osud | |
---|---|
| |
Vývojář | ID Software |
Vydavatel |
ID Software
|
Část seriálu | osud |
Datum vydání | 10. prosince 1993 |
Licence | shareware |
Verze | 1.9 |
Nejnovější verze |
|
Žánr | střílečka z pohledu první osoby |
Tvůrci | |
Dozorce | Tom Hall |
Herní designéři | John Romero , Sandy Petersen, Američan McGee , Sean Green |
Programátoři | John Carmack, John Romero, Dave Taylor |
Malíři | Adrian Carmack, Kevin Cloud |
Skladatel | Bobby princ |
Technické údaje | |
Platformy | Seznam |
motor | ID Tech 1 |
Herní módy | |
Jazyk rozhraní | Angličtina |
dopravci | disketa , digitální distribuce |
Systémové požadavky |
|
Řízení | klávesnice , myš , joystick , touchpad |
Mediální soubory na Wikimedia Commons |
Doom (stylizovaný jako DooM nebo DOOM ) je střílečka z pohledu první osoby vyvinutáa publikovaná společností id Software v roce 1993 . Doom je jednou z nejvýznamnějších a nejvlivnějších videoher v historii tohoto odvětví; zejména jeho obliba do značné míry určovala další vývoj a šíření žánru stříleček z pohledu první osoby [1] .
Hráč je vyzván, aby střídavě prozkoumával úrovně různé obtížnosti, řešil prostorové a (výjimečně) logické problémy, nacházel skrýše, zničil co nejvíce monster a přežil. Úrovně jsou spletité labyrinty s mnoha dveřmi, klíči, výtahy, šachtami, tlačítky a tajnými místnostmi. Místo podlahy tam může být láva, kyseliny různé síly, voda, toxický odpad. Většina úrovní má teleporty, které hráče okamžitě teleportují na jiné místo v aktuální úrovni. Některé oblasti podlahy se mohou pohybovat ve svislém směru (ať už podle vůle hráče, nebo ne), jiné se mohou proměnit z kamene v kyselinu (obvykle to vypadá jako ponoření podlahy do okolního odpadu), jiné otevírají tajné dveře pomocí přepadení (technicky se to provádí při překračování hranice mezi úseky, nikoli při pobytu v jedné z nich). Stropy některých mají tendenci klesat jako lis a zmáčknout hráče (což nemusí být nutně fatální, ani když je stlačíte na nulovou výšku). Tlačítka otevírají průchody, které byly dříve nepřístupné, aktivují se dveře a tak dále. Tak či onak, konečným cílem hráče je najít cestu z úrovně. Může to být spínač (často v místnosti označené jako „Exit“), padací dveře v podlaze, speciální teleport nebo monstrum s bossem. Část úrovně, kterou vidí hráč, s výjimkou některých tajemství a „technických“ hranic, jako je skybox , se použije na automapu.
Hratelnost je z velké části založena na komplexnosti a interaktivitě prostředí (výtahy, lisy, další vybavení). V úrovních je poměrně dost tajných míst, která nemusíte navštěvovat a nechybí ani tajné úrovně. Stejně jako ve Wolfenstein 3D je zde dostatečné množství „extra“ místností, které nejsou tajné, nepovinné pro průchod a obecně prakticky neutrální ke hře, jejichž funkcí je pouze vytvořit atmosféru a zpestřit. Navigace na úrovni, volba sekvence a taktiky průchodu jejími jednotlivými částmi a využití jejích interaktivních prvků vede k tomu, že v Doomu hraje téměř celá úroveň proti hráči jako celku, což je také poměrně charakteristické rysem hry. Umělá inteligence protivníků byla oproti Wolfensteinovi 3D oslabena (ve kterém primitivnost architektury úrovní usnadnila programování vzorců chování, jako je schopnost vojáků přicházet zezadu nebo volat o pomoc z vedlejší místnosti) . Dynamika samotné úrovně, která ji nahradila, je nejzajímavější a nejinovativnější vlastností Dooma. Hladina se může cestou výrazně měnit, čehož je dosaženo především pohybem stropů a podlah. Na svou dobu velmi neobvyklé jsou také různé pasti, představované zavíráním dveří nebo například teleportováním protivníků z místnosti, do které se hráč nedostane. I přes jistou primitivnost a zapojení do žánru stříleček daly výše popsané taktické úkoly hře rysy dobrodružného žánru, který vyžadoval aktivní prozkoumávání úrovně, z nichž mnohé vyžadovaly pro začínajícího hráče spoustu času.
