Střílečka z pohledu první osoby

Střílečka z pohledu první osoby ( FPS ) je  žánr počítačových her , ve kterých je hra založena na bitvách za použití střelných zbraní nebo jakékoli jiné zbraně s pohledem z první osoby tak, aby hráč vnímal, co se děje očima hlavního hrdiny . . Obecně platí, že střílečky z pohledu první osoby (dále jen FPS) mají podobné vlastnosti jako ostatní střílečky , které jsou zase jednou z variant akčních her . Od svého vzniku tyto hry obsahovaly některé z nejpokročilejších 2,5D nebo 3D grafiky své doby, což povzbudilo výrobce, aby vytvářeli lepší hardware ajejich nedílnou součástí se staly režimy pro více hráčů .

Premisu SPL najdeme již ve hře Maze War , jejíž vývoj začal v roce 1973, a také ve hře Spasim , vydané v roce 1974 . Mnohem později, po vydání mnoha smysluplnějších her, jako je MIDI Maze, s vydáním Wolfenstein 3D v roce 1992 , získal žánr jasnější, klasický tvar - Wolfenstein 3D stanovil základní principy žánru, které byly aplikovány v následné hry. Jednou z těchto her, která tento žánr učinila více mainstreamovým a získala větší oblibu, byl Doom , který měl na žánr pravděpodobně největší vliv. Takže po vydání hry Doom byly všechny takové hry nazývány „klony Doom“ . Half-Life a Half-Life 2 z roku 2004, které vyšly v roce 1998, přinesly do žánru rozšířený příběh a prvky hádanek. [1] [2] Vydaná v roce 1999, modifikace Counter-Strike pro Half-Life měla také silný vliv na žánr. GoldenEye 007 , vydaný v roce 1997, byl milníkem pro SPL na konzolích a Halo bylo kriticky oceněno a ukázalo komerční potenciál konzolí jako platformy pro SPL. Ve 21. století se hry tohoto žánru staly komerčně nejúspěšnějšími: v roce 2016 činil podíl těchto her mezi všemi žánry více než 27 %. [3] Některé z SPL se staly populárními disciplínami esportů , zatímco jiné vytvořily základ herních soutěžních turnajů.

Definice

Střílečka z pohledu první osoby je varianta střílečky s 3D grafickým prostředím [4] , kde je virtuální kamera v pozici z pohledu první osoby, tj. hráči je zobrazen stejný pohled z očí herní postavy . V tomto se střílečky z pohledu první osoby liší od stříleček z pohledu třetí osoby , ve kterých je virtuální kamera umístěna tak, aby hráč obecně viděl jejich postavu, obvykle zezadu. Hlavním prvkem herního designu  je boj, obvykle se střelnými zbraněmi . [5]

Střílečky z pohledu první osoby jsou někdy označovány jako odlišné od her s lehkými zbraněmi , což je do značné míry podobný žánr také postavený na ovládání lehkých zbraní z pohledu první osoby, aby se zdůraznilo, že SPL používá tradičnější vstupní zařízení. [6] Podstatnější a důležitější rozdíl je však v tom, že pohyb ve hrách jako Virtua Cop je „na kolejích“, zatímco NPL jako Doom poskytují hráči určitou míru svobody pohybu.

Střílečky z pohledu první osoby lze považovat jak za samostatný žánr, tak za poddruh širšího žánru stříleček , tedy variantu akčních her . [7] Po vydání hry Doom v roce 1993 byly všechny hry tohoto žánru obecně nazývány „klony Dooma“, [8] [9] tento název byl nakonec téměř všeobecně nahrazen „střílečkou z pohledu první osoby“. [8] Wolfenstein 3D , který vyšel rok před Doomem, je obvykle uváděn jako „průkopník“ žánru , ale kritici našli řadu podobných méně pokročilých her, z nichž první vyšla v roce 1973 . [5] Také občas dochází ke sporům ohledně připisování určitých prvků herního designu žánru stříleček z pohledu první osoby. Například Deus Ex nebo BioShock mohou být klasifikovány jako SPL, ale také mohou být klasifikovány jako RPG kvůli rozsáhlému vypůjčení prvků z tohoto žánru. [10] Někteří badatelé využívají rozšířenou koncepci stříleček z pohledu první osoby, včetně leteckých simulátorů pro boj ve vzduchu , v jejichž rozhraní je místo rukou se zbraněmi zobrazen kokpit. [1] [5]

Funkce

Ve střílečkách z pohledu první osoby, stejně jako v mnoha jiných střílečkách , jsou prezentovány střelné nebo vrhací zbraně , mnoho nepřátel a také avatar  - reprezentace hráče v herním světě. [7] Tyto hry jsou díky použití 3D prostředí často považovány za realističtější než 2D střílečky , stejně jako přesnější reprezentace gravitace, osvětlení, zvuků a kolizí. [4] K ovládání postavy na PC se běžně používá kombinace klávesnice a myši . Tento způsob ovládání byl považován za lepší [11] [12] oproti běžně používaným dvěma analogovým pákovým ovladačům na herních konzolách : jeden se používá k ovládání pohybu postavy, druhý k ovládání virtuální kamery a míření. [13] Rámeček zpravidla zobrazuje zbraň v rukou postavy a také sadu indikátorů s informacemi o zdraví postavy, přítomnosti munice a popis aktuální polohy. Často si hráč může vyvolat mapu blízké oblasti, která zakrývá celý herní rámec. [čtrnáct]

