se vyhýbají zvyšování základní ceny takových počítačových her nad 60 USD ze strachu z okamžitého poklesu tržeb [66] . Místo toho se po počátečním prodeji hledají zdroje příjmů v reakci na zvýšené náklady v důsledku zvyšujících se nákladů a rychlosti vývojového procesu, stagnace v růstu publika počítačových her a zkrácení doby, během níž se jednorázové prodej lze uskutečnit za plnou cenu. Monetizační schémata, jako jsou systémy loot boxů, mohou být užitečné pro dlouhodobé zisky po vydání hry [61] [67] [68] [69] [70] [71] . Podle vydavatelů je montáž po úvodním prodeji nezbytná pro úspěšnou konkurenci v mobilním herním průmyslu, kde se převážně používá free-to-play monetizace [72] . V kontroverzi ohledně Star Wars Battlefront II analytik z KeyBanc Capital Markets poukázal na to, že v přepočtu na jednu hodinu zůstává cena počítačových her, i když se vezmou v úvahu nákupy loot boxů a mikrotransakce, nižší než u jiných médií , která znamená, že počítačové hry jsou podceňovány z hlediska hodnoty, kterou představují [73] .
Vývojáři vědí, že rozhodnutí o přidání loot boxů do hry a jejich cenách v reálné měně může učinit vydavatel nebo top management, nicméně přímá implementace těchto systémů včetně jejich obsahu, způsobu distribuce a podobných záležitostí, rozhoduje developer [72] . Někteří vývojáři poznamenávají, že přístup k loot boxům by měl souviset s typem konkrétní hry, a protože loot boxy by neměly být zaváděny dravým způsobem vůči uživatelům, rozhodnutí o přidání loot boxů do hry může učinit vývojář. před obdržením příslušných pokynů od vydavatele [74] . Když jsou systémy loot boxů důsledně používány k generování příjmů po počátečním prodeji, spíše než k podpoře pokračování ve hře, vývojáři cítí potřebu výrazné změny herního designu od konkurenčních her směrem k tlačení hráče k utrácení peněz [72] . Zjistili, že ve hrách, kde jádro hry nevybízí ani nevyžaduje utrácení peněz za nákup loot boxů, je přidávání nového obsahu dostupného prostřednictvím loot boxů v komunitě obecně vítáno a může generovat určité příjmy [72] . Bylo také zjištěno, že podpora pro systém lootboxů se zlepšuje, když je jeho použití určeno na počátku vývoje, takže ho vývojáři mohou vypracovat, spíše než když jsou loot boxy přidávány na poslední chvíli [72] . Vývojáři poznamenali, že mechanika loot boxu je lépe přijímána nezápadním publikem i mladším západním publikem. Tyto skupiny tvoří odlišné vzorce spotřeby než starší západní hráči, hlavně kvůli vyrůstání s volně hratelnými mobilními hrami [22] [74] .
Ne všechny systémy loot boxů jsou kritizovány. Systém Overwatch společnosti Blizzard Entertainment je považován za příklad neškodného použití loot boxů, a to i přes některé nedostatky v jeho implementaci [75] [76] [77] . Všechny předměty získané jeho prostřednictvím jsou kosmetické úpravy a nemají vliv na hratelnost. Zároveň se tyto předměty, vyrobené ve vysoké kvalitě a vizuálně atraktivní, stávají pro hráče žádoucími. Hráči mohou za náhodné duplikáty vydělávat měnu ve hře, kterou může hráč použít k nákupu dalších předmětů, aniž by si musel kupovat velké množství loot boxů [78] [77] . Přístup Overwatch loot boxu je také považován za dobrý způsob, jak představit nový bezplatný obsah v rámci speciálních akcí, stejně jako čestně deklarované cíle Blizzard v oblasti příjmů v rámci obchodního modelu Game as a Service [60] . Blizzard také studuje zpětnou vazbu na systém loot boxů ve hře a provádí v něm změny. Například v červnu 2017, v reakci na dlouhodobou kritiku ze strany hráčů, společnost provedla změny v systému loot boxů Overwatch , aby snížila frekvenci duplikátů položek ve snaze udržet tempo růstu měny ve hře zvýšením množství měny přijaté prostřednictvím loot boxů [79] . Generální ředitel Blizzardu Michael Morheim řekl, že při vytváření loot boxů v Overwatch se vyhnuli zavedení systému pay -to -win , zavedení prvků měnících hratelnost a schopnosti převádět předměty získané prostřednictvím loot boxů na skutečné peníze, takže „... [nemyslí si], že by Overwatch měl být zahrnut do těchto [loot box] kontroverzí“ [80] . Producent hry Jeff Kaplan dodal, že ve svém přístupu k loot boxům chtěli hráčům umožnit získat kosmetické předměty, které chtěli, bez ohledu na jejich dovednosti nebo štěstí, a proto přidali možnost tyto předměty přímo nakupovat pomocí -herní měna [81] . Herní analytik Michael Pachter předpověděl, že model loot boxu Overwatch pouze pro kosmetiku bude preferovaným způsobem zavedení tohoto typu zpeněžení v budoucnu [82] . Systém Overwatch však hráčům stále neumožňuje přímo nakupovat určité kosmetické předměty za skutečné peníze a množství herní měny získané prostřednictvím loot boxů může být malé. Oba tyto aspekty přispívají k motivaci utrácet a vytvářejí potenciál pro hazard [75] [76] .
Star Wars Battlefront IINa druhou stranu Star Wars: Battlefront II od Electronic Arts , vyvinutý společností EA DICE a vydaný v listopadu 2017, získal velkou pozornost ve vlně kritiky lubtox v říjnu 2017. Byl přepracován tak, aby z něj odstranil přístup „season pass“. původní hra, protože bylo zjištěno, že odděluje uživatele hry na ty, kteří zaplatili za další obsah, a na ty, kteří se rozhodli za něj nezaplatit [66] . Místo toho byla v Battlefront II představena jiná mikrotransakční schémata , která sice umožnila všem hráčům hrát společně, ale generovala opakující se příjem, který EA potřebovala. Mezi tato schémata patří systém loot boxů, některé předměty získané jeho prostřednictvím, takzvané „hvězdné karty“ ( ang. Star Cards ), zlepšují schopnosti určitých tříd postav. Tyto položky jsou rozděleny do mnoha úrovní souvisejících se vzácností, které určují míru obdrženého vylepšení. Vzhledem k tomu, že „Star Cards“ na vysoké úrovni poskytují jasné výhody pro hráče, kteří si chtějí koupit velké množství loot boxů se skutečnými penězi oproti hráčům, kteří hru jednoduše hrají, byl systém loot boxů Battlefront II popsán již během otevřené beta verze testování jako jeden z nejkřiklavějších systémů pay-to-win ve hrách prodávaných za plnou cenu [77] [83] [68] .