Výchozí ovládací prvky se zcela vymykají dnešním standardním ovládacím prvkům FPS , které používají myš k posouvání a míření a rozložení WASD k ovládání pohybu, ale od vydání první verze hry si mnoho hráčů na toto rozložení zvyklo, navzdory přítomnosti četných nastavení, která vám umožňují změnit rozvržení na jakékoli vhodné pro uživatele: na rozdíl od Wolfenstein 3D můžete v Doomu nastavit nezávislé současné zamíření pomocí myši (pouze horizontálně, vertikální zaměřování není možné kvůli omezením enginu) a toulat se s klíči pomocí standardních nástrojů, které hráčům najednou umožňovaly hrát Doom paralelně s pozdějšími hrami tohoto žánru, aniž by srazily reflexy.
Stejně jako ve Wolfenstein 3D je ve spodní části obrazovky zobrazen obličej hlavního hrdiny, který reaguje na probíhající události: dívá se směrem, odkud byl hráč napaden, rozhlíží se, krvežíznivě se usmívá při sbírání užitečných předmětů a zbraní, pokrytý krev, když zdraví klesá. Tvář upozornila uživatele, kteří neměli zvukovou kartu, odkud nebezpečí přichází.
V původní hře jsou k dispozici dva režimy pro více hráčů : Kooperativní a Deathmatch (nazývané Deathmatch 1.0 ). Kooperativní - modifikace obvyklé hry pro jednoho hráče, kdy několik hráčů společně prochází úrovněmi a bojuje proti monstrům; na některých úrovních je ve hře pro více hráčů více monster. V režimu deathmatch se hráči navzájem střílejí a získávají „ fragy “ - body za zabíjení protivníků. Počínaje verzí 1.5 se v Doomu objevil režim Deathmatch 2.0 . Pravidla Deathmatch 2.0 se stala klasickými pravidly deathmatch v jiných hrách.
Opravil také nedostatek v Deathmatch 1.0 - sebrané předměty se neobnovují, což je velmi nepohodlné: na jednu stranu jsou na úrovni, na druhou dost rychle dojdou a už se neobjeví. V multiplayeru mají úrovně zbraně, které nejsou dostupné pro jednoho hráče.
Zpočátku neexistovaly samostatné úrovně pro hru pro více hráčů, takže se to odehrávalo v úrovních pro jednoho hráče. Při odchodu z úrovně se ukázal stůl fragů a všichni hráči přešli na další. Přestřelku měli ukončit, kdykoli chtěli. Ve skutečnosti kvůli rychlému tempu hry docházelo k nechtěnému stisku výstupních tlačítek a hra často předčasně skončila. Tvůrci úrovní třetích stran buď vůbec neodešli (ale pak byla ztracena možnost vidět stůl fragů), nebo nastavili „kooperativní východ“: k dokončení úrovně byly vyžadovány koordinované akce dvou hráčů.
Doom podporoval až 4 hráče přes LAN (přes protokol IPX ), modem nebo sériový port . Na rozdíl od většiny následujících her, ve kterých hra pro více hráčů skončila, když se účastník (server), který ji vytvořil, odpojil, v Doomu hra pokračovala. Balíček se hrou obsahoval program DWANGO , který umožňoval hrát přes internet a využíval 666. port . Od té doby bylo číslo portu 666 vyhrazeno pro hru Doom a zavedeno do standardů RFC [2] .