Bitvy a bonusy

Střílečky z pohledu první osoby se často zaměřují na vytváření hry, která je plná rychlých a krvavých přestřelek, ale občas se může stát docela expresivní a narativní, řešit problémy nebo logické hádanky. [15] Kromě střílení se ve hrách často objevují a hojně využívají zbraně na blízko. V některých hrách jsou takové zbraně schopny způsobit masivně zvýšené poškození jako odměnu za riziko, které pochází z nutnosti aktivně ovládat pohyby své postavy v těsné blízkosti nepřítele. [16] V jiných hrách nejsou zbraně pro boj na blízko, ale mohou být použity jako zbraň poslední instance. [17] Takzvaní „ taktické střílečky “ jsou obvykle realističtější a k úspěchu vyžadují týmovou práci. [13] Hráč převezme velení nad skupinou postav, které mohou být přímo ovládány ostatními hráči nebo počítačem. [osmnáct]

Ve střílečkách z pohledu první osoby si hráč může obvykle vybrat z řady možností zbraní, což je velký rozdíl v tom, jak hráč hru hraje. [4] Některé hry obsahují modely skutečných moderních nebo historických zbraní se správným znázorněním rychlosti střelby, velikosti zásobníku, kapacity munice, zpětného rázu a přesnosti. Jiné hry mohou obsahovat různé fiktivní zbraně, jako jsou nerealizované prototypy řízené „ET“ dějem, a mohou také používat širokou škálu zbraní od průmyslových zařízení a výmyslů po luky, lasery, energii, plazmu, raketomety a granátomety . Kromě toho můžete najít různé možnosti animace pro házení kamenů, granátů, kopí atd. V některých hrách navíc existují exotičtější způsoby ničení rukou uživatele, například plameny, elektrické výboje, telekineze a další nadpřirozené projevy . Přes všechnu tuto výraznou rozmanitost však herní designéři často vůbec nespojují počet nesených zbraní s poklesem rychlosti a pohyblivosti postavy, případně má takové spojení na hratelnost jen nepatrný dopad. Pro dosažení realismu může být hráč omezen v počtu zbraní, které nosí, jako je puška a pistole nebo podobná malá zbraň, a schopnosti postavy mohou být omezeny na nošení pouze jedné zbraně najednou. Úroveň realismu se tedy může u jednotlivých herních prvků značně lišit. [4] Léčení postavy nebo doplnění jejich munice lze navíc provést pomocí předmětů, jako jsou lékařské sady nebo krabice s municí, a to tak, že po nich jednoduše přejdete. [19] V některých hrách je možné shromažďovat zkušenostní body podobné hrám na hrdiny, za které se postavě zpřístupní nové zbraně a schopnosti. [dvacet]

Návrh úrovní

Hra střílečky z pohledu první osoby může být založena na sekvenování úrovní nebo „nepřetržitém“ vyprávění příběhu, ve kterém virtuální kamera neopouští pohled z první osoby. [1] Dalším způsobem budování herního světa je vytvoření rozsáhlého sandboxového prostředí , které není rozděleno na úrovně, ale postava se v něm může volně pohybovat. [21] V SPL může hlavní hrdina interagovat s herním světem na různých úrovních, od základních akcí, jako je otevírání dveří, až po řešení různých hádanek založených na různých interaktivních objektech. [1] Některé hry mají v různé míře zničitelná prostředí , nejběžnější je střelba na sudy naplněné výbušninami , ničení, které způsobuje poškození blízkým nepřátelům. [19] V některých hrách ničením prostředí můžete získat nějaký efekt. [22] Různé hry jsou založeny na sci-fi, historickém (zejména 2. světové válce ) nebo moderním vojenském prostředí , přičemž antagonisty [23], vojáci atd.teroristé, monstra,mimozemšťanébýt různímohou Čím vyšší je úroveň obtížnosti, tím více budou mít nepřátelé zdraví, tím agresivnější bude jejich chování, tím větší poškození způsobí, přičemž počet bonusů pro hráče bude omezený. Obecně platí, že při nízké obtížnosti stačí, aby se hráč spoléhal na reakci, zatímco vysoké úrovně obtížnosti často vyžadují pokus a omyl, aby přišel na to, jak úrovně dokončit. [24]

Režimy pro více hráčů

Střílečky z pohledu první osoby představují kooperativní hru , která se odehrává ve speciálních úrovních. V některých hrách byl vyvinut pouze režim pro více hráčů, režim pro jednoho uživatele v takových hrách, pokud existuje, je výrazně omezen, to znamená, že hráč nesoutěží s ostatními hráči, ale s počítačem řízenými protivníky nazývanými boti . [25] MMOFPS umožňují tisícům hráčů bojovat současně v jediném trvalém světě. [26] Ve velkém měřítku MMOFPS může existovat několik čet s vedoucím velení a vůdcem dohlížejícím na celkovou strategii družstva. [25] Styl jednotlivých zápasů v různých hrách se může výrazně lišit.