Před vydáním hry EA tento přístup kvůli kritice přepracovala a změnila systém loot boxů tak, aby některé předměty, které byly stále dostupné prostřednictvím loot boxů, jako jsou „hvězdné karty“, bylo možné získat také jiným způsobem: prostřednictvím herních úspěchů, herní měny nebo přímého nákupu za skutečné peníze [84] [85] . Těsně před vydáním hry získali předplatitelé EA Access „předběžný přístup“ k finální verzi Battlefront II; zjistili, že aby hráč získal přístup ke speciálním postavám hrdinů prostřednictvím alternativní herní měny a mikrotransakcí, musí strávit mnoho hodin v zápasech hry, aby získal „kredity“ za poměrně vysokou sazbu, nebo utratil skutečné peníze za nákup herní měny nebo loot boxy, jedna z odměn při použití které je herní měnou. Kombinace systémů loot boxů a mikrotransakcí, základních prvků pay-to-win systémů, vyvolala ještě větší kritiku. Jen pár hodin po vydání hry EA a DICE dočasně zakázaly všechny nákupy prostřednictvím mikrotransakcí, dokud se nenajde řešení vhodné pro uživatele. DICE uvedl: „Nyní budeme více naslouchat, regulovat, vyvažovat a ladit“, než budou znovu zavedeny [86] . Podle listu The Wall Street Journal bylo rozhodnutí zakázat mikrotransakce těsně před vydáním hry učiněno na žádost společnosti Disney , která vlastní všechna práva na Star Wars. Disney, vědom si přitažlivosti franšízy pro děti, se obával, že systém loot boxů by mohl přispět k rozvoji hráčského chování u dětí [87] [46] . Společnost EA později oznámila, že její přepracovaný přístup k mikrotransakcím ve hře bude implementován v březnu 2018 a odstraní všechny prvky „pay to win“ jako „Star Cards“ z možných předmětů získaných prostřednictvím loot boxů. Místo toho se „Star Cards“ udělují pouze za pokrok ve hře na základě zkušenostních bodů, zatímco loot boxy po aktualizaci mohou obsahovat pouze kosmetické předměty nebo herní měnu k jejich nákupu [88] .
Reakce hráčů na systém loot boxů z Battlefront II vedly belgickou komisi pro hazardní hry k vyhodnocení povahy loot boxů konkrétně v Battlefront II . Na tomto pozadí začaly ve Spojených státech legislativní debaty o možnosti zákazu prodeje hry na Havaji a v některých dalších státech [89] . EA vydala prohlášení, že přístup k loot boxům Battlefront II nepovažuje za hazard, protože jejich používání je zcela dobrovolné [90] . Odezva a změna systému loot boxů a/nebo schématu monetizace způsobily , že prodeje Battlefront II klesly pod očekávání, což způsobilo, že cena akcií EA klesla v týdnu po vydání hry o 8 % (což odpovídá přibližně 3 miliardám $ ). Analytici očekávají, že EA změní způsob, jakým monetizuje hry, a také to, že v budoucnu nedovolí podobný odpor, což by mohlo dále snížit budoucí zisky [91] . Ve fiskálním čtvrtletí po vydání Battlefront II oznámila společnost EA prodej o 10 % méně kusů, než byl cíl 10 milionů , což finanční ředitel EA Blake Jorgensen připsal kontroverzi kolem systému lootboxu hry . To spolu s odstavením mikrotransakcí, zatímco společnost přepracovala svůj přístup k loot boxům, vedlo k tomu, že příjmy EA v tomto čtvrtletí zaostaly za očekáváním [92] . V dubnu 2018 mluvčí EA Patrick Söderlund uvedl, že kontroverze o lootboxu Battlefront II měla na společnost významný dopad, způsobila přeskupení výkonných pracovníků, a že „pro hry, které vyjdou příště, pro Battlefield nebo pro Anthem , [hráči] vytvořili je jasné, že si nemůžeme dovolit opakovat stejné chyby. A nebudeme je opakovat.“ [93] .
FIFAElectronic Arts také vydává každoroční fotbalové hry jako součást série FIFA , využívající podobnosti a charakteristiky skutečných sportovců a týmů účastnících se organizace . Některé z nejnovějších her obsahují režim „ Ultimate Team “ , kde si hráči mohou vytvořit svůj vlastní tým prostřednictvím „karet“ příslušných hráčů. Tyto karty lze zakoupit za skutečné peníze jako součást balíčků virtuálních karet. Tento mechanismus je podobný systémům loot boxů v jiných hrách, variantě z her FIFA je však vytýkáno, že karty získané v jedné verzi hry se nepřenášejí do verze pro příští rok. V důsledku toho musí hráč znovu vybudovat konkurenceschopný tým opětovným získáváním virtuálních „kreditů“ nebo utrácením skutečných peněz, přičemž je velká pravděpodobnost, že se tento cyklus bude opakovat každý rok [94] . V roce 2016 společnost EA uvedla, že nákupy Top Teamu vygenerovaly 650 milionů dolarů ročně, což byla přesně polovina příjmů z mikrotransakcí v portfoliu společnosti a 30 % všech příjmů z digitálního prodeje [95] .
Díky využití náhodnosti při rozdělování předmětů a přitahování skutečných peněz lze hry využívající loot boxy považovat za formu hazardu [23] . Legislativa o hazardních hrách se může v jednotlivých zemích lišit, ale častým příznakem, že systémy loot boxů lze klasifikovat jako hazardní hry, je neschopnost legálně převést obsah loot boxů zpět na skutečné peníze.
Hry se systémy loot boxů jsou regulovány v několika asijských zemích, zatímco diskuse o legálnosti loot boxů pokračují v západních zemích [96] . Steven Wright , spisovatel pro PC Gamer , dohlížel na některé problémy s hazardními hrami v loot boxech v soudních sporech proti průmyslu baseballových karet v 90. letech a proti fyzické karetní hře Pokémon , ale rozhodnutí o těchto procesech nebyla dostatečně rozšířena na další oblasti [97 ] .
V prosinci 2016 Ministerstvo kultury Čínské lidové republiky oznámilo legislativu, která bude vyžadovat, aby „vydavatel online her“ od května 2017 zveřejnil „pravděpodobnost akvizice pro všechny virtuální položky a služby“ [98] . Když legislativa vstoupila v platnost, vydavatelé zveřejnili spoustu různých statistik, mezi nimiž byly šance čínských hráčů získat různé kategorie předmětů v každém loot boxu, z nichž některé byly docela malé, až na 0,1 % [99] . Dalším zákonným požadavkem pro vydavatele bylo omezení počtu možných nákupů loot boxů na hráče a den (omezení se dotklo i maximální velikosti sad několika loot boxů). Legislativa také vyžaduje, aby vydavatelé nastavili pro hráče přívětivější šance na získání vzácných předmětů v závislosti na počtu otevřených loot boxů, přičemž stanovili přesný počet loot boxů potřebných k získání vzácného předmětu [100] .
Zákon také zakázal vydavatelům přímo prodávat „losy“, jako jsou loot boxy. V červnu 2017 společnost Blizzard Entertainment oznámila, že „v souladu s novou legislativou“ loot boxy v Overwatch již nebude možné zakoupit v Číně. Místo toho si hráči mohou koupit měnu ve hře a za nákup dostanou loot boxy jako „dárek“ [101] .
Počínaje listopadem 2019 zakázala Státní správa tisku a vydavatelství Čínské lidové republiky prodej lootboxů osobám mladším 8 let a omezila prodej lootboxů staršímu publiku do 18 let na max. částka 200 až 400 juanů měsíčně [102] .