Akce hry Doom se odehrává ve sci-fi prostředí s využitím technik hororového filmu . Děj je odhalen v uživatelské příručce a ve hře samotné pomocí textových vložek mezi epizodami.
Hráč se ujme role nejmenovaného vesmírného mariňáka . Chybějící jméno pro hrdinu vysvětlují tvůrci tím, že pro hráče bude snazší se s postavou spojit [3] . Hlavní hrdina byl vyhoštěn na Mars po útoku na důstojníka, který dal rozkaz zahájit palbu na civilisty. Je pod dozorem, zatímco jeho partneři řeší nepochopitelný incident na Phobosu v United Aerospace Corporation ( angl. Union Aerospace Corporation , UAC ). Najednou hlavní hrdina ztratí kontakt se svými partnery a vymaní se zpod stráže a vydá se hledat oddělení. Později se dozví, že teleportační experimenty prováděné korporací selhaly a branami, které stály na Phobosu ještě předtím, než se na něm objevil člověk, šplhali pekelná stvoření, která zabíjela osazenstvo nebo je proměnila v zombie. Hlavnímu hrdinovi zbývá jen najít alespoň někoho z jeho čety a dostat se z tohoto pekla.
V epizodě „ Knee-Deep in the Dead “ výsadkář bojuje s démony a posedlými lidmi ve vojenských a recyklačních zařízeních na Phobosu. Epizoda končí tím, že mariňák porazí dva mocné barony pekla střežící teleport na základnu Deimos. Po opuštění teleportu je omráčen a opět přichází k rozumu pouze s pistolí. V epizodě „The Shores of Hell“ prorazí výzkumná zařízení Deimos, která jsou zkažená satanskou architekturou, a zabije obřího kyberdémona. Z pohledu zjistí, že se Měsíc vznáší nad peklem a klesá na povrch. V epizodě „Inferno“ parašutista pronikne do pekla a zničí kybernetického pavoučího démona, který vedl invazi na měsíce. Otevře se portál na Zemi a on jím projde, jen aby zjistil, že Zemi také napadli démoni a výsadkářův oblíbený mazlíček, zajíček Daisy, byl zabit. Epizoda „Thy Flesh Consumed“ zaznamenává první útok parašutisty na pozemskou invazní sílu a připravuje půdu pro Doom II: Hell on Earth.
Nápad na název hry byl podle hlavního vývojáře Johna Carmacka inspirován filmem Barva peněz , ve kterém se hlavní hrdina Vincent ( Tom Cruise ) objevuje v bazénové hale s kufrem v ruce a v reakci na to na otázku "Co to tam máš?" » („Co to tam máš?“), odpoví se zlověstným úsměvem: „Doom“ [4] . Styl hry byl podle Johna Carmacka inspirován filmy „ Aliens “ a „ Evil Dead 2 “ [4] .
Na počátku vývoje herní návrhář Tom Hall napsal dokument známý jako The Doom Bible [5] . Dokument obsahoval výběr z pěti postav (když se rozpoutalo peklo, těchto pět hrálo karty), dobře propracovaný děj, který zahrnoval cestování z vojenské základny do pekla a zpět, vojenská základna byla umístěna na satelitu určité planety jménem Tei Tenga. Carmackova odpověď na to všechno byla: „Zápletka ve hře je jako zápletka v pornofilmu. Mělo by být, ale není to tak důležité“ [6] . V důsledku toho byl Hallův dokument zamítnut, ale některé jeho nápady vstoupily do hry v jiné podobě. Například planeta Tei Tenga se proměnila v Phobos, Deimos a Mars (sídlo pekla). Určitou část vzniklého prázdna zaplnil John Romero již v průběhu práce. Hall studoval strukturu různých vojenských objektů (sklady, kasárna a další). Testovací úrovně, které vytvořil, však byly posouzeny jako „banální a nezajímavé“ a zaměřovaly se více na realismus než na hru. Abstraktnější, ale také hratelnější podle Carmacka byly úrovně Johna Romera. Půl roku před vydáním hry v důsledku tohoto kreativního konfliktu Tom Hall společnost opustil.