Klasickými kooperativními režimy jsou Deathmatch (a jeho týmová varianta), ve kterých hráči získávají body za zabití postav jiných hráčů, a Capture the Flag , ve kterém se jeden tým pokouší proniknout do soupeřovy základny, zajmout jejich vlajku a přinést zpět na svou vlastní základnu v té době, zatímco nepřátelský tým udělá totéž. V jiných režimech musí hráči obsadit mimozemskou základnu nebo určitou oblast na mapě, musí držet nějaký předmět co nejdéle a přitom unikat ostatním hráčům, jsou zde možnosti deathmatch s limitem na počet „životů“ nebo o které hráči bojují nějaký mocný bonusový předmět. Všechny tyto režimy lze také upravit, což umožňuje hráčům měnit zbraně, zdraví a další bonusy umístěné na mapě, stejně jako obecné podmínky vítězství. [27] V některých hrách si hráč může vybrat třídu postavy , přičemž každá třída má své silné a slabé stránky, používá specifické vybavení a plní v týmu určitou roli. [17]

Historie

Původ: 70. léta a první polovina 80. let

Nejstaršími doloženými hrami v žánru jsou Maze War a Spasim . Hra Maze War byla založena na pohybu pěšky, což odráží moderní hry tohoto žánru. Vývoj hry začal v roce 1973, i když přesné datum dokončení vývoje zůstává neznámé. Spasim se podle dostupných informací poprvé objevil na University of Illinois v roce 1974. Hra byla základní vesmírnou simulací , která obsahovala pohled z první osoby. [5] Na rozdíl od moderních stříleček z pohledu první osoby měly starší hry určitá omezení, například použití dlaždicové grafiky , kvůli které bylo možné pohyb provádět pouze v určitém kroku a úhel otáčení mohl být pouze v krocích po 90°. . Spasim vydláždil cestu podrobnějším simulátorem a nakonec i tankovým simulátorem vyvinutým pro vojenské potřeby na konci 70. let. Tyto hry nebyly dostupné běžným uživatelům. První hrou vydanou uživatelům v roce 1980 na arkádách byl Battlezone , simulátor tanků. V roce 1983 byla tato hra publikována na domácích počítačích a stala se první úspěšnou hrou z pohledu první osoby s drátovou 3D grafikou [ 28] využívající monitory s vektorovou grafikou . [29]

Rané střílečky z pohledu první osoby: 1987–1992

Jedna z prvních stříleček z pohledu první osoby, MIDI Maze, byla vydána v roce 1987 na počítačích Atari ST . [30] Hra byla založena na bludišti, s charakterem podobným Pac-Manovi , ale ve 3D perspektivě. [31] [32] Hra byla později portována na různé systémy, včetně Game Boy a SNES , pod názvem Faceball 2000. [33] Tato verze byla první, která obsahovala režim MIDI deathmatch . [32] Zatímco samotná hra byla poměrně typická, její multiplayer si získal kultovní přívržence, přičemž 1UP.com hru nazval „první multiplayerovou 3D střílečkou na mainstreamovém systému“ a první „hlavní online akční hrou“. [33]

Technologie vyzařování paprsků , kterou id Software propagovala v Hovertank 3D v květnu 1991, umožňovala rychlejší hraní než simulátory vozidel z 80. let. [28] Vydáno o půl roku později, v listopadu 1991, Catacomb 3D představila nové vylepšení – mapování textur . Další hrou využívající tuto technologii byla Ultima Underworld , akční/RPG hra vydaná v roce 1992 od Looking Glass Studios . Tato hra obsahovala nejen pohled z první osoby, ale také pokročilejší grafický engine . John Romero , vývojář ve společnosti id Software, se o této technologii dozvěděl v říjnu 1990 během telefonátu s Paulem Newratem. Poté, co Romero popsal technologii mapování textur Johnu Carmackovi , programátorovi ve společnosti id Software, odpověděl: "Dokážu to." [34] A po přečtení příkladu jejího použití z Looking Glass jsem se rozhodl implementovat tuto technologii do Catacomb 3D . [28] Další novinkou Catacomb 3D bylo zobrazení ruky a zbraní hlavního hrdiny (v tomto případě magických kouzel) na obrazovce, zatímco dříve se prvky hráčova avatara nezobrazovaly. [28] Zkušenosti z práce na Ultima Underworld později vedly Looking Glass k vytvoření herních sérií jako Thief a System Shock . [35]

Vzestup popularity: 1992–1995

Wolfenstein 3D od id Software , vydaný v roce 1992, se stal okamžitým úspěchem, především díky sdílení sharewaru . Tato hra je často uváděna jako průkopník stříleček z pohledu první osoby. [1] [5] [36] Hra využívala technologii Ray casting, v té době již používanou ve hrách, která vytvořila revoluční designovou šablonu pro střílečky, která se používá i v moderních střílečkách z pohledu první osoby. [1] [5] [15] S výjimkou tvrzení o vysokém násilí se Wolfenstein 3D obecně vyhnul stejné vlně kritiky, které byl následně vystaven Doom, nicméně kvůli rozšířenému používání nacistických symbolů byla jeho distribuce zakázána v roce Německo [ 37] a při portování hry na SNES byli bojoví psi nahrazeni obřími krysami . [38] V návaznosti na úspěch hry vydala Apogee Software v roce 1993 Blake Stone: Aliens of Gold . Hra se zpočátku prodávala dobře, ale po vydání Dooma, které proběhlo o týden později, se prodeje rychle zastavily. [39]

Doom [15] , publikovaný v roce 1993 na sharewarovém modelu, vylepšil koncept představený ve Wolfenstein 3D zavedením lepších textur, změn výšky (tj. schody, po kterých lze vylézt) a některých efektů, jako je blikající osvětlení nebo zcela zatemněná místa. Výsledkem je věrohodnější 3D prostředí než Wolfenstein 3D s jeho monotónními a zjednodušenými úrovněmi. [40] Doom umožnil soutěžní zápasy mezi hráči nazývané " deammatches ". Právě od Dooma byl tento termín postupně zaveden do lexikonu hráčů po celém světě. [40] Podle Johna Romera , jednoho z tvůrců hry, čerpali inspiraci z turnajů bojových her , aby vytvořili tento režim . [41] Popularita hry byla tak vysoká, že její režim pro více hráčů začal působit problémy organizacím, jejichž místní sítě byly pro hru využívány. [15] [40]