JaponskoVzhledem k úspěchu modelu gacha v Puzzle & Dragons v roce 2011 bylo v Japonsku zjištěno, že takový systém je v podstatě hazardní hrou, zejména pro mladé hráče [13] . Do května 2012 uvalila japonská agentura pro spotřebitelské záležitosti zákaz takzvaného „full gacha“, ve kterém lze předem určenou sadu předmětů získaných prostřednictvím loot boxů přeměnit na vzácnější, a tedy dražší předmět. Stalo se tak nikoli vydáním nové legislativy, ale vydáním právního názoru, že virtuální předměty by mohly být považovány za „ceny“ podle stávající legislativy z roku 1977, čímž se zabránilo zavedení „full gacha“ v kontextu sběratelských karet baseballu. . Do měsíce od zveřejnění tohoto právního názoru všichni japonští herní vydavatelé ze svých her odstranili pravidla „plného gacha“, ale mnoho vydavatelů našlo způsob, jak se tomu vyhnout [14] [13] . Japonští vývojáři mobilních her, včetně GREE a DeNA, pracují na vytvoření samoregulační skupiny v rámci odvětví, Japan Social Game Association , ve snaze odradit vývojáře od používání tohoto modelu, ale tato organizace nebyla úspěšná. a byl zrušen v roce 2015 [13]
Jižní KoreaV březnu 2015 poslanci Národního shromáždění Korejské republiky z iniciativy Strany svobodné Koreje navrhli změny stávající národní legislativy v oblasti hazardních her, které by vyžadovaly, aby společnosti související s hazardními hrami zveřejňovaly „informace o typech, poměrech v sadách, stejně jako pravděpodobnost získání » předmětů získaných prostřednictvím loot boxů [103] . Tyto dodatky nebyly přijaty, ale tento precedens vedl k pokusu o samoregulaci korejského herního průmyslu [104] . To poslance zastupitelstva nepřesvědčilo, nadále trvali na nutnosti legislativní úpravy [103] . Bylo však vyvinuto několik samoregulačních možností (poslední v červenci 2018), které v současné době vyžadují, aby všechny počítačové hry zobrazovaly pravděpodobnost příjmu předmětů z loot boxů [105] . Plánuje se také rozšířit rozsah regulace prostřednictvím tohoto přístupu tak, aby zahrnoval další formy nákupů ve hře, jako je šance na úspěch při použití zakoupeného předmětu, který má vylepšit jiný předmět [106] .
Fair Trade Commission i nadále dohlíží na spotřebitelské záležitosti týkající se loot boxů a počítačových her. Například v dubnu 2018 udělila pokutu Nexon 850 000 dolarů za klamavou praktiku používání loot boxů v Sudden Attack [107] .
SingapurV říjnu 2014 schválil singapurský parlament zákon o hazardních hrách na dálku , který zakazuje všechny nelicencované stránky s online hazardními hrami a ukládá pokuty každému, kdo jej poruší. Zákon definuje rizikové hazardní hry jako „virtuální kredity, virtuální mince, virtuální tokeny, virtuální předměty nebo jakoukoli jinou věc, která se kupuje […] v souvislosti s hazardní hrou“ [108] , což vede k potřebě výrobců každé hry pokud hráč zaplatí peníze a obdrží náhodný výsledek, požádejte o státní licenci k provádění této činnosti [109] .
V reakci na lobby herního průmyslu ministr vnitra S. Iswaran objasnil zákon v parlamentu a řekl, že „zákon se nezaměřuje na sociální hry, které hráči nehrají, aby měli šanci vyhrát peníze a kde herní design hráčům neumožňuje konvertovat. "úvěry" ve hře do skutečných peněz nebo skutečných souvisejících produktů mimo hru." Ministr také učinil výjimku ze zákona pro „virtuální měny, které lze použít k vyplacení nebo získání přístupu k jiným zábavním produktům“, jako je Steam [110] .
Ministr však také uvedl:
Faktem je, že hranice mezi sociálním a hazardním hraním se stále více stírá. To, co se dnes může zdát a vypadat bezpečně, může zítra rychle eskalovat v něco zlověstnějšího v důsledku tržních příležitostí a sentimentu spotřebitelů. Proto jsou definice v zákoně uvedeny co nejširší.
AustrálieV Austrálii podléhají hry loot box omezením hazardu, pokud je lze hrát „za peníze nebo cokoli cenného“. Otázky zůstávají, i když "hodnotu" předmětu, který existuje pouze ve hře, lze určit pouze ve vztahu k prestiži tohoto předmětu [111] . Viktoriánská komise pro hazard a regulaci lihovin uvedla, že považuje loot boxy za hazard, ale nemá pravomoc stíhat společnosti registrované v zahraničí . Komise navrhuje hodnocení „instant R “ pro každou hru, která používá loot boxy k obcházení těchto omezení [112] . V květnu 2018 zveřejnil australský úřad eSafety seznam bezpečnostních doporučení ohledně nebezpečí, které představují loot boxy v online hrách [113] .
V červnu 2018 australský Senát po zvážení petice Jordona Steele-Johna zaslal Výboru pro reference pro životní prostředí a komunikaci žádost o prošetření loot boxů, zprávu, která má být předložena Senátu v září 2018. Vyšetřování zahájeno v srpnu 2018 posoudili používání loot boxů v počítačových hrách a došli k závěru, že jsou kontroverzní ve vztahu k hazardu a vlivu na děti [114] [111] . Zpráva zveřejněná v polovině září 2018 dospěla k závěru, že loot boxy jsou „psychologicky podobné hazardu“ a že loot boxy potenciálně „využívají herních poruch svých uživatelů“. Výbor doporučil, aby hry obsahující loot boxy byly označeny tak, aby upoutaly pozornost rodičů, aby obsahovaly „interní obsah hazardu“, a také navrhl, aby takové hry byly posuzovány z hlediska dodržování zákonného minimálního věku, ve kterém je hazard povolen [ 115] . V závěrečné zprávě Výbor naléhá na australskou vládu, aby „pochopila komplexní revizi loot boxů v počítačových hrách“ prostřednictvím meziagenturní práce s cílem určit, jaká legislativní a jiná opatření by měla být přijata [116] .
V únoru 2020 byla vydána zpráva Stálého výboru australské Sněmovny reprezentantů pro sociální politiku a právní záležitosti , jejímž předmětem byl obsah na internetu, který by měl být blokován ověřením věku. Doporučila, aby komisař Úřadu pro elektronickou bezpečnost nebo osoby v podobných pozicích „informovaly australskou vládu o možnostech omezení přístupu k loot boxům a dalším prvkům simulovaného hazardu v počítačových hrách pro dospělé ve věku 18 let nebo starší, a to i prostřednictvím povinného věku ověření“ [117] [118] .
Nový ZélandKomise pro hazardní hry novozélandského ministerstva vnitra v reakci na e-mail od místního obyvatele uvedla, že se domnívají, že „loot boxy nesplňují definici hazardu v zákoně“, ale na revizi této situace se pracuje [119] .
V březnu 2017 vydala Komise pro hazardní hry Spojeného království poziční dokument s názvem „Virtuální měny, e-sporty a společenské kasinové hry“ [7] . Tento dokument uvádí postoj, že virtuální předměty jsou „ceny“, a také obecně, že „pokud lze ceny používat výhradně ve hře, takové herní prvky by neměly být licencovány jako hazardní hry“ [7] [34] . Dokument však dále uvádí následující [34] :
Podle našeho názoru schopnost převádět herní předměty na skutečné peníze nebo je směňovat (za jiné předměty s hodnotou) znamená, že dosahují skutečné světové hodnoty a mění se v peněžní předměty nebo peněžní hodnoty. Pokud jsou s využitím takových položek nabízeny hazardní hry, je třeba získat licenci stejným způsobem jako v případech, kdy člověk používá nebo přijímá kasinové žetony, které lze později vyměnit za peníze jako způsob platby za hazard [7] .