Pro hru byl napsán pseudo- 3D engine , který byl později pojmenován id Tech 1 , a proto je Doom někdy nazýván 2,5rozměrnou hrou. Motor byl napsán v C na pracovních stanicích NeXT na operačním systému NEXTSTEP . Zpočátku byl použit kompilátor Intel C , ale později vývojáři přešli na Watcom C. Nástroje byly napsány pod NeXT v Objective-C . Doom engine byl na svou dobu docela progresivní. Některé porty Doom , jako je ZDoom , však používají upravený engine, který pouze napodobuje chování objektů Doom a tato napodobenina se nemusí vždy shodovat s originálem.
Někteří skřítci pro hru byli ručně kreslení. Ostatní (hráčští skřítci, archvile, pavoučí vůdce, pekelný baron) byly vytvořeny z kovu, latexu a plastelíny , vyfotografovány z různých úhlů a dokončeny v grafickém programu . Mrtvoly zabitých nestvůr, stejně jako ostatní předměty ve hře, nelze obejít a vidět z různých stran, vždy se budou hráči zobrazovat ve stejném úhlu. Obrázky pistole a brokovnice jsou fotografie hračkářských zbraní. Plazmová puška je fragment hračkářského kulometu, který byl převrácen zpět [7] [8] . Motorová pila je skutečná, zapůjčila ji Tomovi Hallovi jeho přítelkyně. Ruce držící zbraně patří Kevinu Cloudovi, umělci. Textury jsou kreslené i fotografické. Mezi jejich neobvyklé zdroje patří boty z hadí kůže patřící Adrianu Carmackovi a rána na noze Kevina Clouda.
Hru složil Bobby Prince , který dříve spolupracoval s id Software na 3D sérii her Commander Keen a Wolfenstein . Romero původně dal Princeovi nějaké heavymetalové desky a požádal ho, aby udělal něco podobného. Také se rozhodli, že styl není vhodný pro všechny úrovně, a Prince udělal několik skladeb v " ambientním " stylu. Mnohé melodie jsou podobné skladbám slavných kapel, zejména: Metallica , Slayer , Pantera , AC / DC , Black Sabbath aj. Prince, bývalý právník , však cítil hranici mezi půjčováním a plagiátem [9] [10] . Hlasové hraní bylo smícháno částečně ze zvuků zvířat, částečně ze zvuků nahraných Romerem a Princem [10] .
Pro The Ultimate Doom byl engine hry upraven tak, aby zahrnoval prvky Doom 2 , jako je schopnost používat blikající světla a rychlé dveře v úrovni. Opravena byla také chyba s příšerou „ztracená duše“, která se chovala nesprávně při kolizi s podlahou a stropem. Zároveň bylo ponecháno číslo verze 1.9, což následně vedlo ke zmatkům, zejména při hraní ukázek hry vyrobené na enginu Doom verze 1.9. Předchozí epizody klasického Dooma měly upravenou první úroveň první epizody Knee-Deep in the Dead . Tato úroveň byla jednou z nejpopulárnějších online deathmatch úrovní a John Romero cítil, že je nutné ji mírně změnit, aby se zlepšila hratelnost online her na ní [11] . Jelikož v době vzniku The Ultimate Doom byl id Software již zaneprázdněn vývojem Quake v rané fázi a dalšími projekty [12] , nevěnovali vývojáři ději nového dílu a jeho návaznosti na předchozí díly příliš velkou pozornost, hlavní důraz byl kladen na přímou hratelnost střílečky [4] .