Doom je mnohými považován za nejdůležitější střílečku z pohledu první osoby, která byla kdy vytvořena. Měl dopad nejen na následné střílečky, ale i na průmysl počítačových her jako celek. [40] Od svého vydání byla hra portována téměř na každý systém, na kterém lze hrát hry. [15] Módy pro více hráčů, které jsou nyní neoddělitelné od žánru stříleček z pohledu první osoby, získaly ve hře Doom své první velké uznání. [1] [40] Díky kombinaci krvavé krve, černého humoru a pekelných metafor, získal Doom nadšené recenze od kritiků, [40] [42] nicméně tytéž prvky přitahovaly kritiku od náboženských skupin, přičemž někteří hru dokonce označovali jako „zabijácký simík“. [43] Spor znovu propukl, když se ukázalo, že Eric Harris a Dylan Klebold , pachatelé masakru na střední škole v Columbine , byli fanoušky hry. Rodiny některých obětí se následně pokusily žalovat různé herní společnosti, včetně id Software, a obvinily je z vyprovokování vraždy. [37]

V roce 1994 byla vydána hra Heretic od Raven Software . Hra je založena na upraveném enginu Doom, který implementoval: schopnost mířit svisle, inventář postavy, ve kterém můžete ukládat a vybírat předměty, a jiby (částečky masa, které odlétají, když zasáhnou protivníky). Bungie 's Marathon , vydaný na Macintoshi ve stejném roce, a následující pokračování stanovily standard pro střílečky z pohledu první osoby na této platformě. Marathon propagoval funkce, jako je volné vidění , zbraně s dvojím použitím, různé režimy pro více hráčů (jako „král kopce“, „zabij muže míčem“ nebo kooperace), přátelská NPC . jako velmi expresivní vyprávění vedle akční hratelnosti. [44] Poté , co si LucasArts Entertainment uvědomil, že série Star Wars obsahuje dostatek materiálu k vytvoření střílečky z pohledu první osoby ve stylu Doom, byl v roce 1995 vydán Star Wars: Dark Forces . Tato hra, na rozdíl od Dooma, měla některá technická vylepšení, jako je schopnost postavy se plazit nebo dívat se nahoru a dolů. [9] [15] [45] Apogee 's Duke Nukem 3D , vydaný v roce 1996, byl „ poslední z velkých stříleček založených na technologii skřítků “, [15] získal kritické uznání za svou hratelnost a svůj specifický humor a macho image hlavního hrdiny . . Někteří však zjistili, že postoje hry (a následujících her v sérii) k ženám jsou ponižující a necitlivé. [15] [37]

Pokrok ve 3D grafice: 1995–2000

V roce 1994 společnost Exact vydala Geograph Seal na domácích počítačích Sharp X68000 v Japonsku . Na západních trzích málo známá hra byla nicméně plně 3D polygonální střílečka z pohledu první osoby s herními mechanismy a otevřeným světem , které byly pro plošinovku inovativní . O rok později Exact vydal Jumping Flash na PlayStation ! , ve kterém byla věnována větší pozornost platformingové složce. [46] Descent (vydáno v roce 1995 společností Parallax Software ), ve kterém hráč řídí let kosmické lodi jeskyněmi a továrními kanály, byla první skutečně 3D střílečkou z pohledu první osoby. Hra nepoužívala sprity a ray casting, místo toho používala polygonovou síť a bylo implementováno všech šest stupňů volnosti . [1] [15]

Krátce po vydání Duke Nukem 3D v roce 1996 vydala společnost id Software svou velmi očekávanou hru Quake . Stejně jako Doom měl i Quake významný vliv na utváření rysů žánru. Hra měla akční a krvavou hratelnost a z technického hlediska hra nepoužívala skřítky. Jeho aktualizace QuakeWorld se výrazně soustředila na online boj přes internet a obsahovala mnoho různých režimů pro více hráčů, které se dnes stále vyskytují ve střílečkách z pohledu první osoby. Toto je první SPL, které má komunitu herních klanů , nicméně MechWarrior 2 , založený na literární sérii BattleTech , měl podobné formace již dříve , stejně jako různé hry žánru MUD . Kromě toho hra položila základ mnoha akcím LAN party , z nichž jedna – QuakeCon  – byla věnována právě této hře. [47] Popularita hry a její použití polygonální 3D grafiky podpořily růst trhu s grafickými kartami . Zároveň zvýšená podpora a povzbuzení zájmu o vytváření modů přilákaly hráče, kteří chtěli na hře pracovat podle vlastního uvážení, aby si vytvořili vlastní herní moduly. [47] Podle Johna Romera bylo vytvoření Quakeova 3D světa inspirováno 3D hrou Virtua Fighter . Quake měl původně mít boj z ruky do ruky , podobně jako Virtua Fighter, ale tato myšlenka byla s vývojem hry opuštěna. [48] ​​[49]

