The Sims (herní série)

Aktuální verze stránky ještě nebyla zkontrolována zkušenými přispěvateli a může se výrazně lišit od verze recenzované 24. září 2022; kontroly vyžadují 2 úpravy .

The Sims

Logo aktuální série, používané od vydání The Sims 4
Žánry Simulace života , strategie
Vývojáři Maxis (2000–2006, 2012–dosud)
The Sims Studio (2006–2012)
Vydavatelé Elektronické umění
Tvůrce Will Wright
Plošina Seznam Windows
macOS
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox
Xbox 360
Xbox One
PlayStation Portable
Game Boy Advance
GameCube
Wii
Nintendo DS
Nintendo 3DS
Nokia S60
Symbian
iOS
Android
Windows Phone
motor Renderware (The Sims 3)
SmartSim (The Sims 4)
První hra The Sims
(31. ledna 2000)
Poslední hra The Sims Mobile
(6. března 2018)
Spin-off The Sims Online , MySims , The Sims Karneval , The Sims Social , The Sims FreePlay , The Sims Mobile
Oficiální stránka
 Mediální soubory na Wikimedia Commons

The Sims je série  videoher se simulací života vyvinutá herním designérem Willem Wrightem a společnostmi jako Maxis a The Sims Studio a vydávaná společností Electronic Arts . K roku 2016 se jí celosvětově prodalo přes 200 milionů kopií, čímž se The Sims stala jednou z nejúspěšnějších a nejprodávanějších herních sérií v historii [1] . Při vytváření každé hry ze série Sims vývojáři vycházejí ze tří hlavních principů: 1) možnost kreativního vyjádření, 2) schopnost předvést a sdílet obsah vytvořený ve hře s ostatními fanoušky, 3) přidat prvky humoru a satiry. hra [2] . Hry ze série The Sims jsou nejblíže žánru sandbox , protože nemají žádné konkrétní cíle (s výjimkou různých tematických doplňků a rozšiřujících balíčků, které mění hratelnost; stejně jako konzolové verze , které tento styl hry umožňují. hrát si). Hráč vytváří virtuální lidi - " simy ", umisťuje je do domů, sleduje jejich náladu, pomáhá jim uspokojovat jejich potřeby a plnit jejich touhy. Hráči mohou přestěhovat Simíky do stávajících domů (a předělat je nebo zařídit, pokud si to přejí) nebo si postavit vlastní. Každé další rozšíření a hra v sérii rozšiřuje hráčský zážitek přidáním nových funkcí, předmětů a světů, ve kterých mohou Simíci žít.

Série Sims byla rozdělena na hlavní - přímo The Sims , The Sims 2 , The Sims 3 a The Sims 4 pro osobní počítače , stejně jako všechny přídavky k nim vydané . Spin-off série zahrnuje řadu vydaných her pro herní konzole , kapesní a mobilní zařízení , od simulací života podobných hlavní sérii až po nepřímé hry z jiných žánrů, ale vydané pod značkou The Sims . Do vedlejší série jsou také zahrnuty hry, a to i na PC, ale zahrnující žánrový odklon od The Sims – například multiplayer The Sims Online , simulátor přežití The Sims Castaway , simulátor městské subkultury The Urbz , hra o středověk The Sims Medieval , vyrobený v duchu her Nintendo-MySims a tak dále .

Série The Sims je nejoblíbenější franšízou pro osobní počítače a jednou z pěti nejlepších herních franšíz na světě. Herní tisk připisoval tento úspěch skutečnosti, že hry The Sims mají extrémně flexibilní hratelnost, fungují jako virtuální analogie sandboxu, což umožňuje hráči být kreativní, plnit si své sny, prozkoumávat skryté touhy a obecně uniknout z reality. The Sims je také jednou z mála her, která vám umožňuje vyhnout se násilí a konkurenci, což také hraje klíčovou roli v její popularitě . Kritizováno bylo riziko , že se stane vysoce návykovým a vydá velké množství placených doplňků . The Sims je také nejpopulárnější franšíza, jejímž hlavním herním publikem jsou hráčky , které vytvořily jednu z největších herních komunit na internetu a která vytváří největší množství obsahu vytvářeného uživateli a amatérských machinima příběhů .

Tato franšíza měla také silný vliv na rozvoj herního průmyslu, byla uznávána jako kulturní fenomén, nabízela de facto první produkt zaměřený na masového spotřebitele, který byl později definován jako příležitostná hra , a také hrál důležitou roli. roli při zvyšování podílu žen mezi hráči videoher. Žánr simulace života sám se stal spojený primárně s The Sims .

Hlavní série

Časová osa
2000The Sims
2001
2002The Sims online
2003The Sims (pro herní konzole)
The Sims Bustin' Out
The Sims Bustin' Out (GBA)
2004The Sims 2
The Urbz: Sims in the City
The Urbz: Sims in the City (GBA, NDS)
2005The Sims 2 (pro herní konzole)
The Sims 2 (PSP)
The Sims 2 (GBA)
The Sims 2 (DS)
2006The Sims 2: Domácí mazlíčci (pro herní konzole)
The Sims 2: Domácí mazlíčci (GBA)
The Sims 2: Domácí mazlíčci (DS)
The Sims 2 Mobile
Mobilní mazlíčci The Sims 2
2007The Sims Life Stories
Příběhy mazlíčků The Sims
The Sims 2: Trosečník
The Sims 2: Trosečník (DS)
The Sims Pool
2008Příběhy trosečníků The Sims
The Sims Karneval
The Sims 2: Bytoví mazlíčci
DJ The Sims
2009The Sims 3
The Sims 3 pro mobily
2010The Sims 3 (pro herní konzole)
The Sims 3 (DS, 3DS)
The Sims 3 (Wii)
The Sims 3: World Adventures Mobile
The Sims 3: Ambitions Mobile
2011The Sims Středověk
Sociální síť The Sims
Středověký mobil The Sims
Hra The Sims zdarma
The Sims 3: Domácí mazlíčci (pro herní konzole)
The Sims 3: Domácí mazlíčci (3DS)
2012
2013
2014The Sims 4
2015
2016
2017The Sims 4 (pro herní konzole)
2018The Sims Mobile

Vývoj prvních The Sims vedl Will Wright , také jejich ideologický inspirátor. Tehdy byl již známý jako tvůrce prvního simulátoru budování města - SimCity a jeho pokračování. Wright poprvé přišel s myšlenkou vytvořit „virtuální domeček pro panenky“ poté, co ztratil svůj vlastní domov při požáru v Aucklandu v roce 1991 .[3] [4] . Herní designér se pokusil o vývoj na počátku 90. let, ale byl odmítnut řediteli Maxis . Ve své původní verzi měla být hra architektonickým simulátorem, kde si hráč vybavil dům, a pak sledoval, jak NPC simulují každodenní život ve vytvořené oblasti, ale Wright si v procesu práce na umělé inteligenci uvědomil, že by bylo mnohem zajímavější ovládat postavy a přesunout své herní zaměření na simulaci života [5] .. Projekt dostal zelenou poté, co Maxis získalo Electronic Arts v roce 1997 [6] . Přesto byl úspěch projektu stále zpochybňován a rozpočet na jeho vývoj byl skromný, ze stejného důvodu mají The Sims dvourozměrnou a na svou dobu již zastaralou grafiku [7] . The Sims byl propuštěn v roce 2000 pro platformu Windows . Oproti očekávanému prodeji 150 000 kopií překonali The Sims fenomenálně všechny rekordy a stali se nejprodávanější hrou v historii se 40 miliony prodaných kopií spolu s rozšiřujícími balíčky [8] .

Druhý díl série The Sims 2 vyšel 17. září 2004 a byl vyvinut jako vylepšená a vysokorozpočtová verze prvních The Sims , ve které byl kladen zvláštní důraz na výrazné rozšíření hratelnosti, vylepšení umělých inteligenci [9] , stejně jako kvalitní a detailní grafiku [10 ] . The Sims 2 překonali nové prodejní rekordy hry pro osobní počítač [11] [12] . Oblibu simulátoru podpořilo i pravidelné vydávání tematických přídavků, které vycházely v letech 2004-2008 [13] . Ke hře bylo vydáno celkem 8 doplňků a 9 katalogů.

Kvůli kontroverzi ohledně DLC politiky EA Games Will Wright opustil Maxis a další vývoj her v sérii byl prováděn bez něj [14] . Další díl, The Sims 3 , byl vytvořen jako hra s vylepšeným herním enginem a hratelností, ale hlavní inovací byl otevřený herní svět : pokud postavy v The Sims 2 nemohly opustit hranice svého webu, pak třetí simulátor zavedl možnost volného pohybu po celém městě [15] . Po vydání třetí simulace opět překonala The Sims a The Sims 2 rekordy v prodeji [16] i pirátství [17] . Pro hru v letech 2009 až 2013 bylo vydáno jedenáct doplňků a devět katalogů [18] .

Čtvrtý díl série The Sims 4 vyšel v září 2014 [19] . Hra se zaměřila na vylepšení umělé inteligence Simíků a také na vylepšené editory postav a budov [20] . Vývoj však probíhal tváří v tvář organizačním problémům kvůli nedostatku času a financí [21] . Tím hra přišla o mnoho základních herních prvků typických pro předchozí simulace [21] . To způsobilo masivní kontroverzi mezi fanoušky franšízy [22] [23] . Přestože vydání The Sims 4 bylo relativně úspěšné, nedokázalo se stát bestsellerem a lámat prodejní rekordy jako předchozí simulace [24] . Kvůli organizačním problémům vývojáři také postupně spouštěli vydávání doplňků, které do roku 2018 [25] vycházely poměrně zřídka a byly málo obsahové [21] [26] . Po zavedení pravidelných expanzí se prodeje The Sims 4 také zvedly [27] [28] a pokračují od konce roku 2019 [29] .

Pravděpodobné pokračování, The Sims 5

Masivní spekulace o možném vývoji The Sims 5 začaly již v roce 2018 [30] [31] [32] [33] , kdy EA Games zveřejnilo pracovní nabídky pro „novou hru ve franšíze Sims“ [34] . Vývoj hry byl potvrzen v lednu 2020 na tiskové konferenci EA, konkrétně vytvořením multiplatformního The Sims s podporou multiplayeru, ale také s plným režimem pro jednoho hráče, jako v předchozích hrách The Sims [35] . Zároveň bylo oznámeno, že hra bude obsahovat jak tradiční hratelnost předchozích dílů, tak prvky pro rivalitu a sociální interakci, podobně jako v The Sims Online [36] . Ve stejném roce bylo potvrzeno, že hra s názvem The Sims 5 vyjde pro konzole Xbox Series X a PlayStation 5 [37] [38] nejdříve na podzim 2021 [38] . Hra by měla vyjít až v roce 2022 [39] . Pandemie COVID-19 a následná karanténa způsobily, že se vývoj hry zpozdil a její plánované vydání bylo odloženo na pozdější datum [40] . V dubnu 2021 Laura Milet, ředitelka studií v Electronic Arts, potvrdila vývoj online verze nového dílu The Sims , jehož hratelnost je podobná hře The Sims Online z roku 2002 [41] .

Pro herní konzole

Kromě hlavní série The Sims , počínaje rokem 2003, začali vývojáři vydávat řadu konzolových her – simulátorů života, které se staví jako konzolové verze The Sims pro PC nebo jejich doplňky, ale technicky jde o nezávislé hry. Přestože není znám podíl konzolových her prodaných všemi sériemi The Sims , vývojáři v roce 2012 tvrdili, že jejich podíl je významný, a některým hrám se podařilo dostat se do top 10 bestsellerů v různých zemích [42] .

Nicméně, téměř všechny konzolové hry v sérii selhaly ve srovnání s PC verzemi [43] a nedokázaly se prosadit na trhu herních konzolí [44] . Hráči, kteří si koupili konzole The Sims , se častěji omezili na několik her, než nakonec přešli na verzi pro PC [45] . Za selhání konzolových verzí The Sims byly uvedeny různé účty , zejména problémy s rozhraním a ovládáním [46] [47] , protože hra The Sims byla původně navržena pro ovládání pomocí klávesnice a myši [48] . Bylo poukázáno na to, že konzolové hry inklinovaly být podstatně horší kvality než jejich PC protějšky [43] a nabízely omezenější hratelnost [46] . Tyto hry navíc neumožňovaly instalaci doplňků a uživatelsky vytvářeného obsahu, který je důležitou součástí fandomu The Sims [48] .

Další neméně důležitý důvod spočívá ve snaze oslovit samotné herní publikum. V roce 2000 byli téměř všichni majitelé herních konzolí chlapci nebo muži, kteří dávali přednost hrám před hrami zaměřenými na hru. Šlo to proti srsti The Sims . Ženské mainstreamové publikum The Sims nevlastnilo herní konzole a necítilo potřebu kupovat si konzole, aby mohli hrát The Sims a zároveň mohli hrát PC verzi [46] . Obecně platí, že tito hráči preferovali hraní pouze jedné verze The Sims pro PC [49] .

Navzdory výše uvedeným problémům téměř každá konzolová hra nabízela nějaký inovativní herní prvek, a to ještě předtím, než se objevily v The Sims pro PC. Zejména úplně první hra, The Sims , pro PlayStation 2 , Xbox a GameCube nabízela plně 3D grafiku [50] . Druhá hra, Bustin' Out , vydaná koncem roku 2003, nabídla otevřený herní svět a možnost vést společenský životní styl [51] [52] [53] . Právě pro Bustin' Out byl vytvořen plnohodnotný umělý jazyk Simlish , který nahradil imitaci řeči [54] . Spolu s vydáním druhého a třetího The Sims pro PC vyšly i jejich stejnojmenné konzolové verze – The Sims 2 pro PlayStation 2 , Xbox a GameCube , ve skutečnosti vytvořené na nezávislém herním enginu [55] a The Sims 3 pro PlayStation 3 a Xbox 360 , ale již vytvořené na stejném herním enginu jako PC verze [56] . I když nejvíce změn doznala Wii verze [57] . Také mezi těmito vydáními byly vydány podobné hry věnované péči o domácí mazlíčky - The Sims 2: Pets [58] a The Sims 3: Pets [59] [ 60]

Konzolová verze The Sims 4, vydaná v roce 2017 pro PlayStation 4 a Xbox One [61] , se nejvíce blíží tomu, čemu se běžně říká cross-platform , nabízí naprosto identickou hratelnost a podporuje všechny původní doplňky k verzi pro PC [62] a galerie, multiplatformní s PC verzí [63] .

Pro přenosná zařízení

První kapesní hry ze série The Sims byly vyvinuty společností Griptonite Games , nabízejí příběhový návod a spojuje je společný vesmír [64] . Děj v těchto hrách byl záměrně naplněn temnými, nadpozemskými motivy a černým, absurdním humorem [65]

Během existence franšízy byla vydána řada her pro kapesní počítače Nintendo . Formálně se sice umístily jako přenosné verze The Sims pro PC nebo herní konzole, ale ve skutečnosti šlo o hry s příběhem, lineárním průchodem a se zachováním měřítek základních potřeb herní postavy. Úplně první z nich - dvourozměrné The Sims Bustin' Out , The Urbz a The Sims 2 pro Game Boy Advance , vyvíjené Griptonite Games , jsou obvykle spojeny do trilogie , tyto hry navíc nabízejí společný herní vesmír [64] . V roce 2005 vyšel kromě GBA verze The Sims 2 pro PlayStation Portable [64] a Nintendo DS . Ačkoli se tyto hry také umístily jako přenosné verze The Sims 2 , byly to nezávislé hry s vlastními herními vesmíry a lineárním průchodem [66] . O něco později se hry pro péči o zvířata jako The Sims 2 Pets pro PSP, GBA , DS [58] a Apartment Pets [67] soustředily na péči o zvířata/veterináře [ 58] . Rok 2007 také viděl vydání Castaway pro DS, nabízející přežití na opuštěném ostrově [68] . Castaway a Apartment Pets byly vyvinuty společností Full Fat[69] . Obecně platí, že hry The Sims pro kapesní zařízení nebyly úspěšné a tyto neúspěchy nebylo možné vysvětlit demografickým publikem. Ve stejné době se hry ze série Nintendogs , exkluzivně pro kapesní konzole,těšily velkému úspěchu u hráčekNeúspěch byl připisován spíše tomu, že se přenosné verze příliš lišily od verzí pro PC [46] , byly to hry s lineárním průchodem a misemi, byly natolik odlišné, že se ani nedaly nazývat simulátory života [70] .

Verze The Sims 3 pro Nintendo DS , která byla vydána v roce 2010, nabízela hratelnost podobnou PC [71] . Sami vývojáři přiznali, že do této přenosné hry investovali nejvíce času a peněz [72] a mezi herními kritiky si našla uznání [73] . Verze pro Nintendo 3DS vydaná toho roku však obdržela zdrcující recenze kvůli její omezené hratelnosti [74] . Také v roce 2011 vyšel The Sims 3 Pets pro 3DS, což je také nelineární simulátor života, ale s přidáním domácích mazlíčků, včetně možnosti je ovládat [75] . Hra získala uznání kritiků [76] a byla také nejnovější ruční hrou v sérii The Sims . Nedostatek vydání her The Sims pro kapesní zařízení v roce 2010 obecně odrážel tendenci EA ignorovat herní trh Nintendo. I když někteří hráči vyjádřili přání, aby byla vydána verze The Sims 4 pro Nintendo Switch , vývojáři odpověděli , že vývoj takové hry není v jejich plánech [77] .

Pro mobilní zařízení

Počínaje rokem 2006 začali vývojáři Maxis vydávat mobilní hry v rámci franšízy The Sims . První z nich, 2D java verze The Sims 2 , měla úspěch a nakonec se stala jednou z nejstahovanějších her na mobilu [78] . Poté, od roku 2006 do roku 2008, vývojáři vydali sérii mobilních her pod značkou The Sims , které se ale ve skutečnosti dotýkaly různých herních žánrů - Pets Mobile nabídl péči o štěně, Sims Bowling a Sims Pool byly sportovní hry, Sims DJ  byla hudební hra, Castaway Mobile nabídl přežití na pustém ostrově. Všechny tyto hry kromě Castaway byly vydány ve dvou verzích, 2D java pro běžné telefony a 3D pro iPod classic [79] [80] [81] [82] a Nokia N-Gage (Pets) [83] .