Doom pro Android , iOS , PlayStation 4 , Xbox One a Nintendo Switch byl vyvinut společností Nerve Software, verze pro tyto platformy využívají engine Unity jako „shell“ [13] .
Společnost id Software pokračovala v zásadě sharewaru , která byla testována na Wolfenstein 3D , takže byla uvolněna oříznutá verze hry zdarma. Má pouze jednu epizodu Knee Deep in the Dead , z osmi zbraní pouze šest.
Oficiální verze hry Doom byly vydány na různých operačních systémech různých hardwarových platforem. Po vydání zdrojových kódů se začaly vytvářet neoficiální porty na další platformy. Některé verze opakují verzi pro DOS , zatímco jiné se výrazně liší jak ve vzhledu monster a úrovní, tak v počtu úrovní (včetně úrovní, které nebyly v originále).
Kromě DOSu byl Doom oficiálně vydán pro operační systémy Windows , NEXTSTEP , OS/2 [14] , Solaris , IRIX , Linux [15] , Mac OS . Instalované kopie hry Doom daleko převyšovaly Windows 95 , což přimělo Microsoft k vydání samostatného portu hry pro tento operační systém, aby propagoval systém jako novou herní platformu. Bill Gates , tehdejší šéf Microsoftu, dokonce hrál v reklamě, ve které hovořil jménem hlavního hrdiny Dooma a inzeroval výhody Windows 95 a DirectX pro hráče a vývojáře her [16] . Nečekanou připomínkou tohoto portu je easter egg v Excelu 95 - má 3D úroveň stylizovanou jako Doom - Hall of Tortured Souls, která obsahuje jména a fotografie vývojářů tabulkových procesorů [17] . Doom byl vydán pro Atari Jaguar , Sega 32X , Playstation , Sega Saturn , Super Nintendo Entertainment System , 3DO Interactive Multiplayer , Nintendo 64 , Game Boy Advance , Tapwave Zodiac , Xbox , Xbox 360 [18] , [ PlayStation 3 a iOS zařízení .
Verze pro Atari Jaguar byla vydána společností Atari v roce 1994 a je prvním portem pro herní konzoli. Má více úrovní než verze SNES a 32X a stejný počet úrovní jako verze 3DO a GBA : 22 z 27 úrovní přítomných na PC (mnoho z nich zjednodušených), plus 2 nové úrovně [20] . Na rozdíl od verzí SNES , 32X a 3DO lze hrát na celé obrazovce. Úrovně nevyužívají složité světelné efekty, je zde méně rozdílů ve výšce stropů a podlah. Ve hře nejsou žádní kyberdémon, spider-leader a duch. Hra je kompatibilní se síťovým zařízením JagLink a umožňuje režim deathmatch .
Tato verze nemá hudbu během hry, ale na titulní obrazovce a mezi úrovněmi je hudba. Když přejdete na novou úroveň, hra se automaticky uloží. Zbraň můžete vybrat stisknutím odpovídajícího tlačítka na numerické klávesnici ovladače
Aktualizované vydání s názvem The Ultimate Doom , vydané v roce 1995 , přidalo ke třem epizodám původního Dooma čtvrtou – Thy Flesh Consumed („Vaše tělo je vyčerpáno“ nebo „pohlceno“).
Recenze | |
---|---|
Konsolidované hodnocení | |
Agregátor | Školní známka |
Žebříčky her | (PC) 86,67 % [28] (PS1) 84,00 % [29] (iOS) 82,86 % [30] (X360) 80,16 % [31] (32X) 80,00 % [32] (GBA) 79,87 % [33] (JAG ) 78,75 % [34] (SNES) 54,05 % [35] (SAT) 47,00 % [36] |
Metakritický | (iOS) 84/100 [25] (X360) 82/100 [26] (GBA) 81/100 [27] |
Cizojazyčné publikace | |
Edice | Školní známka |
Drak | [21] |
Publikace v ruském jazyce | |
Edice | Školní známka |
" Svět fantazie " | (PC) 10/10 [24] |
" Playland " | (3DO) 3/5 [22] (GBA) 8,3/10 [23] |
Doom získal pozitivní recenze. Vyšlo na všechny platformy, které v té době existovaly, jako Panasonic 3DO , Atari Jaguar , Super Nintendo , Sega Saturn , PlayStation a Sega 32X . Verze Sega Saturn na platformě GameRankings získala nejnižší skóre ze všech verzí Doom, se skóre 47 ze 100 možných.