V roce 1997, Rare 's GoldenEye 007 , založený na filmu Jamese Bonda , byl propuštěn na Nintendo 64 , a jak 2004 to bylo platforma je nejprodávanější hra ve Spojených státech. [50] Hra byla milníkem pro střílečky z pohledu první osoby na konzolích a získala mnoho vlažných recenzí pro své velmi atmosférické úrovně pro jednoho hráče a také dobrý design úrovní pro více hráčů. Hra představovala odstřelovací pušku , headshot zabije a prvky tajnosti [1] [15] [51] [52] ; to vše se později dostalo také do „duchovního pokračování“ GoldenEye 007 – hry Perfect Dark . Ve hře byly také některé prvky z Virtua Cop : přebíjení zbraní, různé reakce na zásahy v závislosti na místě zásahu, tresty za zabíjení nevinných, zaměřovací systém, který vám umožňuje přesně označit místo na obrazovce. [padesáti]

Tom Clancy's Rainbow Six , vydaný v roce 1998, učinil žánr taktické střílečky populární , přestože nebyl první hrou v tomto žánru . Byla to týmová hra zaměřená na realismus a založená na protiteroristických plánech . Úspěšné dokončení každé mise vyžadovalo předběžné plánování, protože někdy mohla být postava zabita jediným zásahem kulky. [18] [53] Medal of Honor v roce 1999 vytvořil dlouhotrvající prostředí střílečky z pohledu první osoby založené na druhé světové válce. [patnáct]

V roce 1998 Valve vydalo hru Half-Life , založenou na Quake enginu . [54] Hra se následně stala významným komerčním úspěchem. [15] [55] Zatímco předchozí střílečky spoléhaly na hráčské instinkty a reakce, Half-Life měl poměrně silný příběh; rysem hry byl nedostatek cut-scén , pohled z první osoby nebyl během hry přerušen. Hra popularizovala koncept nehráčských postav , poprvé představená ve Strife , [56] ale postrádala hratelné vylepšení v tradičním žánru. [1] Hra byla chválena pro svou dobrou umělou inteligenci , výběr zbraní a smysl pro detail, což z ní podle GameSpotu "dělá jednu z nejlepších her všech dob." [57]

Starsiege: Tribes , také vydaný v roce 1998, byla online střílečka pro více hráčů, která podporovala až 32 hráčů v zápase současně. Byla to týmová hra s množstvím specializovaných rolí a měla i pro tento žánr netypický předmět - jetpack . Hra se stala velmi populární a následně napodobovala její hratelnost při vytváření série Battlefield . [1] [2] Vydané v roce 1999, id Software's Quake III Arena a Epic's Unreal Tournament se rychle staly populárními pro své intenzivní a dobře srozumitelné režimy pro více hráčů, přičemž u obou her byl režim pro jednoho hráče značně omezen. [15] Ve stejném roce byl propuštěn Counter-Strike , modifikace Half-Life, věnovaná protiteroristickým tématům. Counter-Strike: Source , vydaný v roce 2004, se v té době stal nejpopulárnější multiplayerovou střílečkou z pohledu první osoby a zároveň nejoblíbenější modifikací hry. Během špiček hrálo hru více než 90 000 hráčů současně. [15] [54]

Online bitvy a návrat na konzole: 2000–2006

V roce 1999, na E3 , Bungie oznámila real-time strategii nazvanou Halo , ale poměrně raný prototyp střílečky z pohledu třetí osoby byl později ukázán na stejné E3 . V roce 2000 se Bungie stala součástí Microsoftu . Poté se koncept změnil a hra vyšla jako střílečka z pohledu první osoby a stala se jednou z těch her, s nimiž byla vydána konzole Xbox . Hra se stala obrovským komerčním úspěchem a získala uznání kritiky do takové míry, že byla oslavována jako první střílečka z pohledu první osoby na konzolích. Hra měla solidní příběh připomínající rané hry Bungie ze série Marathon , ale příběh Halo byl vyprávěn především prostřednictvím dialogů ve hře a cutscén. Pochvalu se dočkali i hlavní hrdinové, hlavní hrdina Master Chief a mimozemský antagonista . S Halo 2 , pokračováním vydaným v roce 2004, se na konzolích začal objevovat populární online herní trh, přístupný prostřednictvím služby Xbox Live . Hra byla nejoblíbenější na této službě téměř dva roky. [patnáct]

Deus Ex , vydaný v roce 2000 Ion Storm , představoval systém vývoje postavy podobný hrám na hrdiny. Hra měla promyšlenou zápletku, jejíž vývoj závisel na tom, jak přesně hráč plnil úkoly. Hra si vysloužila uznání pro svůj vážný, umělecký styl. [15] Hry Resident Evil Survivor (2000) a Dead Aim (2004) se pokusily spojit lehkou zbraň , střílečku z pohledu první osoby a prvky žánru survival horor . [58] Velmi uznávaná střílečka z pohledu první osoby Metroid Prime , vydaná na GameCube v roce 2002, obsahovala také prvky akčního dobrodružství , jako jsou hádanky založené na skoku. Hra byla spjata s 2D postranní rolovací hrou Metroidvania Metroid . [15] Hra nabrala kurs „plnou rychlostí vpřed k pohledu z první osoby“ a zdůraznila svou dobrodružnou složku, čímž si od novináře Chrise Cowlera vysloužila titul „hra, která vyrvala žánr ze spárů Dooma“. [59]