V roce 2009 vyšel mobilní The Sims 3 pro iOS , což je nelineární simulátor života. Hra se nakonec v roce 2009 stala nejoblíbenější placenou aplikací na App Store [84] . Poté Maxis začal vydávat řadu mobilních her, ale ve skutečnosti šlo o rozšířenou nebo upravenou verzi The Sims 3 Mobile  - World Adventures Mobile [85] , Ambitions Mobile [86] . Tyto hry byly umístěny jako mobilní verze dodatků k The Sims 3 pro PC – „ Svět dobrodružství “ a „ Kariéra “. Medieval Mobile byl představen jako mobilní verze hry Medieval [87] [88] . Všechna herní data byla vydána také ve 2D java verzi pro telefony BlackBerry [89] [90] [91] . Také samostatně v roce 2012 vyšla java hra Supernatural [92] , která se stala poslední mobilní 2D hrou v sérii.

V roce 2011 byla vydána free-to-play The Sims FreePlay [93] na enginu mobilních The Sims 3 , tato hra byla původně vytvořena jako experimentální a plně se ospravedlnila z hlediska peněžního příjmu [94] . FreePlay na jedné straně zachovává vzorec simulátoru života, ale přesto se zaměřuje na strategický rozvoj celého města, což vám umožňuje ovládat postavy v reálném čase a přepínat ovládání do jiných rodin [94] . Hra se po vydání stala jednou z nejstahovanějších her [95] a od roku 2018 byl počet stažení již 300 milionů [96] . Hra byla podporována mimo jiné vydáváním periodických aktualizací a dočasných událostí [95] .

V květnu 2017 byla The Sims Mobile vydána jako shareware hra založená na enginu The Sims 4 a stylově podobná [97] . Hra byla vnímána jako nástupce Freeplay s vylepšenou grafikou a herním enginem, vzhledem k tomu, že od roku 2017 vypadala Freeplay , navzdory stále velkému publiku, zastaralá. Oproti očekávání se The Sims Mobile nestal tak úspěšným a nemohl ani konkurovat Freeplay [96] [98] . Od roku 2020 však herní publikum Mobile nadále roste a tvoří pětinu diváků The Sims 4 [99] .

Hry pro více hráčů

První pokus o adaptaci The Sims na hru pro více hráčů provedla společnost EA Games na počátku 21. století, bezprostředně po úspěchu původních The Sims . Will Wright, tvůrce simulace, věřil, že multiplayer byl dalším vývojem ve vývoji franšízy [7] . V roce 2002 tedy vyšla hra The Sims Online , vytvořená na enginu původních The Sims s tím hlavním rozdílem, že hráč ovládal jednu postavu a interagoval s postavami ovládanými ostatními hráči v reálném čase [100] . Hra však nenašla očekávaný úspěch, ačkoliv měla vlastní poměrně velkou hráčskou základnu [101] . Podpora serveru skončila v roce 2007 [102] [103] . V roce 2017 byla hra FreeSo vydána jako bezplatná prohlížečová hra založená na The Sims Online [104] . V srpnu 2017 byla vydána aktualizace, která udělala hru 3D [105] .

Přesto se vývojáři nepřestali pokoušet integrovat prvky pro více hráčů do určitých her franšízy The Sims . V roce 2011 tedy došlo k vydání dvourozměrné facebookové hry The Sims Social založené na prohlížeči , kde hráč mohl navštívit vytvořené oblasti jiných hráčů, ale NPC ostatních hráčů v reálném čase stále ovládala umělá inteligence. [106] . Hra si získala velkou oblibu, ale zájem o ni rychle vyprchal a již v roce 2013 [107] EA Games hru přestali podporovat [108] .

V roce 2011 také vyšel The Sims 3 pro herní konzoli Wii, kde bylo kromě základního režimu zabudováno několik režimů pro více hráčů, z nichž jeden umožňoval až čtyřem hráčům ovládat postavy na jednom místě v reálném čase. snažit se nasbírat co nejvíce „bodů“, životních úspěchů, plnit různé úkoly, přímo soutěžit nebo spolupracovat [57] . Multiplayer je také integrován do hry The Sims Mobile z roku 2017 a umožňuje interakci se Simíky ostatních hráčů v reálném čase [109] .

Vedlejší hry

Kromě hlavní série vydal Maxis řadu samostatných her a žánru simulace života, které však řeší určitá jedinečná témata a snaží se proniknout do jiných herních žánrů. Konkrétně The Urbz: Sims in the City , vydaný v roce 2003, byl koncipován jako hra, kde postavy mohly žít v metropoli, kde byla hratelnost svázána se sociálním postavením postavy v rámci různých městských subkultur. Na Urbz se pohlíželo jako na obrovský projekt, který měl být plnohodnotnou odnoží franšízy The Sims [110] , dokonce i tehdy slavná hudební skupina The Black Eyed Peas [111] [112] byla přizvána k natáčení videoklipů . Vývoj hry však provázela řada potíží, v důsledku kterých bylo její vydání o několik let odloženo. Ve vývoji byla i PC verze hry. V důsledku katastrofálního vydání hry však byla její podpora a další vývoj trvale ukončen [110] .

V roce 2007 byla vydána The Sims 2: Castaway , samostatná hra pro herní konzole, založená na myšlence Simíků přežít na opuštěném ostrově [113] . V témže roce vyšla PC hra - The Sims Life Stories , vytvořená na podobném herním enginu jako The Sims 2 , ale určená pro majitele slabých počítačů a notebooků a s nutností projít si dějovou linku. Druhá hra ze série Life Stories  , The Sims Pet Stories , přidala domácí mazlíčky a třetí a poslední hra, The Sims Castaway Stories , nabídla přežití na divokém ostrově, ve skutečnosti jde o počítačovou verzi The Sims 2: Castaway [ 68] . V roce 2007 také vyšla hra MySims pro DS , Wii a později Windows, vyrobená ve stylu chibi . Hra včetně svého stylu vznikla za účelem upoutat pozornost herního publika Nintenda [114] .

Posledním samostatným projektem vydaným týmem Maxis v roce 2011 byl The Sims Medieval , založený na enginu The Sims 3 . V něm má hráč možnost hrát za postavu ve středověku [115] . Hra přesto upřednostnila komponentu hraní rolí, odklonila se od simulace života, což mohlo být důvodem neúspěchu projektu [116] .

Hratelnost

Hry hlavní série The Sims jsou virtuální sandboxy [117] , neboli „domky pro panenky“ [118] [119] [120] [121] [122] , kde hráč přebírá roli „scenáristy“ [123] , " Bůh“ [ 124] [125] nebo „stráž“ [126] , ovládající jednu nebo více postav – simíci [127] , rozhoduje, interaguje s interaktivním prostředím [128] [129] , jednoduše řečeno – předvádí virtuální verze každodenního života [129] . Hry nemají lineární děj s koncem [130] , trvají teoreticky neomezeně dlouho [131] [132] , hráč si sám může ve hře dávat cíle [133] , experimentovat [130] a tvořit narativní linii [134] [127] . Hry nevnucují žádnou morálku a hráč sám se může svobodně rozhodnout, jaký bude jeho simík – úctyhodný, věrný nebo zlý, nemorální [135] . Will Wright , tvůrce hry, přirovnal hratelnost k prázdnému papírovému plátnu, ale v trojrozměrném prostoru, kde si hráč může vytvářet vlastní realitu a příběhy, ztělesňuje skryté touhy [136] .

Hra Sims začíná tím, že hráč naloží město a poté si může buď vybrat existující rodinu, nebo vytvořit novou v Sim Creator [129] . V tomto okamžiku může hráč plně přizpůsobit vzhled Simíka [135] [137] , dát mu jméno a upravit vlastnosti [129] . Dále hra nabízí usadit rodinu na pozemku pro simoleony, virtuální herní měnu, nebo koupit prázdný pozemek, aby si na něm postavil dům [129] [130] . Pozemek lze postavit nebo upravit v editoru budov v požadovaném stylu. Mohou to být i veřejné prostory, jako je knihovna nebo tělocvična [138] .

Rodina ve hře zahrnuje od jednoho do osmi společně žijících Simíků, dospělých i dětí [130] . Ovládání Simíků ve hře je nepřímé, hráč může Simíkům dávat příkazy, ale také přebírají samostatné akce, jako jsou domácí práce. Simíci však nejsou schopni sami dělat důležitá rozhodnutí, například přivést dítě k pohybu [139] . Pokud se to ponechá delší dobu bez správy, může to vést k nepříjemným následkům, jako je trest za nezaplacené účty [132] . Čas v simulátoru života běží asi 48krát rychleji než v reálném životě, takže den ve hře trvá v reálném životě asi 20 minut [140] . Hru lze zrychlit nebo pozastavit [141] . Virtuální muži mluví umělým jazykem Simlish [137] . Vzhledem k tomu, že komunikační jazyk Simíků je pro hráče nesrozumitelný, je zvláštní pozornost věnována neverbální komunikaci, vyjádřené mimikou, gesty a intonací hlasů [142] . Hráč také vidí myšlenkové bubliny, které dávají obecnou představu o tom, co si Simíci aktuálně myslí nebo o čem mluví [143] . Nad ovládaným Simíkem váží krystal – „Plumbob“ [144] . Čím šťastnější je ovládaná postava, tím zeleněji bude její krystal nad hlavou vypadat [145] . Simíci se mohou oženit, mít děti nebo je adoptovat, stejně jako si pořídit domácí mazlíčky. Péče a výchova dítěte nebo zvířete je namáhavý úkol, který postavě zabere hodně času [146] . Simův život je omezený a procházejí životními fázemi: Novorozenec, Nemluvně, Dítě, Mladý, Dospělý a Starší [9] [147] [146] . První The Sims představovali dvě věkové kategorie: novorozenec, dítě a dospělý a Simíci nestárli [9] . V The Sims 3 a The Sims 4 je možné zrušit stáří Simíků [147] [146] . Simíci ve hře mohou zemřít, pokud jsou jejich potřeby zanedbány nebo v důsledku nehody, jako je požár, nemoc nebo úraz elektrickým proudem. Z mrtvého Simíka se stává duch [148] . Simíky však nelze přímo zabít ve hře, nebo se nemohou úmyslně zabít sami [149] .

Potřeby a cíle

Hráč musí rozehrát virtuální život ovládaných lidí – uspokojit potřeby, rozvíjet jejich dovednosti, vytvářet vztahy s ostatními Simíky a dosáhnout určitého cíle [150] [151] . Potřeby Simíků vycházejí z Maslowovy pyramidy potřeb , podle které je dosahování vyšších cílů možné pouze uspokojováním základních potřeb. Tento prvek je základem hry The Sims [150] . Hráč musí zajistit, aby ovládaný Simík jedl, chodil na záchod, spal a koupal se včas [129] . Jinak Simíci onemocní, budou mizerně nebo dokonce zemřou [149] [131] . Simík má mimo jiné potřebu se stýkat s ostatními Simíky [130] [138] nebo se bavit, a pokud tyto potřeby nejsou uspokojeny, bude také odporný nebo depresivní [149] . Zábava v The Sims je vyjádřena různými aktivitami, mohou to být logická cvičení, čtení, kreativita a tak dále [149] . Simíci mohou také komunikovat s ostatními Simíky a vytvářet s nimi vztahy: nepřátelství, přátelství nebo dokonce lásku, bez ohledu na sexuální orientaci [147] [146] . Je možné mít milostný vztah s více Simíky, ale partneři to budou vnímat jako podvádění [152] [135] .

Kromě základních potřeb nabízejí hry The Sims pro Simíky další cíle, jako je snaha o učení, čistotu a socializaci. Životní cíle mohou zahrnovat kariérní úspěch, hromadění bohatství [153] [151] , manželství, rodina [151] , rozsáhlé vazby [154] a tak dále. Za dosažení vytyčených cílů hry hráče odměňují nebo naopak trestají za zanedbání. Obecně platí, že systémy cílů a tužeb ve hrách The Sims odrážejí buržoazní americké hodnoty [151] . Navzdory výše uvedenému není hra v The Sims lineární a hráč si stále může dělat, co chce [129] , například dělat ze Simíků praštěné [129] . Hra nastavuje touhy po Simíkovi na základě jeho osobnosti a aspirace a hráč se může rozhodnout, zda těchto cílů chce dosáhnout, nebo je ignorovat [129] .

Navzdory nelinearitě a svobodě jednání si Sim potřebuje vydělávat peníze na živobytí. Mnoho věcí ve hře má cenu - nákup nových věcí [155] , jídlo, povinné placení daní za život na webu [131] [149] . Pokud se hráč nesnaží vydělávat peníze, dříve nebo později jeho Simíkům dojdou peníze. Nejjednodušší je sehnat si práci [155] . Aby si Sim vydělal více a postoupil na kariérním žebříčku, musí zlepšit své znalosti a dovednosti [129] , nebo navazovat nové sociální kontakty [149] [131] . Hráč si však ještě musí najít dostatek času na uspokojení základních potřeb [129] , protože nešťastní Simíci nebudou schopni zvládnout své úkoly [150] [131] a selžou v práci a dokonce dostanou padáka [154] . Naopak Simíci, kteří jsou spokojení a dorazí v dobré náladě, postupují po kariérním žebříčku rychleji [154] . Hráč je tedy povinen zorganizovat akční plán pro Simíka [129] a rozdělit jeho aktivity mezi potřeby, socializaci, zábavu a osobní rozvoj [130] [154] . Důležitým cílem v The Sims může být i hromadění peněz [155] [153] . Když se Sim posunuje na kariérním žebříčku, začíná vydělávat více, což znamená, že si může dovolit zdražit dům nebo dokonce postavit sídlo. To následně zlepšuje náladu Simíka a urychluje naplnění jeho potřeb [154] .

Každá hra ze série poskytuje Simíkům jinou příležitost zaměstnání nebo služeb. Postava si také může vydělávat peníze jinými způsoby, jako je vytváření obrazů, oblečení, psaní knih, hraní na hudební nástroj na ulici, zapojování se do drobných krádeží a tak dále [9] [147] [146] .

Inovace a doplňky

Ačkoli jádro hry zůstalo do značné míry nezměněno [131] , různé části The Sims nabízely různé inovace [156] . The Sims 2 nabídli plně 3D svět [131] [157] [156] , oproti The Sims 1 byl izometrický s 3D Sims [158] . Tato část také umožnila reprodukci nových generací Simíků, představila šest životních fází [130] , genetiku, proces stárnutí [159] a zavedla systém tužeb a strachů [129] . The Sims 3 nabídli otevřený herní svět [156] a město jako větší herní prostředí [130] , díky kterému můžete navštívit další oblasti bez načítací obrazovky [131] . Vylepšena byla i umělá inteligence Simíků, jejichž náladu od nynějška ovlivňovaly nejen potřeby, ale i okolní dění [131] . The Sims 4 celkově vylepšili vzorec franšízy a nabídli například výrazně vylepšené editory sestavení/postav a vylepšenou umělou inteligenci v podobě multitaskingu a různých emočních stavů namísto dobré a špatné nálady, ale mnoho funkcí z předchozích dílů bylo z této hry odstraněno, jako je otevřený svět. V důsledku toho bylo vydání The Sims 4 nejkontroverznější [156]

Všechny hry v sérii The Sims měly několik let po vydání placené doplňky, což značně rozšířilo základní hratelnost [160] . Podpora hry pomocí doplňků umožnila udržet neustálý zájem herního publika [130] [157] . Vývojáři se obvykle snaží vydávat rozšíření na základě nejčastějších požadavků hráčů [157] . Typicky se téma rozšíření vztahuje k možnosti Simíků opustit své domácí prostředí – například možnost odjet na dovolenou [157] [130] , nová veřejná místa [157] , přidání městského prostředí [ 130] , možnost studovat na univerzitě [157] [130] , podnikat [130] , sledovat Simův pracovní proces [161] .

Další oblíbená doplňková témata jsou představení počasí [161] nebo přidání mazlíčků [161] [162] [130] . Doplňky pro domácí mazlíčky jsou mezi hráči The Sims nejoblíbenější , a to natolik, že celkový žánr simulačních her pro domácí mazlíčky se stal klíčovým místem v doplňcích hry The Sims [163] . Doplňky také mohou do hry vnést fantasy nebo okultní prvky, jako je magie [157] .

Srovnávací ukázka schopností stavebního reaktoru v The Sims 4 (2014), The Sims 3 (2009), The Sims 2 (2004) a The Sims (2000). Budovy ve hře byly záměrně navrženy tak, aby se navzájem podobaly a ukazovaly vylepšení editoru budov a to, jak spolu s každou novou hrou umožňují větší přizpůsobení architektonických detailů.

Zvuk a hudba

Postavy ve hře komunikují umělým jazykem zvaným Simli nebo Simlish. Původně měl být tento jazyk volnou improvizací založenou na francouzštině , latině , finštině , ukrajinštině a tagalštině . Od The Sims v roce 2000 byly hudební skladby nahrány v simštině [164] [165] . Jako kompletní umělý jazyk s vlastní slovní zásobou byl Simlish zkompilován během vývoje konzolové hry The Sims Bustin' Out z roku 2003 [54] . Další hra, The Urbz: Sims in the City , nastolila trend přepisování skladeb již slavných zpěváků a hudebních skupin v Simlish, například známá hudební skupina Black Eyed Peas [111] [112] nahrála své skladby pro hra . Simlish má také smyšlenou abecedu.

Hry The Sims vynikají tím , že Electronic Arts do jejich hudby hodně investuje . Od The Sims 2 nahráli slavní zpěváci nebo kapely jako The Pussycat Dolls , Paramore [167] , Cansei de Ser Sexy , Reggie a Full Effect své hudební skladby pro hry Simlish., Gabriella Chilmi , DJ Hyper , Aly & AJ , Junkie XL , Lemon Jelly, MxPx , Scary Kids Scaring Kids , Timo Maas, Barenaked Ladies , Natasha Bedingfield , Great Northern , Lily Allen , The Veronicas and Trivium [168] , Bananarama , Nelly , Aly & AJ , Mark Constanso , Alice Cooper , 5 Seconds of Summer [169] , Leanne Rimes , Kathy Portman Melua , Esme Denters , Evan Tobenfeld , Madina Lake [170] , Nelly Furtado [171] , Katy Perry a další [172] a další. Přidané skladby jsou oblíbené v době vydání hry nebo jejích doplňků. Tímto způsobem hry The Sims podporují módní kulturní trendy [173] . Od roku 2016 více než 400 zpěváků znovu nahrálo své písně pro hry The Sims a jejich doplňky [174] .