Hra se ukázala jako extrémně populární: počet prodaných kopií se odhaduje[ kým? ] ve 2 milionech . V tomto ohledu se v oznámeních a recenzích ruských publikací často používá přídomek „kult“ [37] [38] [39] .
V prosinci 1999 byla hra zařazena na #1 v časopise Toy Store v "Toy 10 90s, Best Computer Games of the Decade" od Top Developers [40] .
Za část peněz, které vydělal prodejem hry, si programátor John Carmack mohl koupit Ferrari . V průběhu let od vydání hry zájem o provádění četných amatérských úprav neochaboval.
První verze ovladače IPXSETUP používaly pakety všesměrového vysílání . Proto byla Doom, již tak kontroverzní hra, často zakazována z formálního důvodu: hráči zcela zablokovali práci složitých podnikových sítí. Na druhou stranu se tehdejší technická podpora často ptala stěžovatele na poruchu: " Doom work?" Pokud je odpověď „ano“, je na vině špatně nakonfigurovaný software; pokud "ne" - podezření na poruchu zařízení. Je to dáno tím, že komplexní hra využívající chráněný režim procesoru téměř přímo závisela na stabilitě hardwaru. Vzhledem k tomu, že v éře DOSu byla správa celé škály stávajícího hardwaru ponechána na samotném aplikačním softwaru (hardware byl mnohem jednotnější a standardy mnohem přísnější, takže to bylo jednodušší, než to vypadá), selhání Dooma způsobené operačním systémem systém a/nebo ovladače bylo krajně nepravděpodobné.
Hra obsahuje spoustu násilí a symboliky připisované satanistům , takže hra vyvolala živou debatu. V prvních verzích měla jedna z úrovní obraz svastiky ; aby hra mohla být vydána v Německu, byl svastika zkreslený.
O dopadu míry násilí počítačových her a jejich zákazu ve Spojených státech se začalo vážně diskutovat po masakru v Columbine v roce 1999 , kdy byli dva školáci, Eric Harris a Dylan Klebold , nadšení hráči Doomu, zastřeleni samopalem. karabiny a odřezané brokovnice, zbraně dvanáct jejich vrstevníků a jeden učitel. Také se říkalo, že Harris vytvořil úrovně pro Doom, které replikovaly vnitřek školy. Ačkoli Harris dělal doom úrovně, oni nezahrnovali Columbine střední školy úrovně [41] .
V Doomu je mnoho kanonických pekelných symbolů a pojmů, od klasických obrázků démonů až po názvy některých úrovní, mezi nimiž jsou zmínky například o řece Styx a pekelném městě Deet .
Doom je jedna z prvních her, která umožňuje modifikaci . Zejména bylo možné přidávat nové -soubory s úrovněmi, grafikou, zvuky a tak dále prostřednictvím příkazového řádku . .WADPřestože ke hře nebyly nabízeny žádné editory, herní data nebyla zašifrována a fandové poznali formát dat a napsali je. Doom úspěšně spojil snadnost úprav se silou herního enginu a úrovně pro něj může vytvořit téměř každý.
Následně id Software vydala několik Master Levels pro Doom II disky naplněné nejlepšími domácími .WADsoubory.
Široká podpora modů vedla k velké oblibě mezi hráči a kolem her id Software se vytvořila silná herní komunita, která stále vydává obsah pro různé verze Dooma a jeho otevřené implementace. Jeden zdroj věnovaný Doom modům má přes 18 000 různých uživatelských modů [42] .