Druhá světová válka online , vydaná v roce 2001, měla k dispozici permanentní „masivně multiplayerový“ herní svět, ačkoli IGN cítil, že „by to trvalo několik let, než by takové prostředí plně implementovalo“. [60] Battlefield 1942 , střílečka z druhé světové války vydaná v roce 2002, představovala rozsáhlé bitvy zahrnující letadla, námořní lodě, pozemní děla a pěchotu. [15] V roce 2003 umožnil PlanetSide stovkám hráčů současně soutěžit ve všudypřítomném světě. [61] Hra byla propagována pod heslem „první světově masivně multiplayerová střílečka z pohledu první osoby“. [26] Doom 3 , vydaný v roce 2004, se více zaměřil na prvky, které hráče děsí a zastrašují, čímž si vysloužil uznání kritiky a stal se bestsellerem. [62] [63] Nicméně, někteří kritici považovali hratelnost hry za „prázdnou“, když viděli, že hře chybí inovace ve snaze o působivou grafiku. [10] V roce 2005 byl propuštěn film Doom , který obsahoval scény ukazující vzhled a dojem ze střílečky z pohledu první osoby. Kritici se jim vysmívali jako záměrně ignorantské a bezdůvodně násilnické. [64]

FEAR , vydaný v roce 2005, získal uznání [65] za svou obratnou kombinaci střílečky z pohledu první osoby a atmosféry japonského hororu . [66] Později, v roce 2007, Irrational Games vydali BioShock , který byl některými kritiky vyhlášen hrou roku pro svůj inovativní umělecký styl, design a příběh. [67] [68] [69] Hra byla některými považována za „duchovní pokračování“ System Shock 2 , dřívější hry od Irrational Games. [70] [71]

Far Cry ( 2004), Crysis (2007) od Cryteku a Far Cry 2 (2008) od Ubisoftu výrazně pokročily ve vylepšení grafiky a konceptu otevřeného světa . [15] [72] Přibližně ve stejnou dobu Call of Duty 4 (2007), Resistance (2006) a jeho pokračování, Resistance 2 (2008), výrazně zlepšily způsob vyprávění příběhu prostřednictvím po sobě jdoucích úrovní. [73] Zároveň rychlá a lineární hratelnost v sérii Call of Duty nese podobnosti s železničními střílečkami. [74] [75] V roce 2006 GamaSutra uvedla, že pokud jde o zisky vydavatelů, žánr stříleček z pohledu první osoby vykazoval největší a nejrychlejší růst. [76]

2007 - současnost

V roce 2010 vědci z univerzity v Leidenu zjistili, že hraní stříleček z pohledu první osoby souvisí se zvýšenou flexibilitou mozku. Hráči takových her ve srovnání s těmi, kteří nemají rádi počítačové hry, vyžadují výrazně méně času při přepínání mezi složitými úkoly. Pravděpodobně je to způsobeno potřebou citlivějšího myšlení, aby bylo možné rychle reagovat na vizuální a sluchové podněty, a také neustálým přepínáním mezi různými úkoly. [77] Použití herních ovladačů pro zachycení pohybu (jako jsou ovladače pro Wii ) „by mělo učinit střílečky stejně dostupné a přesné jako ukazování“, což by „výrazně změnilo vzhled stříleček z pohledu první osoby“. Technické složitosti spojené s jinými úkoly než zaměřováním – jako je přebíjení nebo manévrování – však brání jejich rozšíření ve střílečkách z pohledu první osoby. [78] Počítačové rozhraní Pointman kombinuje gamepad pro snímání pohybu , náhlavní soupravu pro sledování očí a dva nožní pedály pro zvýšení přesnosti a ovládání avatara [79] ve vojenských hrách FPS.