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Podle našeho názoru schopnost přeměnit předměty ve hře na hotovost nebo je vyměnit (za jiné hodnotné předměty) znamená, že získají skutečnou světovou hodnotu a stanou se předměty peněz nebo peněžní hodnoty. Jsou-li zařízení pro hazardní hry nabízena pomocí takových položek, je vyžadována licence přesně stejným způsobem, jaký by se očekával za okolností, kdy někdo používá nebo přijímá kasinové žetony jako způsob platby za hazardní hry, které lze později vyměnit za hotovost [7]. .V srpnu 2017 zahájila Komise vyšetřování hazardních her souvisejících s kosmetickými úpravami [120] . Později v listopadu výkonný ředitel Komise Tim Miller v rozhovoru pro BBC Radio 4 potvrdil , že Komise také prošetřila loot boxy a návrhy na samoregulaci videoherního průmyslu [121] . Téhož měsíce Komise vydala prohlášení, v němž uznala, že nemůže určit, kdy přesně byly loot boxy smíchány s hazardními hrami, takže mohly pouze zvýšit prosazování toho, co Parlament schválil jako zákon o hazardních hrách, a také v tomto ohledu potvrdit legislativní definici hazardu. uvedené v dříve vydaném pozičním dokumentu [122] . Miller řekl, že i když nemohou podniknout kroky ohledně lootboxů, dokud parlament nezmění zákon, mohou zvýšit povědomí o problémech, které loot boxy představují, a dopadu na děti a jejich rodiče, stejně jako provádět hodnocení rizik a související otázky v rámci V srpnu 2017 bylo zahájeno vyšetřování hazardních her souvisejících s kosmetickými úpravami. Miller také uvedl, že navzdory skutečnosti, že v jiných zemích byly přijaty zákony nebo je provedena regulace loot boxů, musí se Komise řídit zákony Velké Británie [123] .
V říjnu 2017, měsíc před zahájením diskusí Battlefront II , předložil poslanec Cambridge Daniel Zeichner jménem voličů parlamentní dotaz „státnímu tajemníkovi pro digitál, kulturu, média a sport“ ohledně toho, jaká opatření plánuje podniknout na pomoc chránit zranitelné dospělé a děti před nelegálním hazardem, hazardními hrami a loot boxy v počítačových hrách“ [124] . V reakci na to poslankyně Tracey Crouchová , zástupkyně tajemníka ministerstva pro digitál, kulturu, média a sport, odkázala na stanovisko Komise pro hazardní hry a také poznamenala:
Vláda chápe rizika, která sbližování hazardu a počítačových her představuje. Komise pro hazardní hry pokračuje ve vyšetřování této záležitosti a bude nadále sledovat vývoj na trhu [125] .
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Vláda si je vědoma rizik, která plynou z rostoucí konvergence mezi hazardními hrami a videohrami. Komise pro hazardní hry tuto záležitost průběžně sleduje a bude i nadále sledovat vývoj na trhu. [125]Bez ohledu na to více než 10 000 občanů Spojeného království podepsalo petici požadující, aby vláda „přizpůsobila zákony o hazardních hrách tak, aby zahrnovaly hazardní hry v počítačových hrách zaměřených na děti“, což vyvolává problémy související s loot boxy [124] . V odpovědi vlády se uvádí, že Rada pro standardy videoher konzultuje s PEGI , zda jsou nutné nějaké změny norem PEGI pro hazardní hry v počítačových hrách, a že Komise pro hazardní hry zvažuje interakci mezi těmito hrami a mladým publikem. Odpověď také odkazuje na zákon Consumer Anti-Fair Trading Regulations Act 2008, který podle odpovědi „požaduje, aby podniky nikoho nevystavovaly zavádějícím nebo agresivním formám marketingu nebo například přímým žádostem o nákup produktů, jako je obsah her. , včetně nákupů ve hře, jako jsou loot boxy“ [126] .
V březnu 2018 poslankyně za Redcar Anna Turleyová naléhala na vládu, aby „urychlila přijímání zákonů o regulaci herních mechanismů v loot boxech“. V reakci na to ministryně a členka parlamentu Margot James poznamenala , že „PEGI upozorňuje kupující produktů ve velkých obchodech s aplikacemi, když jsou ve hrách zahrnuty další nákupy, a zvažuje umístění těchto upozornění na fyzické balíčky“ a že „regulátoři jako PEGI a Gambling Komise vyzývá průmysl, aby zajistil, že kupující a hráči počítačových her budou přiměřeně informováni a chráněni“ [127] .
Komise pro hazardní hry vydala v listopadu 2018 zprávu o stavu hazardu a jeho dopadu na mladé lidi. Navzdory zprávám ze zpravodajských kanálů, že Komise rozhodla, že loot boxy mohou být považovány za „vstupní bod“ pro mládež začlenit hazard do jiných scénářů než počítačových her [128] [129] , Komise objasnila, že z nich nevyvozují žádný přímý závěr. pouze zjistili, že asi 3 z 10 dětí ve Spojeném království otevřely loot boxy ve hrách [130] . Počínaje lednem 2019 zahájilo ministerstvo pro digitální, kulturu, média a sport Poslanecké sněmovny veřejnou diskusi o tom, jak mohou pohlcující technologie, jako je virtuální realita, ovlivnit kulturu, se zvláštním důrazem na „návykovou povahu některých technologií“ [131] . Ministerstvo také uspořádalo veřejná slyšení se zástupci odvětví počítačových her, aby si vyslechlo jejich názor [48] . Poslankyně parlamentu Margo Jamesová a současná ministryně kultury, komunikací a kreativního průmyslu během těchto diskusí uvedli, že britský přístup k hodnocení loot boxů se bude lišit od přístupu ostatních evropských zemí, jako je Belgie, kvůli rozdílům v zákonech o hazardních hrách v různých zemích. James řekl: „Loot boxy jsou způsob, jak si lidé mohou koupit předměty, kosmetické úpravy pro vylepšení jejich herního zážitku, ale s očekáváním dalšího finančního zisku. A co je důležitější, nelze je směnit offline za [skutečné] peníze. V tom vidím velký rozdíl, a proto nepovažuji za správné říkat, že loot boxy jsou hazardní hry“ [132] .
V červenci 2019 vydala Komise pro hazardní hry prohlášení, že nemůže dohlížet na prodej loot boxů ve většině počítačových her, protože neexistuje způsob, jak zpeněžit položky v loot boxech, což je podle současného zákona hlavní rys hazardu. Komise rovněž varovala před existencí webových stránek třetích stran, které zahrnují prostředky pro zpeněžení položek obsažených v loot boxech, což je z hlediska kosmetických úprav podobné hazardním hrám, avšak Komise není schopna takové webové stránky monitorovat a naléhavě žádá společnosti jako Valve , aby přijaly další opatření k zamezení monetizace hazardních her v souvislosti s kosmetickými úpravami [133] .