Hudba na pozadí také doprovází hru při vytváření postav, městských a stavebních režimech. Například The Sims v roce 2000 vznikly v lehkém jazzovém stylu jako výsledek úzké spolupráce skladatele Jerryho Martina , saxofonisty Marka Russo [175] a pianisty Johna Barra [176] . Kompozice pro The Sims 2 vytvořil Mark Mothersbaugh. Zároveň přišel s charakteristickým tématem, poté vystupoval v různých aranžích a později se objevil v The Sims 3 [177] . Hudbu k The Sims 3 složil Steve Jablonsky [178] . Melodie byly poprvé nahrány v Hollywood Symphony Studio s podporou 20th Century Fox [179] . Hudba pro The Sims 4 byla také nahrána za účasti nyní London Symphony Orchestra a jejich skladatelem byl Ilan Eshkeri [180] . Zároveň byla do hry zavedena funkce změny aranžmá hudby na pozadí a každá jednotlivá melodie byla nahrána v osmi různých aranžích, které se ve hře plynule nahrazovaly [181] .

Pro hry The Sims a jejich přídavky přehrály své písně stovky hudebníků v Simlish , mezi nimiž jsou známé osobnosti, např.: Katy Perry , Lily Allen , Nelly , Nelly Furtado , Alice Cooper , The Black Eyed Peas

Vnímání

Prodej a popularita

The Sims , The Sims 2 a The Sims 3 byly nejprodávanější počítačové hry své doby [182] a tvořily jednu z největších počítačových herních franšíz [183] ​​​​. Do roku 2008 se prodalo 100 milionů kopií her a doplňků, které byly přeloženy do 22 jazyků a vydány v 60 zemích [184] . V roce 2020 je to již 200 milionů kopií [185] . V roce 2019 vygenerovali The Sims celkové tržby 5 miliard dolarů [186] . Hry ze série zdobí 35 obálek časopisů po celém světě [187]

S přihlédnutím k majitelům pirátských kopií může být skutečný počet hráčů několikanásobně vyšší [183] . Na začátku roku 2010 byli The Sims jednou z nejpopulárnějších her na PC [188] [189] . Před prvními The Sims byla nejprodávanější hrou na PC Myst [190] [191] [192] [193] . PC Powerplay Editionzvlášť spojoval popularitu hry se skutečností, že rodiče ji raději kupují svým dětem kvůli nedostatku násilí [194] . Série Sims zároveň nenašla úspěch v zemích Dálného východu [195] , a to i přes jejich extrémně velký trh pro spotřebu herních produktů. Nízká popularita simulátoru byla způsobena extrémně nízkým podílem žen mezi hráči na počátku 2000 a také přílišnou orientací na západní životní styl ve hře [196] .

Série The Sims se liší od zbytku herní série v tom, že se mezi herním publikem vždy těší trvale vysoké popularitě [ 197] . Například kritik webu Micpoznamenal, že kvůli své neortodoxnosti podle standardů typických nejprodávanějších her série The Sims nepodléhá takovým konceptům, jako je móda a konkurenceschopnost v herním průmyslu [197] . Zdá se, že série zapomíná na módní trendy a neustále se měnící prostředí videoher .

Přestože základ hry zůstal od první hry stejný – schopnost vytvářet postavy, ovládat je, stavět domy a zařizovat je, inovativní prvky byly zavedeny s každým dílem v The Sims , a to i díky aktivní zpětné vazbě od hráčů [ 198] . Franšíza The Sims je známá také tím, že volí originální způsob monetizace, konkrétně podporu příjmů prostřednictvím velkého množství doplňků [198] [199] . Přestože se v herním průmyslu objevily doplňky, například ke hrám Diablo a Age of Empires , byla to franšíza The Sims , která přinesla vydání rozšíření do hlavního proudu. Přídavky her The Sims se zároveň vyznačují cyklickým opakováním témat, zejména ke každé sérii byly vydány doplňky, které se dotýkaly témat domácích mazlíčků, počasí, nočního života „klubů“ nebo cestování do exotických zemí [ 198] . Výsledkem je, že hry v sérii podléhají „životním cyklům“, během nichž je v průběhu několika let zájem o hru The Sims neustále podporován pravidelným vydáváním rozšíření [200] . V průběhu let byl tento způsob monetizace kritizován, nicméně se ukázal jako docela životaschopný na pozadí jiných způsobů výdělku vydavatelů - placené předplatné, loot boxy atd. [197] . Od roku 2020 bylo vydáno 75 rozšiřujících balíčků pro čtyři díly The Sims [173] .

Oblíbenost The Sims je z velké části dána jeho žánrovým monopolem [201] [202] [203] , hráči nemají možnost si vybrat mezi různými tituly, jako například fanoušci stříleček [204] . Přestože se očekávalo, že po obrovském úspěchu The Sims se simulací života ujmou i další herní vydavatelé, nestalo se tak ani po ještě úspěšnějším vydání The Sims 2 [205] . Během této doby byla vydána řada her s podobnou hratelností, ale jednalo se především o niche erotiku a seznamovací sims [205] , mezi nimiž se jako nejúspěšnější ukázaly Singles[206] . Nedostatek žánrových klonů je anomálií v herním průmyslu, který má tendenci zaplnit trh klony téměř okamžitě v případě vydání další úspěšné a ziskové hry [207] . Zazněly různé názory, např. nerozhodnost, strach z možného neúspěchu [208] , nedostatek zkušeností; vývoj hry jako The Sims vyžaduje více času a přísnější přístup [209] . Objevily se dokonce názory, že důvod spočíval v samotné podstatě tehdejšího herního průmyslu, příliš zaměřeného na mužské hardcore hráče. Vytvořit hru jako The Sims jednoduše nebylo prestižní [210] nebo samotné odvětví, které bylo příliš zaměřeno na muže, nemohlo přijít na vzorec úspěchu The Sims [211] . Vědecký výzkum [207] ukázal, že vývojářky jsou klíčové pro to, aby hra byla úspěšná u žen,a protože téměř všichni vývojáři jsou muži, nechápali, jak vytvořit úspěšné klony The Sims , protože věděli, že jakýkoli pokus vytvořit úspěšnou hru pro ženy jsou odsouzeny k neúspěchu .

Nicméně, kromě The Sims , několik jiných úspěšných her pro ženy bylo propuštěno v 2000s. Jde například o Animal Crossing od Nintenda - a jeho pokračování, populární zejména v Japonsku a zemích Dálného východu [205] [212] [213] . Úspěch Animal Crossing byl také náhodný [214] , simulátor farmy Harvest Moon [215] . Další úspěšnou hrou je MMO-like Second Life [216] . Tato hra však klade důraz na hru na hraní rolí s ostatními hráči, spíše než na kreativitu nebo řízení, v důsledku toho se ukázalo, že tyto hry jsou natolik odlišné, že se jejich herní publikum nepřekrývá a netvoří konkurenci [201] . Nedostatek konkurence vede také k fenoménu vnitřní konkurence mezi hráči různých dílů The Sims [217] [218] .

Komunita fanoušků

Franšíze The Sims se podařilo získat kolem sebe jednu z největších komunit fanoušků [219] , kterou tvoří miliony aktivních hráčů po celém světě. Tento fandom byl také uznáván jako kulturní fenomén moderní doby [220] . Hráči The Sims jsou označováni jako Simmers [183] ​​​​[ 221 ] .  Hlavním rysem této herní herní komunity je, že její jádro tvoří ženy [222] , přesněji dospívající dívky [223] [224] a obecně lidé více různých věkových kategorií [225] , včetně seniorů [137] . Z výše popsaných důvodů není komunita simmer obvykle považována za subkulturu hráčů [226] . Popularita The Sims mezi ženami byla způsobena tím, že hra neodráží explicitní genderové stereotypy [227] a Simíci hrají stejně důležitou roli jako mužští Simíci, ženy také nejsou prezentovány jako záměrně sexy , mladé a spoře oděné. , jak je zvykem.v jiných počítačových hrách [228] . Tvůrce Will Wright chtěl od začátku udělat hru přitažlivou pro hráčky a rozhodl se, že to budou vývojářky her, které nakonec tvořily 40 % celého designérského týmu, kdo bude schopen porozumět jejich potřebám . Toto rozdělení pohlaví bylo následováno v pozdějším vytvoření her The Sims [230] . Díky tomu se na The Sims začalo pohlížet jako na „ženskou hru“ [231] , série dokázala, že počítačovou hru může hrát i žena [232] , a fandom The Sims spolu s digitálními stolními hrami tvoří důležitou součást ženské internetové kultury [233] .

Zvláštnost komunity spočívá v tom, že je vázána nejen na diskuzi o vývoji nebo hraní hry, ale také na design herního obsahu, tvorbu postav, budov a příběhů pro jejich zveřejnění formou komiksů nebo machinima [234] [235] . Komunita sama o sobě není homogenní, ale spíše představuje množství různých skupin spojených specifickými zájmy [236] .

Hry The Sims mají nejvíce obsahu vytvářeného uživateli ze všech her [198] [237] . Odhaduje se, že až 90 % veškerého materiálu pro hry The Sims je vytvořeno uživateli třetích stran [238] [239] [240] . Sami vývojáři vybízejí k aktivitám modderů [241] . Kromě specializovaných stránek byly hlavními platformami pro diskusi o hře nebo předvádění vytvořeného obsahu LiveJournal , WordPress v 2000 [242] a Tumblr , Twitch , Tik Tok [243] , Youtube v 2010 [242] [244] . „Prosperita“ komunity simáků je také vysvětlena zásadou nezasahování EA Games do jejich aktivit na pozadí skutečnosti, že vydavatelé a vývojáři mají tendenci zasahovat a omezovat komunitu modderů pod záminkou porušování autorských práv , zejména pokud tito z toho získávají komerční výhody [245] . Hry The Sims jsou také oblíbeným hřištěm pro fanoušky virtuální erotiky a sexu se správnými úpravami [246] . Hry The Sims jsou oblíbenou platformou pro hráče k vytváření různých příběhů“ [183] ​​​​.

Kritika

Souhrnné skóre
Hra Žebříčky her Metakritický
The Sims (PC) 89,74 % [247]
(PS2) 81,05 % [248]
(PC) 92 [249]
(PS2) 83 [250]
The Sims 2 (PC) 90,76 % [251]
(PS2) 76,70 % [252]
(PC) 90 [253]
(PS2) 75 [254]
The Sims 3 (PC) 86,61 % [255]
(PS3) 80,67 % [256]
(PC) 86 [257]
(PS3) 78 [258]
The Sims 4 (PC) 69,64 % [259]
(PS4) 66,92 % [260]
(PC) 70 [261]
(PS4) 66 [262]

Při hodnocení samotného herního žánru někteří kritici a autoři zpochybňovali příslušnost The Sims k plnohodnotné počítačové hře [263] [264] a porovnávali ji spíše s Tamagotchi [265] , což je program na hraní [266] [ 267] [268] nebo virtuální lego [267] kvůli tomu, že hry této série neodpovídaly jejich chápání tradičních her [269] . Ačkoli se The Sims běžně označuje jako neformální hra [270] , částečně kvůli nedostatku násilí a požadavku na rychlé reflexy od hráče, její snadnost hraní byla sporná. Zejména hratelnost v The Sims je naplněna mnoha pravidly a podmínkami, které se musí začínající hráč naučit naplno zažít. K tomu bude potřebovat mnoho herních sezení [271] . Aby hráč mohl situaci plně ovládat, musí mít mimo jiné schopnosti mikromanagementu [272] . The Sims byli přirovnáni k ekonomické simulaci, která vyžaduje, abyste si stanovili strategii, jak vydělávat peníze a organizovat úspěšný život, aby se zjednodušil proces uspokojování potřeb [273] . Někteří editoři poznamenali, že The Sims lze považovat za tvrdou strategickou hru [274] [275] , pokud není považována za přijaté a omezené herní žánry [275] . Konkrétně mluvčí magazínu Gamedeveloper poznamenal, že mnoho výzev The Sims vyžaduje hodiny investic, „tvrdé hry“ a rozumná strategická rozhodnutí [275] . Přitom The Sims , na rozdíl od předchozích projektů od Maxis, nepůsobili jako okázalý a vědecký projekt, jako je SimEarth , ale něco více při zemi a osobního [276] . Chuck Closterman hru nazval uměleckým dílem a přiznal, že ho přimělo přehodnotit svůj postoj k životu [277] .

Hratelnost

Kritici dali různé hodnocení důvodu popularity franšízy. Je to například příležitost vyzkoušet si, jaké to je žít na předměstí [278] mezi americkou střední třídou [278] [279] ve světě ideálního kapitalismu [280] . Hry v této sérii umožňují hráčům ponořit se do svých vlastních nemožných snů [198] , znovu vytvořit dokonalé repliky svých životů [281] nebo dát hráčům falešný pocit štěstí a uspokojení, jako je nákup „neexistujících“ předmětů [282 ] .

Hra nemá lineární hratelnost, což vám umožňuje znovu vytvořit vlastní pravidla a scénáře [283] , ve skutečnosti The Sims funguje jako virtuální stroj, jehož pravidla mohou hráči změnit nebo obejít omezení pomocí úprav [284 ] . Z pohledu ostatních kritiků však nejzřetelnější důvod spočívá v extrémně vysoké znovuhratelnosti The Sims , jeho svobodě volby, možnosti hrát tento simulátor zcela odlišnými způsoby a kreativním vyjádření [197] [198] [ 237] [285] . Úplně první The Sims se v době vydání vyznačovali zastaralou grafikou, ale dokázali, že dobrý herní design je hlavním klíčem k úspěchu hry [286] . Hráč může například způsobovat chaos mezi Simíky [197] , znovu vytvářet příběhy [287] [237] , může se také zcela věnovat stavění [197] nebo se jinak kreativně vyjádřit [237] . Redaktoři časopisu PC Powerplay také poznamenali, že navzdory kauzalitám žánru je hra The Sims dostatečně flexibilní, aby umožnila hráči stanovit si vlastní cíle, díky čemuž je hra simulátoru atraktivní i pro hardcore hráče [288] . Zástupce časopisu Micvěří, že hry The Sims jsou jako „ cikáda “, hráč se do nich může ponořit na několik hodin nebo dní, dokud ho simulátor nezačne nudit a na několik měsíců či let ho opustí, aby se k němu znovu vrátil. Přitom hra umožňuje hráči vidět jeho měnící se osobní zájmy [197] . Redakce také poznamenala, že obliba hry nespočívá jen v tom, že hra nabízí „od všeho trochu z reálného života“, ale také v tom, že svět The Sims není zcela svázán s realističností, nabízí , mimo jiné paranormální, mystická a fantastická témata [ 197] . Zástupce The Guardian poznamenal, že simulace života umožňují hráči hrát si s lidskou přirozeností a motivací a také prozkoumávat tradičně neoblíbená nebo dokonce tabuizovaná témata ve videohrách, jako například „dejte všechny řecké bohy do jednoho domu a přimějte je k sexu. “ [289] . Redaktor webu Poster Daily připsal úspěch franšízy tomu, že každá z jeho her se dotýká nejnovějších kulturních a společenských trendů a nakonec se stává ztělesněním své doby [290] .

Kritici také poukázali na další důležitý aspekt přitažlivosti hry, a to na skutečnost, že hry The Sims , jakožto narážka na téměř skutečný život, umožňují ze zvědavosti prozkoumat různé aspekty lidského života [198] , jejich identitu skrytou před ostatními [291 ] . Mnoho hráčů si v The Sims znovu vytvoří domy, rodinu nebo přátele, aby zažili alternativní život ve hře [292] . Hra funguje jako jakési zrcadlo lidské duše a dělá to lépe než jakýkoli román . Redaktor The Washington Post považuje hry v sérii za provádění sociálního experimentu na virtuálních lidech [198] . Kritik Mic poznamenal, že hry The Sims jsou „zkroucenou verzí hráčova digitálního deníku osobních zájmů.“ [ 197] Kritik Metro.co věří, že The Sims lze přirovnat k jiným hrám, které naopak nabízejí únik z reality a průzkum fiktivního vesmíru, ale tyto hry vám neumožňují znovu vytvořit vlastní představu o \u200b ideálního člověka nebo rodinu a dát hráči pocit svobody a síly zároveň – to je přesně to, co dělá The Sims tak úspěšnými [200] . Mluvčí herního webu PC Gamer poznamenal, že hry The Sims ztělesňují kapitalistický sen a umožňují hráči donekonečna usilovat o sny nebo bohatství [237] . Editor deníku The Guardian podobně poznamenal, že svět v The Sims není narážkou na skutečnou realitu, ale spíše idealizovaným, utopickým světem, bez nerovnosti a předsudků a poskytující spravedlivé a štědré odměny za tvrdou práci a odhodlání [289] .

Kritici také poznamenali, že hry The Sims fungují jako únik [294] pro hráče, aby unikli ze skutečného života, když se vyskytnou problémy. Hra sice umožňuje hráči simulovat život, ale zároveň mu umožňuje vyhnout se posttraumatickým zážitkům [295] , vypořádat se s vlastními životními problémy [296] nebo ovládat ty aspekty života, které jsou ve skutečnosti pro člověka mimo kontrolu [ 297] . Polygon nazval hry The Sims digitálním ekvivalentem „ bezpečného prostoru “, kde hráč může odhalit své pravé já [298] . Redakce CNET se domnívá, že na hrách The Sims již vyrostla celá generace mileniálů , kteří vstoupili do dospělosti v pokrizové éře , která zabila americký sen . Pro tyto lidi ztělesňují The Sims naivní, inkluzivní, inspirativní svět a perspektivu, kterou tato generace postrádá [299] . Kritik Eurogamer zejména připustil, že v minulosti, během rozvodu jejích rodičů a šikany ve škole, jí právě The Sims umožnili znovu vytvořit „dokonalý a bezpečný“ svět, který mohla zcela ovládat [300] .