Viz také

Poznámky

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Cifaldi, Frank, The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters Archived 2011-06-06 . , GamaSutra, 1. září 2006, přístup 16. února 2009
  2. 1 2 100 nejlepších her IGN Archivováno 9. února 2009. , IGN, 25. července 2005, přístup 19. února 2009
  3. Žánrové členění prodeje videoher ve Spojených státech v roce 2016 . Statista . Staženo 5. 5. 2017. Archivováno z originálu 5. 5. 2017.
  4. 1 2 3 4 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Základy herního designu  (neopr.) . — Prentice Hall , 2006.
  5. 1 2 3 4 5 6 Garmon, Jay, Geek Trivia: První výstřely Archivováno z originálu 16. června 2011. , TechRepublic , 24. května 2005, přístup 16. února 2009
  6. Casamassina, Matt, Controller Concepts: Gun Games Archived 13. července 2011. , IGN, 26. září 2005, přístup 27. února 2009
  7. 1 2 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings a Ernest Adams o herním designu  . — New Riders Publishing, 2003. - S. 290-296.
  8. 1 2 Doom Archivováno 2. prosince 2008. , Encyclopædia Britannica, Přístup 25. února 2009
  9. 1 2 Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones , GameSpy, 11. prosince 2003, zpřístupněno 19. února 2009
  10. 1 2 Perry, Douglass C., BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters Archivováno 23. října 2009. , IGN, 15. září 2006, zpřístupněno 25. února 2009
  11. Beradini, Cesar A., ​​​​Play Halo na Xboxu s klávesnicí a myší Archivováno 21. února 2009. , Team Xbox, 4. října 2004, zpřístupněno 23. února 2009
  12. Schiesel, Seth, Balletic Finesse Amid the Science-Fiction Carnage Archivováno 29. prosince 2016. , The New York Times , 2. března 2009, přístup 7. března 2009
  13. 1 2 Treit, Ryan, Příručky pro začátečníky: Střílečka z pohledu první osoby , Xbox.com, přístup 23. února 2009
  14. Lahti, Martti, „Jak se stáváme stroji: Podnikové potěšení ve videohrách“, Wolf, Mark JP & Perron, Bernard (eds.), The Video Game Theory Reader , Routledge, str. 161
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Hasselberger, sýr, průvodce FPS , UGO, přístup 16. února 2009
  16. Hong, Tim, Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games Archived 21. prosince 2008. , GamaSutra, 2. prosince 2008, přístup 23. února 2009
  17. 1 2 Quake Wars Guide , IGN , zpřístupněno 10. března 2009 Archivováno z originálu 9. srpna 2010.
  18. 1 2 Dunkin, Alan, recenze Tom Clancy's Rainbow Six archivována 4. června 2012. , GameSpot, 9. září 1998, přístup 19. února 2009
  19. 1 2 Staff, The Wednesday 10: First-Person Shooter Cliches Archivováno z originálu 16. února 2009. , IGN, 11. února 2009, zpřístupněno 23. února 2009
  20. The Art Of FPS Multiplayer Design . Game Informer (3. května 2008). Získáno 24. února 2009. Archivováno z originálu 25. května 2008.
  21. STALKER: Stín Černobylu . Game Informer (květen 2007). Získáno 23. února 2009. Archivováno z originálu 1. dubna 2008.
  22. Reed, Kristan, Black Archivováno 6. ledna 2016. , EuroGamer, 2. června 2005, přístup 23. února 2009
  23. FPS Field Guide: A Look at Common Enemies . GameInformer (6. května 2008). Datum přístupu: 23. února 2009. Archivováno z originálu 31. července 2008.
  24. Boutros, Daniel, Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games Archivováno 25. února 2009. , GamaSutra , 16. září 2008, přístup 10. března 2009
  25. 1 2 Kosak, Dave, Battlefield 2 (PC) Archivováno 2. května 2009. , GameSpy, 17. června 2005, zpřístupněno 23. února 2009
  26. 1 2 http://uk.games.ign.com/articles/400/400835p1.html První MMOFPS na světě je téměř kompletní Archivováno 13. července 2011. , IGN, 5. května 2003, přístup 23. února 2009
  27. Halo Guide , IGN , zpřístupněno 10. března 2009 Archivováno z originálu 10. srpna 2010.
  28. 1 2 3 4 Shahrani, Sam, Vzdělávací prvek: Historie a analýza návrhu úrovní ve 3D počítačových hrách - Pt. 1 Archivováno 29. června 2006. , GamaSutra , 26. dubna 2006, přístup 7. března 2009
  29. Battlezone  na webu Killer List of Videogames
  30. MIDI bludiště: Atari ST Archivováno 2. listopadu 2012. , IGN, přístup 2. září 2012
  31. 25 let Pac-Mana . MeriStation (4. července 2005). Získáno 6. května 2011. Archivováno z originálu dne 29. září 2011. ( Překlad archivován 24. dubna 2017 na Wayback Machine )
  32. 1 2 Nejdůležitější evoluce hraní her 5. GamesRadar (8. října 2010). Staženo: 27. dubna 2011.
  33. 1 2 Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 Archivováno 28. února 2016 na Wayback Machine , 1UP, zpřístupněno 24. dubna 2009
  34. Au, Wagner Masters of Doom . salon.com (5. května 2003). Získáno 5. května 2003. Archivováno z originálu 30. října 2012.
  35. Mallinson, Paul Hry, které změnily svět: Ultima Underworld . ComputerAndVideoGames.com (16. dubna 2002). Získáno 8. října 2010. Archivováno z originálu 12. prosince 2007.
  36. Andy Slaven (2002), Video Game Bible, 1985-2002 , Trafford Publishing , s. 53, ISBN 1-55369-731-6 , < https://books.google.com/books?id=PnPRd6QwvbQC&pg=PA53 > . Získáno 6. května 2011. Archivováno 25. června 2016 na Wayback Machine 
  37. 1 2 3 When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy Archivováno z originálu 11. září 2009. , GameSpot, přístup 24. února 2009
  38. Kushner, David, Nintendo Grows Up and Goes for the Gross-Out , The New York Times, 10. května 2001, zpřístupněno 24. února 2009 Archivováno z originálu 4. března 2012.
  39. Guifoil, John, The Old Shoebox: Download Blake Stone: Aliens of Gold Archived 8. července 2011. , Blast, 1. srpna 2008, Přístupno 16. února 2009