Ve své závěrečné zprávě zveřejněné 9. září 2019 ministerstvo doporučilo, aby vláda Spojeného království přijala preventivní opatření k zastavení prodeje her obsahujících loot boxy nezletilým a pokračovala ve spolupráci s PEGI, aby bylo zajištěno, že hry, které obsahují mechanismy hazardních her, budou náležitě označeny. Zpráva také obsahuje prohlášení: "Věříme, že loot boxy, které se prodávají za skutečné peníze a jejich obsah předem nezveřejňují, jsou hazardní hry, které se hrají o peněžní hodnotu." Zpráva také požaduje, aby vláda Spojeného království zahrnula hry obsahující loot boxy do zákona o hazardních hrách z roku 2005, který by pak zakázal jejich prodej. Zpráva také souhlasí se závěrem Komise pro hazardní hry, který požaduje, aby vývojáři her a vydavatelé dělali více pro omezení hazardních her na šedém trhu a kosmetických modifikací [94] . Následující měsíc vydal Children's Commissioner for England zprávu, která odrážela stejné obavy, že loot boxy pro nezletilé jsou jako hazardní hry, a navrhl povzbuzující změny zákona o hazardních hrách, které by měly odrážet, jak je mohou hry využít k povzbuzení nezletilých, aby nadále utráceli peníze [134] . .
Ředitelka oddělení duševního zdraví NHS Claire Murdoch v lednu 2020 uvedla , že NHS zahrnula do svého „dlouhodobého plánu“ obavy z loot boxů a duševního zdraví mládeže, ale varovala, že „ani jedna společnost by neměla připravovat děti na závislost tím, že je učí hazard s použitím těchto loot boxů jako příkladu. Žádná společnost by neměla prodávat lootboxové hry s takovým prvkem náhody, takže ano, měly by být ukončeny.“ [ 135]
V únoru 2017 Isle of Man Gaming Regulatory Commission novelizovala zákon tak, aby jednoznačně definoval virtuální předměty jako mající „peněžní hodnotu“, i když je převést na skutečné peníze není možné, čímž výslovně podřídila loot boxy jejich legislativě [136] [137] .
NizozemskoV dubnu nizozemský úřad pro hazardní hry vydal právní stanovisko, podle kterého by bylo nezákonné prodávat loot boxy nebo „převádět“ přijaté položky. Ve zprávě nazvané "Výzkum kořisti: Poklad nebo břemeno?" agentura zjistila, že čtyři z deseti her, které zkoumala, tímto způsobem porušovaly zákony o hazardních hrách. Dokument uvádí, že zatímco systémy loot boxů v ostatních šesti hrách postrádaly dostatečné důvody pro stíhání, výrobci „přesto přispěli k rozvoji návykovosti“ a byli „v rozporu“ s posláním FDA [138] .
FDA dala vývojářům čtyř nejmenovaných her osm týdnů na opravu jejich systémů loot boxů, jinak by dostali pokutu s možností zákazu prodeje těchto her v Nizozemsku [139] . Společnost Valve zakázala možnost obchodovat s herními předměty z Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 a Dota 2 s tím, že Dutch Games Authority stanovila termín do 20. června 2018 na opravu loot boxů v těchto hrách [140 ] . 11. července 2018 Valve znovu povolilo možnost obchodovat s herními předměty z Counter-Strike: Global Offensive , přičemž uživatelům z Nizozemska a Belgie zakázalo otevírat loot boxy [141] [142] .
Vyšetřování správy věcí veřejných bylo zahájeno na základě parlamentního šetření , které předložil poslanec Michiel van Nispen v listopadu 2017. Regulátor při oznámení vyšetřování varoval před „možným nebezpečím“ ze „závislosti a velkých finančních výdajů“ [143] [144 ] .
V návaznosti na dubnová oznámení zahájil Games Authority konzultace se zeměmi Evropské unie s cílem nalézt příležitost harmonizovat legislativu týkající se loot boxů v zemích Unie [145] .
Kvůli vládním nařízením Psyonix v dubnu 2019 zakázal uživatelům v Nizozemsku a Belgii otevírat „loot boxy“ pomocí klíčů v Rocket League [146] .
BelgieV dubnu 2018, krátce po rozhodnutí o loot boxech v Nizozemsku, dokončila belgická Gaming Commission svou studii systémů loot boxů ve čtyřech hrách – FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive a Star Wars Battlefront II – a rozhodla, že Systémové loot boxy ve FIFA 18 , Overwatch a Counter-Strike: Global Offensive by měly být považovány za hazardní hru a měly by se řídit belgickým zákonem o hazardních hrách. Komise ve vztahu k Overwatch zjistila , že akt otevírání loot boxů je hazardní hrou s cílem získat předměty vnímané hodnoty, zatímco hra nemá systém pro přímý nákup herní měny za účelem získání určitých předmětů, zatímco FIFA 18 je fúze reality a fikce prostřednictvím využití skutečných sportovců k upoutání pozornosti na systém loot boxů [50] . Belgický ministr spravedlnosti Koen Geens v komentáři k těmto zjištěním poznamenal, že „dialog s tímto sektorem je nezbytný“ a také, že „děti často přicházejí do styku s těmito systémy [loot boxy] a my to nemůžeme dovolit“ [71 ] . Vyšetřování probíhalo od listopadu 2017 [89] , tedy v době, kdy byly z Battlefront II dočasně odstraněny loot boxy , takže v této hře nebylo zjištěno žádné porušení. Komise vydala příkazy k odstranění systémů loot boxů z výše uvedených tří her, jinak by jejich vydavatelé mohli být obviněni z trestného činu a pokuta až 800 tisíc eur [147] . Jeans také vyzval k zákazu loot boxů v celé Evropské unii a poznamenal, že „směšování příležitostného a hazardního hraní, zejména u mladšího věku, vyvolává obavy o duševní zdraví dětí“ [148] .
V reakci na tato obvinění některé společnosti znepřístupnily loot boxy belgickým uživatelům bez jakékoli finanční kompenzace pro ty, kteří si koupili nebo zaplatili zboží v příslušných hrách:
Hry FIFA 18 a FIFA 19 byly také na seznamu jmenovaném Komisí, nicméně Electronic Arts nevydalo modifikaci těchto her. Již dříve, v květnu 2018, společnost Electronic Arts uvedla, že nepovažuje implementaci loot boxů ve svých hrách za konzistentní s hazardními hrami [156] . S ohledem na to se Komise dne 10. září 2018 obrátila na belgický soud a zahájila proti EA žalobu, nicméně o tom, jaká opatření lze vůči společnosti přijmout, se muselo rozhodnout v kanceláři státního zástupce [157] . Nakonec 29. ledna 2019 společnost EA oznámila, že přestane prodávat balíčky FIFA Ultimate Team belgickým hráčům prostřednictvím mikrotransakcí v únoru, což splnilo požadavky Komise [158] .
FrancieNa základě diskusí o loot boxech a mikrotransakcích, které se rozvinuly od vydání Star Wars Battlefront II , zaslal francouzský senátor Jérôme Durain žádost společnosti ARJEL ( Autorité de régulation des jeux en ligne , francouzsky - "Regulační úřad pro online hry"), a vládou jmenovaný hlídací pes online hazardních her, aby prošetřil situaci s loot boxy s platbou za výhru . V žádosti Düren uvedl své názory, že „někteří pozorovatelé poukazují na podobnost mezi světem počítačových her a praktikami specifickými pro hazardní hry“ [159] . Ve zprávě zveřejněné v červnu 2018 ARJEL píše, že v době zveřejnění zprávy nemůže považovat lubboxy za hazard, nicméně naznačuje potřebu dalšího vyšetřování po zveřejnění zprávy plánované Evropským fórem herních regulátorů ( z angličtiny - “Evropské fórum herních ovladačů). Zpráva ARJEL uvádí, že předměty z loot boxů obvykle nemají žádnou peněžní hodnotu, a i když je lze obchodovat formou hazardu za kosmetické úpravy, vydavatel takových her se v této oblasti nepodílí, tedy mezi loot boxy a jinými formami hazardních her existuje určitá mezera [160] .