Herní svět

Kritici a spisovatelé přirovnávají herní svět prezentovaný ve hrách The Sims k americké reality show [301] , což je parodie nebo narážka na západní kulturu [302] , zejména na předměstí [303] americkou bílou střední třídu [304] s je to vládnoucí kultura spotřeby [305] [306] . Někteří autoři chápali herní svět jako narážku na americkou kulturu [307] nebo jako sitcom z 50. let [308] , zejména jako oslavu liberálního [309] kapitalistického systému, konzumerismu [310] a reprodukci vzorec tehdejšího amerického snu - uspět v práci, vydělat spoustu peněz, vybudovat šťastnou rodinu, postavit dům s bazénem, ​​autem a dalšími věcmi, které odrážejí peněžní blahobyt [232] . Někteří kritici tvrdili, že The Sims podporuje koloniální mentalitu [273] [311] a kapitalistické vykořisťování zrozené z třídní nerovnosti [311] . Konkrétně myšlenka rozvoje pozemku, vybudování pevnosti na získaném území, vytvoření pohodlných životních podmínek, včetně přilákání pracovních sil [311] . Podobně redaktoři akademického časopisu MESharpesi všiml, že hry v sérii propagovaly hodnoty éry takzvané „pseudo-svobody“ – shovívavý postoj k otrocké práci , což vám umožňuje najímat domácí pracovníky za minimální mzdu, jako je uklízečka nebo zahradník [ 232] . Hry The Sims , aniž by si to uvědomovali, propagují myšlenku status quo kapitalistického systému ve Spojených státech, generovaného třídní nerovností prostřednictvím myšlenky, že nejvyšším dobrem je akumulace kapitálu [273] . Tvůrce The Sims , Will Wright , opakovaně popřel, že by simulátor života propagoval kult konzumu [277] , naopak argumentoval tím, že hra si z tohoto aspektu dělá legraci [312] , a čím větší bohatství Sim má, tím obtížnější bude hra [313] .

Herní svět mimo jiné odráží urbanistické trendy Spojených států – lásku k autům, stejně jako tendenci využívat dálnice bez ohledu na jejich původní účel či původ [314] . [ 183 ] ​​[315] [ 316 ] . Teoreticky by hry The Sims mohly být použity ke zkoumání kulturního kódu jiných národů, pokud by nebyly zaměřeny na Američany [317] . Simíci sami reprodukují stereotypy o Američanech zasazené do mediální kultury [318] . To byl pravděpodobně důvod komerčního neúspěchu hry v zemích Dálného východu , protože hra neodrážela domácí zvyky známé Asiatům a vypadala příliš „cize a nepochopitelně“. Stávající herní publikum se snaží tento nedostatek napravit pomocí modů a obsahu vytvářeného uživateli [319] .

Demografie a diverzita

Kritici a spisovatelé se také pokusili vysvětlit popularitu The Sims mezi dívkami a ženami. Hlavním důvodem bylo zobrazení ženských postav hrajících důležitou roli na stejné úrovni jako mužské postavy a také jejich realistické, nikoli hypersexualizované ztvárnění, podané prizmatem genderových stereotypů a mužské fantazie [201] [232] [232] [ 315] na rozdíl od jiných her , kde nejčastěji ženy hrály roli trofejí nebo živých dekorací [320] .

Série Sims byla nazývána hrou o rovnosti pohlaví [321] , chválena pro své zobrazení genderových rolí a dokonce ve srovnání s jinými hrami nazývána revoluční [322] . To se týká nejen zobrazení ženských postav, ale i těch mužských. Muži i ženy ve hře jsou obdařeni stejnými příležitostmi, to platí jak pro kariérní úspěchy, tak pro rodinné aktivity. Hra neomezuje postavy na genderové stereotypy a nabízí svět vzájemného respektu [323] . V The Sims mohou domácí práce dělat i muži [322] . Kritik GameSpot poznamenal, že sims života nevynucují soutěž ani boj jako hlavní cíl hry, zatímco hry v seriálu tíhnou k domácímu životu, nenásilí a mezilidským vztahům. A samotné ženy, které hrají The Sims , a nikoli „typickou střílečku“, nečelí takovému odsuzování a posměchu, což nakonec dělá simulátor života v očích ženy ještě atraktivnějším [201] . The Sims , jako výzva k genderovým stereotypům, se pro mnoho hráčů stali první hrou v jejich životě, kde se při hraní za mužské postavy mohli vyhnout jakémukoli druhu násilí a přitom si hru užívat [232] . Hry vám mimo jiné umožňují hrát za černé postavy, prezentované nikoli prizmatem stereotypů [324] .

Řada autorů a akademiků si také všimla, že úspěch hry mezi ženami je dán schopností reprodukovat tradiční a stereotypní ženské praktiky ve hře [183] [325] [326] , jako je např. úkol vybavit dům [183] ​​[325] , starat se o něj , nakupovat, hledat partnerku na lásku [315] , vdát se [325] , být ideální manželkou a matkou [183] ​​, hrát si s vzhled modelu [325] a tak dále. Někteří akademici označili tento aspekt za problematický, protože podle jejich názoru pouze přispívá k posílení stereotypních představ o roli žen ve společnosti [183] ​​[315] . Bylo pozorováno, že hry v sérii The Sims , i když jsou téměř stejně genderové, přijaly klišé „dívčích her“ a vznikl stereotyp, že hráčky The Sims nutně hrají . Hráčky si stěžovaly, že když navštívily herní obchody, prodavači se jim okamžitě snažili prodat hry The Sims [327] . Rané hry v seriálu byly také kritizovány za prosazování nereálných ideálů krásy [328] a postrádající rozmanitost tvaru těla, postrádající schopnost ztloustnout postavy [329] [330] [330] [331] . To je zvláště patrné v raných hrách série, kde Sims jsou bílé modelové postavy ze starých amerických sitcomů. Samice Sims často vypadají jako parodie na "Lucy" - "ideální manželky" ze sitcomů. Přestože hry umožňují vytvářet černé simíky, stále to vypadá jako vybočení z této normálnosti [329] . Hra byla také kritizována za omezené možnosti přizpůsobení pro jiné než bílé postavy ve srovnání s bílými postavami [183] [315] [316] . Po roce 2017 nabyla diskuse na toto téma masového charakteru a stala se jedním z ústředních témat negativní kritiky The Sims mezi herními médii (viz část The Sims 4) .

LGBT

Tato franšíza je také pozoruhodná tím, že od samého začátku umožňuje vztahy osob stejného pohlaví [198] [299] [332] , sňatky homosexuálů od The Sims 2 [333] , dva roky předtím, než byly povoleny ve Spojených státech [ 334] a, počínaje The Sims 4 , možnost vytvořit nebinární postavu mimo ženské nebo mužské pohlaví [335] . V roce 2000 hry The Sims alespoň přitahovaly spisovatele a herní novináře pro možnost vztahů mezi osobami stejného pohlaví [336] [337] [337] [336] [338] [339] , v té době to bylo považováno za průlom [ 340] nebo senzace [341] . Hry kvůli tomu neunikly negativní kritice [342] .

Regina Lynn, autor a expert na sexuální technologie, věří, že franšíza The Sims způsobila revoluci v odvětví sexuálních her tím, že umožnila praktikování vztahů různého pohlaví , stejného pohlaví nebo bisexuálů . Kromě přirozeného početí dětí je lze adoptovat, to znamená, že The Sims umožňuje zakládat rodiny osob stejného pohlaví . Podle Reginy to bylo možné až na pozadí postupného přijímání gayů v americkém mediálním prostoru, které začalo vydáním série Will & Grace . Přitom před 50 lety by taková situace byla nepřijatelná. Ani samotní hráči na tento jev nereagovali negativně, protože to vypadá jako přirozená součást hry. To však vedlo některé rodiče k tomu, že zakázali svým dětem hrát The Sims [343] .

Kritici a autoři mimo jiné tvrdili, že The Sims umožňuje hráči experimentovat s různými identitami [344] , aby se cítil jako někdo jiný. Spisovatel John Mauk tvrdil, že The Sims to dělá lépe než jakýkoli román . Hry The Sims pomohly mnoha dospívajícím z tisíciletí lépe prozkoumat a porozumět jejich genderové identitě a sexuální orientaci [289] [345] . Kritik pro Mic poznamenal, že franšíza The Sims je vlastně jediná, která dokázala zobrazit vztahy osob stejného pohlaví jako přirozenou součást hry, zatímco LGBT lidé v jiných hrách, pokud vůbec existují, jsou prezentováni v záměrně karikovaných, ponižujících obrázcích, nebo se stát předmětem negativní pozornosti ze strany homofobů uživatelů internetu [197] .

Vzdělávací a vědecká hodnota

[346] [347] [348] [349] Řada redaktorů, spisovatelů a akademiků tvrdila, že hry The Sims mají dobrou vzdělávací hodnotu, protože pomáhají svobodným dospívajícím socializovat se , přehodnotit své hodnoty a prozkoumat sexuální preference . [350] . Hry byly také použity jako součást vzdělávacího programu [351] [352] pro děti s autismem [353] , děti s Aspergerovým syndromem [354] nebo děti s problémy s chováním [355] . Hry v této sérii byly také použity k tomu, aby pomohly studentům prozkoumat ekonomickou a sociální dynamiku [356] nebo k přetvoření postav z klasiky [357] . Bylo navrženo, že hry The Sims mohou být použity v psychologii a pro terapeutické účely [358] , například k identifikaci nervových, duševních poruch [359] nebo mohou být použity k léčbě roztroušené sklerózy [360] . Sérii The Sims chválili i konzervativní aktivisté v souvislosti s kritikou počítačových her za „propagaci krutosti“ a považovali The Sims za „dobrou alternativu“ k takovým hrám, podle jejich názoru simulátory života vštěpují dětem a zejména dívkám rodinné hodnoty . ​​​​a jak správně vést domácnost [361] .

Sociologové a vědci navrhli, že hry The Sims pomohou pochopit, jak učinit počítačové hry atraktivnějšími pro dívky a ženy [362] . Ira Matatia, odborník na marketingovou komunikaci, poznamenal, že The Sims nabízí mladým lidem sílu, kterou postrádají v reálném světě, a pomáhá jim pochopit, jak fungují ekonomické a sociální síly [363] . Socioložka Peggy J. Parksová věřila, že na rozdíl od filmů, kde dítě působí jako pasivní pozorovatel, v The Sims může ovládat osud postav. Hra mu tedy nevnucuje morálku a koncept toho, co je dobré nebo špatné, ale zároveň demonstruje důsledky špatných skutků [347] . Paula Caproni, vychovatelka managementu a organizace, podobně poznamenala, že The Sims učí děti činit informovaná rozhodnutí předvídáním mnoha možných výsledků jejich jednání [364] . Hra také učí člověka lépe si spočítat svůj peněžní rozpočet [365] . Zaměstnanci NASA dále poznamenali, že The Sims se svou intenzivní hratelností s mnoha pravidly vyžaduje, aby hráč absolvoval stejně intenzivní trénink, aby porozuměl fungování samotné hry, a nakonec hráče odmění. Tímto způsobem může hra sloužit studentům jako příklad toho, jak mohou nejjednodušším a nejzábavnějším způsobem přistupovat ke studiu složitých pravidel a procesů spojených s letem a průzkumem vesmíru [271] .

The Sims 3 použili vědci v rámci experimentu, aby zjistili, jak lidé s psychopatickými sklony komunikují s ostatními lidmi a otestovali hypotézu „Cater-Hawk“, konkrétně vztah mezi agresí (Hawk) a sklonem k podvádění (Cater) . Experimentu se zúčastnilo 205 studentů a samotný experiment ukázal, že mužští hráči byli náchylnější k „jestřábímu“ chování, zatímco jestřábi zároveň velmi zřídka vykazovali podvodné chování [366] .

Negativní kritika

Hry The Sims byly také předmětem negativních recenzí a kontroverzí, částečně kvůli skutečnosti, že spolu s hrami GTA byly pro hráče vysoce návykové , vysoce [367] a dokonce nebezpečně návykové [349] . Zejména svoboda projevu může způsobit, že hráč bude příliš připoután ke svému ovládanému Simovi [232] [368] . Podle spisovatele Garyho Weisenbergera mnoho psychologů vyjádřilo obavy, že The Sims jako hra, která se má vyhnout skutečným problémům a kompenzovat nedostatek komunikace, pouze přispívá k izolaci [369] . Spisovatel Chuck Klosterman poznamenal, že bez ohledu na to, jak dobře The Sims plní roli útěku z reality, nebudou schopni z hráče udělat toho, kým není [370] . Editoři akademického vydání ME Sharpevaroval, že přílišné požitkářství ve hře může vést k infantilizaci hráčů, jejich izolaci od reality a závislosti na kultuře konzumu [232] .

Také hlavním předmětem negativní kritiky franšízy byla politika vydávání četných a drahých DLC podle standardů jejich obsahu. To dokonce způsobilo odchod Willa Wrighta , zakladatele franšízy od Maxis během vývoje dodatků k The Sims 2 [371] . Všechny doplňky pro The Sims vyžadují utracení několika set dolarů [372] . Již během vydávání dodatků k The Sims 3 se objevil názor, že franšíza se vydáváním maloobsahových DLC začíná postupně degenerovat na komerční produkt [373] . A zároveň se ozývaly rozhořčené hlasy o cenové politice stahovatelného obsahu z oficiálních stránek The Sims 3 [374] . Nejzřetelnější kontroverze se však odehrála po vydání The Sims 4 , jehož rozšíření se stala ještě početnější, méně obsahu a v součtu nabízela mnohem méně obsahu než například rozšíření The Sims 3 za stejnou dobu vydání [25] , jedno z těchto rozšíření dokonce dalo vzniknout fenoménu jako „ DLC to DLC“ [375] [376] . V důsledku toho, jak se po několika letech ukázalo, nová politika vydávání DLC nakonec negativně ovlivnila celkové prodeje a popularitu The Sims 4 a přinutila EA Games vrátit se ke starému formátu vydávání doplňků [21] .

Vliv

Franšíza The Sims byla nazývána mistrovským dílem [377] [378] , klasikou [379] , kulturním fenoménem [380] [381] [183] ​​​​[382] [383] , jednou z největších herních sérií moderní doby. krát [377] . Je to největší nenásilná franšíza [384] [215] a nevyžaduje rychlé reflexy [283] . Série The Sims udává trend, kdy se neformální hry stávají populárními pro široké publikum [385] a hodnocení pro dospělé [386] . Argumentovalo se, že to byli The Sims , kdo odstartoval příležitostnou éru, vzhledem k tomu, že první hra v sérii Bejeweled se objevila o něco později [283] . Série Sims jako celek měla obrovský dopad na vývoj herního průmyslu, soudě podle míry tohoto významu ji lze srovnat s romány Harryho Pottera v knižním průmyslu nebo Matrixem se Star Wars ve filmovém průmyslu. [387] .

Je to také největší franšíza, jejíž hlavní publikum tvoří ženy [388] [389] [390] a lidé obecně, kteří se nezajímají o tradiční počítačové hry [391] . Byla jedním z hlavních důvodů [118] [392] masivního nárůstu podílu žen mezi hráči videoher [393] [394] [395] na počátku 20. století [392] , které hrály důležitou roli v genderové vyváženosti. [396] spolu s prohlížečovými hrami ukázka Barbie Fashion Designer[397] . Série The Sims , včetně své existence, nabourala stereotyp, že počítačové hry hrají pouze chlapci a že hry pro dívky evidentně nemohou mít úspěch [398] , právě po vydání prvních The Sims došlo k tzv. „ženskému hernímu trhu“ [399] . Samotný vývojářský tým Sims byl napůl ženský, což bylo nevídané [400] . To jen prokázalo důležitost účasti žen na vytváření her, které jsou pro ženy a dívky atraktivní [401] . V historii herního průmyslu však již existovala franšíza Myst , která také zasáhla převážně dospělé ženské publikum [402] .

Hry v sérii také nabízely originální a nenásilnou hratelnost [403] . Hra byla představena v prvních The Sims a byla bezprecedentně flexibilní. Samotný simulátor života obecně rozbil myšlenku toho, jaká by měla být počítačová hra [404] . The Sims jsou nakonec uznáváni jako průkopníci her s designem a příslušenstvím [405] . I přes svůj úspěch herní studia stále váhala s vydáním velkorozpočtových her podobného žánru [210] . Wired zařadil The Sims jako jednu z nejvlivnějších her prvního desetiletí a nabízí první otevřený a přístupný herní design, který bude v budoucnu definován jako žánr příležitostných her [ 404 ] . Samotné simulátory života jsou dědici série SimCity , která svého času poskytovala i revoluční hratelnost [406] , totiž virtuální sandbox s možností spíše tvořit než ničit, tento vzorec dědí i The Sims [407] . Ve stejné době The Sims sloužili jako prototyp pro sérii her Spore , simulátor evoluce [408] . Ačkoli základ moderního herního moddingu položila hra Quake z roku 1996 , s příchodem franšízy The Sims se tato praxe změnila v masový fenomén a dodnes mají hry The Sims nejvíce vytvořeného obsahu vytvořeného uživateli než kterákoli jiná . hry [201] .

Hry The Sims také hrály důležitou roli ve vývoji herního designu , zejména tím, že nabízely nejrevolučnější [404] a nejpokročilejší umělou inteligenci své doby v počítačových hrách [409] [410] [411] . Tato technologie se nazývá „smart landscape“ ( anglicky  chytrý terén ), kdy umělá inteligence je obsažena nejen v samotných Simících, ale také v okolním prostoru a objektech – agentech [409] [412] . The Sims sehráli důležitou roli v dalším zlepšování inteligence NPC v počítačových hrách [411] , konkrétně model chytré krajiny byl použit ve hrách pro sociální sítě [413] . Will Wright , tvůrce franšízy, je také uznáván jako jeden z nejvlivnějších herních designérů v historii počítačových her [414] .

Od roku 2010 byla The Sims jedinou herní sérií, která zdobila obálku časopisu Newsweek [415] . Série The Sims byla několikrát zdokumentována v Guinessově knize rekordů v letech 2008 [416] a 2017 jako „nejprodávanější rozšiřující balíček“ a také jako „nejprodávanější PC série“, s prodejem odhadovaným na 36 milionů až 50 milionů kopií [417 ] . V listopadu 2019 franšíza vydělala více než 5 miliard $ [418] .

The Sims je také první simulací v historii, která opustila ekonomickou, politickou strategii ve prospěch psychologie, ovšem ve zjednodušené podobě [419] . Navzdory tomu, že se v historii objevily hry obsahující prvky simulace života, například Little Computer People , Alter Ego , Tenshitachi no Gogoa další, byli to právě The Sims , kteří si získali masovou oblibu a definovali „ simulátor života “ jako plnohodnotný herní žánr [420] a obecně sehráli klíčovou roli v tom, jak je hra samotného žánru simulátoru života vnímána [421] , z tohoto důvodu je tento žánr spojován [420] především se sériemi The Sims [422] [423] a také s hrami Animal Crossing [424] a Second Life [425] [426] [427] . Všechny hry se simulací života vydané po roce 2000 byly částečně inspirovány The Sims [201] .