  40. 1 2 3 4 5 6 Shoemaker, Brad, Největší hry všech dob: Doom  (nedostupný odkaz) , GameSpot, přístup 18. února 2009
  41. Consalvo, Mia. Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts  (anglicky) . - MIT Press , 2016. - S. 201-203. — ISBN 0262034395 .
  42. Perry, Douglass C., Doom Review archivováno 9. srpna 2010. , IGN, 3. října 2006, zpřístupněno 24. února 2009
  43. Silverman, Ben, Kontroverzní hry , Yahoo! Hry, 17. září 2007, zpřístupněno 24. února 2009
  44. Szczepaniak, John, From '94 to Infinity: Before Halo Archived 3. října 2012. , The Escapist , 16. května 2006, přístup 1. června 2011
  45. Stručná historie her Star War, část 1 , Tom's Hardware, 20. května 2007, přístup 19. února 2009
  46. Fahs, Travis, Geograph Seal (X68000) Archivováno 29. ledna 2016. , Další úroveň , 25. listopadu 2006, přístup 3. září 2012
  47. 1 2 Král, Brad; Borland, John M. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic  . - McGraw-Hill/Osborne , 2003. - S. 111-125. — ISBN 0-07-222888-1 .
  48. Baví Johna Romera ještě střílet do lidí?  (anglicky)  // Next Generation  : magazine. - 1997. - červen ( č. 30 ). - S. 9-12 .
  49. Edge , květen 1997 
  50. 12 Martin Hollis . The Making of Golden Eye 007 . Zoonami (2. září 2004). Získáno 22. prosince 2011. Archivováno z originálu 18. července 2011.
  51. Gerstmann, Jeff, recenze GoldenEye 007 archivována 15. července 2012. , GameSpot, 19. srpna 1997, přístup 19. února 2009
  52. Berghammer, Billy, A Rare Look at Rare Archived 5. června 2016 na Wayback Machine , 1UP, přístup 19. února 2009
  53. Sběratel her: To znamená válku!  (nedostupný odkaz) , GameSpot, 7. září 2001, zpřístupněno 19. února 2009
  54. 1 2 Král, Brad; Borland, John M. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic  . - McGraw-Hill/Osborne , 2003. - S. 211. - ISBN 0-07-222888-1 .
  55. Ocampo, Jason, Half-Life 10th Anniversary Archived 10. srpna 2010. , IGN, 19. listopadu 2008, zpřístupněno 19. února 2009
  56. Strife Review , GameSpot , 27. června 1996
  57. Největší hry všech dob: Half-Life  (nedostupný odkaz) , GameSpot , 18. května 2007, přístup 19. února 2009
  58. Davis, Ryan Resident Evil: Recenze Umbrella Chronicles . GameSpot (15. listopadu 2007). Datum přístupu: 7. května 2011. Archivováno z originálu 29. dubna 2009.
  59. Kohler, Chris, 15 nejvlivnějších her desetiletí archivováno 8. září 2011. , Zapojeno 24. prosince 2009, Přístupno 10. září 2011
  60. Butts, Steve, druhá světová válka online Archivováno 30. ledna 2009. , IGN , 6. srpna 2001, přístup 11. března 2010
  61. Bramwell, Tom, Registrace do betaverze PlanetSide Archivováno 27. prosince 2010. , EuroGamer , 4. listopadu 2002, přístup 10. března 2010
  62. Doom 3 (PC) Archivováno z originálu 28. února 2016. , GameSpy , Přístup 9. března 2009
  63. Fahey, Rob, UK Charts: Doom 3 získal první místo 2004 č. 1 pro platformu PC Archivováno 6. srpna 2010. , EuroGamer , 17. srpna 2004, přístup 9. března 2009
  64. Lyttle, John, John Lyttle - Shoot 'em up , New Statesman , 5. prosince 2005, zpřístupněno 7. března 2009 Archivováno z originálu 3. března 2009.
  65. Clara Barraza. Evoluce hororového žánru Survival . IGN (1. září 2008). Získáno 17. dubna 2009. Archivováno z originálu 14. dubna 2009.
  66. Hudba pro vaše STRACHY . GameSpot (4. října 2005). Získáno 4. října 2006. Archivováno z originálu 4. ledna 2007.
  67. Fitzpatrick, Paul, „Bioshock“, PlayStation Official Magazine UK , prosinec 2008 (vydání 25), str. 90-91
  68. Cowen, Nick, 10 nejlepších videoher roku 2007 Archivováno 29. června 2011. , The Telegraph , 6. prosince 2007, přístup 8. března 2009
  69. Hoggins, Tome, Proč jsou videohráči srdcem umělci Archivováno 28. února 2016. , The Telegraph , 10. listopadu 2008, přístup 8. března 2009
  70. Kuo, Li C. GameSpy: BioShock Preview . Gamespy (10. května 2006). Získáno 4. listopadu 2007. Archivováno z originálu dne 30. října 2007.
  71. Gamehero . Gamehero (4. října 2004). Získáno 7. října 2007. Archivováno z originálu dne 29. listopadu 2011.
  72. Hurley, Leon, „Far Cry 2“, PlayStation Official Magazine UK , prosinec 2008 (vydání 25), str. 98-100
  73. Ditum, Nathan, „Resistance 2“, PlayStation Official Magazine UK , prosinec 2008 (vydání 25), str. 79-82
  74. Recenze Call of Duty: Black Ops . Game Rant (11. listopadu 2010). „ Je to trochu zklamání, když jste nuceni tam sedět a dívat se na scénáře příběhových momentů. Jít do Pentagonu je něco, co by mělo být docela vzrušující, ale je to v podstatě střílečka bez střílení. ". Získáno 27. listopadu 2010. Archivováno z originálu 12. listopadu 2010.
  75. Robert Howarth. Call of Duty 4 První dojmy . Voodoo Extreme . IGN (8. listopadu 2007). Získáno 7. května 2011. Archivováno z originálu 14. ledna 2009.
  76. Cifaldi, Frank, Analysts: FPS „Nejatraktivnější“ žánr pro vydavatele Archivováno 22. září 2008. , GamaSutra, 21. února 2006, zpřístupněno 23. února 2009
  77. DOOM'd to switch: vynikající kognitivní flexibilita u hráčů stříleček z pohledu první osoby . Hranice v psychologii (21. dubna 2010). Získáno 8. února 2011. Archivováno z originálu 18. února 2011.
  78. Thomsen, Michael Point and Shoot: Lekce ovládání Wii FPS . Gamasutra (30. března 2010). Získáno 5. května 2011. Archivováno z originálu 9. května 2011.
  79. Templeman, J.; Denbrook, P. Enhancing Realism in Desktop Interfaces for Dismounted Infantry Simulation  //  Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC) : journal. — 2012.