NěmeckoV únoru 2018 oznámila Komise pro ochranu médií pro mládež v Německu studii loot boxů provedenou na univerzitě v Hamburku , která dospěla k závěru, že mají rysy „typické pro hazardní hry“. Šéf komise Wolfgang Kreisig ( německy Wolfgang Kreißig ) řekl, že „je možné, že loot boxy mohou porušovat zákaz reklamy pro děti a mladistvé“ [161] [162] . V březnu 2018 panel dospěl k závěru, že loot boxy pravděpodobně porušují zákaz přímé reklamy, která vybízí k nákupu produktů zaměřených na mladé lidi, ale hry, které studovali, měly věkové hodnocení „16 a více“, a proto nejsou zaměřené na to, že v nich budou hrát mladí lidé. Komise pokračovala ve shromažďování stížností na loot boxy v konkrétních hrách, aniž by existoval zákonný způsob, jak uložit jakékoli pokuty nebo sankce, i když bylo zjištěno, že porušují zákon [163] .
ŠvédskoTaké v únoru 2018 švédský ministr financí Ardalan Shekarabi prohlásil , že je „připraven poslat [švédské] vládě žádost, aby se podrobně podívala na fenomén loot boxů a určila, zda je třeba změnit zákon, aby lépe chránil uživatelé." Vyzdvihl perspektivu, že během roku 2019 budou loot boxy rovnocenné loteriím. [164] V květnu 2019 Shekarabi nařídil Švédské spotřebitelské agentuře, aby prozkoumala ochranu uživatelů pro loot boxy, zejména jak chrání mladé lidi a děti [165] .
PolskoV únoru 2019 vydalo polské ministerstvo financí prohlášení, v němž se uvádí, že loot boxy nejsou hazardní hry podle polského práva, i když mohou být skutečně považovány za hazard podle některých jiných zákonů. Polské zákony popisují hazard specifickým způsobem a současný popis v době oznámení neumožňuje, aby byly loot boxy takto klasifikovány [166] [167] [168] .
Ve Spojených státech od roku 2017 neexistovaly žádné zákony upravující loot boxy. Zájem o problém začal v polovině roku 2016 kvůli otázkám ohledně hazardu z hlediska kosmetických úprav. Rovněž upozornil na některé problémy spojené s používáním virtuálních předmětů v hazardních hrách [169] . Novinkou v judikatuře bylo rozhodnutí soudů, že hazardní hry využívající virtuální měnu v počítačových hrách jsou nelegální, protože nemají žádnou souvislost se skutečnými penězi. Podobné ustanovení vytvořily Blizzard Entertainment a Riot Games ve svých hrách [170] . Ve většině států jsou zákony o hazardních hrách také založeny na principu získání něčeho hodnotného prostřednictvím hazardní hry, ale dřívější judikatura tradičně zastávala názor, že položky hazardu nemají žádnou hodnotu. S nárůstem počtu technicky zdatných soudců, kteří dokážou interpretovat „hodnotu“ nejen ve finančních termínech a chápou hodnotu hazardních her z hlediska kosmetických úprav, může však dojít ke změně v tom, jak bude soudnictví bude klasifikovat loot boxy [171] .
Zástupci státu Havaj Chris Lee a Sean Quinlan vydali v listopadu 2017 prohlášení, ve kterém vyjádřili svůj postoj k loot boxům . "Tyto druhy loot boxů a mikrotransakcí jsou rozhodně navrženy tak, aby přinášely zisk využíváním psychologie lidí stejným způsobem jako kasinové hry." Plánují zavést změny zákonů státu Havaj, zejména zákaz prodeje hry Star Wars Battlefront II , obrátili se také na zákonodárce z jiných států, aby uzákonili podobné zákony, aby mohli změnit federální legislativy z důvodu dostatečné aktivity ve státech [172] [ 173] . Kunlen řekl:
Uvědomil jsem si, jak daleko to zašlo. Byli jsme na této cestě již 15 let se všemi těmi denními DLC, projít předplatným a zaplatit za výhru. Nadále jsme to akceptovali jako spotřebitelé, nadále jsme tyto hry kupovali. Nyní jsme v bodě, kdy se musíme rozhodnout, zda je čas zavést regulaci. Měla by ESRB zavést nové hodnocení, které by odráželo hazardní hry a návykové mechanismy?
Původní text (anglicky)[ zobrazitskrýt] Uvědomil jsem si, jak moc se to zhoršilo. Byli jsme na této cestě již 15 let s DLC na jeden den, předplatnými a výhrami. My jako spotřebitelé jsme to stále akceptovali, kupovali jsme ty hry. Nyní jsme na místě, kde musíme zvážit, zda potřebujeme legislativu? Musí ESRB zvažovat nový rating, který by se mohl zabývat hazardními hrami a návykovými mechanismy? [174]Místo vydání zákona, který by mohl mít zničující dopad na toto odvětví jako na „kluzký svah“, Kunlan řekl, že by raději viděl samoregulaci odvětví, kdy by mechanika podobná hazardu byla vyloučena z her prodávaných pro děti nebo z celého odvětví. by jmenoval hry s těmito mechanikami jsou hodnoceny pro vyzrálejší publikum, což by mělo ovlivnit, jak jsou uváděny na trh a jak jsou umístěny [174] . Lee později vysvětlil, že předloží návrh zákona, který by zakázal prodej her obsahujících prvek hazardu komukoli mladšímu 21 let, a to jak v maloobchodě, tak v digitální distribuci [175] . Prvek hazardu je definován jako použití skutečných peněz ke změně „procentuální šance“ na získání určitého herního předmětu, spíše než předmětu samotného. Do února 2018 byly v zákonodárném sboru státu Havaj předloženy dva nezávislé návrhy zákonů. Jeden z nich zavedl zavedení povinného označování textem „Pozor! Hra obsahuje nákupy v aplikaci a mechanismy podobné hazardním hrám, které mohou být škodlivé nebo návykové." při prodeji her obsahujících loot boxy prostřednictvím maloobchodní sítě. Druhý návrh zákona stanovil, že takové hry mohou být prodávány pouze osobám starším 21 let, což je věk rovnající se minimálnímu věku pro vstup k hazardním hrám ve státě [176] . Do března 2018 však tyto návrhy zákonů nesplňovaly požadavky pro zařazení do státního práva a byly zamítnuty [177] .
V lednu 2018 tři senátoři státu Washington předložili zákonodárnému sboru senátní návrh zákona 6266 (S-3638.1) [178] , který by v případě úspěchu nařídil Washingtonské státní komisi pro hazardní hry , aby prošetřila loot boxy a jejich možný dopad na hazardní hry nezletilými [ 179] [180] .
V dubnu 2018 byl ve státě Minnesota předložen návrh zákona, který by zakázal prodej her s loot boxy dětem mladším 18 let a také zavedl speciální štítky upozorňující spotřebitele na přítomnost systémů loot boxů [49] .