31. května 2019, 26 let po vydání hry, zveřejnil John Romero pátou epizodu s názvem SIGIL , která obsahuje 9 nových map pro Doom a Ultimate Doom . Epizoda, která má formát modifikace, je k dispozici ve dvou edicích – jako volně ke stažení obsahující soubory WAD kompatibilní s většinou moderních implementací enginu id Tech 1 a jako limitovaná krabicová edice obsahující dodatečné materiály ke hře [43] .
Kvůli relativní jednoduchosti enginu Doom bylo pro hru napsáno několik snadno naučitelných editorů úrovní. Mnoho herních vývojářů začalo navrhováním úrovní pro Doom.
Sada zbraní od Doom, obsahující pistoli , brokovnici , kulomet a raketomet , se stala referencí pro střílečky z pohledu první osoby a motorová pila nalezená ve hře se stala nedílným symbolem celé série Doom . hry .
Doom se stal zakladatelem deathmatche .
Vzhledem k tomu, že zdroje Dooma byly publikovány pod GNU General Public License , byly vytvořeny četné amatérské modifikace hry, stejně jako verze "Doom" pro nové platformy. Byla přidána podpora pro OpenGL , byla představena konzole , vylepšen síťový kód atd. Navíc právě s vydáním Dooma začala tradice poskytovat komunitě FLOSS zdrojový kód hry nebo její nejdůležitější části.
Existuje aktivní komunita fanoušků Dooma (kteří se označují jako „doomeři“), kteří vytvářejí a vylepšují mody, konstruují úrovně, soutěží ve speedrunech hry (původních i upravených) a hrají si navzájem přes internet. nejoblíbenější přístav pro hraní na internetu - ZDaemon - umožňuje kromě klasických kooperativních a deathmatch herních režimů také hrát v nových režimech. Zejména režim „ capture the flag “ ( anglicky capture the flag , zkr. CTF ) je stále populárnější .
Četné porty výrazně rozšířily geometrické možnosti hry. Objevily se například nakloněné roviny a vícepodlažní budovy (ze sektorů můžete vytvářet nejen vícepodlažní místa, ale dokonce stavět interiérové předměty, auta, skály atd., pomocí sektorů jako polygonů). Některé porty podporují grafiku ve vysokém rozlišení, některé mají 3D modely, dynamické osvětlení, pokročilý skriptovací jazyk a další funkce. To vše dává tvůrcům modifikací volnost v kreativitě. Podle propracování grafiky vyčnívají porty Doomsday (často dochází k záměně s jDoom, ale jDoom je jeden z pluginů Doomsday) a jeho fork Risen3D , co se týče možností mapování a modování - GZDoom a EDGE . Oblíbené jsou také ZDoom , ZDoom GL , Vavoom , Legacy Doom , Boom , SkullTag , Odamex . Napsané .WADpomocí schopností jednoho portu však nemusí nutně fungovat na jiném. Například: .WADod ZDoom jsou vhodné pro GZDoom (ale ne naopak) a ZDoom GL , .WADod Boom jsou vhodné pro ZDoom atd.
V současné době je vyžadována kompatibilita portů na úrovni klasického Dooma a portu Boom , což je de facto standard při tvorbě map. Je možné, že časem bude kompatibilita povinná i na úrovni portu ZDoom . Do jisté míry je to již vidět u portu Vavoom , který má omezenou podporu některých funkcí ZDoom . Jejich tvůrci nyní aktivně pracují na vyřešení problému s kompatibilitou portů. Existuje dokonce samostatný formát pro úrovně s názvem UDMF ( angl. Universal Doom Map Format ), který je výsledkem společné práce vývojářů portů na vytvoření standardizovaného formátu úrovní.