The Sims byli zmiňováni nebo parodováni v amerických pořadech Malcolm in the Middle [428] a One Tree Hill [ 429] . Také hollywoodské filmové studio 20th Century Studios v roce 2007 plánovalo natočit film založený na simulátoru života [430] [431] [432] . První díl The Sims v roce 2012 byl vystaven v newyorském Muzeu moderního umění jako „příklad vynikajícího interaktivního designu“ [433] [434] , v roce 2015 se The Sims dostali do síně slávy v Národním muzeu her[435] .

Literatura

Poznámky

  1. „Oznámení nominace na Globální síň slávy videoher za rok 2016“ . Archivováno z originálu 8. května 2016. Staženo 5. listopadu 2017.
  2. ↑ Pre-E3 2008 : MySims Kingdom Interview - IGN  . Získáno 29. června 2021. Archivováno z originálu dne 9. ledna 2021.
  3. Seabrook, John Game Master: Will Wright změnil koncept videoher se Sims. Dokáže to znovu se Spore? . The New Yorker (6. listopadu 2006). Získáno 20. prosince 2014. Archivováno z originálu 25. září 2015.
  4. Inspirováno k vytvoření The Sims po ztrátě domova . Berkeleyside (17. října 2011). Datum přístupu: 20. prosince 2014. Archivováno z originálu 28. prosince 2015.
  5. ↑ Rozhovory The Sims  . IGN (18. září 1999). Získáno 6. července 2015. Archivováno z originálu dne 3. července 2015.
  6. ↑ Making Of: The Sims  . Brokovnice Rock Paper (18. ledna 2008). Datum přístupu: 29. června 2015. Archivováno z originálu 2. července 2015.
  7. 1 2 GameSpot Preview Wraps Up  (anglicky) , SNW SimsNetwork.com . Archivováno z originálu 25. října 2018. Staženo 25. října 2018.
  8. Revize původních Sims / Electronic Arts vytváří novou verzi populární hry  (anglicky) SFgate (7. září 2004). Archivováno z originálu 2. července 2015. Staženo 23. dubna 2015.
  9. 1 2 3 4 Boland, Eric. The Sims: Kompletní průvodce. - Vázaná, 2010. - S. 36-37. — 193 s. — ISBN 0557847397 .
  10. Zaměstnanci Gamespotu. Ohlédnutí – Vývoj The Sims 2  . GameSpot (12. října 2004). Staženo 25. 5. 2019. Archivováno z originálu 25. 5. 2019.
  11. Fahey, Robe . The Sims 2 se prodá milion, láme rekordy EA  (v angličtině)  (27. září 2004). Archivováno z originálu 28. října 2014. Staženo 24. září 2013.
  12. Ku, Andrew. 15 nejprodávanějších počítačových her všech dob  . Tom's Hardware (20. března 2012). Získáno 23. dubna 2015. Archivováno z originálu 30. května 2014.
  13. The Sims 2.com – 100 milionů prodaných kusů  . EA (15. dubna 2008). Získáno 23. dubna 2015. Archivováno z originálu 11. dubna 2015.
  14. The Sims 3 Životy ostatních . Hazardní hry (8. května 2008). Datum přístupu: 18. ledna 2016. Archivováno z originálu 27. prosince 2015.
  15. Fahey, Rob prototypování The Sims 3  . Gamesindustry (7. dubna 2008). Datum přístupu: 18. ledna 2016. Archivováno z originálu 27. prosince 2015.
  16. Williams, Bryn. The Sims 3 se za první  týden prodalo 1,4 milionu . GameSpy (10. června 2009). Datum přístupu: 19. ledna 2016. Archivováno z originálu 6. září 2015.
  17. 'Sims 3' míra pirátství vyšší než 'Spore' . Afterdawn.com (30. května 2009). Datum přístupu: 19. ledna 2016. Archivováno z originálu 27. září 2015.
  18. Jackson, Gita . The Sims 3 Sucks  (anglicky) , Kotaku . Archivováno z originálu 10. června 2018. Staženo 9. června 2018.
  19. The Sims 4 . Absolutní hry. Archivováno z originálu 2. dubna 2016.
  20. Rozhovor se SimGuruMarion o animaci v The Sims 4 . TheSimClub (21. června 2014). Archivováno z originálu 5. ledna 2016.
  21. 1 2 3 4 Radostná reprezentace The Sims  . GamesIndustry.biz. Získáno 24. srpna 2019. Archivováno z originálu dne 24. srpna 2019.
  22. Spino, Dustin The Sims 4 se stal skutečným testem pro EA/Gamers  . Cinelinx (1. července 2014). Získáno 4. března 2016. Archivováno z originálu 7. července 2014.
  23. Sarkar, Samit The Sims 4 se spustí bez bazénků a batolat a fanoušci Sims jsou velmi naštvaní  . Polygon (26. června 2014). Získáno 12. července 2015. Archivováno z originálu 7. července 2014.
  24. Jarvis, Matthew Duchové, mimozemšťané a bazény: Jak se The Sims 4 vrátili do starých kolejí  . MCV (26. března 2014). Získáno 12. července 2015. Archivováno z originálu dne 26. března 2015.
  25. 1 2 Už jsou to skoro čtyři roky a The Sims 4 stále nestojí za hraní  , Pastemagazín . Archivováno z originálu 9. června 2018. Staženo 12. března 2018.
  26. Margot, Nova Názor: EA potřebuje zlepšit svůj přístup k vytváření rozšiřujících balíčků pro The Sims 4 . The Sims Club (28. července 2016). Archivováno z originálu 9. června 2018.
  27. ↑ Sledovanost Sims 4 meziročně vzrostla o 35 procent  , pcgamesinsider (  27. července 2018). Archivováno z originálu 5. srpna 2018. Staženo 5. srpna 2018.
  28. ↑ Sledovanost The Sims 4 vzrostla o 35 % oproti roku 2017  , VentureBeat (  26. července 2018). Archivováno z originálu 26. července 2018. Staženo 5. srpna 2018.
  29. Franšíza The Sims oficiálně vydělala více než 5  miliard dolarů . www.ladbible.com Získáno 31. října 2019. Archivováno z originálu 31. října 2019.
  30. Co přinese 'The Sims 5' a kdy očekáváme jeho vydání?  (anglicky) . Technobezz (26. 8. 2018). Získáno 16. září 2018. Archivováno z originálu 27. srpna 2018.
  31. 'Sims 5' Datum vydání Pověsti a podrobnosti - Otakukart  , Otakukart (  19. srpna 2018). Archivováno z originálu 16. září 2018. Staženo 16. září 2018.
  32. The Sims 5 může být ve vývoji podle Job Listing  , J Station X (  11. září 2018). Archivováno z originálu 16. září 2018. Staženo 16. září 2018.
  33. Datum vydání 'The Sims 5', funkce: Oznámení pro rok 2019, vydání 2020?; Fanoušci doufají, že prozkoumají otevřený svět s auty  (anglicky) , EconoTimes . Archivováno z originálu 16. září 2018. Staženo 16. září 2018.
  34. ↑ Electronic Arts - Job - Character Modeler-Maxis  . ea.gr8people.com . Staženo 19. února 2019. Archivováno z originálu 20. února 2019.
  35. Die Sims 5 mit Online Modus ist laut EA denkbar  (německy) . SimTimes (31. ledna 2020). Staženo 31. ledna 2020. Archivováno z originálu dne 31. ledna 2020.
  36. Do The Sims 5 přichází další funkce pro více hráčů . gametech . Datum přístupu: 10. února 2020.
  37. Renat Sadykov. TES 6 a Sims 5: Objevil se seznam všech her potvrzených pro Xbox Series X. Hry Mail.ru (28. dubna 2020). Získáno 28. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 27. dubna 2022.
  38. 1 2 ' The Sims 5 ' Zdánlivě potvrzeno pro PlayStation 5 v britském magazínu  . Ladbible . Staženo 28. května 2020. Archivováno z originálu dne 15. července 2020.
  39. Antoinette Mullerová. Kdy The Sims 4 skončí? Možná ne v roce 2021, zatím  (anglicky) . ExtraTime.media (6. listopadu 2020). Získáno 7. listopadu 2020. Archivováno z originálu dne 28. listopadu 2020.
  40. ↑ The Sims 5 : Obrázek unikl online, zjistěte více včetně jeho možných funkcí Zábava  . Devdiskurz . Získáno 7. listopadu 2020. Archivováno z originálu dne 5. listopadu 2020.
  41. Ředitel studia EA hovoří o sociálních funkcích dalšího dílu The Sims . TheSimsClub (30. dubna 2021). Získáno 2. května 2021. Archivováno z originálu dne 2. května 2021.
  42. ↑ Podrobnosti o konzoli The Sims 3 – IGN  . Staženo 14. června 2020. Archivováno z originálu dne 14. června 2020.
  43. 1 2 10 nejkontroverznějších věcí, které se staly v historii franšízy The Sims  . TheGamer (23. srpna 2020). Získáno 9. září 2020. Archivováno z originálu dne 14. října 2020.
  44. The Sims 3  //  Edge Gaming: časopis. - 2009. - S. 68/160 .
  45. Recenze PS3/X360 - 'The Sims 3  ' . Stojí za to hrát . Získáno 25. června 2020. Archivováno z originálu dne 25. září 2015.
  46. 1 2 3 4 Psaní špatně  //  Edge Gaming : časopis. - 2005. - Březen. — S. 19/128 .
  47. Real World  // Oficiální americký PlayStation Magazine  : magazín  . - 2003. - únor ( č. 65 ). — S. 51/140 .
  48. 12 rozpoutaných hráčů , 2011 , str. 107.
  49. Behind the Sims  // Nintendo Power  : časopis  . - 2004. - Listopad ( č. 176 ). — S. 37/160 .
  50. Cory Lewis. Mluvit Simlish  (anglicky) . IGN (10. března 2003). Staženo 25. ledna 2019. Archivováno z originálu 25. ledna 2019.
  51. Cory Lewis. E3 2003: Sims Bustin' Out  (anglicky) . IGN (8. května 2003). Staženo 31. ledna 2019. Archivováno z originálu 1. února 2019.
  52. Andrew Park. Recenze The Sims Bustin' Out  . GameSpot (16. prosince 2003). Staženo 1. února 2019. Archivováno z originálu 2. února 2019.
  53. Zaměstnanci Gamespotu. Designer Diary #1The Sims Bustin'  Out . GameSpot (28. srpna 2003). Staženo 2. února 2019. Archivováno z originálu 2. února 2019.
  54. 1 2 Zaměstnanci Gamespotu. The Sims Bustin' Out Designer Diary #3  . GameSpot (20. listopadu 2003). Staženo 2. února 2019. Archivováno z originálu 2. února 2019.
  55. The Sims 2: Vítejte na  konzolích . IGN (18. dubna 2005). Získáno 22. 4. 2015. Archivováno z originálu 25. 5. 2019.
  56. The Sims 3: Legendární hra – konzole a kapesní počítače . Toms Hardware (28. dubna 2010). Datum přístupu: 18. ledna 2016. Archivováno z originálu 3. října 2015.
  57. 1 2 The Sims 3 Wii První pohled - IGN  . Staženo 7. května 2020. Archivováno z originálu dne 13. června 2020.
  58. 1 2 3 Otázky a odpovědi: Výkonný producent Sims Rod  Humble . GameSpot (28. července 2006). Získáno 4. listopadu 2015. Archivováno z originálu dne 22. dubna 2017.
  59. Náhled: The Sims 3 Mazlíčci , destructoid . Archivováno 24. října 2020. Staženo 14. dubna 2018.
  60. The Sims 3: Domácí mazlíčci (3DS)  , PopMatters (  31. ledna 2012). Archivováno z originálu 20. června 2019. Staženo 14. dubna 2018.
  61. Horobin, Dave 'Sims 4' na konzolích? Producent říká možná, potvrzuje vydání pro Mac  ( 27. června 2017). Archivováno z originálu 16. října 2014.
  62. Grawls, Snooky 'Sims 4' datum vydání nejnovější zprávy: Hra konečně vyjde pro PS4 a Xbox One do Q1 2016? [VIDEO ]  (anglicky) (19. prosince 2015). Archivováno z originálu 18. prosince 2015.
  63. ↑ Galerie The Sims 4 nyní multiplatformní, dostupná na konzolích  . MSPoweruser. Získáno 6. května 2020. Archivováno z originálu dne 4. září 2021.
  64. 1 2 3 Ivan Terekhov. Více než jen simulátor života: The Sims Experiments - DTF Games . DTF (27. února 2020). Staženo 27. února 2020. Archivováno z originálu 27. února 2020.
  65. Killer Robots, Mumies & Cow Cults: How The Sims 2 Handheld Games Embraced The  Strange . Kotaku Austrálie (6. července 2021). Získáno 28. ledna 2022. Archivováno z originálu dne 28. ledna 2022.
  66. Brad Shoemaker. The Sims 2 Hands-  On . GameSpot (26. srpna 2005). Staženo 29. ledna 2019. Archivováno z originálu 29. ledna 2019.
  67. The Sims Label oznamuje rozšiřující balíček The Sims 2 Apartment Life a The Sims 2 Bytové mazlíčky exkluzivně pro Nintendo  DS . ir.ea.com. Získáno 13. května 2020. Archivováno z originálu dne 29. října 2019.
  68. 1 2 Destructoid Rozhovor: Ben Bell, hlavní producent, The Sims 2:  Trosečník . destrukční. Datum přístupu: 5. února 2019. Archivováno z originálu 25. října 2007.
  69. Full Fat Productions Ltd. . MobyGames . Staženo 14. června 2020. Archivováno z originálu dne 2. listopadu 2020.
  70. Steven G.  The Sims 2  // Nintendo Power Issue : magazín. - 2006. - leden ( č. 199 ). — S. 112/128 .
  71. Randy Y. Get a life  //  Nintendo Power Issue: magazín. - 2010. - Červenec ( č. 256 ). — S. 10/96 .
  72. ↑ EA Bringing The Sims 3 To Consoles - IGN  . Staženo 6. května 2020. Archivováno z originálu dne 14. června 2020.
  73. The Sims 3 pro DS  . Metakritický . Datum přístupu: 19. ledna 2016. Archivováno z originálu 3. listopadu 2015.
  74. The Sims 3 pro 3DS  . Metakritický . Získáno 23. dubna 2015. Archivováno z originálu 12. listopadu 2015.
  75. Černá zahrada. Platinové rozhovory Simmers s producenty The Sims 3 Pets  . Platinum Simmers (20. září 2011). Staženo 8. května 2020. Archivováno z originálu dne 14. června 2020.
  76. The Sims 3:  Domácí mazlíčci . Metakritický. Získáno 8. května 2020. Archivováno z originálu dne 6. června 2020.
  77. EA vysvětluje ignoranci přepínačů  //  Wireframe Magazine. - 2019. - Srpen ( č. Číslo 20 - 15 ). — S. 14/68 .
  78. Proobsah. Top 50 mobilních her ve Spojeném království za prosinec . procontent.ru. Staženo 5. února 2019. Archivováno z originálu 7. února 2019.
  79. Justin Berka. The Sims Bowling přichází na  iPod . Ars Technica (17. července 2007). Staženo 10. května 2020. Archivováno z originálu dne 21. června 2020.
  80. ↑ The Sims Pool Hits iPod - IGN  . Staženo 13. května 2020. Archivováno z originálu dne 22. června 2020.
  81. Arjan Olsder. Recenze: The Sims Pool  (n.d.) . GadgetGear.nl (4. dubna 2008). Staženo 10. května 2020. Archivováno z originálu dne 19. června 2020.
  82. The Sims DJ (hra  ) . Obří bomba. Staženo 12. května 2020. Archivováno z originálu dne 21. června 2020.
  83. ↑ Domácí mazlíčci The Sims 2  . GamesIndustry.biz. Staženo 11. května 2020. Archivováno z originálu dne 19. června 2020.
  84. Danny Cowan. Apple odhalil nejprodávanější a vysoce hodnocené hry pro iPhone z roku  2009 . Gamasutra. Staženo 9. května 2020. Archivováno z originálu dne 21. června 2020.
  85. ↑ Vezměte své Simíky na místa inspirovaná skutečným světem, když tento týden vychází světová dobrodružství  EA's The Sims 3 . businesswire (17. listopadu 2009). Staženo 15. května 2020. Archivováno z originálu dne 21. června 2020.
  86. Electronic Arts. EA oznamuje rozšiřující balíček The Sims 3 Ambitions  . Společnost Electronic Arts Inc. (3. března 2010). Datum přístupu: 16. května 2020.
  87. The Sims: Středověké PC, iOS,  WP . herní tlak. Získáno 20. května 2020. Archivováno z originálu dne 21. června 2020.
  88. ↑ Jak posílat ručně psané poznámky prostřednictvím iMessage na iPhone a iPad  . MobiGyaan (19. května 2020). Staženo 20. května 2020. Archivováno z originálu dne 27. května 2020.
  89. Kris Alvarez. EA uvádí The Sims Medieval pro smartphony BlackBerry  . Blackberry Empire (20. října 2011). Staženo 20. května 2020. Archivováno z originálu dne 19. června 2020.
  90. Will Wilson. Sims 3 : Ambitions si udělají domov na Java mobilech  . kapesní hráč. Staženo 16. května 2020. Archivováno z originálu dne 21. června 2020.
  91. Světová dobrodružství  The Sims 3 . herní průmysl. Datum přístupu: 15. května 2020.
  92. Kupte si The Sims 3™ Supernatural – Stáhněte si The Sims 3™ Supernatural – Kupte si hry z BlackBerry App World . appworld.blackberry (9. listopadu 2012). Datum přístupu: 15. května 2020.
  93. ↑ První podrobnosti o The Sims FreePlay - IGN  . Získáno 17. května 2020. Archivováno z originálu dne 21. června 2020.
  94. 1 2 Make2. Sims FreePlay - Rozhovor s producentem a komunitním  manažerem . Youtube (22. října 2016).
  95. 1 2 Hlavní herní designér za ' The Sims FreePlay' nám řekl vše o své nové společnosti  . zlatíčko vysoko. Získáno 17. května 2020. Archivováno z originálu dne 21. června 2020.
  96. 1 2 3 Důvody, proč Sims Mobile míjí značku : Hloubková analýza  . Deconstructor of Fun. Získáno 18. května 2020. Archivováno z originálu dne 19. června 2020.
  97. Lazarides, Tasos Zdá se, že chystaná hra The Sims Mobile je zaměřena na příběhy, již byla uvolněna  . Toucharcade (9. května 2017). Archivováno z originálu 28. května 2017.
  98. Artemy Leonov. "Produkt bez duše": herní designér dekonstruuje chyby The Sims Mobile - Gamedev na DTF . DTF (18. července 2018). Získáno 19. května 2020. Archivováno z originálu dne 20. června 2020.