Začátkem roku 2019 republikánský senátor Josh Hawley z Missouri oznámil svůj záměr předložit zákon nazvaný The Protecting Children from Abusive Games Act , který by zakázal loot boxy a mikrotransakce jako „pay to win“ ve hrách pro nezletilé. Návrh zákona používá charakteristiky a definice dříve použité v zákoně o ochraně soukromí dětí online . Za implementaci tohoto zákona je odpovědná Federální obchodní komise , která by rozhodovala o uložení pokut za hry, které tyto požadavky nesplňují [181] . Návrh zákona byl formálně představen v Senátu USA dne 23. května 2019 v rámci 116. Kongresu jako Senátní návrh zákona 1629. Návrh zákona podpořili demokratičtí senátoři Ed Markey (z Massachusetts) a Richard Blumenthal (z Connecticutu) [182] [ 183] .
V září 2018 oznámili členové komisí pro hazardní hry z patnácti evropských zemí, včetně Rakouska, České republiky, Francie, Irska, Lotyšska, Nizozemska, Norska, Polska, Portugalska, Španělska a Spojeného království, jakož i státu Washington, USA, společné úsilí „čelit rizikům, která představuje stírání hranic mezi hraním a hazardem“. Skupina se primárně zaměřuje na stránky s hazardními hrami pro kosmetické úpravy, nicméně bude hledat příležitosti, jak „zajistit, aby herní prvky, jako jsou systémy loot boxů, nevedly k hazardu podle vnitrostátních zákonů“ [184] .
Organizace z odvětví počítačových her uvedly, že obecně je nemožné samoregulovat loot boxy podobné hazardu kvůli chybějící legislativě v jejich zemích, která by považovala přítomnost loot boxů ve hrách za hazard [34]. .
Evropská unieV mnoha zemích EU provádí dobrovolnou certifikaci počítačových her ratingem PEGI . Podle PEGI pouhá přítomnost systémů loot boxů ve hře automaticky nečiní hru „hazardem“. PEGI dále uvedl, že „není na PEGI, aby rozhodovalo, zda je něco považováno za hazard nebo ne; to by mělo být definováno v národních zákonech o hazardních hrách.“
Parlamentní šetření ve Spojeném království v březnu 2018 ukázalo, že PEGI „zvažuje možnost zavedení oznámení [o přítomnosti nákupů ve hře] při prodeji krabicových produktů“ [34] . V dubnu 2020 PEGI oznámil zavedení dodatečného štítku „obsahuje placené náhodné položky“ u her obsahujících mechaniku typu loot box [185] .
JaponskoJaponská asociace sociálních her (JSGA ) vydala dvě samoregulační pokyny pro herní gacha před ukončením operací v roce 2015: zavedení 1% minimální šance na výhru a zavedení výplatního stropu. Pokud například hráč utratí určitou částku peněz za gacha, dostane šanci získat jakoukoli odměnu poskytnutou prostřednictvím gachy zdarma. Asociace vydala doporučení omezit platební strop na 50 000 jenů [186] .
Japonská online herní asociace (JOGA ) , která slouží samoregulačním organizacím japonského herního průmyslu namísto JSGA, také vydala podobné pokyny s dodatečnými ustanoveními, jako je „seznam všech dostupných odměn prostřednictvím loot boxů, stejně jako šance na získání všech odměn ' a 'změnit seznam všech dostupných odměn a šance na získání při změně softwaru, zejména během časově omezených prázdninových kampaní.' I když noví průvodci nezavádějí maximální výplatní limit, doporučují zobrazit očekávanou maximální nabídku pro zaručení položky, pokud přesáhne 50 000 jenů [187] .
Spojené královstvíBritská asociace interaktivní zábavy (Angl . Association for UK Interactive Entertainment; UKIE ), obchodní organizace britského průmyslu počítačových her, vyjádřila svůj postoj, že loot boxy nejsou hazard a „jsou již regulovány a plně vyhovují příslušným moderním britským zákona“ [34] .
Spojené státy americkéV USA existuje organizace Entertainment Software Rating Board (ESRB), která určuje hodnocení obsahu počítačových her, podobně jako v Evropě PEGI. ESRB nepovažuje loot boxy za formu hazardu a nepovažuje za nutné zavádět označení Real Gambling pro hry , které je obsahují . ESRB považuje loot boxy za ekvivalentní sběratelským sadám karetních her, protože hráč vždy obdrží nějaké předměty při otevření loot boxu po nákupu, i když tyto předměty nejsou hráčem požadovanými předměty. ESRB navíc prohlásila, že hry označené jako Skutečné hazardní hry budou podle zákonů o hazardních hrách pravděpodobně hodnoceny jako AO ( Pouze pro dospělé ) . Protože maloobchodní prodejny takové hry obvykle nenaskladňují, může to poškodit jejich vydavatele [188] . ESRB se také považuje za zodpovědnou za pomoc při informování rodičů o počítačových hrách. ESRB například zjistila, že rodiče se častěji obávají toho, že jejich děti utrácejí peníze za nákupy ve hře, než z jakéhokoli aspektu hazardu, takže do popisu obsahu hry nezahrnují přítomnost loot boxů. V budoucnu by však chtěli do svých popisů přidat loot boxy, pokud je hazard považován za kritický problém legislativou nebo jinými průmyslovými standardy [189] .
Entertainment Software Association (ESA), mateřská organizace ESRB, rovněž nepovažuje loot boxy za formu hazardu, přičemž zdůrazňuje, že loot boxy jsou dobrovolným a volitelným prvkem v příslušných hrách [173] . Významní vydavatelé počítačových her Electronic Arts [90] a Take-Two Interactive [190] také učinili prohlášení, že nepovažují loot boxy za hazard kvůli jejich dobrovolnosti. Andrew Wilson , generální ředitel Electronic Arts, v květnu 2018 uvedl, že EA bude do svých her i nadále zařazovat loot boxy a: „I když máme zakázáno zobrazovat položky s hodnotou měny ve hře, budeme aktivně hledat způsoby, jak zabránit případům, kdy dochází k němu nelegálně; také spolupracujeme s regulátory v různých jurisdikcích, abychom toho dosáhli“ [191] .
Navzdory tichému souhlasu ostatních vydavatelů s vládními obavami ohledně loot boxů, Electronic Arts obecně zastávali svůj postoj, že společnost nepovažuje jejich prodej loot boxů za formu hazardu. Podle prohlášení zástupců Electronic Arts během slyšení britského výboru pro digitální, kulturu, média a sport společnost přirovnává loot boxy k „mechanice překvapení“, kterou může kdokoli najít ve vejcích Kinder Surprise , a považuje vlastní implementaci loot boxů za „dostatečnou“. dostatečně etické a zábavné, dostatečně zábavné pro lidi“ [48] .
V návaznosti na kritiku po vydání Star Wars Battlefront II finanční analytici tvrdili, že průmysl počítačových her by měl vyvinout samoregulační principy, aby našel lepší způsoby, jak řídit monetizaci a schémata loot boxů, aby se zabránilo vměšování vlády do záležitostí průmysl [91] .