Některé porty jsou vylepšenými a modernizovanými verzemi původního herního enginu ( Boom a jeho deriváty), jiné pouze napodobují práci původního enginu ( rodina ZDoom ), což v nich neumožňuje např. přehrávání ukázek nahraných v původním Doomu .
Tato série také vydala pokračování hry Doom II: Hell on Earth (v roce 1994 ) a také doplňky The Ultimate Doom ( 1995 ), Master Levels for Doom II (1995, sbírka nejlepších úrovní pro Doom II vytvořená nadšenci a sloučeny id Software ) a Final Doom ( 1996 ). Hra byla vyvinuta pro PC pod DOSem , poté portována na různé platformy, včetně deseti herních konzolí [44] . V roce 2004 byl propuštěn Doom 3 , převyprávějící starý příběh, který byl adaptován do celovečerního filmu Doom z roku 2005 [45] . V roce 2016 vyšla nová hra v sérii, která se stejně jako první díl jmenovala Doom .
Doom měl obrovský dopad na herní průmysl a prvky hry lze citovat v různých dílech. Mariňáci ze hry jsou například přítomni ve hrách Rage , Quake III Arena , Tony Hawk's Pro Skater 3 (jako tajný bruslař) a Duke Nukem 3D (když se Duke Nukem setkal s mrtvým mariňákem, řekne frázi „This One DOOMed Space Námořní"). Ve hře Soldier of Fortune II: Double Helix můžete na jednom z počítačů najít úvodní obrazovku z Dooma.
Doom je zmíněn v epizodě 414 animovaného seriálu PTV Family Guy , ve kterém je dítě Stewie Griffin přejet skřetem ze hry k jeho smrti na tříkolce. V epizodě 1606 Midnight Rx dalšího populárního televizního seriálu Simpsonovi je vidět jedna z postav, jak hraje Doom na svém pracovišti.
Kromě toho se odkazy na Doom nacházejí v dílech ruských spisovatelů sci-fi z 90. let. V některých příbězích Leonida Kaganova se tedy objevuje robot jménem IDDQD . Je považován za nejstaršího a nejmoudřejšího robota v komunitě, žije v opuštěné elektrárně. V románu The Messiah Clears the Disc od Henryho Oldieho se protagonista, který náhodně vyvolal démona, pokouší napsat IDDQD na neexistující klávesnici a říká: „Chytrí lidé mi řekli, abych nehrál Doom “. Román o „ Hloubce “ s názvem „ Labyrint odrazů “ od ruského spisovatele sci-fi Sergeje Lukjanenka obsahuje mnoho odkazů na hru „Doom“. Například samotný „Depth Effect“ byl poprvé objeven při hraní Dooma. Podle knih se tato hra stala prototypem populární online střílečky "Labyrint smrti" v hlubinách. Opakovaně jsou zmiňováni „doomers ze staré školy“, spory mezi „hrači myši“ a „hráči na klávesy“. Playing Doom je také uveden v jeho novele „Marnost času“ ze sbírky Time of Disciples .
V epizodě pořadu The MythBusters se Adam Savage a Jamie Hyneman rozhodli otestovat, zda je možné bojovat s monstry a zároveň nosit různé zbraně, granáty a lékárničky. Pro experiment bylo ve skutečnosti znovu vytvořeno jedno z umístění Doom 3 BFG Edition , na jehož vzniku se podílel Tim Willits, kreativní ředitel id Software [46] .
Foto, video a zvuk | |
---|---|
Tematické stránky |
|
Slovníky a encyklopedie | |
V bibliografických katalozích |
Doom | Série||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Hry |
| |||||
Společnosti | ||||||
Technika | ||||||
Filmy |
| |||||
jiný | ||||||
Seznam her v sérii Kategorie:Doom |
ID Software | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hry |
| ||||||||||||||||
Zaměstnanci |
| ||||||||||||||||
Společnost |
| ||||||||||||||||
Technika | |||||||||||||||||
jiný |
|