  99. ↑ Proč Gen Z miluje The Sims  . MVH (4. února 2020). Získáno 1. března 2020. Archivováno z originálu 6. února 2020.
  100. ↑ Byly odhaleny nové online hry Sims  . GameSpot (29. ledna 2001). Datum přístupu: 29. června 2015. Archivováno z originálu 2. července 2015.
  101. The Sims Online se zpomalí  . GameSpot (20. ledna 2003). Datum přístupu: 29. června 2015. Archivováno z originálu 2. července 2015.
  102. Riley, Duncan. EA promění The Sims online na bezplatnou zemi EA, konkurenta Second Life  . TechCrunch . Získáno 22. srpna 2008. Archivováno z originálu dne 2. července 2015.
  103. EA FAQ: Jaké jsou podrobnosti o Sunsetu EA Land? Electronic Arts  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . Získáno 22. srpna 2008. Archivováno z originálu 16. prosince 2012.
  104. Edikhanov, Dmitry Jak nainstalovat FreeSO . The Sims Club. Získáno 18. února 2017. Archivováno z originálu dne 22. června 2020.
  105. FreeSO ve  3D . Youtube . Získáno 25. září 2017. Archivováno z originálu 23. března 2019.
  106. Andrew Webster. Sociální recenze The Sims  . Získáno 19. května 2020. Archivováno z originálu dne 22. června 2020.
  107. The Sims Social vítězí nad FarmVille jako druhá největší hra na Facebooku , Los Angeles Times  (9. září 2011). Archivováno z originálu 21. června 2020. Staženo 13. února 2012.
  108. Chris Welch. EA vypíná 'Sims Social' a další hry na Facebooku, trvá na tom, že 'aktivita klesla  ' . The Verge (15. dubna 2013). Získáno 19. května 2020. Archivováno z originálu dne 7. září 2014.
  109. The Sims Mobile dnes oficiálně vychází spolu s novým  trailerem WWG . Archivováno z originálu 9. června 2018. Staženo 19. června 2020.
  110. 1 2 The Urbz: Sims In The City - Videogamebetabook . web.archive.org (13. dubna 2016). Staženo: 2. února 2019.
  111. 1 2 I. Hudba GN. Black Eyed Peas dostanou svůj Urbz na  . IGN (25. srpna 2004). Staženo 3. února 2019. Archivováno z originálu 4. února 2019.
  112. 1 2 Tor Thorsen. Black Eyed Peas schází s The Urbz  . GameSpot (25. srpna 2004). Staženo 3. února 2019. Archivováno z originálu 4. února 2019.
  113. Ryan Clements. Náhled hry The Sims 2: Trosečník  . IGN (5. září 2007). Získáno 5. února 2019. Archivováno z originálu 25. května 2019.
  114. ↑ Rozhovor : MySims - IGN  . Získáno 13. června 2020. Archivováno z originálu dne 13. června 2020.
  115. Středověk The Sims | Předobjednávky her . gamepreorders.com. Staženo 9. února 2019. Archivováno z originálu 10. února 2019.
  116. Catherine Brodyová. Proč The Sims Medieval Failed  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . DVS Gaming (9. února 2017). Staženo 9. února 2019. Archivováno z originálu 10. února 2019.
  117. Larissa Hjorth. Hry a hraní: úvod do nových médií . - Oxford , New York : Berg, 2011. - S. 40. - 192 s. — ISBN 1847884911 .
  118. 12 John Seabrook . Záblesk génia: a další skutečné příběhy o vynálezu . New York : St. Martin's Griffin, 2008. - S. 62. - 359 s.
  119. Axel Bruns. Blogy, Wikipedie, Second life a Beyond: od produkce k produkci . - New York: New York: Peter Lang, 2008. - S. 290. - 421 s. — ISBN 9780820488660 .
  120. Claudia A. Mitchell. Dívčí kultura: encyklopedie . - Westport: Greenwood Press, 2008. - S. 104. - 341 s. — ISBN 9780313339080 .
  121. David SJ Hodgson. Videoherní kariéry . - Prima Games, 2008. - S. 272. - 311 s.
  122. David Edery, Ethan Mollick. Změna hry: jak videohry mění budoucnost podnikání . - Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009. - S. 12. - 218 s.
  123. Marc Saltzman. Starter kit pro programování her 4.0 [elektronický zdroj ]. - Ingianopolis: Macmillan USA, 2000. - S. 78. - 453 s. — ISBN 1575954222 .
  124. When Worlds Collide: Prime for Potential . - Technické informační centrum obrany, 2006. - S. 44. - 269 s.
  125. Hráči: spisovatelé, umělci a programátoři o potěšení z pixelů . - Brooklyn : Publishers Group West, 2004. - S. 190. - 257 s.
  126. Sborník SBGames 2008 - Hry; Kultura - ICEI, 2008 , str. 60.
  127. 1 2 Bernad Perron. Jouer . - Montreal: Centre de recherche sur l'intermedialité, 2007. - S. 32. - 193 s. — ISBN 2923144082 .
  128. David Freeman. Vytváření emocí ve hrách: řemeslo a umění emocí . - Indianapolis : New Riders, 2004. - S. 204. - 543 s. — ISBN 9780735713321 .
  129. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Sborník SBGames 2008 - Hry; Kultura - ICEI, 2008 , str. 56.
  130. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 As estratégias de marketing dos jogos eletrônicos de simulação da vida  (port.)  // - Prodemge: magazine. - 2009. - Dezembro ( číslo 9 ). — S. 67/122 .
  131. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sborník SBGames 2008 - Hry; Kultura - ICEI, 2008 , str. 57.
  132. 1 2 Textos de comunicación 3, 2019 , str. 81.
  133. Eric Klopfer. Rozšířené učení: výzkum a návrh mobilních vzdělávacích her . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 130. - 255 s. — ISBN 9780262113151 .
  134. Ctnostné světy: průvodce duchovní pravdou pro hráče videoher, 2011 , str. 157.
  135. 1 2 3 Ctnostné světy: průvodce duchovní pravdou pro hráče videoher, 2011 , str. 145.
  136. Una Data na The Sims 3  (italsky)  // Giochi na il mio počítač. - 2008. - Ottobre ( n. 147 ). — S. 51/145 .
  137. 1 2 3 EA:slaví 25 let interaktivní zábavy, 2007 , str. 34.
  138. 1 2 Ctnostné světy: průvodce duchovní pravdou pro hráče videoher, 2011 , str. 152.
  139. Ctnostné světy: průvodce duchovní pravdou pro hráče videoher, 2011 , str. 148.
  140. 王鹏杰. 游戏设计基础. - Peking: Ji xie gong ye chu ban she, 2009. - S. 70. - 425 s.
  141. Sborník SBGames 2008 - Hry; Kultura - ICEI, 2008 , str. 58.
  142. Sabine Payr, Robert Trappl. Kultura agentů: interakce mezi člověkem a agentem v multikulturním světě  (anglicky)  // Lawrence Erlbaum. - 2004. - S. 116/321 . — ISSN 9781410612274 .
  143. Grant Tavinor. Umění videoher . - Malden : Wiley-Blackwell, 2009. - S. 78. - 234 s. — ISBN 1405187883 .
  144. Frater Mayan. Liber Mayan Frater Mayan . - Texas : M. LeBas, 2015. - S. 44. - 283 s.
  145. Živý režim: Sim to na limit!  (anglicky)  (nedostupný odkaz) . IGN _ Datum přístupu: 29. června 2015. Archivováno z originálu 2. července 2015.
  146. 1 2 3 4 5 Boland, Eric. The Sims 3 // The Sims: Kompletní průvodce . - Lulu.com, 2009. - ISBN 0-55-784739-7 .
  147. 1 2 3 4 THE SIMS 4 : SIMS & HRY  . Carls Sims 4 (22. července 2015). Archivováno z originálu 6. března 2016.
  148. Tony Mott. 1001 videoher, které musíte hrát, než zemřete . - New York : Universe, 2010. - S. 440. - 965 s. — ISBN 789320908.
  149. 1 2 3 4 5 6 Textos de comunicación 3, 2019 , str. 80.
  150. 1 2 3 Spencer A Rathus. Psychologie: principy v praxi . - Austin , 2010. - S. 410. - 726 s. — ISBN 0554004011 .
  151. 1 2 3 4 Janet H Murray. Vynalézání média: principy interakčního designu jako kulturní praxe . - Cambridge , 2012. - S. 154. - 493 s. — ISBN 9780262016148 .
  152. David Buckingham. Mas Alla De La Tecnologia . - 2014. - S. 149, - 255 s. — ISBN 9875001120 .
  153. 1 2 Ctnostné světy: průvodce duchovní pravdou pro hráče videoher, 2011 , str. 156.
  154. 1 2 3 4 5 Noah Wardrip-Fruin. Expresivní zpracování: digitální fikce, počítačové hry a softwarové studie . - Cambridge : MIT Press, 2009. - S. 314. - 491 s. — ISBN 9780262013437 .
  155. 1 2 3 Ctnostné světy: průvodce duchovní pravdou pro hráče videoher, 2011 , str. 155.
  156. 1 2 3 4 Richard Stanton. Stručná historie videoher . - London: Running Press, 2015. - S. 82. - 370 s.
  157. 1 2 3 4 5 6 7 EA:slaví 25 let interaktivní zábavy, 2007 , str. 36.
  158. EA:oslava 25 let interaktivní zábavy, 2007 , str. 32.
  159. Sims Magic  (anglicky)  // Computer Gaming World : magazín. - 2003. - Červenec ( č. 228 ). — S. 59/115 .
  160. Přiveďte zpět rozšiřující balíčky!  (eng.)  // ScrewAttack Magazine : časopis. - 2011. - S. 94/116 .
  161. 1 2 3 EA:slaví 25 let interaktivní zábavy, 2007 , str. 38.
  162. Ctnostné světy: průvodce duchovní pravdou pro hráče videoher, 2011 , str. 153.
  163. Ernane Rosa Martins. Tecnologias, Métodos E Teorias Na Engenharia De Computação 2 . - Atena Editora, 2020. - S. 164. - 177 s.
  164. Rose III, RichardTeorie a praxe herního designu. - Wordware Publishing, Inc., 2005. - S. 431. - ISBN 1-55622-912-7 .
  165. Simliš  . _ Obří bomba. Získáno 4. července 2015. Archivováno z originálu dne 4. července 2015.
  166. Anthony Bruno. Přechod očekávaný u konzolí nové generace  (anglicky)  // Nielsen Business Media, Inc .. - 2005. - červen. — S. 14/80 .
  167. Martin V. "Pressure" (Simlish) - Paramore - The Sims 2 OST (pondělní hudební chaos: 16. září 2019  ) . Střední (16. září 2019). Datum přístupu: 27. dubna 2020.
  168. Boland, Eric. The Sims: Kompletní průvodce. - Vázaná, 2010. - S. 20. - 193 s. — ISBN 0557847397 .
  169. Přál bych si, abych mohl zapomenout na ztvárnění Nellyho „Hot In Here  “ od The Sims . Kotaku. Staženo 16. února 2020. Archivováno z originálu 16. února 2020.
  170. Stars to zpívat v Simlish pro Sims 3 World Adventures . SoftClub . Datum přístupu: 18. ledna 2016. Archivováno z originálu 26. září 2015.
  171. Nelly Furtado zpívá v Simlish pro rozšíření 'The Sims 3  ' . MTV pro více hráčů. Datum přístupu: 18. ledna 2016. Archivováno z originálu 4. října 2015.
  172. Raymundo, Oscar. . Katy Perry se připojuje k The Sims  (anglicky) , Rollingstone (18. ledna 2012). Archivováno z originálu 25. září 2015. Staženo 18. ledna 2016.
  173. 12 Elise Favis . Hraní se životem (anglicky)  // Stars and Stripes Main Edition. - 2020. - Březen. S. 24/63 .  
  174. Oslavte výročí The Sims pomocí zábavných tapet a infografik . The Sims Club (6. února 2016). Staženo: 27. února 2020.
  175. ↑ Seznam skladeb The Sims  . VGMdb. Získáno 2. července 2015. Archivováno z originálu dne 3. července 2015.
  176. Alex Robert Ross. Nevyřčený příběh 'The Sims', vaše první oblíbená jazzová nahrávka  (anglicky) . Vice (9. března 2018). Staženo 10. května 2020. Archivováno z originálu dne 17. června 2020.
  177. Leupold, Tom. . Simlish zpěv: Hudba za The Sims  (anglicky) , Cnet Australia (24. března 2005). Archivováno z originálu 29. července 2012. Staženo 22. dubna 2015.
  178. Původní  skóre videohry Sims 3 Pets . Game-OST (11. října 2011). Datum přístupu: 18. ledna 2016. Archivováno z originálu 29. září 2015.
  179. The Sims 3 (2009) Windows kredity - MobyGames . Datum přístupu: 18. ledna 2016. Archivováno z originálu 22. října 2015.
  180. The Sims 4: Jak skladatel Ilan Eshkeri přináší emoce na  plátno . The Guardian (7. května 2014). Archivováno z originálu 18. března 2016.
  181. Oficiální blog: Hudba pro hru The Sims 4 . TheSimClub (1. srpna 2014). Archivováno z originálu 5. ledna 2016.
  182. Niklas Seitz, Bakk.phil. - E-teze . - Vídeň , 2010. - S. 126. - 199 s.
  183. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Tanja Sihvonen. Hráči Unleashed!: Modding the Sims a kultura hraní . - Amsterdam University Press, 2011. - 224 s. - ISBN 978-90-8964-201-1 . Archivováno 29. října 2020 na Wayback Machine
  184. Arthur A Thompson, AJ Strickland, John Gamble. Vytváření a provádění strategie: hledání konkurenční výhody: koncepty a případy . - Boston: McGraw-Hill / Irwin, 2010. - S. 274. - 1000 s.
  185. Sims: 20. výročí – od The Sims k The Sims 4 – stručná historie – CBBC Newsround . Archivováno z originálu 18. února 2020. Staženo 18. února 2020.
  186. Franšíza The Sims oficiálně vydělala více než 5  miliard dolarů . www.ladbible.com Získáno 31. října 2019. Archivováno z originálu 31. října 2019.
  187. Serial The Sims implineste 5 Ani!  (Rom.)  // LEVEL Rumunsko. - 2005. - Martie ( nr. Martie 2005 ). — S. 10/84 .
  188. Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Chris Evans. Občanský potenciál videoher . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 52. - 111 s. — ISBN 9780262513609 .
  189. K. Elaine Martin-Gay. Prealgebra a úvodní algebra . - Boston , London : Mass, Prentice Hall, 2011. - S. 192. - 1250 s. — ISBN 0321649478 .
  190. Gustav Dore. Druhá osoba: hraní rolí a příběh ve hrách a hratelných médiích . - Cambridge : MIT Press , 2007. - S. 8. - 440 s. — ISBN 0262514184 .
  191. Anthony Fordham. Hry a technologie, na které rádi vzpomínáme  //  PC Powerplay. - 2003. - 2003 ( č. 087 ). — S. 110/116 .
  192. Anthony Fordham. Alida: Nezávislý příběh  //  PC Powerplay. - 2004. - prosinec ( č. 106 ). — S. 18/116 .
  193. De Volta A Ihlah De  //  STARÝ! Hráč: časopis. - 2011. - Ne. 6 . - S. 75/84 .
  194. Ethan Watson.  The LOve of my life  // PC Powerplay. - 2002. - Květen ( č. 073 ). — S. 106/116 .
  195. Kritické digitální studie: čtenář . - Toronto : Toronto University Press , 2008. - S. 68. - 589 s. — ISBN 0802097987 .
  196. [게임 시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설']  (korejština) . donga (20. ledna 2002). Získáno 16. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 16. srpna 2020.
  197. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 I o 20 let později zůstává The Sims skvělou náladou  . Mic. Získáno 18. února 2020. Archivováno z originálu dne 13. července 2020.
  198. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Elise Favis. Jak The Sims prošli 20 lety změn, aby se stali jednou z nejúspěšnějších franšíz vůbec . Washington Post (4. února 2020). Staženo 18. února 2020. Archivováno z originálu 20. února 2020.
  199. Rob Malda. The Department Of Stuff  //  Computer Power User. - 2009. - březen ( č. Ročník 9 Číslo 3 ). — S. 86/112 .
  200. 1 2 5 důvodů, proč jsou The Sims nejlepší videohrou všech  dob . Metro (9. února 2018). Staženo 18. února 2020. Archivováno z originálu 18. února 2020.
  201. 1 2 3 4 5 6 Nejvlivnější hry 21. století: The Sims  . herní místo. Získáno 18. února 2020. Archivováno z originálu dne 7. srpna 2020.
  202. David Wildgoose.  The Budget Curse  // PC Powerplay. - 2004. - říjen ( č. 104 ). — S. 10/116 .
  203. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb: pátrání po umění, zábavě a velkých výdělcích v revoluci videoher . - Chapel Hill : NC: Algonquin Books of Chapel Hill, 2005. - S. 142. - 287 s.
  204. Brandon Sheffield. The Wright Stuff  (anglicky)  // GDM . - 2006. - Duben ( č. duben 2006 ). - S. 40/109 .
  205. 1 2 3 La rivoluzione dei Sims  (italsky)  // Videohry - La grande storia dei videogiochi. - 2009. - Settembre ( č. 4 ). — S. 17-19/52 .
  206. Třetí není zbytečný  // Navigátor herního světa  : časopis. - 2005. - březen ( č. 03 ). - S. 70/212 .
  207. 1 2 3 Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner. Beyond Barbie and Mortal Kombat: nové pohledy na pohlaví a hraní her . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 256. - 424 s. — ISBN 0262113198 .
  208. Playstation recenze  // Playstation Magazine  . - 2002. - leden ( č. 54 ). — S. 52/108 .
  209. Stevan J. French. Analýza zadržení personálu pomocí multiagentních systémů .. - Monterey : Naval Postgraduate School, Springfield, 2006. - S. 88. - 164 s.
  210. 1 2 Chris Mark Bateman. Herní design 21. století . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - S. 50. - 337 s. — ISBN 1584504293 .
  211. Leo Hartas. Umění herních postav . - New York : Harper Design, 2005. - S. 114. - 193 s. — ISBN 0060724315 .