V únoru 2018 senátorka Maggie Hassenová nastolila problém loot boxů při slyšení před Výborem pro obchod, vědu a dopravu amerického Senátu ohledně čtyř kandidátů FTC, na které dohlíží FTC. Zeptala se nominovaných, zda je pozoruhodný problém, že se děti stávají závislými na hazardních hrách a činnostech, jako jsou loot boxy, které mohou u dětí zvýšit závislost; na což všichni čtyři nominovaní odpověděli, že tomuto problému je třeba věnovat pozornost [192] . Hassen zároveň zaslal ESRB dopis, aby „přezkoumal úplnost procesu hodnocení a pravidel souvisejících s loot boxy a také vzal v úvahu škody, které mohou tyto typy mikrotransakcí způsobit dětem“, a také „zvážit, kdy je přístup k navrhování a marketing loot boxů ve hrách dětem etický a transparentní způsob, jak chránit vyvíjející se mysl malých dětí před predátorskými aktivitami“. I když dopis nevedl ke slyšení ani ke změně legislativy, Brian Crecente z Glixelu to vidí jako pokus přimět ESRB jednat z vlastní iniciativy, než bude Kongres nucen uzákonit legislativu [192] .
V reakci na dopis od Maggie Hassen v únoru 2018 ESRB oznámila nový požadavek, aby všechny hodnocené hry, které obsahují nákupy ve hře za skutečné peníze, včetně loot boxů, byly odpovídajícím způsobem označeny. ESRB také poznamenala, že označení bylo dříve používáno především proto, aby rodičům pomohlo při výběru her pro jejich děti, ale kvůli nedostatku místa, které měli na maloobchodních obalech, nemohli dříve vyžadovat, aby vydavatelé jasně identifikovali konkrétní formu mikrotransakcí. ESRB však potvrdila, že stále nepovažují loot boxy za takovou formu hazardu [193] [194] . Zatímco senátorka Hassenová označila rozhodnutí ESRB za „krok vpřed“, byla nadále znepokojena „skepsí ESRB ohledně potenciálně návykové povahy loot boxů a mikrotransakcí v počítačových hrách“ a prohlásila: „Budu pokračovat ve spolupráci se všemi relevantními zúčastněnými stranami, abychom pokračovali. za těmito problémy a důvěrou, že tyto významné kroky byly učiněny ke zlepšení transparentnosti a ochrany spotřebitele“ [195] . ESRB představila v dubnu 2020 nové označení Nákupy ve hře (zahrnuje náhodné položky) , které se použije na hry s mechanikou loot boxu [196] .
Během slyšení v Kongresu o narušení dat Cambridge Analytica a Facebook a Google v listopadu 2018 Joseph Simons , předseda Federální obchodní komise, Kongresu slíbil, že jeho komise zahájí vyšetřování loot boxů s ohledem na potenciální tržní objem mikrotransakcí [ 197] . Odstavení vlády na začátku roku 2019 zdrželo zprávu komise, ale Hassen nadále naléhal na komisi, aby aktualizovala svůj postoj k loot boxům [198] .
Federální obchodní komise uspořádala 7. srpna 2019 veřejné slyšení o loot boxech, v reakci na dotazy odvětví a přezkoumání veřejných připomínek předložených před slyšením [199] [200] [201] . Během slyšení ESA uvedla, že Microsoft , Nintendo a Sony pracují na požadavcích na nové a aktualizované hry využívající loot boxy publikované na jejich příslušných herních konzolích, jejichž podstatou je odhalit šance na získání předmětů z loot boxů. Další přidružení vydavatelé ESA včetně Activision Blizzard , Bandai Namco , Bethesda , Bungie , Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft , Warner Bros. a Wizards of the Coast také oznámili rozhodnutí učinit totéž na jiných herních platformách, jako je PC, a také splnit stávající požadavky mobilních platforem App Store a Google Play . ESA očekává, že výsledky těchto akcí budou viditelné do konce roku 2020. [202] [203] Následující den Nintendo vydalo nová pravidla odrážející prohlášení učiněná Federální obchodní komisi, čímž zavedlo požadavky na zveřejnění šancí získat položky od loot boxy pro všechny nové a aktualizované hry na jejích systémech a také možnost spravovat nákupy ve hře v takových hrách prostřednictvím aplikace Nintendo Switch Online [204] . Epic Games také potvrdili dodržování pravidel, která přijala ESA a další vydavatelé, společnost již podnikla kroky k vyloučení loot boxů z Fortnite , Rocket League a dalších ze svého portfolia [205] .
Mezinárodní organizaceApple provedl změny v App Store v prosinci 2017, aby požadoval, aby vývojáři, kteří v obchodě publikují hry, které obsahují zpeněžitelné loot boxy a podobné mechanismy, jejichž prostřednictvím lze získat náhodné položky za skutečné peníze, zveřejnili šance na získání těchto položek prostřednictvím mechaniky dat před hráč utrácí peníze za hru [206] . Google zavedl podobná pravidla v květnu 2019 a vyžaduje, aby aplikace v Obchodě Play, které používají mechaniku loot boxu, zveřejňovaly příslušné kurzy [207] .
V listopadu 2018 požádala International Game Developers Association (IGDA ) průmysl počítačových her, aby přijal opatření ohledně loot boxů, než vláda podnikne kroky k jejich regulaci. IGDA poukázala na tři oblasti, na které by se průmysl měl zaměřit: rozhodnout se nepropagovat mechaniku loot boxů dětem, odhalit šance na předměty prostřednictvím loot boxů a poučit rodiče o rodičovské kontrole ve hře [208] .
V únoru 2019 začal agregátor recenzí OpenCritic zahrnovat podrobnosti o používání loot boxů hrami na stránkách shrnutí her [209] .
V akademické literatuře King a Delfabbro navrhli 21 skóre „sociální odpovědnosti“, které by mohly herní společnosti použít k prevenci nebo snížení nadměrného utrácení za loot boxy [210] . Ochota průmyslu akceptovat tyto odhady však vyvolává otázky z ekonomických motivů [211] .
V únoru 2020 byly ve Francii podány dvě nezávislé hromadné žaloby proti Electronic Arts kvůli režimu Ultimate Team ve hrách FIFA , který ji obvinil, že tento režim přirovnává k neregulovanému hazardu. Člen jednoho ze soudních sporů obvinil společnost z toho, že utratila více než 600 eur za balíčky Ultimate Team, a v důsledku toho nikdy nezískala vysoké umístění potřebné k tomu, aby mohla soutěžit s ostatními hráči v online hře. Soudu bylo také prokázáno, že hry FIFA nemají rodičovskou kontrolu, která by omezovala výdaje, což ve spojení s povahou režimu Ultimate Team s výhrou za výhru podporuje hraní nezletilých, což přímo souvisí s rozhodnutími přijatými v roce 2019 v Belgii . a Nizozemsko [212] .
V důsledku zvýšené kritiky a legislativní aktivity začali někteří vývojáři ve svých hrách odstraňovat nebo nahrazovat loot boxy. Phoenix Labs se rozhodly nahradit svůj Dauntless ekvivalent loot boxů přímým prodejem přizpůsobených předmětů požadovaných hráči prostřednictvím běžné herní měny nebo za skutečné peníze, což společnosti umožnilo pokračovat v monetizaci hry [213] . Playsaurus, vývojář free-to-play hry Clicker Heroes , v listopadu 2017 oznámil, že pokračování hry pravděpodobně nebude používat free-to-play formát , a poukázal na etické problémy spojené se systémy loot boxů, které mohou přispívat k hazardním hrám. chování [214] . V lednu 2019 společnost Epic Games provedla změny v mechanice lootboxů Fortnite: Save the World prodávaných za skutečné peníze, takže kupující může před nákupem vidět obsah loot boxu, což je způsob, jak vyřešit problém s loot boxy. spojené s hazardními hrami [215] . Pysonix odstranil loot boxy z Rocket League v prosinci 2019 a nahradil je přímým obchodem [216] .
![]() |
---|