  212. Kevin Hill. videohry . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 83. - 105 s. — ISBN 9781420501704 .
  213. Kevin Hill. videohry . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 85. - 105 s. — ISBN 9781420501704 .
  214. Nová posádka Nintenda  //  Čas 2006 všechna čísla. - 2006. - Květen. — S. 39/59 .
  215. 12 Marc Prensky . "Neobtěžuj mě mami, já se učím!" : jak počítačové hry a videohry připravují vaše děti na úspěch v 21. století a jak jim můžete pomoci! . - Saint Paul : Paragon House, 2006. - S. 22. - 284 s. ISBN 9781557788580 .
  216. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , str. 255.
  217. Vicki Lew, owski. The Sims 3 a The Sims 4 se stále těší velké pozornosti –  (v angličtině) (12. února 2019). Staženo 30. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 21. září 2020.
  218. O 15 let později má The Sims 2 stále své zaryté  fanoušky . Kotaku. Staženo 30. dubna 2020. Archivováno z originálu 2. června 2020.
  219. Peter Golding. Evropská kultura a média. — Bristol : Or. : Intellect, 2004. - S. 144. - 321 s. — ISBN 9781841501109 .
  220. Players Unleashed, 2011 , str. 9.
  221. Adrienne Westenfeld. Stále nemohu skončit 'The Sims  ' . Esquire (7. dubna 2020). Staženo 30. dubna 2020. Archivováno z originálu 24. dubna 2020.
  222. J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Ženy a hry: The Sims a učení 21. století . — Springer, 2010-05-10. — 209 s. - ISBN 978-0-230-10673-4 . Archivováno 26. října 2020 na Wayback Machine
  223. Franšíza The Sims slaví tři roky na vrcholu celosvětového  žebříčku PC . SNW SimsNetwork.com . Datum přístupu: 11. srpna 2020.
  224. Abstrakty a aplikace z konference, 2001 , str. 107.
  225. Players Unleashed, 2011 , str. jedenáct.
  226. Jerry Pournelle. 1001 počítačových slov, která potřebujete znát . - New York : Oxford University Press , 2004. - S.  220 . — 243 s. — ISBN 0195167759 .
  227. Jeffrey Jensen Arnett. Encyklopedie dětí, mládeže a médií . - Thousand-Oaks : Sage Publications, 2007. - S. 280. - 459 s.
  228. Kevin Hill. videohry . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 40. - 105 s. — ISBN 9781420501704 .
  229. Rob Malda. The Department Of Stuff  //  Computer Power User. - 2009. - březen ( č. Ročník 9 Číslo 3 ). — S. 104/112 .
  230. Andrew John Middleton, Richard Mather. Machinima Interventions: Innovative Approaches to Imersive Virtual World Curriculum Integration  (anglicky)  // ERIC. - 2008. - září ( č. EJ822143 ). — S. 2/14 .
  231. Elisabeth Hayes. Ženy a hry: The Sims a učení 21. století . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 71. - 216 s. — ISBN 9780230623415 .
  232. 1 2 3 4 5 6 7 8 Čas, prostor a trh: retroscapes rostoucí . - New York : ME Sharpe, 2003. - S.  42 . — 353 s. — ISBN 9780765610126 .
  233. Sandra Weber. Vyrůstat online: mladí lidé a digitální technologie . - New York : Palgrave Macmillan, 2007. - S. 114. - 275 s. — ISBN 9781403978141 .
  234. Elisabeth Hayes. Ženy a hry: The Sims a učení 21. století . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 12. - 216 s. — ISBN 9780230623415 .
  235. Holly Cefrey. Budování kariéry prostřednictvím machinimy: používání videoher k natáčení filmů . - New York : Rosen Pub., 2008. - S. 28. - 67 s. — ISBN 9781404213586 .
  236. Players Unleashed, 2011 , str. čtrnáct.
  237. 1 2 3 4 5 Emma Daviesová. Věci, nikoli příběhy, tvoří skutečné srdce série The Sims  . PC Gamer (9. září 2019). Staženo 18. února 2020. Archivováno z originálu 18. února 2020.
  238. Andy Clarke, Grete Mitchell. videohry a umění . - Bristol : Chicago: Intellect, 2007. - S. 222. - 293 s. — ISBN 9781841501420 .
  239. Ministerstvo financí Velké Británie, Andrew Gowers. Gowersova recenze duševního vlastnictví  (anglicky)  // Andrew Gowers. - 2006. - S. 36/147 . — ISSN 9780118404839 .
  240. Annet Aris. Řízení mediálních společností: využití kreativních hodnot . - Chichester: John Wiley & Sons, 2009. - S. 324. - 385 s. — ISBN 9780470713952 .
  241. Tracy Fullerton. Workshop herního designu: Playcentrický přístup k vytváření inovativních her . - Amsterdam , Boston : Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. - S. 82. - 479 s. — ISBN 0240809742 .
  242. 1 2 Vypravěči The Sims 2 mi ukázali, jak být lepším spisovatelem , Polygon . Archivováno z originálu 11. srpna 2018. Staženo 11. srpna 2018.
  243. ↑ Proč Gen Z miluje The Sims  . MVH (4. února 2020). Staženo 18. února 2020. Archivováno z originálu 6. února 2020.
  244. Fanouškům The Sims se nějak podařilo udělat z Twitch chatu pěkné místo , Polygon . Archivováno z originálu 2. října 2018. Staženo 3. října 2018.
  245. Players Unleashed, 2011 , str. dvacet.
  246. Harold Goldberg. Všechny vaše základny patří nám . - Three Rivers Press, 2011. - S. 272. - 331 s.
  247. The Sims (PC  ) . Žebříčky her . Datum přístupu: 6. července 2015. Archivováno z originálu 27. června 2015.
  248. The Sims pro PlayStation 2 – hodnocení her . www.gamerankings.com Staženo 25. ledna 2019. Archivováno z originálu 25. ledna 2019.
  249. The Sims  . Metakritický. Staženo 24. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 14. srpna 2020.
  250. The Sims  . Metakritický. Získáno 24. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 26. ledna 2019.
  251. The Sims 2 (PC  ) . Žebříčky her . Získáno 23. dubna 2015. Archivováno z originálu 25. dubna 2015.
  252. The Sims 2 (PlayStation 2  ) . Žebříčky her . Získáno 23. dubna 2015. Archivováno z originálu 17. dubna 2015.
  253. The Sims 2  . Metakritický. Staženo 24. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 21. dubna 2020.
  254. The Sims 2  . Metakritický. Staženo 24. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 14. září 2020.
  255. The Sims 3  . žebříčky her. Získáno 19. ledna 2015. Archivováno z originálu 6. června 2012.
  256. The Sims 3 (PlayStation 3  ) . Žebříčky her . Datum přístupu: 19. ledna 2015. Archivováno z originálu 11. února 2015.
  257. The Sims 3  . Metakritický. Získáno 24. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 17. listopadu 2020.
  258. The Sims 3  . Metakritický. Získáno 24. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 27. srpna 2020.
  259. The Sims 4  . žebříčky her. Získáno 12. července 2015. Archivováno z originálu dne 4. března 2016.
  260. The Sims 4 pro PlayStation 4 - GameRankings  . žebříčky her. Staženo 9. června 2018. Archivováno z originálu 16. června 2018.
  261. The Sims 4  . Metakritický. Staženo 24. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 4. května 2020.
  262. The Sims 4  . Metakritický. Získáno 24. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 27. června 2020.
  263. William Abner. Hráčský svazek nejvyšší moudrosti z roku 2006: almanach pasáků, orků a světelných mečů . - Indianapolis : Que, 2006. - S. 28. - 319 s. — ISBN 0789734656 .
  264. McKenzie Wark. teorie hráče . - Harvard University Press , 2007. - S. 165. - 248 s.
  265. The Sims  //  Edge Gaming: časopis. - 1999. - Červenec. — S. 54/101 .
  266. Players Unleashed, 2011 , str. 22.
  267. 12 David Freeman . Vytváření emocí ve hrách: řemeslo a umění emocí . - Indianapolis: New Riders, 2004. - S. 328. - 543 s. ISBN 9780735713321 .
  268. Mark Louis Rybczyk, Richard III. Rouse. San Antonio odkryto . - Texas: Republic of Texas Press, 1999. - s  . 396 . — 584 s.
  269. Melanie Swalwellová, Jason Wilson. Požitky z počítačových her: eseje o kulturní historii, teorii a estetice . - Jefferson: McFarland & Co., 2008. - S. 4. - 199 s. — ISBN 9780786435951 .
  270. Arie Kaplan. Epický vývoj videoher  (anglicky)  // MN : Lerner Publications Company. - 2014. - S. 20/33 . — ISSN 9781467712484 .
  271. 1 2 Server technických zpráv NASA (NTRS) 20090010197: Mezinárodní vesmírná stanice: Zpráva o vývoji koncepce vzdělávání v národních laboratořích  //  Server technických zpráv NASA. - 2006. - Prosinec. — S. 22/44 .
  272. Alex Langley. Geekovský chtíč: popkultura, gadgety a další touhy sympatického moderního geeka . - WI: Krause Publications, 2013. - S. 130. - 241 s. — ISBN 9781440238604 .
  273. 1 2 3 Understanding digital games, 2006 , s. 152.
  274. Kate Berensová. Hrubý průvodce videohrami . - London : New York: Rough, 2008. - S. 36. - 303 s. — ISBN 9781843539957 .
  275. 1 2 3 Damion Schubert. Kontinuum Casual/Cardcore   // GDM . - 2010. - září. — S. 46/60 .
  276. Sex, drogy a kakaové obláčky: manifest nízké kultury, 2004 , str. patnáct.
  277. 1 2 Sex, drogy a kakaové obláčky: manifest nízké kultury, 2004 , str. 23.
  278. 1 2 Janet H Murray. Vynalézání média: principy interakčního designu jako kulturní praxe . - Cambridge : MIT Press, 2012. - S. 402. - 493 s. — ISBN 9780262016148 .
  279. Tadhg Kelly. What Games Age  (anglicky)  // Edge Gaming: magazín. - 2013. - srpen ( č. 256 ). — S. 122/128 .
  280. Před rokem 2012'  (anglicky)  // Edge Gaming : magazín. - 2019. - Červenec ( č. 333 ). — S. 91/132 .
  281. Sex, drogy a kakaové obláčky: manifest nízké kultury, 2004 , str. 13.
  282. Sex, drogy a kakaové obláčky: manifest nízké kultury, 2004 , str. 19.
  283. 1 2 3 20 lety, 'The Sims' změnili hardcore franšízu na příležitostný hit  (anglicky)  (mrtvý odkaz) . Geek.com (4. února 2020). Staženo 28. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 1. března 2020.
  284. Players Unleashed, 2011 , str. 19.
  285. Andrew Sears, Julie A. Jacko. Interakce člověka s počítačem . - Abingdon : Taylor & Francis Group, LLC, 2008. - S. 689. - 1358 s. — ISBN 978-0-8058-5870-9 .
  286. Players Unleashed, 2011 , str. deset.
  287. 12 John Mauk . Vymýšlení argumentů . - London : Heinle & Heinle, 2009. - S. 398. - 865 s. ISBN 9781439083208 .
  288. PC Powerplay. The Sims Online  //  Next Publishing Pty Ltd. - 2001. - Červenec ( č. 062 ). - str. 28-30 .
  289. 1 2 3 MacDonald, Keza . The Sims ve 20: dvě dekády života, lásky a reorganizace kuchyně , The Guardian  (31. ledna 2020). Archivováno 20. dubna 2020. Staženo 24. dubna 2020.
  290. Katalog fantasy: Jak The Sims vypráví příběh uplynulého desetiletí . Plakát. Staženo 24. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 19. září 2020.
  291. Elisabeth Hayes. Ženy a hry: The Sims a učení 21. století . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 65. - 216 s. — ISBN 9780230623415 .
  292. Players Unleashed, 2011 , str. 147.
  293. John Mauk, John Metz. Inventing Arguments Brief 2009 Mla Updated Edition . - Wadsworth Pub Co, 2009. - S. 398. - 561 s.
  294. Přilepeno k hrám: jak nás videohry přitahují a uchvacují, 2011 , str. 52.
  295. Reality RPG  //  San Francisco Bay Guardian. - 2003. - Ne. 38,04 . — S. 34/136 .
  296. James Paul Gee. textyAntivzdělávací éra: vytváření chytřejších studentů pomocí digitálního učení . - New York : Palgrave Macmillan , 2013. - S. 184. - 241 s. — ISBN 9780230342095 .
  297. Kevin Hill. videohry . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 81. - 105 s. — ISBN 9781420501704 .
  298. Aiden Strawhun. The Sims slaví 20 let, na rozdíl od vašeho Simíka, kterému bude pravděpodobně vždy 20 let  . Polygon (4. února 2020). Staženo 18. února 2020. Archivováno z originálu 18. února 2020.
  299. 1 2 Shelby Brown. Před 20 lety ukázali The Sims mileniálům digitální zaslíbenou zemi, kde je možné všechno  . CNET. Staženo 19. února 2020. Archivováno z originálu 19. února 2020.
  300. Vic Hood. Vyrůstat a vyrůstat z The Sims  . Eurogamer (25. listopadu 2017). Získáno 18. února 2020. Archivováno z originálu dne 19. srpna 2019.
  301. John Golden. Čtení ve světě kotoučů : výuka dokumentárních filmů a jiných populárně naučných textů . — Urbana, Ill. : National Council of Teachers of English, 2006. - S.  66 . — 293 s. — ISBN 9780814138755 .
  302. Jared Baierschmidt. Principiální přístup k využívání digitálních her v jazykové učebně   // ERIC . - 2013. - Ne. ERIC EJ1107971 . - str. 4/9 .
  303. Guy Garcia. Nový mainstream: jak multikulturní spotřebitel transformuje americký byznys . - New York : Rayo, 2004. - S. 98. - 320 s.
  304. Kevin Hill. videohry . - Farmington Hills: MI : Lucent Books, 2009. - S.  80 . — 107 str. — ISBN 9781420501704 .
  305. Čas, prostor a trh: retroscapes rostoucí . - New York : ME Sharpe, 2003. - S. 36. - 353 s. — ISBN 9780765610126 .
  306. Noah Wardrip-Fruin. Expresivní zpracování: digitální fikce, počítačové hry a softwarové studie . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 350. - 491 s. — ISBN 9780262013437 .
  307. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. Čtenář akademického psaní . - Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 610. - 822 s.
  308. ŽIVOTNÍ PŘÍBĚHY SIMS  //  Edge Gaming : magazín. - 2007. - Březen. — S. 42/128 .
  309. Maison d'ailleurs. Čas hraní: mytologie videoher . - Yverdon-les-Bains, 2012. - S. 176. - 193 s. — ISBN 9782884746403 .
  310. Players Unleashed, 2011 , str. 159.
  311. 1 2 3 rozpoutaní hráči, 2011 , str. 144.
  312. Alan Ainsworth. texty75 argumentů : antologie . - Boston : McGraw-Hill, 2008. - S. McGraw-Hill. — 569 s. — ISBN 0072496649 .
  313. Brenda Laurel. Výzkum designu: metody a perspektivy / 2003. - Cambridge : MIT Press . - S. 256. - 340 s.
  314. Kenneth L. Kolson. Velké plány: půvab a pošetilost městského designu . - Baltimore : Johns Hopkins University Press, 2001. - S. 178. - 241 s. — ISBN 9780801876301 .
  315. 1 2 3 4 5 A. Brady Curlew. Liberální Sims?: Simulovaný rozdíl a komodita sociální rozmanitosti  // Společný postgraduální program v komunikaci a kultuře York University a Ryerson University. - 2005. - ISSN 2342-9666 ISSN 2342-9666 . Archivováno z originálu 13. července 2021.
  316. 1 2 Je to přece divný svět: Studium The Sims a sexualita  . - School of Telecommunications, Ohio University, 2015. - S. 49.
  317. Učení v globální éře: mezinárodní pohledy na globalizaci a vzdělávání . - Berkeley: University of California Press , 2007. - S. 80. - 319 s. — ISBN 0520254368 .
  318. Understanding digital games, 2006 , str. 140.
  319. [게임 시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설']  (korejština) . donga (20. ledna 2002). Získáno 16. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 16. srpna 2020.
  320. Encyklopedie Světové knihy . - Chicago : World Book, Inc., 2013. - S. 218. - 494 s. — ISBN 9780716601135 .
  321. Christine, Alfano, Alyssa O'brien. Představte si hloubkové čtení, psaní a výzkum argumentů, Mla Update . - Longman Pub Group, 2009. - S. 474. - 683 s. — ISBN 9780205744015 .
  322. 12 Joseph Heath . Efektivní společnost: proč je Kanada tak blízko utopii, jak jen může . - Toronto : Penguin, 2002. - S. 232. - 347 s. ISBN 0140292489 .
  323. SciELO - EDUEPB. Tecnologias digitais a educação . - 2011. - S. 126. - 278 s.
  324. Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. Hraní žije v jednadvacátém století: gramotná spojení . - New York: Palgrave Macmillan, 2007. - s  . 214 . — 275 str. — ISBN 9781403972194 .
  325. 1 2 3 4 Paul Messaris. Digitální média: proměny lidské komunikace . - New York : Peter Lang , 2006. - S. 198. - 341 s.
  326. Sonja Maasik, Jack Solomon. Známky života v USA: čtení o populární kultuře pro spisovatele . — New York: NY : Bedford/St. Martins, 2009. - S. 454. - 740 s. — ISBN 9780312478865 .
  327. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , str. 84.
  328. Tao Wang Yu. Učení ve virtuálním světě: Pedagogické potenciály online her na hrdiny pro masivně více hráčů  (anglicky)  // ERIC. - 2009. - únor — S. 2/7 .
  329. 12 Jon Cogburn . Filozofie prostřednictvím videoher . - New York : Routledge, 2009. - S. 64. - 208 s. ISBN 0415988586 .
  330. 1 2 Kristine Blair, Radhika Gajjala, Christine Tulley. Webbing kyberfeministická praxe: komunity, pedagogika a sociální akce . - Cresskill: NJ : Hampton Press, 2009. - S. 248. - 405 s. — ISBN 9781572737761 .
  331. Budoucí publikování. The Sims   // EDGE . - 2020. - Březen. — S. 66/132 .
  332. Ritch C Savin-Williams, Ritch. Nový gay teenager [elektronický zdroj ]. - Cambridge : Harvard University Press , 2006. - S. 275. - 275 s.
  333. Players Unleashed, 2011 , str. 151.
  334. Gale Thomson. videohry . - Detroit: Greenhaven Press / Thomson Gale, 2008. - S. 68. - 107 s. — ISBN 9780737736977 .
  335. Tvůrci The Sims otevírají možnosti přizpůsobení postavy  //  Metro Calgary. - 2016. - Červen. — S. 42/55 .
  336. 12 Michael S Kimmel . Guyland: Nebezpečný svět, kde se chlapci stávají muži . - New York: Harper, 2008. - S. 305. - 335 s. ISBN 9780060831349 .
  337. 12 Ernest Adams . texty Základy herního designu . - Berkeley: New Riders, 2010. - S. 122. - 677 s. ISBN 0321929675 .
  338. Hraní za druhou stranu  //  Edge Gaming : časopis. - 2002. - S. 64/100 .
  339. Suzanne Buchan, David Surman, Paul Ward. Animované „světy“ . - Eastleigh, UK : J. Libbey Pub. ; Bloomington, IN, 2006. - S. 166. - 211 s. — ISBN 9780861966615 .
  340. Mark JP Wolf, Bernard Perron. Čtenář teorie videoher . - New York , London : Routledge, 2003. - S. 182. - 347 s.
  341. Mark J. Wolf, Bernard Perron. čtenář teorie videoher . - New York , London : Routledge, 2003. - S. 184. - 347 s. — ISBN 0415965799 .
  342. O hrách a Bohu: křesťanské zkoumání videoher, 2013 , str. 6.
  343. Regina Lynn. Sexuální revoluce 2.0: spojení, vylepšení sexuálního života a nalezení pravé lásky – nebo alespoň rande na večeři – v době internetu . - Berkeley : Ulysses Press, 2005. - S.  126 . — 214 s. — ISBN 9781569754771 .
  344. Julia T Woodová. Komunikační mozaiky: úvod do oblasti komunikace . - Boston : Wadsworth Cengage Learning, 2014. - S. 188. - 375 s. — ISBN 0840028180 .
  345. Richard E. Ferdig. Příručka výzkumu efektivního elektronického hraní ve vzdělávání . - Kent : Kent State University, 2009. - S. 866-871. — 987 s. — ISBN 9781599048086 .
  346. Arthur Recesso. Integrace technologie do výuky: technologie a kontinuum učení . - Boston: Houghton Mifflin, 2008. - s  . 272 . — 343 s. — ISBN 9780618370832 .
  347. 1 2 Peggy Parks. videohry . - San Diego : CA: ReferencePoint Press, 2008. - S. 12. - 107 s. — ISBN 9781601520531 .
  348. David Booth, Masayuki Hachiya. Umění chodí do školy: aktivity ve třídě, které se zaměřují na hudbu, malbu, drama, pohyb, média a další. - Markham : Pembroke Publishers, 2004. - S. 100. - 163 s.
  349. 1 2 Kazimír Neuvojevič. Student informatiky ironicky zemře na podvýživu při hraní The Sims  // University of Toronto  . - 2004. - S. 568/596 .
  350. Richard E. Ferdig. Příručka výzkumu efektivního elektronického hraní ve vzdělávání . - Kent : State University of Kent, 2009. - S. 862. - 987 s. — ISBN 9781599048086 .
  351. Julian McDougall. Kniha učitele médií . - London : Hodder Arnold, 2006. - S. 126. - 227 s. — ISBN 0340905166 .
  352. Joy Keiko Asamen, Mesha L. Ellis, Gordon L. Berry. Příručka SAGE o vývoji dítěte, multikulturalismu a médiích . - Thousand-Oaks : SAGE Publications, 2008. - S. 338. - 503 s. — ISBN 9781412949156 .
  353. Ewa Pietka, Jacek Kawa. [ https://archive.org/details/informationtechn0000unse_h7c4/page/506/mode/2up?q=the+sims texty Informační technologie v biomedicíně]. - Berlin: Springer, 2008. - S. 506. - 575 s. — ISBN 9783540681670 .
  354. Tony Attwood. Kompletní průvodce Aspergerovým syndromem . - 2008. - S. 322. - 397 s.
  355. Sara Freitas. Digitální hry a učení . - 2011. - S. 190. - 287 s. — ISBN 9780826421371 .
  356. Harry Henderson. Encyklopedie informatiky a techniky . - New York : MISC Books, 2009. - S. 82. - 479 s. — ISBN 0816043736 .
  357. Henry Jenkins . Čelit výzvám participativní kultury: mediální výchova pro 21. století . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 90. - 131 s. — ISBN 9780262513623 .
  358. Populární kultura v poradenství, psychoterapii a intervencích založených na hře . - New York : Springer, 2008. - S. 42. - 424 s. — ISBN 0826101186 .
  359. Gregory J. Feist, Erika L. Rosenberg, Jennifer A. Stamp, Jennifer A. Poole. Psychologie: vytváření souvislostí . - Whitby : McGraw-Hill Ryerson, 2012. - S. 558. - 803 s. — ISBN 0073531839 .
  360. SCSM (Konference). Social computing a sociální média: 6. mezinárodní konference, SCSM 2014, konaná v rámci HCI International 2014, Heraklion, Kréta, Řecko, 22.–27. června 2014: sborník příspěvků . - Kam : Springer, 2014. - S. 444. - 617 s.
  361. Players Unleashed, 2011 , str. 145.
  362. Simon Egenfeldt-Nielsen. Pochopení videoher: základní úvod . - New York : Routledge, 2008. - S. 166. - 297 s. — ISBN 1138849820 .
  363. Ira Matathia, Marian L Salzman. Nyní další: trendy do budoucna . - New York : Palgrave Macmillan , 2006. - S. 260. - 311 s. — ISBN 9781403975645 .
  364. Paula J Caproni. Manažerské dovednosti pro každodenní život: praktický kouč . - Boston : Prentice Hall, 2012. - S. 52. - 447 s. — ISBN 9780136109662 .
  365. Glenn H Reynolds. Nová škola: jak informační věk zachrání americké školství před sebou samým  (anglicky)  // Encounter Books. - 2014. - S. 90/131 . — ISSN 9781594037108 .
  366. Vědci použili The Sims ke studiu psychopatických osobnostních rysů . PopMech . Získáno 3. února 2021. Archivováno z originálu dne 28. ledna 2021.
  367. Michael Kane. Game boys: Vzestup profesionálního videoher ze suterénu do velkých dob . - New York : Viking, 2008. - S. 12. - 308 s.
  368. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. Čtenář akademického psaní . - Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 612. - 822 s.
  369. Gary J Weisenberger. Úplný idiotský průvodce výchovou dívek . - New York : NY: Alpha Books, 2009. - S. 222. - 299 s. — ISBN 9781592578818 .
  370. Chuck Klosterman. Sex, drogy a kakaové obláčky: manifest nízké kultury . - New York : London: Scribner, 2004. - S.  12 . — 253 str.
  371. Robertson, Adi Původní tvůrce 'SimCity' Will Wright nazývá zpackané uvedení hry EA za 'neomluvitelné  ' . Drátováno (8. května 2013). Archivováno z originálu 4. listopadu 2015.
  372. Kolik stojí nákup The Sims 4 a všech DLC  , PCGamesN (  20. července 2018). Archivováno z originálu 25. července 2018. Staženo 25. července 2018.
  373. Shaun Munro. 10 franšíz videoher, které ztratily svou cestu  . WhatCulture.com (23. října 2012). Datum přístupu: 26. dubna 2020.
  374. Virtuelle Frisur 1,20 Euro: Sims-3-Spieler sauer über Preise - Golem.de  (německy) . www.golem.de Získáno 26. dubna 2020. Archivováno z originálu dne 3. června 2020.
  375. Fanoušci The Sims 4 nejsou šťastní, když dostávají DLC ​​pro své DLC  , Game Rant (  10. března 2018). Archivováno z originálu 27. března 2018. Staženo 11. března 2018.
  376. EA Games se rozhodlo trollovat hráče Sims 4 s DLC pro již zakoupené DLC  , Bleeding Cool News And Rumors  (10. března 2018). Archivováno z originálu 27. března 2018. Staženo 11. března 2018.
  377. 1 2 EA:slaví 25 let interaktivní zábavy, 2007 , str. třicet.
  378. Videohry – La grande storia dei videogiochi 4 : Sprea Editori spa : Zdarma ke stažení, vypůjčení a streamování  (italsky) . Internetový archiv . Datum přístupu: 7. srpna 2020.
  379. Venkatram Ramaswamy, C. K Prahalad. Budoucnost konkurence: spoluvytváření jedinečné hodnoty se zákazníky . - Boston: Harvard Business School, 2004. - S. 140. - 257 s.
  380. Jeffrey Miller . Utracené: sex, evoluce a spotřebitelské chování . - New York : Viking , 2009. - S. 66. - 375 s. — ISBN 9780670020621 .
  381. Abstrakty a aplikace z konference, 2001 , str. 92.
  382. ↑ Rozhovor s Timem LeTourneauem o 10 letech tvorby The Sims  . Venture Beat (4. února 2010). Získáno 7. srpna 2020. Archivováno z originálu dne 28. června 2021.
  383. Sedm království  (polsky)  // Action Plus : magazín. - 2002. - únor ( nr 70 ). — S. 8/69 .
  384. Jay McTighe, Grant P Wiggins. Pochopení podle návrhu . - Alexandria: Association for Supervision and Curriculum Development, 2005. - S. 204. - 370 s.
  385. Konference vývojářů her . - 2004. - S. 54. - 164 s.
  386. Výbor pro energetiku a obchod. ZKOUŠKA SNAHY ZÁBAVNÍHO PRŮMYSLU O OMEZENÍ VYSTAVOVÁNÍ DĚTÍ NÁSILNÉMU OBSAHU . - 07: Vládní nakladatelství, 2001. - S. 30. - 80 s.
  387. Michael Rectenwald. Akademické psaní, témata ze skutečného světa . - Peterborough : Broadview Press, 2015. - S. 136. - 722 s. — ISBN 1554812461 .
  388. Již brzy... Část druhá  //  Edge Gaming : magazín. - 2008. - Březen. — S. 80/128 .
  389. Andrew Razeghi. Naděje: jak triumfální vůdci vytvářejí budoucnost . - San Francisco : Jossey-Bass, 2006. - S.  26 . — 264 s.
  390. texty10 000 věcí, které potřebujete vědět: Velká kniha seznamů . - New York: Universe Publishing, 2016. - S. 864. - 1003 s. — ISBN 0789332523 .
  391. Don Rauf. Návrhář počítačových her  (anglicky)  // New York, NY : Checkmark Books. - 2008. - S. 16/65 . — ISSN 9780816075508 .
  392. 12 Hayden Duvall. The Price of Progress   // UBM TechWeb . - 2003. - květen ( č. GDM květen 2003 ). — S. 12/32 .
  393. Přilepeno k hrám: jak nás videohry přitahují a uchvacují, 2011 , str. 130.
  394. John Hight. Základy vývoje her: řízení herních projektů . - New York: NY: Thomson Delmar Learning, 2008. - S.  44 . — 285 str. — ISBN 9781418015411 .
  395. David C Moschella. IT řízené zákazníky: jak uživatelé utvářejí růst technologického průmyslu  //  Harvard Business School Press. - 2003. - S. 6/251 .
  396. Larissa Hjorth. Hry a hraní: úvod do nových médií . - Oxford , New York : Berg, 2011. - S. 76. - 192 s. — ISBN 1847884911 .
  397. Digitální hry ve vzdělávání: Návrh herních výukových prostředí . - ERIC, 2007. - S. 4. - 16 s.
  398. EA: Ženy „příliš velké publikum na to, aby je ignorovaly  “ . Gamespot (19. dubna 2007). Archivováno z originálu 3. července 2015.
  399. Změny pro vydavatele  //  Game Developer: magazín. - 2003. - Květen. — S. 18/56 .
  400. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , str. 41.
  401. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , str. 156.
  402. Lien, Tracey Žádné dívky nejsou povoleny . Polygon (2. prosince 2013). Staženo 18. února 2020. Archivováno z originálu 22. února 2017.
  403. Petr Lunenfeld. Uživatel: InfoTechnoDemo . - Cambridge : MIT Press , 2005. - S. 56. - 171 s.
  404. 1 2 3 Chris Kohler. 15 nejvlivnějších her desetiletí  // Wired  :  magazín. — 24. 12. 2009. — ISSN 1059-1028 . Archivováno 9. listopadu 2020.
  405. O hrách a Bohu: křesťanské zkoumání videoher, 2013 , str. 103.
  406. Alexander R. Galloway. Hraní: eseje o kultuře algoritmů . - Minneapolis : University of Minnesota Press, 2006. - S. 102. - 148 s. — ISBN 0816648506 .
  407. Richard III Rose. Herní design: teorie & praxe . - Plano: Wordware Pub., 2001. - S. 456. - 608 s. — ISBN 1556227353 .
  408. Joey Seller. Morgan Romine: Střelba do očí veřejnosti  //  The Austin Chronicle. - 2007. - Březen. — S. 64/164 .
  409. 1 2 IDEÁLNÍ (Konference). Inteligentní datové inženýrství a automatizované učení -- IDEÁLNÍ 2005: 6. mezinárodní konference, Brisbane, Austrálie, 6.-8. července 2005: sborník . - Berlin : Springer, 2005. - S. 524. - 613 s. — ISBN 9783540316930 .
  410. Ray Kurzweil. Jedinečnost je blízko: když lidé překročí biologii . - New York : Viking, 2005. - S. 340. - 653 s. — ISBN 9780670033843 .
  411. 1 2 Herní plán   // GDM . - 2001. - Srpen. — S. 2/43 .
  412. John Hight. Základy vývoje her: řízení herních projektů . - New York: NY: Thomson Delmar Learning, 2008. - S.  32 . — 285 str. — ISBN 9781418015411 .
  413. Players Unleashed, 2011 , str. 160.
  414. Patricia B Seybold. Vnější inovace: jak budou vaši zákazníci spoluvytvářet budoucnost vaší společnosti . - New York : Collins, 2006. - S. 368. - 421 s. — ISBN 9780061135903 .
  415. The Sims slaví 125 milionů prodaných her za 10 let  . Venture Beat (4. února 2010). Staženo 7. května 2020. Archivováno z originálu dne 3. srpna 2020.
  416. Guinness World Rec Gamers Ed#P. . - Guinessovy světové rekordy., 2008. - S. 201. - 256 s.
  417. ↑ Gamer 's Edition z Guinnessovy knihy rekordů 2017  . - Guinessovy světové rekordy , 2017. - S. 169.
  418. Valentine, Rebekah franšíza The Sims překonala 5 miliard dolarů v doživotním prodeji . GamesIndustry.biz (29. října 2019). Získáno 26. února 2020. Archivováno z originálu dne 30. října 2019.
  419. Paul Messaris, Lee Humpheys. Digitální média: proměny lidské komunikace . - New York: Peter Lang, 2006. - S. 190. - 341 s.
  420. 1 2 Wright, Will Presentation: Sculpting Possibility Space . Získáno 16. března 2008. Archivováno z originálu dne 13. října 2007.
  421. Chris Mark Bateman. Herní design 21. století . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - S. 302. - 337 s. — ISBN 1584504293 .
  422. Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings a Ernest Adams o herním designu  . — New Riders Publishing, 2003. - S. 477-487. — ISBN 1-59273-001-9 .
  423. Will Wright: Chat o "The Sims" a "SimCity  " . CNN. Získáno 3. září 2006. Archivováno z originálu 5. února 2013.
  424. Matthew Payne. Proč lidé hrají hry  simulující život . North Texas Daily (17. března 2020). Získáno 22. března 2020. Archivováno z originálu dne 6. dubna 2020.
  425. Alexandra Schwartzová. Přijďte, jak jste: umění 90. let 20. století . - New Jersey : Montclair Art Museum, 2014. - S. 174. - 227 s. — ISBN 9780520282889 .
  426. Edward Castronova. Divoká měna: jak revoluce virtuálních peněz transformuje ekonomiku . - New Haven : Yale University Press, 2014. - S. 36. - 269 s. — ISBN 9780300186130 .
  427. Michael R. Solomon. Spotřebitelské chování: kupovat, mít a být . - Harlow: Pearson, 2018. - S. 310. - 631 s. — ISBN 1292153105 .
  428. Malcolm in the Middle Season 3 Episode  16 . TELEVIZE. Získáno 17. července 2015. Archivováno z originálu dne 21. července 2015.
  429. One Tree Hill Season 6 Episode  18 . TELEVIZE. Získáno 17. července 2015. Archivováno z originálu dne 21. července 2015.
  430. „The Sims“ přechází z PC obrazovky na stříbrné plátno , Reuters  (28. května 2007). Archivováno z originálu 14. července 2007. Staženo 31. října 2007.
  431. Joss Whedon, Brian Lynch. Anděl: Po pádu . - San Diego : CA : IDW Pub., 2008. - S. 196. - 200 s. — ISBN 9781600101816 .
  432. Kdo si objednal herní-filmový talíř?  (anglicky)  // Hardcore hráč. - 2007. - Srpen ( č. Ročník 3 Číslo 2 ). — S. 6/44 .
  433. Muzeum moderního umění v New Yorku přidá do své sbírky 14 videoher . Gameland (13. listopadu 2012). Získáno 6. července 2015. Archivováno z originálu dne 3. července 2015.
  434. ↑ Muzeum moderního umění začíná s hrami  . Obří bomba (29. listopadu 2012). Získáno 6. července 2015. Archivováno z originálu dne 3. července 2015.
  435. ↑ Zde je šest přihlášených do síně slávy světových videoher  . Polygon (6. května 2016). Archivováno z originálu 6. května 2016.

Odkazy